【FF14】ライトちゃんでもクリアしたい学者めも・万魔殿パンデモニウム・辺獄編・零式・4層・後半

この記事について

 この記事は、「【FF14】ライトちゃんでもクリアしたい学者めも・万魔殿パンデモニウム・辺獄編・零式・4層・後半」です。

 なるべく緩く零式にも行ってみたい感じの方向けに、ヒーラ向けで、主にバリアヒーラよりの攻略を抜粋した感じの攻略的なめもです。

 大体死にながらめもしているので、いつもの自分用とも言います。

 とりあえず、後半もクリアしてみたので、仮Fix版になります。

全体概要

難易度

 後半の難易度については、希望の園エデン・再生編の零式4層とかと似ていて、処理位置は厳密に確定しているけど忙しいタイプのため、クリアできる人は、すぐできるけど、できない人はできないみたいないつものタイプです。

 但し、心持ちヒーラ、特に操作が面倒くさい学者は、いつもより難しい気がするので、ちょっと覚悟した方が良いかもしれません。

 具体的には、自分のギミックの処理順を予兆で確認しつつ、回復しながら、猶予時間短めで、自分のギミックを処理するみたいなのが非常に多いです。

 また、野良だといわゆるDPSのメータのACTを使ってる人がいて、ヒーラの火力についても、文句を言われることがあったりします。

 気になる人は、サブステにクリティカルがある装備にして、マテリアについても、クリティカルが入ればクリティカル、ダメならダイレクトヒットを詰めておくと良いかもしれません。

 なお、この場合は、回復量が抑えめになる上、レイズをするとMPが回らなくなるので、1ミスで大体ワイプ確定になります。

立ち位置

 基本的な立ち位置は、ボス背後です。

 それ以外は基本的にマクロ通りに動けばよいのですが、遠見の魔撃近思の魔撃という攻撃だけは、立ち位置を調整する必要が出てきます。

 遠見の魔撃は、ボスから距離が遠い2名に大ダメージ、近思の魔撃は、ボスから距離が近い2名が大ダメージなので、それぞれタンクになるように調整します。

 つまり、ボスのキャストバーで、遠見の魔撃が見えたら、ボスの真下くらいまで移動、近思の魔撃が見えたら、ボスサークルから出るくらいまで移動します。 

 ここは、タンクとそれ以外のどっちが雑でも事故になり、ちょいちょい失敗して死人が出てました。

範囲攻撃

 3層までのコンテンツの範囲攻撃では、前のギミックをミスった人を確実に殺すための範囲攻撃みたいな置き方が多かったと思います。

 今回は、結構面倒くさいギミックを処理した後、即集合して範囲回復で戻さないと死ぬみたいな箇所が多いです。

 特に良く死んだ箇所としては、やっぱり3か所くらいでしょうか。

1か所目

 1か所目は、茨の悲劇:二幕の2回目のファイガの後でしょうか。

 ここは、動画とかだと分かりずらいのですが、実際には、ダージャ>ファイガ>ファイガ>アルティメットインパルスの順でダメージが入っています。

 このため、最低でも、ダージャか、1回目のファイガの後は、範囲回復を挟まないと安定しません。

 ここは、ヒーラが範囲回復を挟まないパターンと、他の人が中央を回復をもらいに来ていないパターンのどちらでも壊滅するので、結構面倒くさいです。

 詳細は後述します。

2か所目

 2か所目は、やはり茨の悲劇:四幕の連続ダージャ処理でしょうか。

 動画とかだとさらっと書いてあるのですが、ヒーラ向けに書き直すと、あのギミックの後半処理は、ダージャを捨てるたびに発生する全体大ダメージ攻撃を回復しつつ、自分もダージャを捨てながら、ダージャで割った巨大円形範囲攻撃を避けつつ、全体攻撃のアルティメットインパルスまでに全快しろとかいうクソギミックになります。

 ここは賢者とかの場合は、1ボタンでほぼの回復が全て発動するので、ほぼギミックに専念できるのですが、学者の場合は、操作が面倒くさいところにダージャも捨てるとかいう感じになります。

