【FF14】ライトちゃんでも行きたい至天の座アルカディア零式:ライトヘビー級・3層攻略めも。

この記事について

 この記事は、『【FF14】ライトちゃんでも行きたい至天の座アルカディア零式:ライトヘビー級・3層攻略めも。』です。

 とりあえず、クリアしてみたので忘れないうちに、ライトちゃん向けに攻略をめもしておこうと思います。

 時期的に初期攻略情報なので、野良で流行るもの次第では、もっと良い攻略が出ると思います。

 都合で、もうちょっと通ったら、内容を更新しておきます。

 攻略法としては、ぬけまる式です。

 今夜行くから時間がないんだけど、みたいな場合は、処理というところだけを見る感じで大丈夫だと思います。

 『ピクミンで行ける』記載があるギミックは、すっ飛ばしてOKです。

 以下、引用の範囲のSSの権利表記は、© SQUARE ENIXです。

攻略方式

 書いてる時点でのマナDCの野良で回った範囲では、ぬけまる式一色なので安心です。

 一点だけ注意点としては、フューズフィールドの処理が、現時点でのぬけまるさんの動画と、野良で見かける別パターンがあります。

 個人的にはどっちでもよいのですが、詳細は、該当項目をご参照ください。

攻略動画

 都合で、下記のぬけまるさんの動画で良いと思います。

 なんか犬?のぬいぐるみを抱いてるぬけまるさんのVがめっちゃ可愛くなってます。

(2024年8月11日・動画のバージョンが上がっていたので差し替えました)

【 FF14 /Game8準拠解説】フューズA時計 アルカディア零式:ライトヘビー級3 図解解説 最新 マクロ有【 ぬけまる 】M3S

マクロ

マクロ1

/p ■基本散開ーーーーーー■4ウェイーーーーーー
/p  D3 MT D4        MT/D3     H2/D4
/p  H1 ★ H2                ★
/p  D1 ST D2         H1/D1     ST/D2
/p ■8ショックーーーーー■4ショックーーーーーー
/p   MT ★ ST               ★
/p    D1 D2           MT/D1   D2/ST
/p D3 H1 H2 D4      D3/H1   H2/D4
/p ■ボンバリアンボム(ノックバック塔)ーーーーー
/p  1塔目 北西:近接、南東:遠隔
/p  2塔目 ボスを見て左側:MT組、右側:ST組
/p ■零式フューズボムー※単体の長ボムを北に見る
/p 1回目短   北H1/D3 ┃H1/D3 MT/D1
/p  MT/D1          ┃           ST/D2
/p  H2/D4 ST/D2     ┃ 2回目長     H2/D4

マクロ2
/p ■フューズフィールドーーーーーーーーーーー
/p  Aから時計回りで探す 短→長
/p  MT→ST→H1→H2 D1→D2→D3→D4
/p ■ボンバリアンスペシャルーーーーーーーーー
/p 8ショック/基本散開
/p 4ショック/ペアX受け
/p ■極盛り式スピニングファイヤー(アタッチ)ーー
/p  D3 MT D4
/p  D1  ★  D2
/p  H1 ST  H2

