【FF14】ライトちゃんでも行きたい至天の座アルカディア零式:クルーザー級・4層前半攻略めも。

この記事について

 この記事は、『【FF14】ライトちゃんでも行きたい至天の座アルカディア零式:クルーザー級・4層前半攻略めも。』です。

 とりあえず、前半をクリアしてみたので忘れないうちに、ライトちゃん向けに攻略をめもしておこうと思います。

 いや、まあ今回の4層は前後半じゃないので、前半突破って別にクリアでも何でもないのですが。

 前半クリ目とか謎の募集も見かけるので、ひとまずこの体裁で行きます。

 結局、攻略動画のスコープに合わせるとこうなりますしね。

 『ピクミンで行ける』記載があるギミックは、すっ飛ばしてOKです。

 以下、引用の範囲のSSの権利表記は、© SQUARE ENIXです。

攻略方式

 

 攻略的には、ぬけまる式ですね。

 今回は、完全にぬけまるさんの動画の通りになります。

 結果的には、パクっただけの某Game8とかいうサイトとも同じ方式です。 

 4層については、おそらくこの攻略法で確定だと思います。

攻略動画

 都合で、今回も下記のぬけまるさんを見るのが正義だと思います。

【 FF14 /解説】GAME8準拠 クルーザー級 4層 前半 解説 マクロ有【 ぬけまる 】(M8S-1)

 なお、詳細は後述しますが、ゴールデンなんとかの動画は、攻略方法が違いますので、現時点ではそもそも開かない方が良いと思います。

 多分混乱します。

マクロ

 現状の野良では、下記で固定されています。

 妙に少ないですが、前半相当部分はギミックの組み合わせで、難易度を上げている都合ですね。

 大地の怒り①のところは、時計回りじゃなくて、自分の安全地帯から一番近いところにズレてる人も結構見かけます。

/p 【土の魔技】  |【風の魔技/千年の風化 IQ6000式】
/p    MTD4  | MT/D3  H2/D4
/p  D3   H2 |     ★     ※塔ズレ時計
/p  H1   D2 | H1/D1   ST /D2
/p    D1 ST  | (回転中)前:近接 南北:遠隔 後:無職
/p 【薙の群狼剣】  【廻の群狼剣】
/p MT     ST |    ★
/p     ★      | MT         ST
/p H1組     H2組 |   H1組 H2組
/p 【大地の怒り】
/p ①風化散開 ⇒ 安置時計回り (頭割り)中央
/p ②風化散開 ⇒ ズレ時計回り (頭割り)北
/p 【幻狼招来】
/p MT/D3  (頭割り)  H2/D4
/p    H1/D1 ST/D2

フィールドマーカー

 今回のフィールドマーカーも、クリア後じゃないと置けないとかいうヤバい仕様になっているため、練習パーティでもらってくるのがお勧めです。

 具体的には、今回も3層同様に、後半でフィールド遷移があり、Cマーカだけがクリア後に置かれます。

 それ以外は、前半のフィールド外周の7方向です。

全体概要

構成

 構成としては、ギミックがギミック紹介気味に単発で出てきた後、後ろに行くほど複合されていくという非常にオーソドックスなパターンです。

 問題は、ギミックの展開が非常に速く、そのほとんどに反射神経が要求され、ミスで即死と、要は、8人でアクションゲームをやっているようなものなので、クリ目とかでも非常に安定しません。

 具体的には、予習量はあまり多くないのですが、8人のうち一人でも一瞬の操作や判断を間違えると、即死して最初からやり直しみたいな酷い感じになっています。

 正直ひどすぎるので、4層を作った担当者も、以後二度とFF14のコンテンツにかかわらないで欲しいです。

 多分、たくさんの人が、はっきり否定しないと、「好評でうれしい」みたいな取られ方をして、続投されてしまうので。

 逆にこれから挑まれる方は、この辺を覚悟して挑んだ方が良いと思います。

 ちょっとやって合わないかなと思ったら、正直そういうコンテンツなので、今回に限っては、早めのリタイアがお勧めです。

 どれくらい評価が酷いかというと、攻略の動画をちょっと検索してみると分かります。

 例えばなんですが、某家無しららは、クルーザー零式の4層前半、某ゴールデンたけしも、クルーザー零式の4層後半については、既に攻略動画すら上がっていないんですよね。

 あまりに内容が酷すぎて攻略を諦めたか、それまでの零式の層の動画の閲覧数があまりに少なすぎて、割に合わないので、そもそも作っていないのどちらかだと思います。

 零式関係の攻略動画とかの場合は、例えば1層をクリアできなければ、そもそも2層の攻略動画が参照されることがないという層が進むほどに先細りをする都合です。

 余談ですが、ぬけまるさんも2層の攻略動画をスキップ、いつもの某ハムカツさんや某犬に至っては、全スキップというレベルのため、おそらく後者の理由が濃厚です。

 周囲でも、1層こそは始めたものの、固定爆散を含めて、コスモエクスプローラが始まった辺りで結構放置している人が多いです。

 実質アクションゲームで即死なので、ILが上がっても、難易度は解決しないんですよね。

 私も、アクションやアビリティでギミックミスが一切リカバリーできないので、もはやMMOのバトルではないと思います。

 具体的には、ギミックの難易度を上げまくった上、ギミックミスで喰らうダメージはほぼ即死、即死しなくても、実質クリアできないレベルのダメージ減少デバフがつくから、ワイプ確定なんですよね。

 それって、もう回復っていうかHP自体いらないアクションゲームなのではないでしょうか。

 蘇生も、DPSが足りなくなるので、実装されている意味がないですよね。

 絶みたいにそれでもOKみたいな前提で揃えた固定8人で挑むならまだしも、誰が入ってくるか分からない零式レベルでこれなのは、さすがに無理があると思います。

 スクエニのゲームは、売れると続編を二軍で回すみたいな風習があるらしいので、もうまともにバランス調整ができるような一軍の皆さんは、新しいオンラインのFFでも作っているのでしょうか。