 詳細は、後述します。

3か所目

 3か所目は、最後まで安定しなかった茨の悲劇・カーテンコールだと思います。

 ここも四幕と大体同じで、ダージャを捨てるたびに発動する全体範囲攻撃を回復しつつ、ヘルスティングという猶予時間の短い範囲攻撃を避けながら、自分のダージャも捨てに行き、全体攻撃のアルティメットインパルスまでに全快しろとかいう、特大のクソギミックになっています。

 特にダージャを捨てに行くタイミングは、自分のデバフ6秒とかの決め打ちで、秒数を見ていないといけないので、見る場所が1か所増えることになります。

 ここは、パーティリストのHPも見ていないといけないので、ある程度決め打ちでできるまでは、かなり死にました。

 詳細は、後述します。

タンク関係

 タンク関係の注意は、2つあります。

 1つ目は、ハートステイクで、タンクスイッチがある場合と、ない場合があります。

 ハートステイクは、ヘイト1,2位に大ダメージ+強Dotデバフの攻撃なのですが、タンクスイッチでデバフを一人にまとめられるみたいなんですね。

 なんかスキルをひけらかしている系の攻略サイトとか動画では、タンクスイッチをするとデバフを一人にまとめられるとか書いてあります。

 とりあえず、野良で普通にプレイしてる範囲では、そんな人はいなかったので、こっちは普通に受けていると思います。

 デバフがDotの都合で、STも放置すると死にます。

 2つ目は、半神の双撃で、STがここでタンクスイッチして、無敵受けをするパターンが結構あります。

 半神の双撃は、ヘイト1位に頭割り可能な超大ダメージ攻撃です。

 どこで無敵、どこで頭割りをするかは、結構パーティでばらっばらでした。

 ここは、マクロというより、開始前に会話でタンク同士が打ち合わせて決めている場合をよく見たので、ギスギス回避で野良ではパーティチャットを切っている人も、開始前は確認しておいた方がよいと思います。

火力

 火力については、IL590のトークン武器が普及し始めてからは、結構超えやすくなった気がします。

 死人は、ギミック処理に影響が出ないタイミングであれば、何人か出ても大丈夫でした。

 少なくとも前半ほど、ヒーラまでガチで殴らないと超えないみたいな空気ではないです。

 ただし、さすがにまだヒーラLBで起こしても削り切れるほどでもないので、LBは使わない方がよいと思います。

開幕

 学者の場合は、エナジードレイン連打で開幕バーストに参加するなら、開始前10秒くらいで鼓舞展開をして、2秒前で薬、1秒前で単体攻撃、開戦後にDot、エーテルフロー、連環計、単体攻撃、エナジードレイン以下交互で、転化して単体攻撃、エナジードレイン以下交互とかだと思います。

 ただ、セラフィムは、ここで普通に使ってしまうと、茨の悲劇:二幕までに帰ってこなかったりするので、最初の範囲攻撃を放置して殴るかは、好みだと思います。

 賢者の場合は、一見範囲用に見えるフレグマが、地味にドシスより強いので、開幕からスタックを消費しておくと結構強い感じがします。

バースト箇所

 バースト個所については、タイムライン的には、開始からきっかり2分後くらいがちょっと殴れるタイミングになっているので、野良とかだと、学者の連環計は、その辺で使うとよいのかもしれません。

 タイムライン的にも、わざと調整されているのか、開幕でバーストをすると、2分の火力アップ系アクションが返ってくるのが、二幕のギミック処理後、四幕のギミック処理後、終幕のギミック処理後とかになります。