フィールドマーカー

 主に極盛り式スピニングファイヤーの散会位置で使用し、真心ラインの交点に置く感じですね。

全体概要

ギミックとか

 ギミック傾向的には、1、2層とは異なり、しっかり予習をすれば、割と何とかなる感じのいつもの零式寄りです。

 うちもちょっと覗きに行こうと思って、最初から練習ptに入って攻略動画を見ようかなーと思っていたのですが。

 一瞬で揃った挙句、そのままほぼラストのギミックまで進んでしまい、宇宙猫状態でした。

 ゾンビだったので、削りは全然なかったんですけど。

 予習の精度がダイレクトに出るタイプですね。

 なんか、ドーピングとかいう蘇生チャンスが定期的に来るので、ぐっちゃぐちゃでも結構進めます。

DPSとか

 現時点では、さすがに3層にもなると、結構きつめです。

 基本的に、殴り続けられるタイミングは長いので、いかにスキルを回し続けるかみたいな感じですかね。

 また、最大HPの都合で、可能ならトークン装備の自ジョブの最終装備になる部位を、新式と置き換えていっても良いと思います。

 野良だと、IL制限がついている場合もありますしね。

 ヒラだと頭、脚、アクセの腕辺りでしょうか。

 ただ、現状は、DPS以前に、とにかくノーデスで時間切れまで行けないようなコンプリート目的ptが多すぎる感じでしょうか。

回復とか

 2層ほど全体攻撃の連打の上、ギミック処理中にタンクが削れまくるみたいな光景はないです。

 ただ、後半ほど全体攻撃とか、タンク連続攻撃の被ダメージがあがっていくので、ある程度は意識しておかないと、勿体ないところで死人が出たります。

 ボンバリアンスペシャルは、ちょっと注意でしょうか。

 どっちかっていうと、自分も攻撃する方が重要そうな層の印象です。

ドロップとか

 いつものレパートリーの感じで、胴も出ます。

 以下、ドーピングごとに区切って、詳細をめもしていきます。

ドーピング

スマッシュインパクト

 物理属性連続全体攻撃です。

 完全なる余談ですが、某なんとかオブファイターズとかに出てくる大門のというキャラの地雷震とか、某すとりーとなんとか4に出てくるヴァイパーというキャラのセイスモハンマーに似ています。

 

 開幕はこれスタートなので、学者的には鼓舞展開スタートでもOkです。

ナックルパート

 物理属性連続タンク頭割りです。

 ドーピングなしの状態では、あまり喰らいません。

4か8ウェイ・ダブルラリアット

概要

 ボス中心円範囲攻撃>ボス位置基準の全員指定扇状範囲攻撃か、タンヒラか、DPS指定の4方向2:2頭割り扇状範囲攻撃の2択です。

 どっちが来るかはボスの詠唱で確認し、8ウェイだったら、全員指定扇状範囲攻撃、4ウェイだったら、4方向2:2頭割り扇状範囲攻撃です。

 余談ですが、ダブラリといえば、某すとりーとなんとか6とかに出てくるザンギエフというキャラの回転攻撃です。

 なので、あちら方面の方は、円形かドーナツかなみたいなのはありだと思います。

 処理位置は、8ウェイの場合、マクロ指定のボス位置基準8方向散会、4ウェイの場合、マクロ指定のボス位置基準4方向散会です。

 下のSSが8ウェイパターンで、ほぼ全域が攻撃判定になるので、かぶせると死にます。

 

