Table of Contents
この記事について
この記事は、『【FF14】ライトちゃんでも行きたい至天の座アルカディア零式:クルーザー級・3層攻略めも。』です。
とりあえず、クリアしてみたので忘れないうちに、ライトちゃん向けに攻略をめもしておこうと思います。
正直、今回の零式で、やってて初めて楽しい層の感想でした。
『ピクミンで行ける』記載があるギミックは、すっ飛ばしてOKです。
以下、引用の範囲のSSの権利表記は、© SQUARE ENIXです。
攻略方式
攻略的には、さり式ですね。
ぬけまるさんのさり式対応版の動画の通りになります。
結果的には、パクっただけの某Game8とかいうサイトとも同じ方式です。
一番初期は、さり式のptが多かったのですが。
途中からいしあ式と言うのが出てきて、結局さり式をちょっといじったものが、現行流通のさり式として覇権を取ったようです。
・・・余談ですが、当初いしあ式で出回っていたのは、ぬけまるさんの固定のぽにこねさんとかいうほぼ公式の人が提供のマクロでした。
その後、さり式系統の野良マクロが昇華されたものが出回り、標準に至って、ぬけまるさんもさり式の方の対応動画を出したとかいう謎の流れです。
なんかもめたんですかね。
攻略動画
都合で、今回も下記のぬけまるさんのさり式対応版を見るのが正義だと思います。
なお、良く対抗で上がる家無しなんとかさんの動画は、どうも未クリア時点で作ってるぽいこと、今回もg8の更新に振り回されて、準拠と銘打ってる割に全く別のこと(いしあ式?)が書いてあること、情報が速報版レベルであることから、スルーで良いと思います。
マクロ
現状の野良では、下記で固定されています。
/p 【スキャッターシード1回目】
/p 【種】D3/MT ST/D4 |【エラプ】近接:南内側開始→上→中央→下
/p ★ | 遠隔:D北H南開始→東西→最後中央寄せ
/p H1/D1 D2/H2 |(頭割り)MT組:西 ST組:東
/p 【ブルートグラワー】 → D1 ★ D2
/p ーーーーーーーーーーー MT ST
/p 【ソーンスマッシュ】 | H1 H2
/p ボス向き基準基本散開 | D3 D4
/p 【ソーンデスマッチ・ビルディング さり式】 茨:東西D3南:D4
/p ① ★ ② ③ (種捨て)
/p 安 安 D1D2:奇①偶a
/p a b c TH:奇②偶b
/p d←D3偶数安置 D3:奇③偶c/奇④偶a
/p e D4:奇⑤偶e
/p ④ ⑤ (頭割り)MTD1①/STD2②/D3H1③か④/D4H2⑤
/p 【ソーンデスマッチ・ウォール】
/p MT/D3 ※石化視線:北西/南東避け
/p 雑魚石化後処理
/p H1/D1 ★ H2/D2
/p
/p ST/D4
/p 【スキャッターシード二回目】※近接北西集合
/p 近接AOE:北西から時計周り→南西安置 (遠隔)シード十字捨て 南側外周避け
/p 遠隔AOE:最外周捨て→中央安置 (近接)シード十字内側捨て(外から2マス) 中央避け
/p 【ウェポンツイン+ブロウシード】※一回目マップ北基準 二回目ラリアット後のボス北基準
/p (一回目) |(二回目) ★
/p MT/D3 ST/D4 | MT/D1 ST/D2
/p ★ |
/p H1/D1 H2/D2 | H1/D3 H2/D4
フィールドマーカー
今回のフィールドマーカーは、クリア後じゃないと置けないとかいうヤバい仕様になっているため、練習パーティでもらってくるのがお勧めです。
具体的には、3層はフェイズ移行ごとに3回フィールドを移動します。
つまり、最初のフィールドにフィールドマーカを置いてしまうと、序盤ギミックでしかフィールドマーカの恩恵を受けることができません。
都合で、フェイズ2のフィールドは、ぎりぎりスタート前でもマーカが置ける隣接フィールドなので先に置いてしまい、フェイズ3のフィールドはクリア後に置くとかいう変則マクロが出回っています。
それぞれ、フェイズ2のマクロは、キモになるさり式の偶数回処理等、フェイズ3のマクロもいわゆる実質最終ギミックのスポアシードを置く場所で使用します。
このため、なるべく完璧なフィールドマーカをあらかじめ用意するのがお勧めです。
全体概要
構成
構成としては、フェイズ1>ネオ・ボンバリアンスペシャル>フェイズ2>パワーダイブ>フェイズ3の流れです。
フェイズ移行技はそれぞれ全体大ダメージです。
明らかに失敗の出来だった2層に比べると、予習さえしてあれば、いきなりフェイズ3を見ることができたりと、サクサク進む系なので、DPSはかなり楽しい構成になっている印象です。
ちょっと通えば、時間切れは、割と見れる感じですね。
というと、一見簡単に見えそうですが。
実は、雰囲気が昔の3層に戻っており、時間切れに到達してからが、真の始まりで、かなりのDPS詰めをしないとクリアできないようになっています。
半面、ILで火力があがれば、結構突破しやすいかもしれません。
なお、遠隔、特にヒーラは、ギミックの難しいところを丸投げされている感じの攻略のため、かなり難しいと思います。
DPSとか
概要
~3週目くらいの現状だとかなり厳しいです。
ギミックがスピード感がある、言いかえればノリで処理できるものが多いバータなのか、要求dpsは結構高いですね。
結構早めに3層まで到達しているdpsを4人集めて、LBを2回いれても、最後数%足りなかったりします。
目安として言われているのが、LB2ありでフェイズ2ラストで49%以下ですね。
ここからdpsが全員ほぼノーミスでぎりぎり足りるくらいです。
ジョブ縛り
この都合で、野良では、かなりジョブ縛りの募集がされています。
今回は、PHで占星が枠固定になっている場合が多いですね。
実際のptでも白ちゃん入りのptは、フェイズ2のラストで50%を切れないことが多く、とはいえ、かなり回復のアヤシイにわか占ちゃんもたくさんいたのでどっちもどっちの感じでしょうか。