DPSとか

概要

 ~5週目くらいの現状だとかなり厳しいです。 

 3層と比べると、ギミック自体の難易度も高いのですが。

 DPSチェックもかなり厳しく、基本的には、ノーミスじゃないと削り切れません。

 最低でも数理トークン武器、可能なら強化版の数理トークン武器もあると、やや余裕が出ると思います。

 地味に3層クリアの4週目で、断章で武器の強化薬が交換可能になっています。

ジョブ縛り

 2,3層と比べると、ジョブ縛りの募集は,まったく見ない印象です。

 具体的には、メインジョブに戻したのか、忍者さんや、召喚さんも普通にptで見かけたりします。

 ヒラ的に面白かったのは、練習ptでは、PHが絶滅していた辺りでしょうか。

 どのptも大体BHから埋まり、やたらBHがパーティリーダーをしているのも見かけます。

 っていうか、BH枠だとほとんどptに入れません。

 おそらくなのですが、今回の零式は、杖を手放すと死んでしまう、占星もBHすらできない白姫ちゃんたちが、2、3層が超えれず絶滅してしまった感触があります。

 一方で、ガチムチ白と、占星もできる人は、既にクリアしてしまったみたいな感じでしょうか。

 うちとかもこのせいで、1-3層までBHで遊んでいたのに、4層は、空いてるロール優先で、かなりの頻度でPHで練習したりしています。

 訳が分からないよ。

 

回復とか

 一番つらいのは、雑魚フェイズでしょうか。

 大ダメージの直線範囲攻撃(実質全員喰らう)を何度も戻しつつ、タンクを維持しながら、DPSチェックの雑魚を削って、自分のギミックミスでもワイプ確定とかいう、頭のおかしい感じになっています。

 おそらく最初は絶望します。

 一部の全体範囲攻撃のダメージも、今までにない感じでエグく、遠慮のない感じです。

 以下、なぜか3層までBHで記事を書いていたのに、4層前半からは、いきなり主に白ちゃん視点で個別ギミックを解説していきます。

 但し、中の人が、たまたまLHやパンデモでもBH、白ちゃんの両方で遊んでいただけで、必ずしも白ちゃんの方が簡単というわけではないことは、一応添えておきます。

個別ギミック

>空間斬り

・概要

 大ダメージの全体攻撃です。

 他とセットのところは、軽減バリアが遅れると死人が出るくらいには喰らいます。

 特に前半時間切れ前の所は、BHが、その前でアビリティ系を使い切っていたりするので、野良の場合は軽減多めの方が良いと思います。

・めも

 BH的には、紛れもないクソギミックパターンの一つです。

 エフェクト開始と、詠唱完了のタイミングがめちゃくちゃずれているので、どのタイミングで軽減を入れたら有効になるのか分からないんですよね。

 ここは、多分詠唱完了合わせでOKだと思います。

>土/風の魔技

・概要

 ボスのキャストで判別できる土の魔技又は風の魔技に対応する攻撃と、合わせてファンネルの位置基準で+字または、X字の直線範囲攻撃が来ます。

 〇ファンネル

 ぬけまるさんの動画に合わせて、以後ファンネルっぽい直線範囲攻撃を生成するオブジェクトを、以下ファンネルと呼びますね。

 パターンは、ファンネルの出現位置で判別します。

 ボスの周囲に4つのいわゆるファンネルが、X字または、+字に出現し、位置基準でそれぞれ直線範囲攻撃をしてきます。

 以下の土又は、風の魔技との組み合わせになります。

〇土の魔技

 ボスのキャストで判別します。

 ボス位置基準の円形範囲+個別扇状範囲X8です。

 処理位置は、マクロ指定方向のフィールド外周です。

 マクロ指定方向そのままだとファンネルに当たる場合は、位置を微調整します。

 下のSSが土パターンの詠唱と攻撃判定と、散会位置の一例です。

 なお、こちらは前半の最後でやってくる方のパターンで、時間の猶予が少なく、この後実際の処理位置に微調整して受けている感じになります。

〇風の魔技

 ボスのキャストで判別します。

 ボス位置基準のドーナツ範囲と、TH4人かDPS4人に、ペア頭割り扇範囲攻撃X4です。

 処理位置は、マクロ指定方向のフィールド内周で、ペアになります。

 マクロ指定方向そのままだとファンネルに当たる場合は、時計回りに位置を微調整します。

 下のSSが風パターンの詠唱と攻撃判定と、散会位置の一例です。

・処理

 ボスのキャストに対応するマクロ指定の位置で、ファンネルを避けて処理をします。

・めも

 ボスのキャストの確定前から、自分の散会方向に移動しておくと、処理が楽です。

 前半ラストに、開幕で来なかったほうのパターンが来ます。

 前半ラストの方は、複合ギミック気味になっていて、判断時間が短めです。

 このため、可能ならラストくらいで、最後どっちが来るか思い出せると、あらかじめ1個前のギミックで最寄りの英字マーカーで、直線範囲攻撃をさけることができるためとちょっと安定します。

>薙の群狼剣・廻の群狼剣

・概要

 下記の流れのセットギミックになります。

  1. ボスの分身円形範囲攻撃
  2. ボスの突進攻撃
  3. ボスの突進後の位置基準で、薙なら巨大扇状範囲攻撃、廻なら巨大円形範囲攻撃+タンクの円形範囲攻撃、ヒラに3:3頭割り用の扇状範囲攻撃
〇ボスの突進攻撃(上記2)

 ボスから分身が発生して、分身位置に円形範囲攻撃後、分身のいずれかが実体化し、その位置基準で突進攻撃をしてきます。

 下のSSが、実際の円形範囲攻撃で、この3つのうちのどこかにボスが再出現します。

 嫌らしいのは、最初にワープした位置が、群狼剣の範囲攻撃の発動位置の基準ではないということです。

 バカバカしいのですが、てんぱっていると最初は死ぬほど引っ掛かります。

 ひっかけのようにワープ後に突進攻撃をした後の位置から、実際の薙の群狼剣・廻の群狼剣の攻撃が来ます。

 要は、1回目の突進で、最終的な処理位置は確定するのですが、その位置は、2回目の突進後の位置になるので、最初は非常に間違えやすいです。

〇薙(上記3)