 最短で入れると、最後の時間切れギリギリくらいにも帰ってきますね。

妖精移動マクロ

 一応妖精移動マクロも張っておきます。

 妖精は、高難易度では、基本エリア中央に置きっぱなしで使っている方が多いと思います。

 4層後半でも、散会時に全員に届かせるには、これが鉄板なのですが、問題点として、妖精は、転化をした場合に、追従からスタートしてしまう点があります。

 これだと、開戦後に妖精の位置を置き直さないといけなくなるので、非常に面倒くさいです。

 そういう時用のマクロで、ボスが中央にいる時にたげって、このマクロを押すだけで、妖精が中央に戻る割と古くからあるマクロです。

テキストマクロ

/pac 移動 <t>

フィールドマーカー

 後半のマーカーは、ちょっと特殊で、北が分かりずらい感じのマーカになっています。

 基本的には、茨の悲劇:二幕の処理用で、以下の説明で使用する場合があります。

マクロ

1個目

/p ―《序幕》――――――――――――――――――

/p  D3     D4

/p   MT   ST

/p     ボス

/p   D1   D2

/p  H1     H2

/p ―《第二幕》―――――――――――――――――

/p 1番目にTダージャは北西、Hダージャは南東で切る

/p エアロガは北西、Dファイガ南東

/p DPSファイガ移動:時計回りD1D2D3D4反時計回り

/p ―《第三幕(犬丸式)》―――――――――――――

/p   D3   D3    アースシェイカー誘導

/p  H1  ●  H1 →  ST    ST

/p  H2     H2  D1 ● その他 ● D1

/p   D4   D4     D2    D2

 

2個目

/p ―《第四幕》――――――――――――――――

/p ①ウォタガは塔の対角の1つ時計回り側で切る

/p  ダージャは自分の塔の時計回り側の塔を踏む

/p ②南西集合し北のダージャから【時計回り】処理

/p ―《終幕》―――――――――――――――――

/p ●ボス基準散開

/p  D3 D1   ST H2

/p    塔 【ボス】 塔

/p  D4 D2   MT H1

/p ―《カーテンコール》――――――――――――

/p  THは6秒で切りに行く

/p  Dは11秒で切りに行く

/p  (メモ:13/23/33/43)

 見かけた範囲では、三幕は、ぬけまる式のものもありました。

 犬丸式だと、左右の塔処理の時間の猶予が結構きついので、ここは、ほぼスプリント確定になると思います。

動画

 動画については、だらだらやってるうちに、いつものまんじゅうが出てくるのが出てしまったので、最終的には下記を見ました。

 固定がもめて、黒魔さんがキャラデリしたとかって話題になっていた、はるうららさんのものですね。

 今回の記事は、これのヒーラ分の差分みたいな感じになります。

ゆっくりと振り返るパンデモニウム辺獄編零式4層(後半) #FF14

 

個別ギミックとか

全般

 全般的には、茨の悲劇というギミックで、フェイズが進行していきます。

 茨の悲劇は、序幕、二幕、三幕、四幕、終幕、カーテンコールと進行し、その合間に全体攻撃や、タンク単体大ダメージ攻撃が入ってきて時間切れみたいな感じです。

 茨の悲劇自体は、かなり適当に作った印象を受ける線ばっかり出てくるつまらないギミックで、ひたすら予兆通りの位置に移動するだけです。

 つまり、ひたすら適当に線が出てくるだけなので、延々プレイしていると、ふと、今何幕をプレイしているのか、非常に取り間違えやすくなる単調なコンテンツ構成な辺りもギミックだと思います。

 というか、今まで零式4層をプレイしていて、後半に行ったときに、感動やインパクトがなかったのは、今回が初めてなのですが。

 とりあえず、ギミック上で、茨の悲劇以外のパーツになる攻撃から説明していきます。

 