BHのほうは、学者でも賢者でも生きるところがあるので、どちらでもよいとは思うのですが。
後述する頻出のブルートグラワー>雷撃コンボの所で、野戦治療の陣に全員を入れるのはかなり厳しいので、個人的には賢者で遊んでいます。
早期だとトークン武器を交換してしまったジョブの方が強く、現状2層で学者はちょっとないのもありますが。
なお、DPSだと、忍者と召喚は、ptに入ってきただけで、抜けていく人とか居るレベルです。
忍者はちょっと分からないのですが、召喚はアクションの全てがギミックとかみ合っていなくて、どう見てもつらそうです。
具体的には、イフの回しの時に突進アクションがあり、これはp2だとフィールド外周に落ちてしまう場合があります。
p3でも、ボスに近寄るとデバフスタックが即死級に上がるところがあり、どう考えても普通に調整されている通りの火力が出ない仕様になっています。
ボスが移動しまくるので、ガルーダの設置AOEもつらいですね。
まだ攻略を始めていないキャスターの方は、今回ばかりは、なんか他のキャスターも並行して装備を上げておくと良いと思います。
回復とか
一番つらいのは、フェイズ3のソーンデスマッチ・ウォールのところでしょうか。
パーティ全員がフィールド4辺と中央とかにばらけてしまうところで、各自が喰らうダメージをほぼ個別でケアするシーンがあります。
この各自には、ヒラ自身も含まれており、対象の距離からでダメージ量が可変するDotが付与されているため、ギミック処理でダメージ量が増えているときにきっちり回復を入れないと何度でも死ぬ感じになっています。
これをしつつ、他の人やタンクを回復する感じですね。
後は月並みですが、前回の3層と同様で、後半のスマッシュインパクトのダメージが、殴ってしまうと普通に犠牲者が出るレベルで痛いです。
以下、フェイズ1~3を、フェイズごとの個別ギミックごとでめもします。
>フェイズ1
スマッシュインパクト
概要
全体攻撃です。
かなり痛いので、開幕は、学者なら鼓舞展開スタートで大丈夫です。
なお、何度かやってくるのですが、LH級の3層と同様で、やってくるたび回数が増えていくタイプです。
ストーンウェポン>ファーorニア・スマッシュ
・ストーンウェポン
円形範囲攻撃ORドーナツ範囲攻撃です。
予兆は、ボスの持っている武器なので、基本的には自分で確認する必要があります。
ボスの持っている武器と対応する範囲攻撃は、ノーマル同様です。
剣ならドーナツ範囲攻撃です。
下のSSが、攻撃判定になります。
こん棒なら円形範囲攻撃です。
・ファーorニア・スマッシュ
近距離OR遠距離頭割り強攻撃です。
ボスのキャストで判定します。
ファーならキャスト完了時点で、ボスから一番遠い人に攻撃が誘導されます。
ニアならキャスト完了時点で、ボスから一番近い人に攻撃が誘導されます。
強攻撃なので、タンクが二人で受けたり、無敵受けをしたりします。
つまり、円形範囲攻撃ORドーナツ範囲攻撃>ボス基準の近距離OR遠距離頭割り強攻撃の流れになります。
下のSSが、ちょうど剣+ニア・スマッシュの確定状態なのですが、ボスがでかすぎて、同時に確認しようとすると、かなり視認性がアレなことになっています。
ボス背面に行っちゃうと、武器が良く見えないんですよね。
・処理
基本的にはピクミンでOKです。
まじめにやる場合は、ボスの光っている武器を確認してから、キャストを確認します。
剣が光っていたら、ボスのターゲットサークル内に移動です。
こん棒が光っていたら、ボスのターゲットサークルよりかなり離れます。
次に、誘導するタンク以外は、ボスのキャストがファー、であれば、ボス下へ移動です。
ボスのキャストがニア、であれば、ボスから離れます。
・めも
基本的には見えずらいのは武器なので、ギミックの処理の開始位置だけピクミンしてしまえば、後はキャストを見て移動でどうにかなります。
スポアサック>スキャッターシード+ブロウシード>衝撃(4:4頭割り>巨大円形範囲攻撃
・スポアサック
落ちてきた種から円形範囲攻撃>伸びた茨から円形範囲攻撃>さらに茨の位置から拡大して巨大円形範囲攻撃です。
茨が伸びた段階での安全地帯に法則があり、それぞれのロールで2択になっています。
下記、ロールごとの安全地帯です。
- ヒラ
- フィールド北を上として、右下角、または左下角
- 遠隔DPS
- 右上角、または左上角。
- タンク+近接DPS
- 内側に発生する安全地帯のうち、下側
2択の安全地帯の見分け方ですが、落ちてきた種から茨が伸びていかないほうの安全地帯です。
例えばヒラであれば、落ちてくる種を見ておいて、左方向に茨が伸びないか、種がフィールドの辺基準で右側に落ちていれば、フィールド左下角が安全地帯になります。
下のSSが、ちょうど上記パターンで、フィールドの右側に落ちて、茨が両側に伸びているので、安全地帯は左下です。
賢者の立っている位置が、フィールドの辺寄りの中心で、スプリントを使わない場合の待機位置です。
この位置に落ちて、茨が右に伸びない場合が、フィールドの右下角が安全地帯になります。
なお、ここの移動ですが、外周チームは、かなり猶予時間が短いです。
スプリントを温存する場合は、種のAOEが消えたら2択の安全地帯の中間くらいに立っておいて、茨が伸び始めたら即移動くらいじゃないと間に合いません。
下のSSが、上のパターンでのフィールド左下の安全地帯で、ほぼぎりぎりで滑り込んでいることが分かると思います。
茨の円形範囲の2段階目は、1段階目の円形範囲が、超巨大円形範囲攻撃になります。
発動のタイミングは、後述する4:4頭割りの処理後です。
安全地帯は、外周チームが円形連続範囲攻撃を捨てた場合は、フィールド北を上として、フィールド左右です。
内側チームが円形連続範囲攻撃を捨てた場合は、フィールド北を上として、上下です。
・スキャッターシード
タンヒラ、またはDPSチームごとに、連続AOEが付きます。