 上記の通り、突進攻撃後のボス位置基準で巨大扇状範囲攻撃が来ます。

 処理位置は、マクロ指定位置でボス周囲の扇状範囲攻撃の安全地帯です。

 下のSSが、薙パターンでの攻撃判定と処理位置の一例です。

 覚え方としては、近づく、でしょうか。

 更に、この時、タンクには円形範囲、ヒラには3人頭割り用の扇状範囲が来ます。

〇廻(上記3)

 上記の通り、ボス位置基準で巨大円形範囲攻撃が来ます。

 処理位置は、マクロ指定位置でボスから離れた位置の円形範囲攻撃の安全地帯です。

 覚え方としては、離れる、でしょうか。

 更に、この時、タンクには円形範囲、ヒラには3人頭割り用の扇状範囲が来ます。

 下のSSが、廻パターンでの攻撃判定と処理位置の一例です。

・処理

 ボスのキャストを確認して、マクロ指定の位置に移動です。

 具体的には以下のような感じになります。

 〇薙~
  1. キャストが見えたら終わり際くらいでスプリントを押す
  2. ボスの1回目の突進後の位置から、フィールド基準で反対側の最終的な処理位置を把握する
  3. 突進攻撃を避けつつ、最終的な処理位置に移動
  4. 最終的な処理位置で、マクロの基準位置に、扇状範攻撃の安全地帯の中で、タンクは外周側、その他は、ヒラの位置基準で内側に3:3に位置を微調整する

 〇廻~
  1. キャストが見えたら終わり際くらいでスプリントを押す
  2. ボスの1回目の突進後の位置から、フィールド基準で同じ側の最終的な処理位置を把握する
  3. 突進攻撃を避けつつ、最終的な処理位置に移動
  4. 最終的な処理位置で、マクロの基準位置に、巨大円形攻撃の安全地帯の中で、タンクは外周側、その他は、ヒラの位置基準で内側に3:3に位置を微調整する

・めも

〇いわゆるジャブ

 いわゆるジャブのギミックなのですが。

 最初はとにかく、分身後のボスの出現位置に引きずられやすく、タンヒラは安定しないギミックです。

 具体的には、突進攻撃前のボスの位置が確定した直後くらいに、最終的な処理位置が分かるくらいまでは慣れないと安定しないようになっています。

 処理のパターンとしては、4パターンくらいでイメージする感じでしょうか。

 4パターンは、それぞれ最終的な処理位置が、自分の現在位置のフィールド基準で逆サイドか否か、最終的な処理位置まで行くのに、ボスの突進攻撃(直線範囲攻撃)をまたぐ必要があるか否かでしょうか。

 処理の所の3.の処理をもう少し具体的に書くと、詠唱が薙であれば、突進前のボスが現れた時点で、直線範囲攻撃を避けながら、もうボスの突進後の位置の近くまで移動してしまいます。

 ボスの突進攻撃が終わったら、ボスにさらに近づいて位置を微調整です。

 詠唱が廻であれば、突進前のボスが現れた時点で、直線範囲攻撃を避けながら、もうボスの突進後の位置を基準のフィールド反対側近くまで移動してしまいます。

 ボスの突進攻撃が終わったら、直線攻撃の跡地にさらに近づいて位置を微調整です。

 これでスプリントを押してあれば、ボスの突進攻撃の跡地を横切る感じで微調整しても、ギリギリ間に合うはずです。

 突進攻撃前に中央を横切るのは、結構事故るので、微妙かもしれませんね。

 なお、遊んでいる環境のFPSが高い場合は、ぎりぎり予兆が表示された瞬間でも、立ち位置の微調整可能でつまり、本来であれば当たっていたはずのものが避けれます。

 余談ですが、うちの場合は、野良募集でPHとBHの空いてる方でPTに入っていたので、1回目の突進直後に、近づく+左(PH時)とか、離れる+右(BH時)とかつぶやいてました。

〇頭割で死ぬ 

 ヒラ用の扇状範囲攻撃なのですが、扇状範囲攻撃なのに、なんか体感結構固まっていないとラグなのか割れないことが多い感触です。

 通常の直線タイプの頭割りであれば、直線内のどっかに入れば、頭割りが成立する感触なのですが。

 微妙にこれとは、違う感じですね。

 可能なら、自分チームの3人できっちり固まったほうが安全だと思います。

 なお、この扇状範囲攻撃は、当たり前なのですが、ヒラ向けに来るので、ヒラだけはかなり厳密にタンクと、相方のヒラを轢かない位置に捨てないと、一生ワイプになります。

 DPSは、雑に自分側のヒラと頭割できる位置ならOKで、判定が異なるので、ヒラの場合は難易度が高めになります。

>千年の風化

・概要

 今回の4層前半の最初のストッパーギミックになっています。

 現状の処理は、かなり厳密に全員が同じ意識でやっていないと、他の人の円形範囲に轢かれますし、他の人を円形範囲で轢きます。

 流れとしては下記です。

  1. 全体範囲攻撃
  2. MTチーム、STチームごとに2名ずつの円形範囲攻撃の予兆マーカー
  3. フィールド中央基準で外周へのノックバック
  4. 外周からの連続直線範囲
  5. 予兆マーカーの確定
  6. MTチーム、STチームごとに2名ずつの円形範囲攻撃の予兆マーカー
  7. 予兆マーカーの確定
  8. PT内4人に距離減衰扇状範囲攻撃の予兆マーカー+1人用の塔X4
  9. フィールド中心基準で外周へのノックバック
  10. 距離減衰扇状範囲攻撃の予兆マーカーと、1人用の塔の発動

 とにかく、上記の6と7の処理が安定しないので、2回目のマーカーを捨てる位置と、避ける位置はかなり厳密に確認しておいた方が良いです。

〇1回目の処理(上記4、5)