半神の双撃

 半神の双撃は、タンク系攻撃その1で、ヘイト1位向けの頭割り可能大ダメージ攻撃です。

 場所によって、無敵受けと、頭割りの場合があるので、開始前に確認必須です。

 ダメージが意外に大きく、頭割りパターンで、バフが薄いのか、クリ目なのに毎回死んで、レイズが回復魔法になってるガンブレイカーの人とか見かけました。

 対応的には、頭割りの場合、とにかく着弾前に、かなりタンクのHPを戻しておかないと死人が出やすい感じでしょうか。

ハートステイク

 ハートステイクは、タンク系攻撃その2で、ヘイト1,2位向けの大ダメージ+強Dot攻撃です。

 STがヘイト2になっていないと、変な人に飛んできて、そこから壊滅します。

 こちらは、タンクスイッチで一人にDotをまとめるみたいな攻略サイトも見かけますが、野良では見かけた範囲では、だいたい素受けでした。

 STにもダメージが入りますので、放置しておいたら死んだパターンがありました。

 対応的には、STもしばらくHPを維持しておく感じでしょうか。

遠見・近思の魔撃

 遠見・近思の魔撃は、タンク系攻撃その3で、ボス位置基準で2名が攻撃対象になり、タンクが誘導します。

 遠見の魔撃は、ボス位置基準で、一番遠い2名に大ダメージ攻撃です。

 近思の魔撃は、ボス位置基準で、一番近い2名に大ダメージ攻撃です。

 遠見は遠視だから、遠くしか見えない、近思は近眼だから、近くしか見えないみたいな感じで覚えるのもありだと思います。

 特に死人が出たパターンは、近思の場合で、誘導は、ボス位置基準で一番遠い位置とはいうものの、通常の野良タンクは、殴れる位置以上ボスから離れません。

 このため、かなりきっちりボスサークル内でボスまで寄るようにしないと、割と飛んできたりします。

 ヒーラを含む遠隔は、ボスに近寄らなくても攻撃ができたり、回復のタイミングだったりするので、それなりに死人が出てました。

シアリングストーム

 シアリングストームは、全体範囲攻撃その1です。

 ダメージがかなり痛く大体3万くらいで、着弾前に軽減込みで最大HPの7割くらいまでは戻しておかないと、IL次第では犠牲者が出ます。

 もっとも、こっちはジャブみたいなものなので、大体でOKです。

アルティメットインパルス

 アルティメットインパルスは、全体攻撃その2です。

 ダメージがかなり痛い点は一緒なのですが、こちらは明らかに連続ギミックとして意識されており、大体茨の悲劇の処理後のつらいタイミングに来ます。

 このアルティメットインパルスが来るまでに、そのターンの茨の悲劇の処理が終了し、HPが戻せてないと壊滅みたいな感じでしょうか。

 このため、野良の場合では、詠唱が見えたら、大体全力でHPを全快に戻す感じで良いと思います。 

ダージャ

 ダージャは、全体攻撃その3です。

 全ロール向けの動画とか攻略サイトだとあまり詳しく触れていなくて、実際に特攻して何回か死んでから、「ヒラさん回復足りないです^^^^^^」とか言われたので、一応追加しておきます。

 ヒーラ的には、4層後半でこれが出てくるところは、全て面倒くさいギミックになっています。

 ダージャは、頭上に黒いアイコンが付与され、自分と、他人又はフィールド上のオブジェクトと線で結ばれ、所定の条件で全体攻撃が発動します。

 全体攻撃の発動条件は、一定時間か、対象と距離を取り線を切ることです。

 つまり、二幕の開幕の線や、四幕の4回連続、カーテンコールの8回連続x2の線後は、全て範囲攻撃が発動することになります。

 このため、事前にバリアを置くところ以外は、全て着弾後に範囲回復が必要です。

 なお、ダージャの全体範囲攻撃には、被ダメアップが付いており、切った後は、次の範囲攻撃までに猶予を置かないと問答無用で壊滅します。

 なお、線の切り方のコツとしては、引っ張っていくと線の色が変色し、その状態でしばらく維持すると切れる辺りでしょうか。

 結構変色してから切れるまで時間がかかりますので、自分のタイミングでは結構早めに動かないと、次の人が遅くなって、次の範囲攻撃までに処理が終わらなくなって、壊滅したパターンが結構ありました。

 この場合の壊滅した理由は、最後の人ではなく、途中で遅かった人になります。

 このため、自分ができていた場合でも、壊滅した場合は、ちょっと確認しておいた方がよいかもしれません。

茨の悲劇・序幕

 序幕は、巨大円形範囲攻撃、塔処理、巨大円形範囲攻撃の順で処理する攻撃です。

 具体的には、いつものギミック紹介ギミックです。

 4層後半のいわゆる茨ギミックの一例としては、ボスと線で結ばれた茨が、その順に発動するというお約束が基本になっています。

 序幕の場合は、茨予兆のソーンヘッジ後に、ボスと線で結ばれた順で、巨大円形範囲が発動する感じです。

 その間に塔処理があるので、1回目の安全地帯>塔処理>2回目の安全地帯という移動パターンになります。

 塔処理の配置は、マクロ指定通りなのですが、見かけた範囲のH2では、99%右下の塔です。

 ヒーラ的には、1回目の安全地帯に散会してしまう前に全体範囲攻撃があり、戻さないでギミック処理を始めてしまうと、パーティ全員に回復が届かない状態から塔処理に突入してしまう点がポイントです。