後述するブロウシードが付いた場合は付きません。
処理位置は下記です。
- 外周チーム
- 3回目までをフィールド外周沿いに捨て、4回目をフィールド内周に捨てます
- 内周チーム
- ボスのターゲットサークル上くらいから、下方向に捨てます
下のSSが、遠隔がスキャッターシード、近接がブロウシードパターンです。
遠隔のスキャッターシードは3発目なので、次の1個をフィールド内周に捨てるイメージです。
下のSSが、2段階目のいわゆる巨大円形範囲攻撃の一例で、遠隔が捨てたパターンです。
かなり広いです。
・ブロウシード
タンヒラ、またはDPSチームごとに、8方向直線範囲を発生させるAOEの予兆マーカが付きます。
着弾時9万くらいの被ダメージがあります。
処理は、タンヒラ、DPSともにマクロ指定の場所に捨てます。
捨てる位置についてなのですが、現状の攻略では、p1ではフィールドマーカを置かない流れになっています。
都合で、フィールドの中ほどにある『「」』のような真心ラインの、角辺りに捨てると安定すると思います。
実際の真心ラインは、例えば右下であれば、『・」』のようになっているのですが、とりあえず、pt全員で『・』と『」』の角のどっちに捨てるかを統一しないと事故ります。
また、この攻撃はかなり大きい被ダメがある都合で、前後で軽減が薄かったり、被弾後、後述する4:4頭割り前にかなり戻さないと、頭割りにぎりぎり足りなくて即死したりします。
・4:4頭割
タイミングは、連続AOEの4つ目、または、予兆アイコンを捨てた後くらいです。
処理位置は、フィールド北を上として、フィールド中央の左右で、かつ8方向直線範囲攻撃の安全地帯に4:4で集まって受けます。
実際の処理位置は、予兆アイコンを捨てた人の位置によって、微妙にズレることがあります。
予兆の出た段階で微調整すると、ズレてても回避可能です。
下のSSが、4:4頭割の待機位置で位置がずれているパターンなのですが。
多分SSの向きで右の人が、真心ーラインの『・」』の点の位置で捨てていて、左の人が、『」』の角の位置に捨てていて、右側の予兆がやや上側にずれているのが分かると思います。
なお、頭割りは素受けで19万ダメージくらいのようです。
つまり、流れとしては下記のセットギミックになります。
- スポアサックの円形範囲攻撃を、マクロ指定の位置で避ける
- スキャッターシードの連続AOEを避け、または8方向直線範囲攻撃の予兆マーカを捨ててる
- 中央で4:4の頭割りを受ける
- 巨大円形範囲を避ける
・処理
種からの茨の伸びた向き基準でマクロ指定の安全地帯に移動し、自分の連続円形範囲または、予兆マーカを処理してから、フィールド中央左右の安全地帯で4:4頭割りです。
・回復
ヒラはさらに面倒で、スキャッターシードの落着でダメージが入るので、4:4頭割り前に差し込みと軽減必須です。
・めも
移動の猶予時間が厳しい
動画とかだと結構さらっと流されているのですが。
外周チームは、スプリントなしだとガチで、茨の向きの確定から円形範囲攻撃の発生までの猶予時間がギリギリです。
なお、gのサイトの近接バージョンの図だと、連続円形範囲攻撃が3つしか来ていないのですが、実際には近接も4つ来ます。
都合で、4:4頭割り位置から結構離れてしまうこともあるので、こちら側もスプリントを使っているみたいな話も某おでこさんのチャンネルで上がっていました。
超巨大円形範囲の回避も結構シビア
4:4頭割りの超巨大円形範囲の回避も結構シビアです。
というのも、この後の雑魚時の集合地点は、フィールド北を上としてフィールドの左方面になるのですが。
STチームは、左方向に集合しようとすると、結構移動時間がギリギリで、ちょっとでも遅れると超巨大円形範囲を踏みます。
慣れないうちは、いったんフィールド右方面で超巨大円形範囲を回避してから、移動するのもありだと思います。
また、ここですが、雑魚が出現しており、タンクより先にヘイトを取ってしまうと、4:4頭割り前に雑魚の攻撃を食らって、合わせ技で4:4頭割りに耐えれないみたいな場合もありました。
特にSTが雑魚のタゲを取るのが遅く、4:4頭割前に、雑魚に殴られて死んだりする場合もありました。
野良だともうこの辺を指摘すると、全てハラスメントで通報されるみたいな空気なので、ちょっと怖くて言えないですね。
被ダメージが大きい
ここのブロウシードと、4:4頭割は、普通に被ダメージがかなり大きいです。
このためヒラ系以外の軽減もしっかり合わせてもらわないと、4:4頭割りの着弾までに戻しきれなくて死んだりします。
特にクリ目ptで一切軽減を使わない変なDPSが大量発生していて、クリ目なのに毎回犠牲者が出て爆散したptとかありました。
雑魚処理>石化の波動
・概要
ノーマル同様で複数の雑魚が出現し、一定時間後に、ボスから全体石化攻撃の石化の波動が来ます。
雑魚は、開幕ドーナツ範囲か十字範囲を詠唱してきます。
都合で、タンクとDPSは、ドーナツ範囲攻撃(リングゲイル)のほうを止める仕事があります。
下のSSがちょうど、円形範囲攻撃とドーナツ範囲攻撃が来ていて、ヘイトリストで、雑魚がリングゲイルというのを詠唱しているのが見えます。
一見、安全地帯がなさそうにも見えるのですが。
正常パターンなら、この後ドーナツ範囲は止めてもらえるので、SSの向きで右下の十字範囲の安全地帯に行きます。
この石化の波動が来る前に雑魚を倒して、ボスとの間に挟むことで、石化の波動を回避することができます。
・処理
タンクとDPSは、担当の雑魚のリングゲイルの詠唱を止めます。
後は雑魚を倒して、ボスの石化の波動を雑魚の陰で回避します。
・めも
時々雑魚がばらけてしまうことがあって、範囲で削り切れなくなったりする場合がありました。
練習段階では問題にならないのですが、クリ目だと削りに影響してしまうので、きっちりまとめたほうが良いと思います。