処理

 ボスの詠唱確認で、8ウェイだったら8方向散会、4ウェイだったら4方向散会(2:2頭割り)です。

 例えば、H2の場合は、8ウェイだったらボス位置基準で右の外周、4ウェイだったら、ボス位置基準で右上の外周です。

めも

 4ウェイのH2の場合、なぜか散会位置が右上になっているので注意です。

 また、円形範囲は結構広いので、内側寄りだと踏んで死にます。

 4ウェイの時は、数字マーカー上くらいでちょうどです。

4か8ショック・パワーダイブ

概要

 ボスが向いた方向の外周から距離減衰攻撃>4ショックのペア割か、8ショックの円範囲攻撃です。

 つまり、このギミックの場合は、ボスが向いた向きが処理の基準になります。

 距離減衰のダメージが結構大きいので、最初は、しっかりボスの背面方向の外周に寄らないと、その後のペア割とかで死にます。

 下のSSは、8ショックパターンなのですが、開幕ボスがCマーカーの方を向いているので、以後の処理は、Cマーカー側が基準になります。

 具体的には、Cマーカー側のフィールド外周から距離減衰攻撃が発生するので、回避位置はAマーカー側の外周ということになります。

処理

 ボスの詠唱確認で、8ウェイだったらマクロ指定位置に散会、4ウェイだったら、マクロ指定位置で2:2頭割りです。

 例えば、H2の場合は、4だったら右下で頭割り、8だったら、右下内側で散会です。

めも

 散会の時の遠隔は、ガチでフィールド外周に1列で並ぶと、ちょっとスペースがギリギリなので、多少前後にずれてもOKだと思います。

スマッシュインパクト

 物理属性連続全体攻撃です。

ボンバリアンボム

 フィールドに、処理時に中心から外周方向へノックバックする7個の塔が出現し、2個、4個、1個の順で塔が爆発し、ボスから270度扇状範囲攻撃の順です。

 塔は、それぞれ発動順に4人用、2人用、8人用です。

 下のSSが塔の配置の一例なのですが、下側が球が4つ回っているので4人用、右側が球が2つ回っているので2人用、左上の手前側が球が8個回っているので8人用です。

 何人用の塔かは、塔の上にぐるぐる回っている玉の数で判別します。

 中央は8人用確定、四隅側は2人用確定です。

 流れとしては、開幕は、マクロ指定の優先度で、4人用の塔を踏み、2人用の塔へノックバックされます。

 ノックバック距離は、フィールド4方の斜め四隅を線で結んだ時の四分の一くらいで結構長いです。

 よって、ノックバック先の2人用の塔は、フィールド中央基準で対面側の2人用の塔になります。

 次に、2人用の塔から8人用の塔にノックバックされます。

 最後に、8人用の塔は、ボス背面にノックバックするように受けます。

 8人用の塔の発動タイミングで、ボスの270度扇状範囲攻撃が来るので、ボス背面の四隅に飛べないと食らいます。

 また、外周は即死になっているので、ノックバック方向ミスも即死です。

 なお、塔処理に失敗すると、失敗した塔1個ごとに、pt全員にかなり強Dotが付与されます。

 まあ、1個くらいなら、事後に回復しまくれば何とか行けます。

処理

 マクロ指定の順で塔に入り、ボスの270度扇状範囲攻撃を、ボス背面で避けます。

 例えば、H2の場合は、1回目が、出現した塔のうち配列で下か右優先、2回目が、フィールド中心を向いた向きで右上優先です。

めも

 とにかく最後のノックバックで、外周に落ちて即死するパターンが多めです。

 ノックバックがうまく行かない場合は、塔の中央から結構離れめで、飛びたい方向にしっかり合わせると良いかもしれません。

 具体的には、起点になる塔の中心と、飛びたい先の塔の中心とを線で結んで、その線上で、塔の外周付近にたつと多少雑でもなんとかなります。

 また、塔の外周に目印になるような矢印が付いています。

 最後の最後でも来るので、前半で確実に練習しておいた方が良いと思います。

 なお、塔処理時は、被ダメも結構大きいです。

グリーンミスト

概要

 ボス向き基準の270度範囲攻撃です。

 角度の都合で、安全地帯はボス背面になります。

 ここでは、四隅のいずれかに移動したボスの背面に、3回目のノックバックを使って回避する感じになります。

 下のSSが、攻撃判定の目安で、うっすら緑色の箇所になり、キャラが居る所が安全地帯です。

処理

 上記参照です。

ドーピング1回目

ドーピング

 ボスが強化されます。

 具体的には、個別項目で説明します。

 ざっくりとは、攻撃力がアップする、円形範囲かドーナツ状範囲かのランダムになる、距離減衰か、ノックバックが付与されるかのランダムになる辺りです。

4か8ウェイ・ダブルラリアット

概要

 詳細は前記同様ですが、パターンが1個増えます。

