【FF14】ライトちゃんでも行きたい万魔殿パンデモニウム零式:天獄編・4層・前半攻略めも。

この記事について

 この記事は、『【FF14】ライトちゃんでも行きたい万魔殿パンデモニウム零式:天獄編・4層・前半攻略めも。』です。

 とりあえずクリアしてみたので、その時の内容を、ライトちゃん視点でめもしておこうと思います。

 一応最後に、初回クリア時のボロボロのクリア動画(ヒラ視点)もつけておきます。

 現状超える力が解放されているので、DPS面ではかなり余裕ですね。

 試しに超える力実装後で野良に行ってみたところ、DPSがMWの4人でぶん殴った場合、きっちり近接LBを入れれば、壊滅しやすいスーパーチェインセオリーIIAの頭くらいでボスが死んでしまいました。

 壊滅しやすいところがスキップできるので、楽ですね。

 ウーパールーパーマウントを欲しい方は、そろそろチャンスです。

 今から行くんだけどみたいに時間がない場合は、良く分からないギミックの『処理』という項目だけ見るのがお勧めです。

 『めも』という項目は、死んだらリスタート前に書き足したりしていためもがベースなので、死んだところで眺めると結構覚えると思います。

 3層までは半月だったんですが、なんか画面端に追いつめられると、ボコボコにされるゲームを遊んでたら、滅茶苦茶出遅れました。

 

動画

 4層前半は、攻略が一つしかないので、どれを見ても平気です。

 なんかサイコロは結構事故るので、おそらく開発の考えた最適解じゃないと思いますが。

 うちは、下記のぬけまるさんのを見てから行ったのですが、最後の方がちょっと駆け足なので、例の炎上しちゃった人のものでもよいと思います。

 

【 FF14 / 解説 】最終修正版MAX 主流 天獄編零式4層前半 タンク無敵パラ2十字 図解解説 修正マクロ有【ぬけまる】( P12S part1)

 

マクロ

 マクロの方も、現状、ほぼ統一されていてブレがない感じです。

 まあ、4層ともなると、だいたい変なオレ攻略動画より、トップ勢の攻略の方が先に出ますし、それに合わせる感じなのかもしれませんね。

/p ■パラ1回目 タンク無敵

/p ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

/p ■パラ2回目 十字

/p 線:対面に伸ばす

/p 塔TH:北西から反時計、塔DPS:北東から時計

/p ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

/p ■チェインⅠ、Ⅱ ※ボス基準

/p 《8方向》     《ペア》      《ペア半面》ⅡA

/p D1 D2               MTD1

/p MT ST   MT/D1 ST/D2     STD2

/p   ★        ★       H1D3

/p H1 H2   H1/D3 H2/D4     H2D4     

/p D3 D4             

/p ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

/p 《ビーム誘導/4:4》   《塔/天火散開》

/p     ★       MT/D1  ST/D2

/p 黒ビーム 白ビーム       ★

/p 白デバフ 黒デバフ     白  黒

/p             H1/D3  H2/D4 

/p ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

/p ■アポ :HDボス下 ペリ:HDボス背面サークル外

/p ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

/p ■パラデイグマ3回目

/p ◇TH塔優先順位

/p  北:十字 南:X字

/p  北 MT>ST>H1>H2 南

/p ◇DPS塔踏み

/p  DPS塔踏み:中央>D1D2D3D4

/p ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

/p ■サイコロ※ネバラン式

/p   ★

/p   2/4(2,4は辺から頭割り)

/p 5/7  6/8

/p   1/3

/p ※ビーム:5,7→6,8→1,3→2,4

/p ※サイコロ後北に集合

 マクロで変な改変があったパターンは、1度も見たことがないので、野良でも、ポジションの宣言だけしておけばOKだと思います。

 間違えやすいところとしては、《塔/天火散開》というところでしょうか。

 天火の散会は、指定ロールで場所固定です。

 例えば、H1の場合は、デバフの色に関係なく天火が付いたら、ボス位置を基準左下外周です。

 

フィールドマーカー

 直接使用することが少ないのか、結構いろいろなパターンがあります。

 ぬけまるだと、北のAから1、B~のように8方向に置きます。

 数字は、パラ2の塔を捨てる位置の基準とかに、Cとかは、パラ3のXを捨てるときとか用です。

フェイズ詐欺

 書いてる時点での野良募集だと、とにかく、物凄くフェイズ詐欺をするプレイヤーがめちゃくちゃ多いです。

 具体的には、前半コンプリート目的パーティとかでも、ギブアップまで4トライくらいやって、序盤の毎回パラ3でミスる人とかが平気で入ってきます。

 まあ、別にプレイ自体は、自由なので、当人が気にならなければ別に良いと思うのですが。

 ただ、この記事では、注意点も合わせて上げておきます。

 前半コンプリート、もしくは後半コンプリート目的パーティで、あまりにひどい人の場合は、かなりの確率で主催からブラックリストに登録されます。

 これは、以前の零式の揃い待ちの時に、あまりに暇すぎて、野良のパーティチャットで盛り上がっていた時の話なのですが。

 この時の主催の人の場合は、コンプリート目的パーティなのに、序盤ギミックで何度もミスする人、かつ、何度もパーティに入ってくる人、パーティチャットが英語の人とかを、しょうがないのでブラックリストに入れたりするそうでした。