特に、東や北で、タンク以外がファールストアタックを取ってしまうと、1匹だけ残ったりします。
また、ここもクリ目ptで十字範囲攻撃が止まらないことが非常に多く、与ダメージダウンのデバフが付いて、実質ワイプ確定になったことがありました。
こちらも、良く分からないでやってるDPSの人が混ざっていそうです。
爆発(距離減衰攻撃X3)
・概要
ノーマル同様で、距離減衰攻撃の予兆が3か所出現した後、出現した順で発動します。
かなりダメージが大きく、ダメージを取ろうと欲張っている近接がいる場合とかは、挟み回復と軽減必須です
処理自体はノーマル同様です。
下のSSが、距離減衰攻撃が3か所で揃った状態で、SSの向きで左下が3回目、奥が1回目なので、1回目の発動後から、反時計周りで距離減衰攻撃を処理していく感じになります。
・処理
ピクミンでいけます。
普通にやる場合は、3回出現する距離減衰の予兆の最後のところで待ち、1回目が発動したら1回目のところへ移動し、2回目が発動したら2回目のところに行きます。
・回復
どれだけ欲張るかに寄るのですが、時々、距離減衰の着弾のたびに、挟み回復をしてもよいくらい食らうptがあります。
安定を取るならインスタント系のバリアか、回復を足すと安心です。
学者なら疾風迅雷ですかね。
ちなみに爆発は、適正距離で7万ダメージくらいのようです。
・めも
落着順と逆回りすると即死します。
予兆を見逃してしまった場合は、ピクミン推奨です。
ブルートスマッシュ>ソーンスマッシュ
・ブルートスマッシュ
ヒラ指定で、ボスがジャンプしてくるタイプの8人用頭割です。
この後、マクロ指定の散会処理で、向きが不定になってしまうので、ボス下で受けるのは禁止されています。
具体的には、ボス正面で受ける感じになります。
下のSSがブルートスマッシュを受ける位置の一例で、ターゲットサークルを参考に、なるべくボスの正面方向へ誘導すると、落ちた場所から真っすぐマクロ散会方向に移動することで処理できます。
・ソーンスマッシュ
8人指定の狭角度扇範囲です。
ボスの向き基準で、マクロ指定の方向に散会して受けます。
下のSSが、扇範囲の一例で、奇麗に捨てると意外に間隔があります。
つまり、ボスのジャンプ8人用頭割り攻撃>狭角度範囲攻撃のセットギミックです。
・処理
8人用頭割りをボス正面に誘導し、受けたところから、マクロ指定の方向に、自分の狭範囲角度範囲攻撃を捨てます。
・めも
フェイズ3でも来るのですが。
直前の8人用頭割りから、直前の8方向直線範囲をフィールド端で避けている場合(近接が連続AOEだった場合)は、ややフィールド中央側に移動して頭割りの位置を誘導する感じで受けます。
ネオ・ボンバリアンスペシャル
・概要
ノーマルでもあった全体大ダメージ攻撃+大ノックバックです。
フィールド北で受けないと、ノックバックで落下死します。
下のSSが処理位置の一例で、床の変な模様と、遠くに見えるビルの間辺りのフィールド寄りです。
・処理
ピクミンでOKです。
・回復
素受け19万ダメージなので、ほぼ最大軽減+バリアでよいと思います。
余談ですが、記載時点のヒラの最大HPは15万前後なので、最低で合計20%以上の軽減は入っていないと、大体即死です。
賢者なら、ゾーエ+範囲バリアかケーラコレ、もしくはホーリズムだと思います。
・めも
受ける際の位置は、かなり厳密にフィールド北を上として、上のフィールド端じゃないと落下して死ぬ場合があります。
また、最近のフィールドマーカは、p1のエリアにはおかれない傾向があるので、ミスるくらいならとっさに自信がなければピクミンがお勧めです。
>フェイズ2
ストーンウェポン>ブルートスイング>電撃(個別円形範囲)>ソーンワールド(全体範囲攻撃)
・ストーンウェポン>ブルートスイング
ノーマルでもあったストーンウェポンで武器を構えて、ツタのつながった先の壁に移動して、円形範囲攻撃か、ドーナツ範囲攻撃をしてくる攻撃です。
武器に対応する範囲攻撃は、前記のストーンウェポンと同一です。
下のSSが、こん棒パターンのツタです。
下のSSが着地後のこん棒パターンの攻撃範囲と、ボスのターゲットサークルです。
なお、3層全般に言えることなのですが。
この攻撃で、ボスが剣を持っている場合は、結構猶予時間がない場合が多いので、可能なら瞬間移動系のあるジョブだと安心です。
・ブルートグラワー
ブルートスイングで移動した位置基準で、正面に直線範囲攻撃です。
下のSSが、ターゲットサークルとの太さの比較になっています。
・電撃
個別円形範囲攻撃X8です。
結構円形範囲攻撃の範囲が広く、マクロ指定の位置で散会して受けます。
下のSSが、ブルートグラワーと同じ向きでの電撃の着弾状態なのですが、1列整列だとかなり調整しないとダメなくらいに、範囲が広いことが分かります。
また、野戦治療の陣で軽減する場合は、全員に範囲内で受けてもらう必要があり、かなり事故りそうな香りがひしひしします。
マクロ指定位置は、ブルートグラワーの両側で、MT、ST組に分かれ、さらに散会するイメージです。
なお、素受けダメージ13万です。
・ソーンワールド
全体範囲攻撃です。
なお、素受けダメージは14万くらいです。
つまり、ボスの移動した位置基準の円形範囲攻撃ORドーナツ状範囲攻撃>直線範囲攻撃>個別円形範囲攻撃X8>全体範囲攻撃のセットギミックになります。
・処理
雷撃以外はピクミンでOKです。
普通にやる場合は、ボスの移動位置と武器を確認しておいて、武器に対応する範囲攻撃を回避した後、散会です。
・回復
ダメージが、電撃で13万、ソーンワールドで14万飛んできて、戻せる時間がほとんどありません。
ということは、ヒラ二人が一瞬で戻せる量以上は、軽減やバリアでしのぐ必要があります。
賢者の場合は、歩きながら色々できる上、飛びつきもあるので、イカロスに飛んでから、自分の回避をしつつ、エウクラシア・プログノシスでバリアをして、ブルートスイングの前後くらいでケーラコレとかで行けます。