 予兆はボスのエフェクトで、円形範囲攻撃か、ドーナツ状範囲攻撃との組み合わせになります。

 詠唱時にボスが炎で燃えていなければ、開幕と同じパターンで円形範囲攻撃、燃えていたらドーナツ状範囲攻撃です。

 初回はドーナツ状範囲攻撃確定ですが、次回以降は確認して受ける必要があります。

 下のSSが、ボスが炎で燃えていない方です。

 なお、なんで横からのSSしかないのかというと、うちの散会方向が横だからです。

 下のSSが、ボスが炎で燃えている方です。

 また、下のSSが、ボスが燃えてる方の4ウェイなのですが。

 2:2頭割りの扇状範囲攻撃が、フィールド内側ほどかなり狭いのが分かります。

 実際に、雑に重なっていると、割れないことがあって死人が出たことがあります。

処理

 ボスが燃えていなければフィールド外周、ボスが燃えていれば、ボスのターゲットフィールド内で、4ウェイであれば、X字4方向散会、8ウェイであれば、8方向散会です。

4か8ショック・パワーダイブ

概要

 詳細は前記同様ですが、パターンが1個増えます。

 予兆はボスのエフェクトで、開幕と同じ距離減衰か、ノックバック攻撃との組み合わせになります。

 詠唱時にボスが炎で燃えていなければ、距離減衰、詠唱時にボスが炎で燃えていれば、ボスが向いている方向のフィールド端基準でノックバックです。

 下のSSが、ボスが炎で燃えていない方です。

 下のSSが、ボスが炎で燃えている方です。

 下のSSが、ボスが燃えているときの4ショップダイブのいつものノックバック予兆なのですが。

 一応、予兆の根元から、マクロ指定の処理方向に飛ばされると処理が可能です。

 ただ、これを見てから処理をしようとすると、ほぼ堅実魔じゃないと間に合いません。

処理

 ボス燃えていなければ、ボスの背面方向の外周集合で、ボスが燃えていれば、ノックバックの処理位置へ移動です。

 ボスのキャストを見て、4ウェイであれば、マクロ指定の位置で2:2頭割り、8ウェイであれば、マクロ指定の位置で散会です。

めも

 ここのノックバックは、堅実魔系OKです。

 ただ、毎回使うと、後半でリキャストが返ってこない箇所があるので、練習段階では、普通に受けても良いと思います。

スマッシュインパクト

 物理属性連続全体攻撃です。

 回数が増えているので、被ダメージが増加しています。

ナックルパート

 物理属性連続タンク頭割りです。

 こちらも回数が増えているので、被ダメージが増加しています。

 この辺からは、野良の単体バフ受けだとちょっと厳しい感じです。

タッグマッチ>チェーンデスマッチ

概要

 外周に2体の分身が出現し、いずれかと鎖(以下線)で結ばれ、デバフが付与されます。

 この線は、ギミックにしては珍しいタイプで、バグなのか、自分の分しか見えないようです。

 解除できない場合は、デバフのカウント0で死亡です。

 下のSSが、向かって右側の分身と鎖で結ばれたパターンです。

 この後、チェーンデスマッチで、分身二人が同時に、左右いずれかのフィールド半面攻撃を2回してきます。

デバフと線は、線で結ばれた分身の方のフィールド半面攻撃を受けることで解除できます。

 とはいえ、両方喰らうと即死するので、1回目は自分の線で結ばれた分身のフィールド半面攻撃だけを食らい、線で結ばれなかった分身の範囲攻撃を避け、2回目は両方のフィールド半面攻撃を避けるのが正解になります。

 下のSSが、フィールド半面攻撃x2時の攻撃判定ですね。

 下の学者は、両方の攻撃が来ない2番マーカーに来てしまったので、この後デバフが発動して即死します。

 また、2回目の両方の攻撃が来ない安全地帯は、この2番マーカーの対角になります。

処理

 自分の線がついた分身のフィールド半面攻撃が当たる位置を確認し、自分の線がつかなかった分身のフィールド半面攻撃が当たらない位置を確認して、1回目のフィールド半面攻撃を回避します。

 終わったら、2回目のフィールド半面攻撃を普通に回避します。

めも

 特に2回目を避ける猶予があまりないので、ここは、スプリント推奨です。

 2回目の安全地帯は、1回目の両方のフィールド半面攻撃の安全地帯の対岸になります。

 考え方としては、1回目に、自分の線で結ばれている分身を正面に見て、分身の攻撃判定が出た方の四隅へ移動しますよね。

 2回目は、ギミックの法則上、1回目の両方の安全地帯の対岸に、両方の安全地帯が出います。

 つまり、1回目の位置が正解なら、2回目の両方の安全地帯は、今いる角に隣接するうちの1回目に行かないと判断した方の角の反対側ということになります。

 言い換えると、1回目の分身の攻撃判定を、分身の正面で判断した場合、自分の分身だけの攻撃を食らう角へ移動、フィールド基準でそのまま外周沿いに次の角へ移動みたいになります。