 うちもコンプリート目的に入る時だけは、結構注意しているのですが、それでも何人かのブラックリストに登録されているようです。

 基準は、人によってそれぞれの都合かもしれませんね。

 どうして分かるかというと、その主催者の募集に入ろうとしたところ、「パーティ募集への参加に失敗しました」という表示が出て参加に失敗するためです。

 ・・・で、これを繰り返して累積していくとどうなるかというと、パーティ募集を立てる可能性の高い人に、ブラックリストへ登録されていきます。

 すると、極端な話をすれば、今回の零式はクリアできても、そのうち、どのパーティ募集にも一切参加できなくなります。

 特にFF14の場合は、サービス開始から長いので、初期のころからレイドを遊んでいる場合は、もはや理由も思い出せない人がブラックリストに入っていたりする場合が、ちょいちょいあります。

 うちでも以前に見かけたちょっと笑えない話では、零式固定に新しく参加することになった人がパーティに誘えなくて、確認してみたら当事者間のどちらかでブラックリストに登録していたみたいな原因でした。

 このため、以後もレイドで遊ぶ予定がある場合は、なるべく避けた方が良いかもしれませんね。

3層までスキップ

 この時期にありがちな、あまりに1-3層まででぐだって、なかなか4層が練習できないみたいな場合の小技なのですが。

 零式各層の好きな層だけチャレンジできるパッチの実装前でも、一気に3層までをスキップして4層からスタートできる技があります。

 まあ、現状ではもう週制限が解除されているので、昔あった技です。

 やり方は簡単で、3層までを1度でもクリアしていれば、そのまま4層募集に乗るだけです。

 パーティリーダーが3層までのその週のクリアフラグを持っている場合、突入時の警告にOKボタンを押すことで、無理やり4層に突入できます。

 注意点としては、4層に突入した時点で、その週の3層までのクリアフラグが建ちます。

 要は、その週はもう断章も箱も取れません。

 具体的には、4層を練習した後、1層に行こうとすると、その週のクリアフラグが既に立ってしまっています。

 まあ、練習用のサブ子ちゃんがいるような場合は、意外に使えるかもしれませんね。

全体概要

概要

 3層が終わった後、数ヵ月くらい放置していたので、基本的にILカンストパーティ前提で書いてます。

 都合で難易度の方は、前回の煉獄編4層前半に比べると、かなり簡単の感じがしました。

 ていうか、煉獄編4層前半がひどすぎただけかもしれませんが。

 キーギミックは、サイコロと呼ばれている個別ギミックです。

DSPとか

 こちらもILカンストパーティ前提の都合で、近接DPSのLBを入れて、DPSの死人0なら、わりと余裕がある感じです。

 なんかボスのHPも、前回開発の設定ミスとかでもめましたし、低めにしたんですかね。

 こちらも、現状では超える力が実装されたので、めちゃくちゃ削れます。

 具体的には、超える力10%現在で、適当なptにいったところ、スーパーチェインセオリーIIAの頭くらいで終わりました。

 どれくらい余裕かというと、通常攻略時代は、いわゆる履行のテオスアルテマ1回目で、ボスのHPが30%くらいだったと思うのですが。

 かなり雑にやっても、超える力のせいで25%まで削れます。

細かい回復とか

 要所で結構回復しないと落ちるので、今回も3つくらいメモしておきます。

 1つ目は、地味に面倒くさいキーギミックのサイコロで、自分のギミックをしながら、途中で自分側の差し込み回復をしたり、開始前に軽減バリアを置いておかないと、途中で耐えられなくなります。

 白魔だと、オーバーヒール覚悟でメディカラと、リタージオブベルを置いてしまうのも一つの解法かもしれません。

 2つ目は、パラ3で、散会してしまう都合で、白魔だと、ど真ん中にアサイラムが結構強いと思います

 3つ目は、 スーパーチェインセオリー系で、野良の相方が賢者で、DPSツール使用者系の延々殴ってる人とかだと、散会受け時は、ケアルガとかで回復を回さないと戻しが足りなくなるかもしれません。

ギミック関係

 傾向としては、個人ギミックが多いのですが、誰が失敗したか、非常に分かりづらいギミックになっています。

 要は、死んだ人がミスっているとは限らないパターンが、多々あります。

 プレイヤーも自分の範囲しか見ていないので、野良だと殺した当人が気づいていないと、爆散するまで繰り返してたりします。

 だいたい、初見予習済み並みの人が、前半コンプリート目的とかに平気で入ってくるパターンなので、見かけたら即ギブで良いと思います。

 また、スクエアエニックス様のユーザーサポート部門の方針で、ミスを指摘すると、なぜか指摘したほうがBanされたりする事案が実在するようなので、無言でブラックリスト登録が一番みたいな風潮になっています。 

 基本的に、サイコロ以外は、単なる暗記なので、まずはトライより、デバフと球の種類とかを暗記してしまうと進みが早いと思います。

 なお、便宜上、サイコロの前までを前半としています。

前半

オンザソウル

全体攻撃です。

パラディグマ(1回目)