学者だとこの動きが再現できない上、野戦治療の陣で電撃の際に全員をカバーするためには、かなり厳密に全員の中央に設置する必要があります。
また、散会する人が安定を取ってしまうと、当然に軽減の範囲から漏れてしまいます。
このセットコンボは何度も何度も来るので、うちが3層で賢者にしたのは、この部分も地味に大きいです。
・めも
コツというほどではないのですが。
ブルートスイングを絡めたコンボは、茨の見えた時点で、先に移動先に移動してしまうと、処理の開始を早くできます。
細かい調整は、ボス前に移動した辺りでやっても大丈夫な都合です。
武器の確認が遅れそうだったら、まず移動みたいな感じでしょうか。
ソーンデスマッチ+ブルートスパーク
・ソーンデスマッチ
壁から一番近い人向けで、受け渡し可能な線タイプのDotが付与されます、
1回目は、タンク決め打ちで処理をします。
下のSSが、問題の線です。
このDotは、線で結ばれている壁か離れるほど、Dotについている数字が変化して、被ダメージがダメージが上がります。
下のSSの数字が、問題のデバフのレベルです。
・ブルートスパーク
タンク指定の距離減衰攻撃です。
1回目にタンクが捨てる場所は規定なので、処理位置は、ボス下側のフィールド外周です。
下のSSが、距離減衰持ちのタンク以外の処理位置の一例で、ほぼフィールド端まで離れます。
線の付いたタンクと同じタンクに距離減衰攻撃が来てしまう場合もあり、他のタンクに線を渡す(タンクスイッチの)必要があります。
下のSSがちょうど、線持ちの方のタンクにブルートスパークも来てしまったパターンで、線を他のタンクに渡して、距離減衰攻撃を捨てに行くことになります。
線は、タゲを取っている人に移動します。
2回目は、ボス下に他の壁があるかで、タンクが捨てる位置が分岐します。
具体的には、ボス下に壁がある場合のタンク以外の処理位置は、1回目と同様です。
D4だけは別になるので後述します。
逆に言えば、タンクは1回目と同じ辺りに距離減衰攻撃を捨てます。
下のSSが、ボス下に壁が出てしまったパターンで、下の方に近接が取っている線が見えると思います。
ボス下に壁がない場合のタンク以外の処理位置は、ボスを正面にみて、ターゲットサークルの右側端辺りです。
D3,4だけは別になるので後述します。
逆に言えば、タンクは、ボスを正面にみて、左下辺りのフィールド外周に距離減衰攻撃を捨てます。
・処理
ピクミンでOKです。
普通にやる場合は、下記です。
1回目
予兆アイコンが付与されたタンクは、ボス位置を正面に見て、右方向でぎりぎりボスを殴れる辺りに距離減衰攻撃を捨てます。
その他は、ボス前方向のフィールド端で距離減衰攻撃を受けます。
2回目
ボスを正面見て左側に壁がある場合は、1回目と同じ処理になります。
但し、この時D4だけは自分の線を取ってフィールド北を上として、右下辺りにいるので、個別軽減等が必要です。
ボスを正面に見て左側に壁がない場合は、予兆アイコンが付与されたタンクがボス位置を上として、左下の距離減衰マーカを捨てます。
その他は、1回目にタンクが距離減衰マーカを処理した辺りで、距離減衰攻撃を受けます。
但し、こちらもこの時D4と、D3は、自分の壁の位置にいるので、個別ケアが必要です。
・回復
素受け13万くらいで、直後にギミックが連続するため、かなりバリア軽減をした方が良いと思います。
賢者の場合は、1回目でタンクに距離減衰マーカ付与された直後くらいにケーラコレを入れると、ぎりぎり2回目に帰ってきます。
・めも
2回目なのですが、この直後のキーギミックであるソーンデスマッチ・ビルディングの頭で処理位置に直行すると、ボス前に壁があるパターンで即死します。
また、正直、ここで召喚のD4の人はどうやって切り抜けているのか、かなり謎です。
イフが来たら飛ばすんですかね。
スポアクラウド
・概要
ノーマルでもあった連続円形範囲攻撃です。
1回目の発動後に、完全な安全地帯が出現します。
下のSSの1枚目が、ボスのターゲットサークルの矢印の先付近に1回目の攻撃判定、2枚目が1回目の攻撃判定の発動後で、完全な安全地帯の出現した状態です。
・処理
スプリントして、ピクミンでOKです。
普通にやる場合は、1回目の範囲攻撃後に、攻撃範囲のわきで待機しておいて、1回目の発動後に、1回目の範囲攻撃内の安全地帯に移動です。
この場合もスプリントをしておくと安心です。
・めも
やり方としては、フィールドのボス側のフィールド端で、ボスを正面に見てなるべく右側が、安全地帯が広めで特にやりやすいです。
1回目の範囲攻撃の端辺りで待ち、フィールドの辺を正面に見ておくと、右か左に完全安全地帯が出現します。
ソーンデスマッチ・ビルディング(ソーンデスマッチ(線付与Dotx3)>ブロウシード(8方向直線範囲予兆マーカーX2)が4回>2:2頭割り)
・概要
3層のキーギミックの1つで、現状処理方法が混在しているギミックです。
具体的には、さり式と、いしあ式ですね。
現在流通しているさり式は、厳密には遠隔の処理位置を調整したさり式改なのですが。
ほぼ、これで問題ないので、一部の募集主以外は、さり式で統一されると思います。
・ソーンデスマッチ(線付与Dot)
フィールドに3つの壁が出現し、一番近い3人と、付与中Dotダメージの線で結ばれます。
担当は、壁の位置によって変化し、まず、D1またはD3の中から1人で、マクロ指定の位置の壁の線を取ります。
ボス前に別の壁がある場合は、D1、そうじゃない場合は、D3が取ります。
MTとD4は、固定で必ず自分の位置の線を取ります。
なお、Dotの都合で、このギミック中のこの3人には、差し込み回復等が必要になります。
・ブロウシード
ギミック自体は前記と同様で、予兆マーカの付与後に、捨てた場所へ8方向直線範囲攻撃が出現します。
さり式では、ロールごとに処理場所が厳密に決められてます。