 1回目はぬけまるさんの動画でも紹介されている通り、下記で異論は出ないと思います。

□マーカー付与組

 マクロ指定の方向にノックバックを受けて、フィールドマーカー付近で円形範囲攻撃捨てます。 

 下のSSが1回目の円形範囲マーカーの捨て位置の一例です。

 ノックバック後に結構位置が調整できるので、それで合わせればよいと思います。

□無職

 MT組はフィールド北を上として左、ST組は右へまっすぐ飛んで、円形範囲攻撃を避けます。

 つまり、安全地帯は、フィールドの左右の外周寄りです

〇2回目の処理(4,7)

 問題は、下記の2回目です。

□マーカー付与組

 近接は外周からの直線AOEの回転方向の先側で、円形範囲攻撃を捨てます。

 要は、直線AOEが、見た目上左回転をしている場合のST組であれば、その回転軸に合わせて左に回転していく側で捨てます。

 遠隔は、どちらの処理法でも位置にはあまり違いがなく、ぬけまるさん式では、近接側のAOE予兆に詰めてフィールド外周側です。

 いわゆるフィールドマーカーのAC辺りですね。

 下のSSが2回目のマーカー処理時なのですが、この時の踊り子さんはかなりうまくて、きっちりAマーカー上に捨てていることが分かります。

□無職

 基本的には、避けられればどこでもよいのですが。

 見た目上回転していく直線AOEで動きの大きい、回転軸から遠い位置ほど、事故りやすくなります。

 これを考慮して物凄い厳密に書くと、ぬけまるさん式の場合の最適な安全地帯は、見た目上、回転していく直線範囲攻撃と、前衛のAOE予兆と、後衛のAOE予兆とのちょうど間くらいで、フィールド内周寄りの凄い狭い位置だと思います。

 具体的には、フィールド中心付近の直線AOEの真横です。

 言い換えると、遠隔側は、捨てている円形範囲攻撃と、中央の直線範囲攻撃の間に、安全地帯ができる位置で捨てるイメージになります。

 1個上のSSがちょうどその配置になっており、フィールド内側にきっちり安全地帯ができているのが分かると思います。

 4層の前半PTでも、クリ目以降になると、大体この位置が確定で空いていて、かつ、直線範囲攻撃を一番踏みにくい印象でした。

〇距離減衰扇状範囲攻撃と個人用塔(8-10)

 ノックバックは、ボス位置基準で発生します。

 都合で、距離減衰扇状範囲攻撃の担当者は、自分についている線を伸ばす方向に外周に飛んで受けます。

 目安としては飛んだ先に、別の人に線をつけている緑色の狼頭がいます。

 下のSSが、ちょうどそのタイミングの一例で、狼頭と踏むべき塔が分かると思います。

 無職も同様で、自分のマクロ指定の散会方向にある塔を踏む向きでノックバックを受けます。

 自分のマクロ指定の散会方向に塔がない場合は、時計回りにずれた位置の塔を踏む向きでノックバックを受けます。

・処理

  1. 外周からの直線範囲攻撃の見た目上の回転方向を確認 
  2. 1回目の予兆マーカーが付与されたか否かを確認して、マクロ指定の散会方向で処理
  3. 直線範囲攻撃を回避しながら、2回目の予兆マーカーを処理
  4. 距離減衰扇状範囲攻撃の予兆マーカーの付与を確認して、マクロ指定の散会方向で処理

・めも

〇回転方向の確認について

 動画を見ると結構さらっと言っているのですが。

 練習PTでは、見かけ上回転していく直線範囲攻撃の回転方向の確認が、地味に重要です。

 理由としては、特に1回目のマーカー付与チームで直線範囲攻撃の追いかけてくる方側で、

自分の円形範囲を捨てた後、即回転方向に逃げないとひかれて即死するためです。

 全員が慣れていれば、一人くらいはピクミンで回転方向を確認できたりするのですが、全員雑だと永久に爆散します。

 また、物凄い派手に回転方向を間違えたのか、MTチームなのに、STチーム側の処理位置に入ってくる人とかもいて、片面で3つの円形範囲攻撃を処理するみたいな事態も見かけたことがあります。

 1つの確認方向としては、ぬけまるさんの動画に忠実にやる方法があると思います。

 具体的には、全体範囲攻撃後、外周への雑魚の出現時に、一旦フィールド外周寄りに移動して、フィールド外周を全部見える向きにカメラを向け、雑魚の出現順を2匹目くらいまで確認するやり方です。

 下のSSがざっくりそのタイミングなのですが、1匹目を基準に2匹目が右側に出ているので、この回は時計回りパターンです。

 予兆マーカーに対応した位置への移動は、これからでも間に合います。

 なお、このギミックのノックバックは、全て堅実魔に対応しているので、ミスりやすい箇所があったら、使っても良いと思います。

 ただ、ヒラとかキャスターは、使ってしまうと、その分自分で処理位置まで歩かないといけなくなるため、最終的には、ノックバックで飛ばしてもらった方が滑り打ちより楽かもしれません。

〇ゴールデンなんとか

 ちょっと聞いた範囲だと、ぬけまるさんの動画通りのやり方と、某ゴールデンなんとかのやり方でごっちゃになっていると事故るようです。

 確かに、やりやすいので固定なら全然ありなのですけど、またお前か。

 多分、ぬけまるさんの動画通りのやり方に合わせた方が、書いている時点では良いと思います。

 具体的には、ゴールデンたけしパターンだと、2回目の近接フィールド中心付近の内側で捨てているので、ぬけまるさん式でやっているパターンの安全地帯がちょうど潰れます。

 また、今回も某G8の⑦の図がイマイチで、体感ではもっと後衛側は、もっと前衛側に詰めて捨てている人が多いです。

>連震撃+空間斬り

・概要

 8回連続頭割り攻撃の後に、汎用の全体大ダメージ攻撃が来ます。

 現状は、とにかくダメージが大きく、バリアヒラのほぼ全力軽減と、差し込み範囲回復やバリア必須です。

 現状のバランスだと2人くらい落ちていると、直前の塔の失敗に継続DOTダメージが乗っているため、大体ワイプになります。

・処理

 ヒラ以外は、分担の軽減を入れます

・回復

 うちの場合は、とにかく誰か落ちると頭割りしきれなくなるのが怖いのと、野良で相方がどんな色塗りツーラーに当たるか分からない都合でオーバーヒールの安全寄りにしています。