概要

 いろいろやってくるのですが、現状ではタンク無敵受けになっているので、他の人は、トリニティソウル(羽のフィールド半分範囲攻撃)を避けるだけです。

 羽のフィールド範囲は、ボスの向き基準で、左右方向の半面いずれかに、3回連続で発生します。

 通しの流れとしては、開幕に雑魚がフィールド基準で北側か南側の東西に出現し、ボスの羽が、フィールド半分範囲攻撃の予兆として3回光るので、タンク以外は、雑魚の居ない側で予兆の順番の逆に避けます。

 なお、ノーマルとは異なり、羽の下側から光った場合は、2回目に予兆の反対側へ範囲攻撃が出ます。

 パラ1では、固定で、2回目が反転するパターンです。

 下のSSの場合、1回目が右下から光って、2回目で左が光っているので、2回目は、右側にフィールド半面攻撃が出ます。

処理

 開幕雑魚が出現したら、タンク以外は、雑魚のいない側に移動します。

 次に、ボスの光った羽の方向から安全地帯を判断し、1回目の安全地帯側で待って2回連続で回避します。

 ヒラ的には、タンクに3回目の大ダメージ攻撃が入ったら、MTのHPを全快+MTにフル軽減し、次のダメージで大回復です。

 ここは、ベネディクションの都合で白魔がいると楽ですね。

 なお、正攻法ではないせいか、軽減を省略すると、普通に全快から即死して、レイズでの回復になります。

めも

 回避の猶予時間があまりないので、ピクミンじゃない方が良いと思います。

 というのも、即死はしないのですが、被ダメでいわゆる半額シールが付き、最後で残り4%が削り切れずに泣くことになるパターンがありました。

 また、雑魚が南側に出現したパターンは、北側で避けることになるので、ボスを正面に見た場合、移動後はボスの羽の向きが逆になります。

 都合で、最初は、ちょっと難しいと思います。

 コツとして雑魚が南側に沸いた場合は、結構早めにカメラの向きを北側からボスを見る向きに回してしまうと楽だと思います。

 また、ボスに近すぎて、外周の雑魚からのビームが飛んできたパターンがありました。

 雑魚ビームは、雑魚から近い人に飛んでくるので、位置的には、結構ボスから離れた方が良いかもしれません。

 余談ですが、トリニティソウルの範囲は、ボス向き基準のため、必ずしもフィールド基準の東西方向に、ぴったり出るわけではありません。

 

パラディグマ(2回目)

概要

/p ■パラ2回目 十字

/p 線:対面に伸ばす

/p 塔TH:北西から反時計、塔DPS:北東から時計

 まず、魂の刻印で塔を出現させるデバフと、一定時間後に雑魚からのビームが飛んでくる線が付与されます。

 その後、塔予兆発動、線ビーム、塔起動、北の雑魚からの縦直線範囲の順で発動します。

 塔は、色と反対のデバフを持っている人が、塔起動の時点で踏んでいないと、爆発して問答無用でワイプ確定です。

 下のSSが、線ビーム着弾直後のデバフの一覧で、例えば白の塔を踏むのは、黒のデバフを持った人になります。

 残り秒数が短いデバフの組が、塔を捨てたほうの組になります。

 線は、上記のマクロ記載の通りに、雑魚から真っすぐに伸ばし、最低でもボスターゲットサークル上辺りで、線の形が変わるくらいまで伸ばさないと、被ダメアップで即死します。

 慣れると忘れるのですが、下のSSくらいだとまだギザギザなのでダメです。

 塔は、上記のマクロ指定の優先順位で、数字マーカー上辺りに捨てます。

 具体的な例としては、、下のSSのように、4番のフィールドーマーカーのエリアに引っ張られる線が黒で、タンヒラで自分のデバフが白だった場合は、北西から反時計回りの一番目にある4番のフィールドマーカー上に塔を捨てます。

 逆に言えば、タンヒラの場合、1番のフィールドマーカー上に塔を捨てるパターンはありません。

処理

 開幕自分に、デバフと線のどちらが付くか確認します。

 線であれば、機械的に線を雑魚からまっすぐに伸ばし、線のビームの発動後に、最寄りの塔を踏み、北からの雑魚の直線範囲を回避です。

 デバフであれば、マクロ指定の優先度で、自分の場所を確認し、数字のフィールドマーカー上に塔を捨て、塔の爆発前に移動して、北からの雑魚の範囲を回避です。

 

めも

 デバフの場合は、慣れるまで、ボス下で待って、線の人の位置が確定してから動き始めると安定します。

 逆に全員不慣れの場合は、線の人も移動が遅れるので、デバフの人の難易度も上がってしまいます。

 まあ、まだワイプしても全然OKの序盤なので、ガンガンワイプで良いと思います。

 ヒラの場合は、雑魚の直線攻撃前に、ボス下付近まで移動できると、その後の範囲回復がちょっと楽です。

 

グラウコピス

概要

 ヘイト1位指定の2回連続直線攻撃+デバフ付与です。

 いわゆる2度付け禁止なので、タンクスイッチします。

 また、直線範囲攻撃なので、タンクは、フィールド位置基準の北側で受け、残りは南側で避けます。

 