具体的には、ロールごとに、ブロウシードの奇数回、偶数回の処理位置、絶対安全地帯の3種類です。
具体的な処理位置は、考案者のさりさんのツイートの図が見やすいです。
攻略で使用したソーンデスマッチ・ビルディングのほぼuptime処理です。デスマッチはD3D4固定。
遠い角を使わないので近接遠隔どちらも殴りやすく、移動距離がかなり短いのが大きなメリットです。ついでに完全安置あります。 pic.twitter.com/3wlJfYfSPS— さり (@sf_snff) April 7, 2025
遠隔DPSの位置は、改にアップデートされているので、リプ側の位置を参照です。
下のSSは、ヒラの場合の実例で、賢者が立っているところが、いわゆる奇数回の処理位置、左下のBマーカが偶数回の処理位置、右下の編集で付け加えている赤丸が完全安全地帯の上側右です。
・雷撃((2:2)頭割りX4)
二人用の頭割りです。
ブロウシードの4回目の発動が終わった後のタイミングで来ます。
素受けの被ダメージは、13万くらいのようです。
処理位置は、上のさり式さんのツイート図解参照です。
下のSSは、BHの処理の位置の一例なのですが、元のさり式さんの図の通り、Dマーカーの外ではなく、謎の模様の縦線の辺りになっていることが分かると思います。
また、各2:2頭割りを受けた位置にも、8方向直線範囲攻撃が発生するので、受けた後はこれを避ける必要があります。
つまり、下記のセットギミックですね。
- mtと遠隔dpsに線のDotデバフ付与
- タンク位置の距離減衰攻撃
- 8方向直線範囲攻撃の予兆マーカX2
- 上記発動+次の予兆マーカX2
- 上記発動+次の予兆マーカX2
- 上記発動+次の予兆マーカX2
- 2:2頭割り攻撃
・処理
タンクの距離減衰の処理位置を基準にして、距離減衰攻撃を受けます、
以後、自分に8方向直線攻撃の予兆アイコンが付いたら、偶数か奇数かの回数に応じた処理位置に移動、それ以外は絶対安全地帯で待機です。
4回予兆マーカの処理が終わったら、2:2頭割りを受けて、8方向直線範囲攻撃を回避です。
・回復
ブロウシードの着弾にダメージがあるので、頭割り前に挟み回復必須です。
また、遠隔dpsにもDotダメージがあるのでケア必須です。
バリアを投げとくとかでも大丈夫です。
・めも
よく死んだパターンとしては、4回目の直線範囲攻撃を回避する前に、2:2頭割りの位置に移動しようとして挽かれたのがありました。
また、自分の2:2頭割りの後の直線範囲攻撃に挽かれたパターンでしょうか。
2:2頭割の8方向直線範囲攻撃は、マーカーがなく、結構他の人のものがずれて飛んでくるパターンが多いので、AOEの確定タイミングまで凝視しておいて、当たっている場合は微調整で避けた方が安全です。
パワーダイブ
・概要
全体大ダメージ攻撃に加えて、フェイズ移行になります。
バリア軽減必須ですが、次のスマッシュインパクトの方がめちゃくちゃ痛いので、pt内で調整して最小限がお勧めです。
なお、素受け21万なので、さすがに10%軽減1個とかだと、ヒラキャス辺りは即死します。
pt合計で20%軽減+バリアとかでしょうか。
っていうか、軽減が雑過ぎて、衰弱しているだけでもう確定で死ぬptとかありました。
・めも
やや悩ましい点があり、この時点でボスのHPが49%切れなければ、ワイプとなっているのですが。
マクロでは、p3頭でバーストとあるので、ここでは、ある程度貯めた方が良い感じもします。
でもこれだと49%行かなくてワイプになったりするんですよね。
>フェイズ3
ストーンウェポン:ツイン>ブルートスイング>ソーンワールド>アイビーラリアット>ブルートスイング>ブルートグラワー+雷撃>ブルートダイブ
・ストーンウェポン:ツイン
ノーマルでもあった攻撃で、前述のストーンウェポンの武器を2本構えて、光った方から発動します。
武器ごとに対応する範囲攻撃は、ストーンウェポン同様で、こん棒で円形範囲攻撃、剣でドーナツ範囲攻撃です。
下のSSが着地後の剣パターンの攻撃範囲と、ボスのターゲットサークルです。
ほぼターゲットサークル内が安全地帯ですね。
・アイビーラリアット
ブルードスイングの後に発動し、ボスの移動した位置基準で、直前に使用した武器の方にフィールド半面より広い範囲攻撃です。
下のSSが実際の攻撃判定で、ボスの位置基準で、発生しない側の数字マーカより外側まで離れないと踏んでしまうことが分かります。
イメージ的にはストーンウェポンの実行時に、ボスが持っていた武器を投げ捨て、空いた腕が光って出るみたいな予兆になっているため、壁に飛んだボス(着弾後)を正面に見て、光る武器を持っていた側に、半面より広い範囲攻撃が出ます。
つまり、腕(Not武器)が光る前に方向は分かるので、p3のストーンウェポンは、全てストーンウェポンの安全地帯かつ、壁に飛んだ時(着弾前)のボスが光っている武器を持っている側で避けると、安全です。
下のSSが、もう滅茶苦茶見ずらいのですが、ブルートスイングの色々確定した予兆の状態で、左手にこん棒を持っていて正面に飛んでいることが分かります。
この予兆の場合は、移動後に円形範囲攻撃、ラリアットはボスを正面に見て右に出るので、ボスから離れて左側に移動です。
・ブルートダイブ
一人当たり、素受け20万ダメージになる塔タイプの頭割です。
誰も入らないと、大ダメージでワイプ確定です。
タンクが一人で入って無敵受けをします。
下のSSがその状況で、どう見ても塔で頭割マーカも出ていますが、タンク以外は、入ったら死にます。
つまり、流れとしては下記です。
- ボスの移動した位置で、光っている武器に対応した円形範囲攻撃ORドーナツ範囲攻撃
- 全体範囲攻撃
- フィールド半面より広い半面攻撃
- ボスの移動した位置で、光っている武器に対応した円形範囲攻撃ORドーナツ範囲攻撃のうち、来なかったほう
- ボス位置基準の直線攻撃
- 個別円形範囲攻撃x8
- 頭割り攻撃