 白ちゃんであれば、テンパランスと、リタージー・オブ・ベルを使ってから、シンエアー付きのケアルガを1回、素打ちを相方の回復量に合わせて足す感じで2,3回打ってます。

 賢者でも、開幕ホーリズムで、エウクラシア・ディアグノシスを連打くらいしないと、相方次第では、怖いくらい減ります。

 終わり際で、空間斬りにかぶるようにケーラコレを足すとかもありだと思います。

・めも

 千年の風化をほぼノーデスでクリアできないと、ここが超えられず、先が練習できないみたいな感じの最悪のストッパーになっています。 

>一刀両断

・概要

 頭割り可能なタンク強攻撃です。

・処理

 タンクが無敵受けします。

・めも

 野良で見かける範囲では、ほぼほぼタンクが無敵受けするだけの死にギミックと化しています。

>大地の呼び声 

・概要

 ノーマルでもあった棒倒しの2本バージョンです。

 棒倒しは、ノーマルよりは簡略化されており、2本の柱が、切断エフェクト後にエフェクトに合わせて、左右に2つに倒れる感じで直線範囲攻撃化します。

 セットで、ファンネルからの+字またはX字の直線範囲攻撃が来ます。

 安全地帯は、X字配置のファンネル側のフィールドマーカーで、棒倒しの直線範囲攻撃でフィールドマーカーの潰れない側です。

 下のSSでは、X字のファンネルが、画面向き基準で下側に出ており、切断エフェクトを見ると、左側のフィールドマーカーの4は、棒倒しでつぶれ、右側のフィールドマーカーの3が安全地帯であることが分かります。

・処理

 ピクミンでOKです。

 普通にやる場合は、まず棒倒しから発生する直線範囲攻撃の安全地帯を確定してから、X字ファンネルの出現した側の安全地帯のフィールドマーカー上に移動です。

・めも

 回避位置は、かなり厳密にフィールドマーカー上にきっちり乗らないと、直線範囲を踏んで死ぬ場合があります。

 また、行き過ぎて外周に落ちて即死するパターンもありました。

 可能なら移動の際に、手前側にカメラを向けると、やり易いと思います。

>光狼招来>光狼陣

・概要

 ベースとしては、まず、ノーマル同様のいわゆる雑魚フェイズです。

 当然のようにDPSチェックにもなっており、時間内に雑魚2種類を倒しきれないと、全体大ダメージ攻撃でワイプ確定になります。

 これに加算して零式用のギミックが加算されています。

 フィールド状態は、線で結ばれたタンクが引っ張ることで、移動させることができる雑魚が2種類と、自動で回転移動するデバフの付与者とぶつかることで全体ダメージを発生させるオブジェクトが2つ、中央に即死のAOEといった感じになります。

 都合でタンクがそれぞれの雑魚を引っ張って、回転移動してくるオブジェクトとの間にそれ以外の3人を挟みつつ、フィールド外周を回る風景になります。

 具体的な流れとしては下記です。

  1. PT全員に雑魚2種からのいずれからの線とデバフが、4:4で付与される
  2. フィールド中央に即死AOEの予兆出現
  3. 全体大ダメージ攻撃
  4. 光狼陣1回目
  5. デバフ発動1回目
  6. 光狼陣2回目
  7. デバフ発動2回目
  8. 光狼陣3回目
  9. デバフ発動3回目

〇開幕の線(1)

 開幕では、付与された線で結ばれた雑魚と反対側に移動します。

 下のSSがそのSSなのですが、割と非常に見づらく黄の線は、岩のようなゴミがついているみたいな感じで見分けるのが一つの方法かもしれません。

〇開幕で付与されるデバフ(3)

 開幕の全体攻撃で付与されるデバフは、2つの効果があります。 

 下のSSが付与時のデバフ欄です。

 1つ目の効果は、上のSSのデバフで盾のようなものがついているもので、デバフの色と同じ色の雑魚には、攻撃が通らなくなるものです。

 2つ目の効果は、上のSSのデバフで秒数が入っているもので、デバフの効果時間が過ぎるか、付与者が死ぬと全体大ダメージを発生させるものです。

 こっちのデバフは、発動でワイプ確定です。

 なお、上のSSの通り、通常処理ではタンクには付与されないようです。

 デバフの効果時間は、緑と黄の色ごとに、それぞれ3種類になっており、1番短いもの、2番目に短いもの、最も長いものです。

 上のSSだと、色ごとにそれぞれ20秒、36秒、53秒となっており、同じ秒数のメンバーが処理時にセットで処理します。

 都合で、デバフの効果時間が切れる前に、デバフの効果時間内にデバフを解除していくギミックになっています。

 デバフの解除方法は、ギミック中フィールドに出現している緑または、黄のオブジェクトへの体当たりです。

 体当たり後は、雑魚を片方倒すまで、今までと逆の色の雑魚にしか攻撃が通らなくなります。

 つまり、このギミック中は、ボスの引っ張る雑魚をおいかけつつ、さらに追いかけてくる緑または黄のオブジェクトから逃げるという流れになります。

 下のSSが、雑魚の黄チームの場合の初期立ち位置状態になり、ちょっと見えずらいのですが、雑魚の前にナイト、その他が雑魚の後ろかつ、黄のオブジェクトの前にいるのが分かると思います。

 この過程で、自分の番がきたら、オブジェクトに当たってデバフを解除し、そのまま反対側の色の雑魚まで移動するという感じですね。

 具体的には、緑と黄の中から1番デバフの秒数が短い2人が1回目の光狼陣の後、2番目にデバフの秒数が短い2人が2回目の光狼陣の後、デバフの秒数が一番長い2人が3回目の光狼陣の後にデバフをオブジェクトに体当たりして処理になります。