めも

 2回タンクスイッチするので、最終的なボスのターゲットはMTに戻ります。

 白魔の場合は、このタイミングでディバインヴェニゾンをタンク二人に投げておくと、大体、毎回帰ってきます。

 

スーパーチェインセオリーI

概要

/p ■チェインⅠ、Ⅱ ※ボス基準

/p 《8方向》     《ペア》      《ペア半面》ⅡA

/p D1 D2               MTD1

/p MT ST   MT/D1 ST/D2     STD2

/p   ★        ★       H1D3

/p H1 H2   H1/D3 H2/D4     H2D4     

/p D3 D4             

/p ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

/p 《ビーム誘導/4:4》   《塔/天火散開》

/p     ★       MT/D1  ST/D2

/p 黒ビーム 白ビーム       ★

/p 白デバフ 黒デバフ     白  黒

/p             H1/D3  H2/D4 

(《ペア半面》ⅡAは、ここでは使わない)

 

 流れとしては、2人割りか8方向散開、デバフ付与、円かドーナツの範囲+白黒ビーム(4:4頭割り)、円かドーナツの範囲攻撃、ドーナツか円の来なかった方、塔設置、デバフ範囲発動、塔踏みの順で来ます。

 デバフの種類で、2回目と3回目の円かドーナツの範囲の時の処理が変わります。

 以下のSSがデバフの一覧になります。

白・黒ビームデバフ

 1番分かりやすく、処理の基準になるデバフです。

 上のSSだと、上から5、6番目の人についている、右斜線みたいな白いものと、左斜線みたいな黒いものが該当します。

 2回目の円かドーナツ範囲の時に、デバフの色の4人頭割り用の直線ビームが飛んできます。

 2回目の円かドーナツ範囲の時のビームの処理位置は、ボス位置基準で、白なら右側、黒なら左側です。

 3回目の円かドーナツ範囲の後に、自分のデバフと逆の色の塔を踏む担当です。

 塔は、担当が間違えて無ければ、ボス位置基準で、黒なら右側、白なら左側に捨ててもらえるはずです。

 要は、2回目の担当方向に塔が出るはずです。

 余談ですが、2回目の円かドーナツ範囲の時の4人頭割り用の直線ビームは、現状のILだと3人以上で受けていればなんとかなってしまいます。

 都合で、誰がミスったのか良く分かりづらいギミックになっています。

塔デバフ

 3回目の円かドーナツ範囲の後に、塔デバフが発動します。

 上のSSだと、上から6、7番目の人についている白か黒の縦線っぽいものが該当します。

 2回目の円かドーナツ範囲の時のビームの処理位置は、ボス位置基準で、白なら左側、黒なら右側です。

 3回目の円かドーナツ範囲の後の塔は、ボス位置基準で、白なら左側、黒なら右側に捨てます。

 要は、2回目の処理方向が、3回目の塔を捨てる方向になっています。

 また、2回目の円かドーナツ範囲の時の立ち位置は、白・黒ビームデバフを基準に、その他のデバフの人は逆側になっています。

範囲攻撃デバフ

 3回目の円かドーナツ範囲攻撃の後に、天火と言う範囲攻撃が発動します。

 上のSSだと、例えば、一番上の人についている白と赤で一番下に渦巻きのような円が横向きに入っているものが該当します。

 つまり、この担当だけは、デバフが2つつきます。

 2回目の円かドーナツ範囲の時のビームの処理位置は、ボス位置基準で、白なら左側、黒なら右側です。

 3回目の円かドーナツ範囲の後の範囲攻撃は、マクロ指定の場所に捨てます。

 例えば、H1であれば、デバフの色に関係なくボス位置基準で左下のフィールド外周です。

 DPSは、ボスの反対側に捨てることになるので、猶予がかなり厳しいです。

1回目の散会

 下のSSが、順に、1回目で一番難しい2人用頭割り+円形範囲パターンと、8方向散会+ドーナツ状範囲パターンです。

2回目の頭割り

 下のSSが、4:4頭割り時の一例です。

 ビーム担当の人が特に重要で、内側過ぎると対岸の人に当ててしまい、外側過ぎるとドーナツ状範囲を踏んで死にます。

 

 

3回目の処理位置

 下のSSが、大体のデバフ処理位置になります。

 重要なのが塔を捨てている位置で、もはや惰性で適当にやっているけど、大体ボスのターゲットサークル上に2人とも捨てています。

 また、踏む係のビームデバフの2人は、きっちりボス下にいることが分かると思います。

処理

 開幕のデバフを確認して、円かドーナツ範囲攻撃+2人割りか8方向散開、ドーナツ範囲攻撃+4人用頭割りビーム、指定位置で円とドーナツ範囲攻撃を回避後、塔捨て、範囲捨て、塔踏みの処理です。