 時間がぎりぎりなので、一旦中央を経由してピクミンすると逆に間に合わなくなります。

 最悪、1回目の回避後にスプリントしてからちょっと待つと、他の人にピクミンでも行けます

4か8ウェイ・ダブルラリアット

 前記と同様です。

 ここから、安全地帯が、ボスのエフェクト次第で、ランダムになります。

スマッシュインパクト

 前記と同様です。

 ここから、ボスの攻撃が、ボスのエフェクト次第で、ノックバックか距離減衰のランダムになります。

零式フューズボム

概要

 フィールド上に長い導火線と短い導火線付きのボムが8個出現し、さらに4人に長い導火線、残り4人に短い導火線が付与されます。

 キャラの方の導火線は頭の上に、謎の線が付与される非常に見づらいタイプで、長短は、タンヒラか、DPSかで分かれます。

 下のSSが、導火線が短かった時のパターンですね。

 下のSSが、導火線が長かった時のパターンですね。

 どっちかっていうと、長い方が判別しやすい気がします。

 フィールド上のボムの位置には規則性があり、長い導火線のボムは、三角形に3個並んでいる所と、1個だけの所とに出ます。

 その間が短い導火線のボムです。

 都合で処理の都合上、まずカメラを回して、単独の長い導火線のボムを北にして、マクロの方向と合わせると楽です。

 下のSSが、処理の開幕にカメラの向きを合わせた状態で、手前側に長い導火線のボムが三角形に3個並んでいるのが分かります。

 ギミックの流れとしては、自分の導火線が短いタンヒラまたは、DPSの4人から処理開始で、長い導火線のボムの位置のうちのマクロ指定の位置で、自分の爆発を捨てます。

 自分の導火線が長い4人は、フィールド中央付近で、導火線の短いボムと、導火線の短い4人との範囲攻撃を避けます。

 終わったら、自分の導火線が短い4人は、フィールド中央付近に移動して、導火線の長いボムと、導火線の長いキャラとの範囲攻撃を避けます。

 自分の導火線が長い4人は、導火線の短いボムのあった位置のうち、マクロ指定の位置で自分の爆発を捨てます。

処理

 基準になる孤立した導火線の長いボムの位置を上として、自分の導火線が短ければ1回目に自分の爆発をマクロ指定の位置に捨て、自分の導火線が長ければ、2回目に自分の爆発をマクロ指定の位置に捨てます。

 例えば、H2の場合は、自分の導火線が短ければ、1回目が、一番下の四隅へ範囲攻撃を捨て、2回目が、中央付近で他の範囲攻撃を避けます。

 自分の導火線が長ければ、1回目が、中央付近で他の範囲攻撃を避け、2回目が、フィールド右端へ範囲攻撃を捨てます。

めも

 フィールド中央で他の爆発を避けるときですが、今回は雑に中央ではなく、他の爆発をしっかり避けられる位置に移動する必要があります。

 要は、ど真ん中だと死にます。

 具体的には、1回目の中央の安全地帯は、孤立した導火線の長いボムの位置を上として、やや下側にずれます。

 2回目の中央の安全地帯は、孤立した導火線の長いボムの位置を基準として、やや上側にずれます。

 それぞれ、中心付近にある湾曲した線が目印です。

 ここはちょうどバーストでもあるんですが、なんかピクトマンサーに目印に合わせて草生やされて、そのタイミングの回避メンバーが全員死んだこととかありました。

 また、ここはデバフがつかず、キャラごとの頭上の超見ずらいエフェクトを確認する必要があります。

 タンヒラとDPSで分岐するので、同じ分担の人にピクミンでも良いと思います。

4か8ショック・パワーダイブ

 前記と同様です。

 ここは意外にボスのエフェクトを確認している余裕がないので、確定堅実魔でも良いと思います。

フューズフィールド

概要

 フィールド中央にギミック中は残り続けるAOEが出現し、周囲の8方向に長か短の導火線が出現します。

 開幕と同時に導火線に着火され、短い導火線がら中央に達して、中央に達するとワイプ確定の大ダメージです。

 下のSSが、導火線のパターンで、右側の導火線が長いタイプ、右上の導火線が短いタイプです。

 先端の炎が、処理時に踏むべき場所になり、時間経過とともに、フィールド中央側に移動してきます。

 また、全員に長か短のデバフが付与されます。

 いわゆる早デバフで24秒、遅デバフで42秒です。

 下のSSが、デバフの付与された状態です。

 なお、開幕死んでいるとデバフが付与されないので、ギミック処理が破綻します。

 付与の法則としては、タンヒラチームとDPSチームで、それぞれ早い遅いのうちの同じものが付きます。

 床の導火線は、火がついている場所をキャラで踏むことで解除することができ、同時に全体大ダメージ+被ダメアップのデバフが付与されます。

 被ダメージアップのデバフは2秒です。

 また、床の導火線を消すことで、開幕に付与される自分のデバフも消すことができます。

 つまり、デバフの早い方の4人が、マクロ指定の順で床の導火線を踏んでいき、終わったら、デバフの遅い方の4人がマクロ指定の順で床の導火線を踏んでいくギミックです。

 また、床の導火線の長さに制約があるので、開幕はマクロ指定の8方向で散会しておき、自分の所の導火線が、自分のデバフの導火線の長さと会わない場合は、時計回りで調整します。