 下のSSが、一番デバフの秒数の短い緑の人のデバフ欄なのですが、光狼陣で付与された被ダメアップのデバフが残り1秒の時点で、デバフの残り時間が11秒みたいなイメージになります。

 続けて、下のSSが、一番デバフの秒数の短い黄の人のデバフ欄なのですが。

 緑の人のオブジェクトへの体当たりで付与された被ダメアップのデバフが残り3秒の時点で、デバフの残り時間が8秒みたいなイメージになります。

 上のSSの場合、黄デバフの人は、被ダメージアップのデバフの解除から5秒以内に自分のデバフを消さないといけないということになります。

 つまり、緑デバフの人の処理が遅れるほど、黄デバフの人のギミックが高難易度化します。

 下のSSが、1個上のSSで緑デバフ+黄デバフだったキャラが体当たりをした後のデバフ欄で、攻撃の通る雑魚の種類が黄から緑に変化しているのが分かると思います。

〇光狼陣(4,6,8)

 2種類の雑魚のそれぞれから、線で結ばれたタンクと、それ以外の合計2人に対して大ダメージの直線範囲攻撃+被ダメージアップのデバフです。

 この都合で、このギミック中は、まず、2種類の雑魚それぞれのところに、線で結ばれなかった4人で集まり、雑魚を引っ張る方向にタンクが立ち、雑魚を挟んで、緑または黄のオブジェクトとの間に他の3人が立つ感じになります。

 なお、これのダメージが、記載時点は、かなりすさまじく、ヒラ的には、1回ごとにほぼ全快まで戻して軽減バリア等で維持していく必要があります。

 タンク側が、光狼の土(風)で約40万ダメージ、それ以外側が光狼風(土)烈波で約18万ダメージくらいのようです。 

 つまり、タンク以外でタンク側、具体的には、雑魚の前面にいると、タンク側の方の攻撃を食らって即死します。

 詳細については、クルーザ級零式と軽減表辺りのキーワードで検索すると出てきます。

・処理

  1. 自分の線で結ばれなかったほうの雑魚側へ移動
  2. 付与されたデバフが緑の場合は、付与されたデバフの秒数に対応する自分の番になったら、光狼陣で付与された被ダメージアップのデバフが消えてから、緑のオブジェクトに当たって、黄の雑魚側へ移動
  3. 付与されたデバフが黄の場合は、付与されたデバフの秒数に対応する自分の番になったら、緑のデバフの処理で付与された被ダメージアップのデバフが消えてから、黄のオブジェクトに当たって緑の雑魚側へ移動
  4. 以下全員のデバフが消えるまで繰り返し
  5. 雑魚を時間内に削り切る

・回復

 ヒラは、最初は、泣きたくなるほど喰らう上、他の人から、ヒラさん殴りの足りないですねwとか言われるので、かなり覚悟をした方が良いと思います。

 どういう事態になるかというと、自分のギミックをこなしつつ、上記の光狼陣(4,6,8)の前までに全快して軽減バリア等を盛って置き、タンクの軽減回復をしつつ、雑魚を削ることになります。

 意識配分的には、デバフの解除時も全体範囲攻撃が発生するのですが、光狼陣ほどではないので、とにかく光狼陣合わせで全快になるように回すのがまず最優先だと思います。

 PHは、範囲回復で自分側くらいは維持できると思いますが、BHは、バリアをケチると維持しきれないくらい問答無用で食らうので特にムズイ感触です。

 

 一例として、白ちゃんの場合は、ギミック中メディカラと、タンク2人にリジェネをなるべく維持して、光狼陣は、 ハート・オブ・ラプチャーで戻して足りなければケアルガコースでしょうか。

 野良だと毎回どれくらい食らうか結構違うので、とにかく光狼陣の前までに前回くらいの雑さでやってます。

 賢者の場合は、とにかく自分側の4人をエウクラシア・プログノシスとケーラコレでしのいで、足りなければもう詠唱系のプログノシスを入れ、それでもダメそうなptならフィロソフィアとかを足しています。

 ホーリズムは、次のギミックで使っているので温存しています。

・めも

〇ヒラ関係

 特にヒラは、意識としてデバフ欄を凝視するわけにはいかないので、開幕で自分のデバフの処理が、光狼陣の何回目でデバフか緑か黄かくらいを確認しておき、光狼陣の回数を目安に自分の処理を始めると単純化できるかもしれません。

〇被ダメージアップのデバフ

 どうもアイコンが消えて即くらいだと、被ダメージアップの効果が残っている感じなのか、完全に消えてから1秒くらいは待ってから処理した方が安定する感触です。

>風塵光狼斬 

・概要

 かなり痛い全体大ダメージ攻撃です。

 軽減バリア等必須で、ケチるとIL次第では普通にHP全快から蒸発します。

・回復

 白魔の場合は、テンパランスをして、開幕の数段で削れたところに差し込み回復、着弾合わせでケアルガをしています。

 1回、開幕の削りを放置したらそのまま即死したことがあったので、保険レベルでしょうか。

 賢者の場合は、フィロソフィアスタートで、開幕の削り後にゾーエ+エウクラシア・ディアグノシスが当たるように打つと、いい感じに入ると思います。

 余談ですが、被ダメージは多段になっており、5万+5万+8万+10万+20万みたいな感じなので、Hotや差し込み回復が有効なタイプです。

>大地の怒り>狼頭>薙の群狼剣・廻の群狼剣

・概要

 ノーマルでもあった、直線範囲攻撃を出すタイプのファンネル4つが、2つごとの時間差設置からの時間差発動と、8方向にボスの分身が出現し、それぞれに直線範囲攻撃を打ってくる攻撃がベースになっているギミックです。 