 対応的には、序幕開始後のシアリングストリーム後に、範囲回復したり、軽減をまいておいてもよいかもしれません。

茨の悲劇・第二幕

 二幕は、ヒーラ的には山場で、全体攻撃のダージャ、塔処理、3人頭割りのファイガ、塔処理、3人頭割りのファイガ、全体攻撃のアルティメットインパルスの順でくる、とにかく死ねみたいなギミックです。

 ダージャと、ファイガとは、線処理ギミックなので伸ばして切ったタイミングで発動します。

 

 とりあえず、ギミックを処理しつつ、範囲回復を挟まないといけないのですが、結構全員がばらけた移動が多いので、困ってしまうところです。

 ヒーラの場合は、開幕にダージャか、ファイガのマーカが付いてスタートになります。

安全地帯の探し方

 二幕では、前記の流れの他に、一幕と同じ超広域円範囲攻撃が来るので、安全地帯が、南と北か、東と西のいずれかになります。

 具体的には、1回目に安全地帯が南と北だった場合は、2回目の安全地帯は、東と西になります。

 2回目は、1回目に攻撃判定だった方角が、安全地帯になるパターンです。

 そしてこの安全地帯の場所は、固定とかならVCで教えてもらえばよいのですが、野良の場合は、ピクミンが結構つらい場所なので、自分で見分ける必要があります。

 1回目の安全地帯の判断方法としては、ギミックの原理として、1回目にボスからの線が、塔の茨とつながった方向が正解になります。

 塔の茨の場所は固定で、数字マーカから近い位置の茨になります。

 具体的な例としては、1回目に前記の2番マーカへボスからの線がつながった場合は、東と西とが安全地帯になります。

 逆に1回目に前記のBマーカへ線がつながった場合は、北と南とが安全地帯となります。

 ヒーラの場合は、南と東の安全地帯が優先なので、なんとなく2マーカを見ておくのが楽だと思います。

 ちなみに、二幕で鼓舞激励の策展開戦術をする場合は、ちょうどこの予兆に辺りで使うことになりますので、意識がそっちに行っていると事故りやすくなります。

 賢者なら1ボタンでパンハイマとか押しておけばよいのですが。

ダージャの場合

 ダージャの場合のマクロ指定方向は、大体エリア南東の外周になります。

 ダージャが付いたら、まず一番最初に、エリア南東に移動して、線を切ってダージャを発動させます。

 ダージャの場合は、以後、数字マーカー上を移動しますので、1回目の安全地帯側にある数字マーカーへ移動します。

 具体的には、一例として、東と西とが安全地帯の場合は、数字マーカの2に移動します。

 2でファイガが発動したら、今度は3に移動して、ファイガの発動を待ちます。

 終わったら中央に移動して、アルティメットインパルスを受けます。

 厳密には、ファイガを待たなくてもよく、ちょっと早めに移動した方が楽ではあります。

 但し、早めに移動するとファイガの範囲巻き込まれて死んだり、塔処理前に移動してしまって塔が処理できなかったりしたパターンが多かったので、ファイガは待っても大丈夫だと思います。