 ヒラの場合は、頭割りの前後で差し込み回復が必要です。

 具体的には、円かドーナツ範囲が3回来るので、1回目と2回目の後で範囲回復です。

 詠唱系の範囲回復を入れる場合は、2回目の円かドーナツ範囲の前の集合で、結構余裕があるので楽だと思います。

 私の場合は、比較的全員が同じ場所にいるので、白・黒ビームの着弾に合わせてケアルガをし、移動中にインスタント系の回復を足しています。

めも

 後半募集でも平気でガンガンミスる人がいて、控えめに言って地獄のギミックです。

 コツとしては、上記の通り、同じ色でも、ビームのデバフ時と、それ以外で、ボス位置基準の処理方向が左右で逆になっている辺りでしょうか。

 これは、2回目と3回目で、同じ処理方向にするためだと思うのですが、そのせいか、ガンガンミスが多発します。

 また、範囲攻撃デバフの天火が白いので、これで処理方向を間違えたりすることもありますね。

 円かドーナツ範囲は、さすがに4層ということもあり、見てからだと位置によっては、回避が間に合わないようになっています。

 具体的には、先にドーナツ範囲の時、予兆のど真ん中で待ってしまうと、次の円形範囲の回避の猶予がぎりぎりになってしまいます。 

 このため、先にドーナツ範囲の時で、確実に回避するためには、ある程度予兆の範囲を予測し、その外周寄りで待機し、次の円形範囲を回避すると安定します。

 先に円形範囲の場合も同じで、円形範囲の予兆を踏まない位置を予測して近づいて待ち、出現と同時に内側に入る感じです。

 要は、範囲攻撃の予兆際で待つと安定します。

アポディアロゴスかペリディアロゴス

概要

/p ■アポ HDボス下 ペリ:HDボス背面サークル外

 アポならボスから最も遠い人に2人用頭割り強攻撃、ボスから最も近い人に頭割り攻撃です。

 ペリなら逆です。

 強攻撃の方をタンクが担当します。

 下のSSの場合は、アポでボスのキャストバーで確認することができます。

 なお、スーパーチェインセオリーIIAの後は、タンクが無敵受けをする場合があるので、白魔の場合はベネディクションを備えておくと安心です。

処理

 タンク以外の場合は、アポならボス下、ペリならボスサークル上の南側に集合です。

 タンクなら逆になります。

 

パラディグマ(3回目)

概要

/p ■パラデイグマ3回目

/p ◇TH塔優先順位

/p  北:十字 南:X字

/p  北 MT>ST>H1>H2 南

/p ◇DPS塔踏み

/p  DPS塔踏み:中央>D1D2D3D4

 

 全体の流れとしては、デバフ付与、線付与、タンヒラ塔踏み、DPS線ビーム、十字X字範囲、塔設置、雑魚ビーム、塔踏みの順です。

 ここは、タンヒラとDPSで、完全に違うギミック処理です。

 デバフは、+字、X字、塔デバフの3種類です。

 タンヒラ側の塔デバフ以外は、付いた瞬間に、以後の処理がすべて確定するので、結構簡単です。

 開幕フィールドが破壊され、4つの部分が、分割された島のように残ります。

塔デバフの場合

 塔デバフは、フィールドが崩れた後、北基準で上から2番目か、3番目の島の処理担当です。

 上のSSだと上から、2、3番目についている白いものですね。

 タンヒラの中から二人に付与される都合で、上のマクロ記載の順に、優先度から自分の島を判断する必要があります。

 判断が不要なのは、優先度が最高のMTとH2だけです。

 具体的には、H2の場合は、絶対に北から3番目の島です。

 H1の白魔とかの場合、北から2番目の担当になるのは、H2にも塔デバフが付いたときだけなので注意が必要です。

 また、塔処理後に、自分の塔デバフをどこに捨てるか判断する必要があります。

 これは、自分についている塔デバフの色と、自分の島のDPSについている線の色が同じか違うかで判断できます。

 開幕に出現する塔を踏んでいる間に、自分についている塔デバフの色と、DPSの線の色が同じか違うかを確認します。

 同じ場合は、自分の島だけでは処理できないので、自分のデバフで出現する塔は、フィールド

の中央付近で、対岸の塔からも踏める位置に捨てます。

 