 このそれぞれの発動タイミングに合わせて、PT内4人に円形範囲攻撃と、残りの中から一人に4人用の頭割りが2セット来ます。

 具体的な流れとしては下記です。

  1. ファンネル1回目設置X2
  2. ファンネル2回目設置X2
  3. PT内4人に円形範囲攻撃の予兆マーカー付与+PT内1人に4人用頭割りマーカー付与
  4. ファンネル1回目発動X2
  5. マーカー発動
  6. ボスの分身X8がフィールド外周に出現
  7. 1回目(上記3)で来なかったPT内4人に円形範囲攻撃の予兆マーカー付与+PT内1人に4人用頭割りマーカー付与
  8. ボスの分身の直線範囲攻撃+マーカー発動
  9. 狼頭からの直線範囲攻撃
  10. 薙の群狼剣・廻の群狼剣

〇円形範囲攻撃の予兆マーカーの処理(上記5)

 1回目に円形範囲攻撃の予兆マーカーが付いた場合の処理になります。

 処理位置は、マクロ指定の自分の方向のフィールド外周になります。

 該当する位置が1回目のファンネルの攻撃判定に入っている場合は、左右にずれて微調整します。

 ここはマクロでは時計回りとあるのですが。

 隣接する人が時計回りでズレていないパターンがほとんどなので、空いている処理位置にズレる感じになると思います。

 1回目のファンネルの攻撃判定が発動したら、即攻撃判定の中に移動します。 

 つまり、予兆マーカーの発動を見てから移動ではありません。

 また、裏を返せば、この時に、他の人の円形範囲と被っている範囲に入ると、2発食らって死ぬのであまり大きく動かない方が良いかもしれません。

 下のSSが実際の処理位置例で、頭割チームは、2回目のファンネルの真上、円形範囲攻撃の予兆マーカーの対象者も、2回目のファンネルの直線範囲攻撃上にいることが分かると思います。

 また、この後、SSの向きで右側に逃げると、隣の人の範囲も喰らう危険性があるので、左上に逃げています。

〇4人用頭割りマーカーの処理(5)

 1回目に4人用頭割りマーカーが付与されたか、無職の場合の処理になります。

 一見フィールド中央で頭割りをするだけで簡単に見えるのですが。

 実際には、当然にしてファンネルが2回発動するため、中央付近の2回目のファンネル設置位置で待ち、1回目のファンネルの攻撃判定にはいる処理になります。

 最初は特にこれを忘れやすいです。

〇円形範囲攻撃の予兆マーカーの処理(8)

 2回目に、円形範囲攻撃の予兆マーカーが付いた場合の処理になります。

 こちらは、対応する予兆がボスの分身という結構分かりやすいものであるため、結構簡単です。

 処理としては、マクロ指定の自分の散会方向に最も近いボスの分身の背後に移動して、予兆マーカーの発動を待つだけです。

 なお、このチームは、死人がいない限り、1回目が無職か4人用頭割りマーカーのついた人だけです。

 下のSSが、2回目の処理位置の一例で、SSの向きで上側が円形範囲攻撃の予兆マーカーの捨てる位置、下側が、4人用頭割マーカーの捨てる位置のイメージになります。

〇4人用頭割りマーカーの処理(8)

 2回目に4人用頭割りマーカーが付与されたか、無職の場合の処理になります。

 こちらも、対応する予兆がボスの分身という結構分かりやすいものであるため、結構簡単です。

 処理としては、フィールドマーカーのAか時計回りにずれた位置に出現するボスの分身の背後に集まって4人用の頭割りを処理するだけです。

 なお、このチームは、死人がいない限り、1回目が、円形範囲攻撃の予兆マーカーのついた人だけです。

〇狼頭からの直線範囲攻撃(9)

 こちらは、ノーマルと同様で、出現した狼頭からフィールド中央方向にまっすぐ直線範囲攻撃が出ます。

〇薙の群狼剣・廻の群狼剣(10)

 ここの薙の群狼剣・廻の群狼剣は、終了直後に、ノーマルと同様で狼頭からの直線範囲攻撃が付与されています。

 タイミングとしては、薙の群狼剣・廻の群狼剣の処理直後に見てから回避すれば、ぎりぎり間に合うくらいです。

 下のSSが狼頭か直線範囲攻撃パターンで、薙の時は確認しやすいのですが、廻の時は見落としやすい印象です。

・めも

〇1回目(5)

 自信がない場合は、まず1回目の円形範囲攻撃の予兆マーカーが付与された場合の基準になる処理位置へ移動するのが分かりやすいです。

 そこで1回目のファンネルの出現を待ち、その直線範囲に当たる様であれば、左右にずれて回避した位置で1回目のファンネルの発動を待ち、発動後に即1回目の攻撃判定に入るイメージです。

 この時カメラも、出現したファンネルを縦にとらえる向きにしておくと、回避するとき避けやすいです。

 ちょうど下のSSの向きですね。

 ただこれだと、中央付近のファンネルの発動順を、直接確認できない場合があります。 

 この場合は、ファンネルの発動順が、ギミックの制約の都合で必ず互い違いにずれていることを利用すると楽です。

 要は、自分に円形範囲攻撃の予兆マーカーが付かなかった場合でも、自分の最寄りに落ちてきた1回目のファンネルの位置の隣のファンネルが、確定で2回目のファンネルになります。 

 つまり、中央で頭割りする場合の最初の集合位置は、その隣のファンネル上です。

>幻狼招来>狼頭>土/風の魔技

・概要

 事実上前半の最終ギミックなのですが、もはやアクションゲームと化しているので、かなり安定しません。

 いわゆる、死ぬほどたちまくっている幻狼募集PTの該当するギミックです。

 大枠としては、ノーマル同様のボスが分身してフィールドの4方に飛び、それぞれフィールド半面攻撃を順番にやってくるものがベースになっています。

 これを4回連続で回避しながら、1回目と4回目の安全地帯で、それぞれPT内4人への個別円形範囲攻撃の予兆マーカーと、PT内1人への4人用頭割り攻撃を処理します。

 流れとしては、下記です。

  1. ボスの分身がフィールド四方へ、時間差で4人出現
  2. PT内4人に円形範囲攻撃の予兆マーカー付与+PT内1人に4人用頭割りマーカー付与
  3. マーカー発動
  4. 1人目のボスのフィールド半面攻撃が発動
  5. 2人目のボスのフィールド半面攻撃が発動
  6. 3人目のボスのフィールド半面攻撃が発動
  7. PT内4人に円形範囲攻撃の予兆マーカー付与+PT内1人に4人用頭割りマーカー付与
  8. マーカー発動
  9. 4人目のボスのフィールド半面攻撃が発動
  10. 狼頭出現から直線範囲攻撃の発動
  11. 土/風の魔技の発動