・処理
ピクミンでOKです。
普通にやる場合は、ボスの武器の光っている種類と、持っている腕の方向と、ボスの飛ぶ先の壁を確認し、対応する位置で円形範囲攻撃かドーナツ範囲攻撃と、フィールド半面より広い範囲攻撃を回避します。
以後は、p2のブルートスイング>ブルートグラワー+雷撃の流れと同じです。
最後にタンクが無敵で塔を踏みます。
・回復
ソーンワールドがめちゃくちゃ痛く、ソーンワールド後、雷撃の間までに差し込み回復が必須です。
ソーンワールドの軽減バリアを厚めにしておくと、微妙に漏れた人が居ても安心です。
・めも
雷撃は、2回目のストーンウェポンのところが剣の時に、かなり散会の時間に猶予がないです。
近接以外は、多分スプリントをした方が安定し、なるべくなら、散会図よりフィールド外周方向に前後でずれて距離を取った方が良いかもしれません。
余談ですが、最後の塔頭割は、無敵の受け忘れとかで受けた人が死ぬと、全体範囲攻撃が発動して全滅します。
ソーンデスマッチ・ウォール>スポアサック>ヘビーシード>石化の波動>スキャッターシード+スポアシード>ソーンスマッシュ>ソーンウェーブ
概要
おそらく、遠隔チームは、3層の最難関ギミックです。
構成パーツは、全て既存のものの組み合わせなのですが。
ギミックの展開速度が速く、なかなか安定しないギミックです。
発動順と組み合わされ方で並べると下記になります。
- ソーンデスマッチ・ウォール
- 線Dotです
- フィールド4辺に、それぞれ1本づつ出現するため合計は4本です
- ここでは、遠隔4人がマクロ指定の線を取ります
- 線Dotは、基準位置から一定以上離れるごとに被ダメのレベルがあがります
- 以後対象者は、なるべく自分の担当するフィールドの辺よりでギミックを処理する必要があります
- 下のSSが線の付与状態で、写っていないのですが、SSの奥にも1本あります
- スポアサック
- 円形範囲攻撃です
- フィールド4辺の外周側に落ちてきた種基準で、いずれかの方向に茨が延びて、伸びた茨から円形範囲が出ます
- 基本的にはp1のものと同様の処理です
- 下のSSが、SSの向きで、右に茨が伸びていないので、右の角が安全地帯になるパターンです
- ヘビーシード
- 2:2頭割のマーカが付与され、一定時間後に発動です
- 基本的な処理はp2のものと同様です
- 下のSSが、頭割マーカの付与直後で、スポアサックの回避中で、ちょうどソーンデスマッチのでデバフのレベルが2に上がっていることが分かります
- 受ける位置は、フィールド4辺の外周の中心くらいのマクロ指定の位置です
- 外周チームは、直前までスポアサックを回避しているはずなので、角から自分の辺のフィールド外周中心くらいまで戻る動きになります
- 終わったら、受けた2:2頭割の位置から出る8方向直線範囲を回避します
- 下のSSが、2:2頭割を処理している位置の例なのですが、多分もう少し外周の方が良いです
- 下のSSが、8方向直線範囲の回避位置の一例です
- 石化の波動
- 雑魚の陰で回避できる全体石化攻撃です
- ここでの雑魚は、倒さなくても石化攻撃を防げる模様です
- 外周チームは難しく、線Dotの都合で外周から離れられないので、自分側のタンクが雑魚を誘導した側の角の外周で、ボスとの間に雑魚を挟んで回避します
- この時、フィールド内側に寄ってしまうと、線Dotの被ダメが上がるので、ケアするか、とにかく外周寄りです
- 下のSSが、ちょうど処理タイミングの一例なのですが、この位置だと、遠隔のデバフのDotのレベルが2になってしまうので、もうちょっと外側が良いと思います
- スキャッターシード+スポアシード
- 開幕のものと同様で、連続円形範囲攻撃か、8方向直線範囲攻撃の予兆アイコンが来ます
- 予兆アイコンは、マクロ指定の位置で、それぞれ捨てます
- スキャッターシードは、遠隔(外周)チームの場合が、自分の辺に沿って移動しながら捨て、近接(内周)チームの場合が、ボス周囲を回るように捨てます
- スポアシードは、遠隔(外周チーム)の場合が、自分の辺の外周寄りで中心に捨て、近接(内周チーム)の場合が、マクロ指定の位置に捨てます
- なお、遠隔の場合は、上記のようにスキャッターシードとスポアシードで処理位置が違います
- スキャッターシードの場合は、捨てていこうとする方向へ辺の中心から少し戻って距離を稼がないと、角までに4つ捨てきれません
- スポアシードの場合は、きっちりフィールド4辺の外周中央くらいに捨てないと、8方向直線範囲の安全地帯がつぶれます
- 下のSSが、遠隔スキャッターシードの失敗例で、スタート位置が中央だったので、4つ目を捨てる場所がめちゃくちゃになっています。
- 詩人さんは折り返して捨ててますね
- 8方向直線範囲(スポアシードの発動)
- 予兆を見て避けます
- この時、外周側チームは、フィールド内側に寄ってしまうと、線Dotの被ダメが上がるので、ケアするか、とにかく外周寄りです
- この後のソーンスマッシュが、ヒラのいる位置に飛んでくるため、実質、この時点でほぼ同じ場所に集合していないとキツいです
- 処理位置は、近接に連続AOEがついたパターンでは、ぬけまるさんの動画のようにフィールド北を上として、左下辺りを実際のプレイではよく見ます
- 下のSSが遠隔に連続AOEパターンでの中央安全地帯ですね
- ソーンスマッシュ
- 8人頭割です
- 基本的には、スポアシードを回避したところから、内側に移動して8人集まって受けます
- ソーンウェーブ
- 8人指定狭範囲扇状範囲です
- 8人頭割の着弾後に、8方向散会です
- 下のSSが散会状態なのですが、基本的にはp1のものと同じです
・処理
近接は、線Dotの制約がないので、ほぼピクミンで行けます。
遠隔は結構厳しいので、以下に付記しておきます。
- 線Dotが付与されたら処理位置へ移動
- 茨の方向が確定したら、自分の辺で、茨の伸びなかった方の角へ移動