 具体的には、例えばH2で短い導火線がついていたけど、フィールド北を上として、右の導火線が長い場合は、時計回りに空いている短い床の導火線の場所を探して交代します。

 この場合、短い床の導火線のところにいた長い導火線デバフの人も同じことをするので、結果的に場所を交換する感じになります。

 ここは攻略が2種類あり、全員北に集合してから、マクロ指定の順で分かれる方法もあります。(上のマクロと、新しい方のぬけまるさんの動画は、こちらになっています)

 時計回りに探すと、最悪ほぼ1週になる都合ですね。

 どっちもどっちなので、詳細はやりやすい方で良いと思います。

処理

 開幕、北側に集合し、時計回りで、タンヒラDPS内のマクロ指定の優先順位で、自分のデバフが早だったら短い導火線の所、自分のデバフが遅だったら、長い導火線の所にいきます。

 デバフと導火線の長さを合わせたら、導火線が短いチームから、マクロ指定の順番で、導火線の火のついているところを、一定間隔で4人順番に踏んでいきます。

 終わったら導火線の長いチームが、マクロ指定の順番で、導火線の火のついているところを、一定間隔で4人順番に踏んでいきます。

めも

 とにかく、回復をもらってデバフが消えてから踏むのが重要です。

 特に長い方の導火線は、割と時間の猶予がある印象なので、短い導火線組が終わった後は、ちょっと待っても大丈夫だと思います。

 また、時々自分のデバフとフィールドの長さが一致していない場合に、一周しても空いているところがない場合があるのですが。

 対応するほかの誰かが間違えています。

 なお、ここは回復がかなりきつく、現状のサブステを意志クリティカルに偏らせる装備だと、IL次第では、毎回士気高揚を挟んだりしていると、普通にmpが尽きます。

ナックルパート

 前記同様です。

ドーピング2回目

ドーピング

 ボスが強化され巨大化します。       

 

4か8ショック・ボンバリアンスペシャル

概要

 全体攻撃x5>ボス中心円範囲攻撃>ドーナツ範囲攻撃>中央からのノックバック>2:2頭割りか、全員指定の円形範囲攻撃の順です。

 初期の4か8ショック・パワーダイブの前に、全体攻撃と、円形範囲攻撃、ドーナツ範囲攻撃が追加になった感じでしょうか。

 下のSSが円形範囲時のもので、全体攻撃時のエフェクトで地面に両足を叩きつけたモーションみたいなのの後できます。

 下のSSが、ドーナツ状範囲攻撃の段階で、結構狭いめなことが分かります。

 また、意外に発動タイミングがシビアで、外周から内周に早めに移動しないと死にます。

 最後は、ボスのキャストが4ショックだったら2:2頭割り、8ショックだったら散会です。

 開幕所定の位置に移動しておけば、そのまま処理可能です。

 下のSSが、ノックバックのタイミングなのですが、8ショックだった場合は、このノックバックでフィールド四隅に飛んでから、自分の散会方向に移動です。

処理

 ボスのキャストが4ショックだったら4方向のペア散会、8ショックだったら8方向散会でスタートし、ボス中心の円形範囲を回避したら、即ボス下に移動し、ノックバックを自分の処理方向に飛ぶように受けてます。

めも

 自分で最初から最終的な位置に居ればOKとか書いておいてあれですが、ここは回復が結構大変です。

 全体攻撃の後、2:2頭割りか全員指定の円形範囲前に、差し込み回復や軽減が必要な都合です。

 ヒラの場合は、中央に戻った時に確実に差し込むか、全体範囲攻撃中は、中央よりで全員に範囲ヒールの届く位置に居た方が良いと思います。

 他の人もなるべく貰う気でいた方が良く、具体的には一番外周まで避けていると、さすがに範囲回復が届かないのでその人だけ死にます。

 また、ここは8方向散会の時が特に難しく、ノックバックを素受けする場合は、フィールド四隅に飛ぶように受けないと死にます。

 都合で、フィールド北基準の十字の散会方向に当たっているタンヒラは、一旦フィールド四隅に飛んでから、自分の散会方向に移動しないと駄目です。

 堅実魔を使ってもOKですが、この辺で使いまくると、他のギミックとの兼ね合いでどこで使うかみたいな感じになります。

 現状では、被ダメージもかなり大きく、うちでは、開幕野戦治療の陣スタートで、全体攻撃中は範囲回復をしつつ、ボスの両足着地モーション辺りで疾風怒濤を入れて、ドーナツ範囲で中央に戻った時にさらに範囲回復を足したりしても、最後の着地で残るHPがミリだったりしました。