〇マーカー発動(3、8)

 マーカーの種類と雰囲気は、前ギミックの大地の怒りと同様で、4人に円形範囲攻撃の予兆マーカー、1人に4人用の頭割マーカーになっています。

 円形範囲攻撃の処理位置は、対応する回のボスのフィールド半面攻撃の安全地帯内に、マクロ指定の方向でフィールド外周に散会して捨てます。

 4人用頭割りマーカーが、対応する回のボスのフィールド半面攻撃の安全地帯内で中央付近に捨てます。

 都合で、1回目のマーカー発動は、予め1回目のボスのフィールド半面攻撃の安全地帯を見て、マクロ指定位置に移動しておくことで、かなり楽になります。

 下のSSが、1回目のマーカーの処理位置の一例です。

 方向さえマクロ通りなら結構雰囲気で大丈夫です。

 問題は2回目のマーカー発動で、4回目の安全地帯をかなり早めに確定しておかないと、円形範囲攻撃の予兆マーカーの場合に処理位置への移動が間に合いません。

 ここは、動画でも説明されている通り、スプリントがお勧めですかね。

 下のSSが4回目の処理位置例で、円形範囲攻撃の予兆マーカーも、例えば近接で、殴りを欲張ると、頭割にかぶってしまうくらいの距離間になっています。

〇狼頭の直線範囲(10)

 ここでの直線範囲攻撃は、直線範囲攻撃というより、ほぼフィールド全面が範囲攻撃になります。

 都合で、狼頭を見て回避というよりは、確定安全地帯の英字マーカーへ移動するのが簡単だと思います。

 下のSSの通り、安全地帯はかなり狭めですが、もし1枚なら踏んでも生き残れる場合があります。

〇土/風の魔技の発動(11)

 ここでの土/風の魔技の発動は、狼頭の直後になります。

 土/風のどっちが来るかは、開幕で来なかったほうになります。

 都合で、予め自分の処理位置で待つことはできないため、キャストで早めに確認するか、1回目できたほうをあらかじめ覚えておくと安定します。

・処理

  1. 開幕でボスの分身の1回目の位置と安全地帯を確認する
  2. 以後のボスの分身の出現方向が、時計回りか、反時計回りかを確認する
  3. 1回目にマーカーが付与された場合は、ボスの分身の1回目の半面攻撃の安全地帯内で、マクロ指定の位置へ移動
  4. 無職の場合は、ボスの分身の1回目の半面攻撃の安全地帯内で、フィールド中央で頭割に参加
  5. ボスの分身の2,3回目は安全地帯で回避し、スプリントを押す
  6. 4回目にマーカーが付与された場合は、ボスの分身の4回目の半面攻撃の安全地帯内で、マクロ指定の位置へ移動
  7. 無職の場合は、ボスの分身の4回目の半面攻撃の安全地帯内で、フィールド中央で頭割に参加
  8. 英字のフィールドマーカー上で直線範囲攻撃を回避
  9. 土/風の魔技の発動の処理

 

・めも

〇2回目も死にやすい

 現状特に失敗しやすいのは、もちろん4回目の処理なのですが。

 意外に1回目のボスの分身の半面攻撃の回避で安心してしまい、2回目のボスの半面攻撃を踏んでしまうパターンも多いです。

 動き出しをマーカーの処理後即くらいに意識するとよいかもしれません。

〇回転方向

 ここも、覚える量を減らすためには、ボスの分身の1匹目の位置と、ボスの分身の出現方向の把握が重要です。

 下のSSでは、SSの向きで左下が1匹目のボスの分身で、そこから反時計回りにボスの分身が出ているのが分かると思います。

 このため、まず1回目のマーカーの処理位置に移動してから、2回目のボスのフィールド半面攻撃の安全地帯方向を確認して即移動です。

>連震撃+空間斬り

・概要

 一発10万ダメージの全体範囲攻撃X8です。

・回復

 基本的には、序盤で来るものと同じなので、最大軽減になります。

 死人が出ていると耐えられないところも一緒でしょうか。

>空間切り・滅

・概要

 いわゆる時間切れ詠唱です。

 詠唱が始まると、即ボスが無敵になる系です。

 下のSSが時間切れの時にとっておいたもので、既にボスのフォーカスターゲットがグレーアウトしているのが分かると思います。

初回クリア動画

 今回も、初回にふさわしいボロボロの前半クリア動画が取れたので、そのまま載せておきます。 

 とにかく幻狼招来のラストの土/風の魔技が辛かったころですね。

【FF14】至天の座アルカディア零式:クルーザー4層・前半クリア動画(白魔視点)

まとめ

 零式の話とは、まったく関係ないのですが。

 これを書いている頃、ちょうどお知り合いのみどふぇるさんが、エタバンするみたいなツイートが流れてきたんですよね。

 それ自体は、おめでとうございます、という感じなのですが。

 

 エタバンって、どうやったら相手ができるんですかね。

 どっかに攻略サイトとか、攻略動画あるんでしょうか。

 

 まあ、上記のカップルさんも、思い返してみると、片方から物凄い高額な贈り物を送ったり、通いつめたりとめちゃくちゃアプローチをしていたような気がします。

 やっぱり、この辺なんでしょうか。

 

 って、話がそれました。

 もうじきクレセントアイルーが、実装になりますね。

 可能ならそれまでに、後半もクリアしておきたいところですが、正直もうかなりお腹いっぱいなので果たしてどうなるのでしょうか。

 

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