- 2:2頭割の処理位置へ移動
- タンクが雑魚を誘導した側の角へ移動し、石化の波動を回避
- 付与された連続AOEまたはスポアサックの予兆を指定位置で処理
- スプリントして8方向直線範囲攻撃を回避する
- 中心よりで8人用頭割を受ける
- ボス向き基準で8方向散会をし、狭角度扇状範囲を捨てる
・めも
某gのサイトの頭割だと、最後の方の8方向直線範囲を、フィールド中央の安全地帯で受けるとあるのですが。
必ずこの位置で処理をするのは、かなり無理があると思います。
現に、ぬけまるさんの動画の方では、近接に連続AOEが来たパターンでの処理位置の現実的な処理位置で、フィールド左下辺りの外周になっていますね。
野良で遊んでいた範囲でも、こちらを見ている人が多いのか、大体フィールド北を上として、左下辺りで集まることが多かったです。
野良だと、とにかく上記のポイントが安定しませんね。
H2は、左下だと一番集合が遠い場所になるのでかなりつらく、うちではスプリントして連続AOEを回避しつつ集合していました。
ここも、D4の召喚の人は、どうやってスキル回しをしているのか、かなり謎です。
やはりイフ飛ばしでしょうか。
6.の遠隔は、とにかく外周で8方向直線範囲攻撃を受けないと、デバフカウントが上がって死にます。
とはいえ、直線範囲攻撃を踏んでも即死なので、野良で毎回捨てられる位置が違うとかだと、外側を攻めるのは普通にかなり難しいと思います。
また、2:2頭割で凄い喰らって、デバフのカウントアップまでに戻しきれずに死んでしまう場合は、おそらく頭割が失敗しています。
スポアシードを捨てる場所は、フィールド外周となっている攻略資料が多いのですが、きっちり近接が外周まで来ない場合ですね。
ちなみに、賢者の時は、この辺でフィロソフィーを使っています。
4.は、動画と異なり、ボス側面側に雑魚を維持してくれる優しいタンクさんもいます。
半面、dpsかヒラのどちらかしか影に入れない位置に雑魚を維持する、おそらくギミックを理解していないタンクもクリ目に入ってくるので、見かけたら即ギブ推奨です。
あんなラストまで行って同じミス3回で壊滅したptとかありました。
ストーンウェポン:ツイン>ブロウシードX41回目>ストーンウェポン1回目>アイビーラリアット>ブロウシードX42回目>ストーンウェポン2回目
概要
事実上の最終ギミックになり、以後は既存ギミックと時間切れ攻撃になります。
既存ギミックの単純な組み合わせなのですが、おそらく想定しうる限り、剣パターンで最悪の組み合わせになっています。
ギミックの原理としては、ストーンウェポンの安全地帯で、ブロウシードを回避するというものですね。
処理のタイミングとしては、ストーンウェポンの1回目と合わせてブロウシードの1回目が発動し、間にアイビーラリアットの移動を挟んで、ストーンウェポンの2回目と合わせてブロウシードの2回目が発動です。
単純だけど、ミスのリカバリーが効かない構成になっていますね。
ブロウシードを捨てる位置は、マクロ指定のフィールドマーカー上です。
下のSSが処理位置の一例で、フィールドマーカーのど真ん中ですね。
ただ1回目と2回目で基準方向に違いがあります。
1回目は、フィールド北が基準です。
2回目は、ボスがアイビーラリアットで飛んだ後の位置が基準です。
1回目で飛んだ後の位置基準ではないので注意です。
下のSSが、剣+8方向直線範囲の最悪パターンなのですが、安全地帯がめちゃくちゃ端で狭いのが分かると思います。
・処理
- ボスの武器で光っている方と、ボスの飛ぶ先を確認し、ブロウシードの予兆マーカがつくかつかないかを確認します
- 予兆マーカがついている場合は、フィールド基準の向きで、マクロ指定のフィールドマーカを捨てます
- 8方向直線範囲の安全地帯かつ、ボスの光っている武器基準の範囲攻撃を回避します
- フィールド半面より広い半面攻撃を回避します。
- ボスが移動し、1回目でブロウシードの予兆マーカがついていなかった場合は、ボスの位置を上として、マクロ指定のフィールド上に予兆マーカを捨てます
- 8方向直線範囲攻撃の1回目に来なかった武器基準の範囲攻撃と、8方向直線範囲を回避します
・めも
とにかく、2回目で剣が来た場合がシビアです。
どっちか踏みそうな場合は、円形範囲かドーナツ範囲攻撃がお勧めでしょうか。
バリアを置いている系のBHであれば、生き残れる場合もあります。
お勧めは、もうマーカがついても付かなくても、一旦、自分の担当のフィールドマーカに移動してしまうやり方です。
実際付いた場合の練習にもなります。
また、飛びつき系のアクションがあるジョブは、剣の時に使うと安定すると思います。
なお、2回目なのですが、そもそも、ボスの移動後の位置に、円形範囲攻撃またはドーナツ範囲攻撃が出るのも、案外忘れずらいです。
とにかく剣パターンの回にボス下にいることが大事なので、それ以外は、ボスから遠い位置で避けても大丈夫です。
アルティメット・ボンバリアンスペシャル
時間切れ詠唱攻撃で、結構詠唱が早めです。
キャスト完了でカンストダメージが来てワイプになります。
下のSSが8%残ったパターンですね。
初回クリア動画
今回も、初回にふさわしいボロボロのクリア動画が取れたので、そのまま載せておきます。
とにかくp3は忙しすぎて、中盤以降は、かなり回しがグダっていたり、厚めに軽減が入ってしまったりしています。
まとめ
零式の話とは、まったく関係ないのですが。
ノーマル版の演出で、猫が出てくるシーンが、おおむねめちゃくちゃよかったです。
実は、リアルでも、猫が飼い主とかを探しに来るのって、生きてるかどうか生存確認に来ているんじゃないかみたいな説もあるんですよね。
零式自体の方は、割といつも通りの3層で、要スピード感と精度と火力みたいな感じで分かりやすかったと思います。
1層、2層と比べると、遊んでいて普通に面白かったですね。