 野良だったので、PHが普通なら大丈夫なんですかね。

フューズボム>タッグマッチ チェーンデスマッチ>グリーンミスト

概要

 既存ギミックのギミックの雑なセットになっています。

 流れとしては、導火線の短いボムの複数円形範囲>導火線の長いボムの複数円形範囲>フィールド半面攻撃x2+270度扇状範囲攻撃>フィールド半面攻撃x2です。

 フューズボムは、導火線の長いボムの地帯で待ち、導火線の短いボムが爆発したら、その跡地に移動するだけです。

 下のSSは、ボムの1回目の安全地帯の例なのですが。

 ボムの配置は、前回の零式フューズボム時と同じになっているため、最初にカメラを回してしまうと、安全地帯が把握しやすくなると思います。

 下のSSが、ボムの2回目の安全地帯です。

 見ての通り、開幕に孤立した導火線の長いボムを北にした見た向きで、中央よりはかなり上まで行かないと踏んでしまうことが分かります。

 タッグマッチは、前回の片方の分身に加えて、本体とも線で結ばれます。

 ルールは同じです。

 要は、チェーンデスマッチで、自分の線で結ばれた分身の攻撃だけを食らう位置に移動する奴です。

 グリーンミストは、今回チェーンデスマッチとセットになっており、ボスとの線に相当しているので、わざと喰らう必要があります。

 下のSSが、チェーンデスマッチの攻撃判定と、グリーンミストの攻撃判定が確定した状態です。

 このパターンは、左の分身と線で繋がれていた場合が特に難しく、処理位置がSSの向きで右下側になるのですが、この処理位置はグリーンミストが一部しか来ません。

 都合でSSの向きで下側の角よりの外周よりです。

 下のSSの位置ですね。

 ギミック通しての安全地帯的は、下記の順になります。

 フューズボムの導火線の長い地帯>フューズボムの爆発後に導火線の短い地帯>自分の線で結ばれた分身のフィールド半面攻撃のみを食らう場所かつ、ボスの270度範囲攻撃を食らう場所>フィールド半面攻撃x2の安全地帯です。

 チェーンデスマッチの2回目の安全地帯が、1回目の安全地帯の対岸というのは今回も変わりません。

 なんで食らうギミックなのかと言えば、プロレスだからですかね。

処理

 フューズボムの範囲攻撃を2回避け、線で結ばれた分身のフィールド半面と、ボスの270度範囲攻撃を食らい、分身x2のフィールド半面攻撃を避けます。

めも

 グリーンミストは、フィールド中心基準の+字でどっか一方向だけが安全地帯なので、ダメなところを避ける感じでも行けると思います。

 ここも2回目のフィールド半面攻撃の回避猶予時間は、結構厳しいので、スプリントがお勧めだと思います。

 特にこの、ラリアットの二回目を忘れやすいです。

 また、先にフューズボムをきっちり回避してから、分身の腕の攻撃判定を見ないと死にます。

 嫌らしいことに分身の線がつくタイミングくらいで、ボムの爆破タイミングが来る都合です。

 なお、自分のフィールド半面攻撃位置が全面グリーンミストは、ラッキーパターンです。

4か8ショック・パワーダイブ

 前記同様です。

 なのですが、2回目のラリアットを避けてから、割と即動かないと処理が間に合わなくなってしまいます。

 特にヒラは、ptのHPを戻さないと、このギミックのダメージに耐えれなくなるので注意です。

スマッシュインパクト

 前記同様です。

ナックルパート

 前記同様です。

アタッチ・フューズボム>極盛り式スピニングファイヤー

概要

 事実上の最終ギミックになります。

 アタッチ・フューズボムは、全員に導火線のデバフが付与されるギミックです。

 カウント0で円形範囲を発生させる奴ですね。

 今回は、処理の都合で、デバフ側は、最後にフィールドマーカー位置に散会するだけです。

 極盛り式スピニングファイヤーは、ボスからの回転扇範囲攻撃と、フィールド4方に発生する円形範囲攻撃から拡大するドーナツ範囲攻撃に変化するものx2の2セットとの攻撃です。