 逆の場合は、自分の島に捨てます。

 なお、開幕の塔を踏む位置は、塔のド真ん中ではなく、DPSからの直線ビームが当たらない位置に微調整しないと、当たって死にます。

 下のSSの場合には、私のデバフは白で、DPSの線の色と同じのため、塔の処理後にフィールド中央へ塔を捨てに行くことになります。

+字、X字デバフの場合

 上のSSだと、一番上と一番下の人についてるものですね。

 +字デバフの場合は、フィールドの一番北側の島に出現する塔の担当です。

 開幕に出現する塔を踏み、自分の島でフィールドの一番外側になる角で十字直線範囲を捨て、最後に、自分の島に出現した雑魚の直線範囲をフィールド外周側に捨てます。

 雑魚の直線範囲を捨てるときは、自分の捨てた十字範囲を踏まない位置なのですが、例えば回復しようとして、あまり中央側に行くと、DPSのビームに当たって死にます。

 ざっくりとは、下のSSのように十字範囲を捨てて、右上の雑魚の真下辺りに行く感じになります。

 X字デバフの場合は、フィールドの一番南側の島に出現するの塔の担当です。

 開幕に出現する塔を踏み、Cマーカー上でX字直線範囲を捨て、最後に、自分の島に出現した雑魚の直線範囲を、フィールド外周側に捨てます。

 雑魚の直線範囲を捨てるときは、自分の捨てたX字直線範囲の中心の右側辺りにできる安全地帯で捨てると、安定します。

DPS

 雑魚からのビームと、2回目の塔踏み担当です。

 雑魚からのビームは、予兆線を真っすぐ伸ばす感じで処理し、マクロ指定の優先度で塔を踏みます。

 この優先度が結構難しいらしく、優先度が高いほうから中央の塔を優先で踏みます。

処理

 タンヒラは、開幕のデバフに対応した処理位置スタートです。

 +字であれば北側、X字であれば南側で、塔踏み、範囲捨て、雑魚のビーム誘導です。

 塔デバフであれば、優先度で自分の塔を判定して、自分の島で塔踏み、塔捨てです。

 DPSは、雑魚からの線を伸ばし、優先度を判定して塔踏みです。

 ヒラの場合は、魂の刻印のキャストが終わるくらいでメディカラが発動するように打つと、外周移動の場合でも大体移動が間に合います。

 アサイラムを置くなら、1個目の塔の発動くらいで、ボス位置基準で置くと結構残ります。

めも

 とにかくDPSが壊滅しているパターンが多く、優先度の判定が面倒くさい感じがします。

 また、雑魚からのビームでDPSが即死している場合は、その人がミスっているわけではなく、対岸のDPSの捨て方がおかしくて、2本当たって死んでいるパターンが結構あります。

 続くようなら、死んでる人の反対側の組を見るのが早いです。 

 なお、南側で雑魚ビームを捨てるとき、中央に置いたアサイラムに入ろうとすると、DPSのビームに当たったりすることがあります。

アルテマブレイド

 全体大ダメージ攻撃です。

 着弾前に全快にしておかないと、軽減次第では犠牲者が出るくらいには減ります。

 なお、この後からしばらく殴れなくなりますので、Dot系は更新しておくのがお勧めです。

 

後半

サイコロ

概要

/p ■サイコロ※ネバラン式

/p   ★

/p   2/4(2,4は辺から頭割り)

/p 5/7  6/8

/p   1/3

/p ※ビーム:5,7→6,8→1,3→2,4

/p ※サイコロ後北に集合

 フィールドが8角形(重要)に変化し、パーティ全員に1-8の番号を付与後、その順番にボスが二人頭割り用の突進攻撃してきます。

 このギミックも開幕の数字デバフの付与で、直線攻撃の誘導タイミング以外の動きが確定します。

 合間で、中央に出現した雑魚から、一番近い二人向けで、距離減衰の直線範囲攻撃をしてきます。

 直線範囲攻撃の方は、どのタイミングで飛んでくるか、ランダムです。

 下のSSが誘導位置の目安なのですが、右の賢者さんの位置は、この後突進が当たるので、捨てた後外側に避けています。

 ペアは、突進攻撃の都合で、開幕に数字が1、3と、2、4と、5、7と、6、8とのペアです。

 下のSSは、突進が何回か終わった後の突進の後にできるAOEの様子です。

 原理で重要なところは、SSのように、奇数側は、1、3組、偶数側は、2、4組が1個目に置いたAOEをギリギリ踏まないくらいの間隔で重ねる感じでしょうか。

 あまり派手にずらしてしまうと、3回目以降の直線ビーム捨ての隙間がなくなってしまい、突進と直線ビームの両方を喰らって死んだりします。

 なお、下のSSみたいな感じでAOEを置いていく感じになるのですが、6個目のAOEを置いた後くらいで1個目は消えます。

 原理的には、1、2でペアにしてしまうと、2発目の距離減衰距離が足りないとかいう、よくあるパターンの攻撃です。

 全部終わった後、フィールドが北側と南側を残して崩壊します。

 

処理

 初期位置は、1、3組がボスの出現位置を北として、真南の8角形の頂点です。

 上の位置を基準に、2、4組が右上、5、7組が左上、6、8組が右下です。

 まず、1、3組と、2、4組とでボスの突進攻撃を4回受けます。

 その合間で、5、7組が、1発目の直線攻撃を誘導し、終わったら、6、8組が2発目の直線攻撃を誘導します。

 終わったら、5、7組と、6、8組とでボスの突進攻撃を4回受けます。

 その合間で、1、3組が、3発目の直線攻撃を誘導し、終わったら、2、4組が4発目の直線攻撃を誘導します。

 全部終わったら、Aマーカー側に移動します。

 回復的には、突進1、2回目は、バリア系で吸収されるので、以後に範囲回復を足していく感じでしょうか。

 回復をもらう側も、突進時以外は結構自由に移動できるので、なるべく外周沿いでヒラに寄ると、範囲回復が届いて安全だと思います。

 相方が賢者とかで設置系がなく、白で安定しない場合は、開幕の遅めで中央にリタージオブベルか、アサイラムを置くと、とりあえず最低限は戻ります。

 ここは、いろいろ設置できる学者がめちゃくちゃ強いですね。

 