 なお、数字マーカの所で死んでいる場合は、巨大円形範囲を踏んでいる場合が多いです。

 立ち位置は、厳密には数字マーカ上ではなく、巨大円形範囲も回避できる場所である必要があるので、具体的には、地面の模様の白い三角形の内側になります。

ファイガの場合

 ファイガの場合のマクロ指定方向も、H2は、東か南の安全地帯が優先になります。

 ファイガが付いたら、まずエリア中央で、ダージャの発動を待ちます。

 ダージャの発動が終わり、自分の円形範囲が発動したら、1回目の安全地帯側の英字マーカの所に行き、ファイガの線を3人の頭割りで切ります。

 1回目のファイガの発動が終わったら、中心を経由して、回復をしつつ、時計回り側の2回目の安全地帯側の英字マーカの所に行き、ファイガを3人で頭割りします。

 2回目のファイガが終わったら、中央に移動して、アルティメットインパルスを受けます。

 具体的には、例えば、1回目の安全地帯が東の場合は、Bマーカのやや外周まで引っ張って線を切り、1回目のファイガの発動後に、南のCマーカに移動して、2回目のファイガの発動後に中央に移動です。

 ここで壊滅している場合では、線が切れていないパターンが結構ありました。

 特にファイガの場合は、マーカ上ではなく、さらにちょっとフィールドの外側に行かないと、切れない場合があり、失敗するパターンでは対岸の人が殴ってたりするようです。

回復について

 回復については、一例として、うちが野良の場合にやっているパターンを書いておきます。

 やり方は、要は、間にヒールが入れば何でもいいのですが、中央を経由しているタイミングじゃないと、全員に回復が届かないという点だけが問題です。

 多分相方が占星なら、もっと適当でも行けると思います。

  1. 半神の双撃前後で鼓舞展開
  2. 頭上マーカが出たら、疾風怒濤の計
  3. ダージャ前にサモン・セラフィムを使い、ダージャの着弾後にコンソレーション1回目
  4. 1回目のファイガの着弾後に、ボスサークル内で不撓不屈の策
  5. 2回目のファイガが着弾したら、2回目のコンソレーションをして、エリア中央に野戦治療の陣を置き、迅速+士気高揚の策

 秘策は1と5のどっちでもいいと思います。

 コンソレーションも4前後でもよいと思います。

 

茨の悲劇・第三幕

 三幕は、ボスから一番遠いキャラ指定の単体ダメージコトルヌスキック、塔発動、エリア中心基準ノックバック、塔発動、遠見か近思の魔撃の順の攻撃です

 よく見かける犬丸式の場合は、ほぼ塔処理だけで良いのですが、ここの2回目の塔は、かなりタイミングがシビアです。

 塔処理は、表示されるイバラ?の付近で発動まで立っていればよいのですが、エリア外側寄りにいると、2本目の塔までの移動時に間に合わなくなってしまいます。

 H2の担当茨は、大体フィールドの北から3番目(フィールドマーカーのBと4)です。

 なお、塔は、開幕のボス予兆で、東か西のいずれから先に線が付いた方から発動しますので、そちら側から処理して、反対側までまっすぐ走る感じです。

 また、ヒーラの立ち位置は、他のジョブより移動距離が長いので、ほぼスプリント必須だと思います。

 対応的には、こんな感じです。

  1. ソーンヘッジの発動で、自分の担当する塔の前のボスサークル内に立つ
  2. コトルヌスキックの詠唱完了後、堅実魔を押しつつ、1本目の塔を踏む
  3. 塔を踏んだら、スプリントを押す
  4. 塔が発動したら、エリア反対側の塔まで移動する
  5. 2本目の塔を踏んだら、エリア中央へ移動
  6. 遠見か近思の魔撃のキャストを確認して、対応する位置へ移動

 4でノックバックが発動するのですが、その辺りでインスタントの範囲回復を、全員に当たるように撒いておくと安定すると思います。

 6は、近思の時に特に事故りやすいので、判定タイミングまでに、しっかりフィールド中央に寄っておいた方が安全かもしれません。

 

茨の悲劇・第四幕

ギミック処理

 四幕は、ウォタガ+塔の範囲ダメージ、ダージャの全体攻撃4回、アルティメットインパルスです。

 ウォタガ担当かダージャ担当になるかは、完全にランダムで、ウォタガの方が簡単だと思います。

 開幕に、ウォタガかダージャの担当が確定するので、マクロ指定位置でウォタガと塔を処理してから、フィールド基準南西に集合し、マクロ指定の順でダージャを4人順番に処理して、アルティメットインパルスを受ける流れになります。