 円形範囲攻撃は、いわゆる移動するAOEみたいになっており、円形範囲攻撃の位置を基準に、ドーナツ状範囲攻撃が拡大していく感じになります。

 下のSSが、開幕の円形範囲と、回転予兆が表示された状態です。

 問題は、ノーマルのようにボスの扇状範囲攻撃に合わせてボス周囲を回っていくと、後半で安全地帯がなくなることです。

 都合で、2個目の円形範囲攻撃のタイミングで、ボス対岸に移動しないと詰みます。

 このタイミングの目安としては、2回目の円形範囲攻撃(3,4個目)が現れた後、1回目の円形範囲の変化したドーナツ状範囲攻撃とで、ちょうど中央のボス下に安全地帯ができたときです。

 下のSSがそのタイミングです。

 ボスの対岸に移動したら、マクロ指定のフィールドマーカー位置に散会します。

 コツはここで、とにかく対岸に移動した辺りで、扇状範囲に当たらないように、即自分のフィールドマーカー方向に移動することでしょうか。

 特に、遠隔は散会位置が遠いので、まごまごしていると、他の人の爆発に巻き込まれます。

 これも、なんか天才が考えた処理系っぽいですね。

処理

 ボスからの扇状範囲を受けつつ、2回目の円形範囲攻撃が出現した辺りでボス対岸に移動し、マクロ指定のフィールドマーカー位置付近へ移動し、最後のドーナツ状範囲攻撃を避けたら、フィールドマーカーの上です。

 マクロ指定位置は、例えば、H2であれば、フィールド北基準の一番右下でフィールドマーカーの番です。

めも

 一応、移動タイミングは、スプリントしてあればピクミンでもいけます。

 こちらもグリーンミストのセットギミックの所と一緒で、最後のドーナツ状範囲攻撃を避けたら、即ギミック処理に動かないと、回復の都合で間に合わなくなります。

 初回クリア動画でも死んでいるのですが、自分の担当フィールドマーカー付近まで行くところが、結構難しいですね。

 うちはもう自分が自信がないので、疾風怒濤を入れています。

4か8ウェイ・ダブルラリアット

 前記同様です。

スマッシュインパクト

 前記同様です。

ボンバリアンボム>ラリアットコンビネーション

概要

 前記同様のギミックの組み合わせです。

 前回グリーンミストのところがラリアットコンビネーションになっています。

 塔処理のノックバックの3回目のタイミングで、ラリアットコンビネーションの1回目が来ます。

 塔処理のノックバックの距離は、フィールド四隅側じゃないと外周に出てしまうくらいです。

 都合で、フィールド四隅が安全地帯です。

 その後にラリアットコンビネーションの2回目が来ます。

処理

 2連の塔処理後に、フィールド半面よりちょっと広い攻撃の1回目の安全地帯側の四隅へ3回目の塔のノックバックで移動し、フィールド半面よりちょっと広い攻撃の2回目の安全地帯側へ移動です。

めも

 ラリアットコンビネーションは、必ずしも左右交互でくるわけではないので、1回目の回避後、しっかり中央に戻って、安全地帯の方向を確認してから移動しないと食らいます。

ナックルパート

 前記同様です。

ドーピング3回目から

ドーピング

 ボスの攻撃がさらに強化されます。

アルティメット・ボンバリアンスペシャル (時間切れ)

 時間切れ攻撃です。

 前記のボンバリアンスペシャルの2:2頭割りか8方向散会の部分がないみたいな感じの攻撃です。 

 これも要は、ボンバリアンスペシャルの都合で、取りあえず全体範囲攻撃5回が痛すぎるので、ヒラの場合は、まず回復注意です。

 下のSSが、いわゆる時間切れ詠唱で、詠唱完了後のコンビネーションのラストが、999万ダメージくらいになっています。

初回クリア動画

 いつものボロボロの奴です。

 今回、ロットにほとんど勝てていないので、被ダメとかがマジでつらいです。

(画像サイズを間違えていたのであげ直しました)

【FF14】至天の座アルカディア零式:ライトヘビー級・3層クリア動画・学者視点

まとめ

 ちょっと前のを覚えて置いてみたいなのはなく、とにかく予兆を見て、猶予時間短めで指定の場所に行くみたいないつもの零式ギミックが多めなので、予習好きな方は攻略が早いんじゃないでしょうか。

 ノーマルのガバガバ具合はいったい何だったのか。

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ねこねこ14です。 猫好きなので、nekoという名前のララフェルでFF14をプレイしています。 ジョブは、一応ヒーラメインですが、キャスターも好きです。 最近のマイブームは、クッキーリーヴ金策。

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