めも

 おそらく現状の攻略が、公式の想定の正攻法ではないのか、めちゃくちゃ安定しません。

 よくある壊滅パターンは2つでしょうか。

 
1つ目

 1つ目は、直線攻撃を誘導者以外が誘導してしまうパターンです。

 直線攻撃を誘導する以外の人が内側にいると、その人に誘導されてしまいます。

 よくやりがちなのが突進を処理中の人で、内側を通って次の突進処理位置に移動すると、ビームを誘導してしまいます。

 この時、直線攻撃の誘導側は、内側に行きすぎると、ボスの突進攻撃に当たって死ぬため、慣れている人ほど、あまり内側には入りません。

 なので、誘導する人以外は、厳密に外周じゃないとギミック処理が破綻します。

2つ目

 2つ目は、4層の都合で、減衰距離が厳密にとられるギミックになっています。

 上記でフィールドが8角形で重要と書いたのは、この辺に関係しており、マクロで、「2、4は辺から頭割り」とあるのが見えると思います。

 この都合で、奇数組と偶数組の1回目のペアは、結構厳密に指定位置からスタートしないと、減衰距離が足りなくなり、問答無用で死ぬようになっています。

 ちゃんとやっているのに突進で死ぬ場合は、立ち位置が適当になっている可能性が高いです。

 

テオスアルテマ

概要

 全体頭割り攻撃です。

 かなり軽減しないと、HP全快から即死する人が出ます。

めも

 あまりに野良DPSで軽減を使わない人が多すぎて、初期は、怖くて自分に単体軽減を投げているレベルでした。

 多分某まとめサイトで、テオスアルテマで軽減wとか変なトピックがあったせいだと思いますが、つよつよ固定やエアプの方は、自分たちの中だけで遊んでいて頂きたいです。

 具体的には全員生存のHP全快で受けたのに、6人くらい死んでワイプになったことがありました。

 なお、サイコロで死んだ人を蘇生する場合は、必ずフィールドの北側に移動してからじゃないと、蘇生ラグの都合で、フィールドの崩壊エリアで生き返って、落ちて再度死にます。

 また、テオスアルテマの詠唱からは殴れます。

 

スーパーチェインセオリーIIA

概要

/p ■チェインⅠ、Ⅱ ※ボス基準

/p 《8方向》     《ペア》      《ペア半面》ⅡA

/p D1 D2               MTD1

/p MT ST   MT/D1 ST/D2     STD2

/p   ★        ★       H1D3

/p H1 H2   H1/D3 H2/D4     H2D4     

/p D3 D4  

 マクロにある通り、基本的なお約束は、チェインⅠと同じで、そこにトリニティソウルが追加になるだけです。 

 超える力の実装で、ここから先は来ない場合もあります。

 予習的には後回しでOKです。

 移動距離も減っており、ほぼほぼフィールド中央の北から南までのラインしか使いません。

 流れとしては、2人割り+トリニティソウル(1回目)、ドーナツ範囲攻撃+トリニティソウル(2回目)、トリニティソウル(3回目)、8方向散開の順です。

 開幕でトリニティソウルの安全地帯と、8方向散会の処理位置を確認して、後は走るだけですね。

 初期位置は、みんな移動するのでピクミン余裕です。

 ただ、2人割りの散会位置が、半面しか使えないため、マクロ通りの特殊散会になっています。

 2回目の回避位置は中央であることは確定なのですが、さらにトリニティソウルの安全地帯側なので、開幕で絶対確認しておきたいですね、

 3回目は、ボス位置基準で、8方向散会の球がつながっている北側か、南側が処理位置です。

 これは球を探すより、1回目の処理位置の球に、8方向散会の線がつながっているか否かで判定すると簡単だと思います。

 ギミック用の球は、それぞれ線の色が違うので、根元を見て確定できますね。

 円形範囲球の線は緑です。

 下のSSの場合は、スタート位置に緑以外が1つしかついていないため、トリニティソウルを回避しながらボスの反対まで行くパターンです。

 なお、3回目のトリニティソウルを回避してから8方向散会なので、散会方向が攻撃判定側の場合は、きっちりトリニティソウルを見てから散会する感じになるので難易度が上がります。

処理

 開幕でトリニティソウルの安全地帯と、8方向散会の処理位置を確定させます。

 1回目のトリニティソウルで2人頭割り、中央へ移動して2回目のトリニティソウル+ドーナツ範囲攻撃を回避、ボス位置基準で8方向散会の処理方向へ移動し、3回のトリニティソウルを処理し、8方向散会を処理です。 

 ヒラの場合は、1回目の2人割りから、3回目の8方向散会までの間に、差し込み範囲回復必須です。

めも

 とにかく猶予時間が短いので、開幕のトリニティソウルの確定までに、全ての移動を把握できるかが全てです。

 良く死んだのは、1回目と2回目との間で、かなり余裕がないので、スプリント必須だと思います。

 特に散会位置が外周のジョブがきついです。

 3回目も同様ですね。

 処理位置への移動より先に、まず、トリニティソウルの安全地帯側に移動すると、ちょっと安定すると思います。

 要は、フィールド南北方向の中心線付近を、東西に軽く移動する感じですね。

スーパーチェインセオリーIIB

概要

/p ■チェインⅠ、Ⅱ ※ボス基準

/p 《8方向》     《ペア》      《ペア半面》ⅡA

/p D1 D2               MTD1

/p MT ST   MT/D1 ST/D2     STD2

/p   ★        ★       H1D3

/p H1 H2   H1/D3 H2/D4     H2D4     

/p D3 D4  

 実質のラストギミックです。

 こちらは、スーパーチェインセオリー系に、さらに北の雑魚からの直線範囲攻撃と、パルテノンというノーマルで良く半壊するボス向き基準の超極太直線攻撃が追加になっています。

 大まかな流れとしては、ドーナツ範囲、パルテノン、8方向散開か2人頭割り、雑魚ビーム、8方向散開+円範囲です。

 パルテノンまでは猶予があるので、ピクミンでもOKです。

 ドーナツ状範囲は、ボス位置基準の南か北に出現するので、そこに移動し、北側の雑魚の位置を確認しておきます。

 終わったら、ボス位置基準の左右のうち、8方向散会か2人割りの球のつながっている球を探します。

 見つけたら、ドーナツ状範囲の確定前までにそちら側に寄っておきます。

 下のSSは、超簡単バージョンで、左側に2人用頭割り、奥に雑魚の出現位置、今いる場所にオレンジ色の線が来ているので、これだけで最後までの移動場所がすべて確定してしまっているパターンです。

 ・・・と思いましたけど、なんか備えてあった別パターンの動画でも、同じパターンだったので、結構あるのかもしれません。

 下のSSでは、次が右で8方向散会(赤の線)、北の雑魚は西から2ライン目、最後の8方向散会は、初期位置のドーナツ範囲の場所ですね。

 ドーナツ状範囲が確定したら、8方向散開か2人割りの基準の球の位置に移動し、マクロ通りに散会して受けます。

 8方向散開か2人割りが終わったら、あらかじめ確認しておいた、北の雑魚の位置からの直線範囲攻撃を回避します。

 この最中に、最後の8方向散会の球の位置を確認しておきます。  

 直線範囲攻撃が終わったら、最後の8方向散会を処理します。

 ここは中央に円形範囲があるので、広めに散会したほうが安全です。

 全部終わったら、崩壊しない床の位置に移動して終わりです。

 

処理

 ここはデバフがないので、とにかく球の位置と雑魚の位置との確認をして、対応する位置に移動するだけです。

 具体的には、ドーナツ状範囲の位置の確認、北の雑魚の位置の確認、8方向散開か2人割りの基準の球の位置、最後の8方向散会の球の位置の確認ですね。

 なお、ヒラの場合は、これまた上の処理をしつつ、8方向散開か2人割りの後、最後の8方向散会までの間に差し込み範囲回復が必須です。

 

めも

 北の雑魚からの直線範囲攻撃は、フィールドの東西方向で、1本がきっちり4分の1を埋める範囲になっていて、その隣は絶対に安全になっています。

 要は、例えば、フィールドを南北に見て、一番西端のラインに雑魚が1匹見えたら、そのラインから、ボスよりの中心線までの間は安全になります。

 また、ここの開幕のドーナツ状範囲の位置で、ドーナツ状範囲の位置が南側の場合は、カメラが北に向いているので雑魚の位置を確認しやすいのですが。

 ドーナツ状範囲の位置が北側の場合は、カメラに入らない位置に雑魚がいます。

 都合で、この場合は意識して雑魚の位置を確認する必要があります。

 

魂の鎖

 フィールドを8つに分けた島のうち、1個以外の全ての床が落ちるとかいうクソギミックです。

 予兆の鎖が結ばれていない島が残ります。

 問題は、この直後に全体大ダメージ攻撃が2回連続で来るので、ヒラの場合は、早めに移動して全快必須です。

 下のSSでは、フィールド北基準で一番左下の島が落ちない床になっています。

 

 

時間切れ

 ボスのHPを0.1%まで削った時点で、ボスが一旦消えて、後半へ遷移します。

 時間切れパターンでは、下のSSのように、2度目のテオス・アルテマの詠唱開始と同時に、ボスが無敵になり、全体攻撃の発動でカンストダメージが飛んできて即死します。

 いわゆるロスタイムなしです。

 現状のILでは、死人が出たパターン以外ではあまり見ないというか、そもそも、ここまでたどり着けなかったりするパターンが多いですね。

 上のSSのパターンでは、スーパーチェインセオリーIIBがボロッボロでした。

初回クリア動画

【FF14】万魔殿パンデモニウム零式:天獄編・4層・前半クリア動画(白魔視点)

まとめ

 神曲装備が全部揃ったら、ライトちゃんでも零式チャレンジの一つのタイミングだと思います。

 知り合いの某演奏喫茶の白魔さんも、おもむろに零式を始めて1か月くらいで全クリしてました。

 おめでとうございますー。

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ねこねこ14です。 猫好きなので、nekoという名前のララフェルでFF14をプレイしています。 ジョブは、一応ヒーラメインですが、キャスターも好きです。 最近のマイブームは、クッキーリーヴ金策。

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