 ウォタガの場合の散会位置は、自分の結ばれている塔のフィールド中心基準で反対側から1個時計周りにずれた塔の上です。

 ダージャの場合の散会位置は、自分の結ばれている塔から、時計回りに1個ずれた塔の上です。

 ダージャは、発動と同時に結ばれている塔から、巨大円形範囲攻撃が発生するので、エリア対岸で受ける必要があります。

 ダージャ処理は、マクロ場所で良いのですが、開幕の処理位置散会の際に、自分が何回目か確認しておくと安全です。

 なお、ダージャの処理順は、基本的には、フィールド0時方向から、時計回りに生えている塔(にダージャの線で結ばれている人)の順です。

 但し、野良で塔の配置がX字の場合、北西から処理するとかいう変態マクロがあったので、よく見た方がいいかもしれません。

 +字の場合は、X字の図から、左に45度回転した感じになります。

 基本的には、立ち位置が、エリア南西からぐるっと回っていきますので、その時自分が、処理対象の茨から一番遠くなっていたら、処理タイミングということになります。

回復について

 回復については、要は全員に6回、特にダージャは、移動しながら4回もダメージが入るので、それをいかに回復するかにかかります。

 野良の学者の場合は、超安定策で行くなら士気高揚4回とかで、相方との合わせ方で足りなそうな箇所を不撓不屈の策とかになると思うのですが、ここでアビを吐ききってしまうと、最後のアルティメットインパルス前に戻せなくなってしまいます。

 また、士気高揚は詠唱魔法なので、自分がダージャ担当だったり、安全位置がしっかり分かっていない場合は、移動が遅れて間に合わなかったりします。

 ここだけは、ほとんどの回復がインスタントの賢者の方が超楽だと思います。

 ここも、差し込みヒールができれば何でもいいのですが、野良の場合の学者の回し方を一例として張っておきます。

  1. 開幕のシアリングストリームの着弾後に、叱咤鼓舞を展開
  2. ウォタガ+塔の処理後に、フィールド南西で士気高揚、サモンセラフィム
  3. 以後、ダージャの処理ごとに士気高揚、足りない場合は、不撓不屈の策やコンソレーション
  4. ダージャが終わったら、中央でアルティメットインパルス前に野戦治療の陣

 3は、フェアリーのまま持っておいて、先にフェイブレッシングでもよいと思います。

茨の悲劇・終幕

概要

 終幕は、範囲攻撃のエアロガ、全員に1づつ来る単体攻撃のフリーティングインパルス、塔処理+全員に1づつ来る単体攻撃のヘーミテオスサンダガ×8、遠見か近思の魔撃の順の攻撃です。

 ここは回復というより、個別ギミックなので、通常の攻略サイト通りで良いと思います。

 エアロガは、開幕に4:4で線が付与されるので、マクロ通りの散会位置に4:4で散会するだけです。

 フリーティングインパルスは、8回連続のパーティ全員への個別攻撃なのですが、食らった際に被ダメアップのデバフが付与されます。

 このため、この後のヘーミティオスサンダガの処理は、フリーティングインパルスを食らった順に食らう必要があります。

 ヘーミティオスサンダガは、同様に8回連続のパーティ全員への個別攻撃で、この時同時に、ボス周囲に出現した8本の塔に、順番にボスから線が8本結ばれて行き、結ばれた順番に塔が発動するというギミックです。

 線で結ばれた順の塔に、フリーティングインパルスを食らった順で入り、それぞれ受けます。

壊滅パターン

 壊滅したパターンとしては、やはり自分の番号を間違えるパターンでしょうか。

 フリーティングインパルスは、結構特徴的な音がするので、効果音のボリュームだけを少し上げておくとかは手だと思います。

 順番が遅ければ、最悪開いていた場所に入るとかでも割といけます。

 一応、順番は多少前後しても生きる場合もあるようです。

 なお、塔の順番の方は、1番目についた線が、8本つくまで残り続けるので、割と簡単に確認できます。

 

茨の悲劇・カーテンコール

概要

 カーテンコールは、ダージャ8回と、エリア中心基準の狭範囲攻撃であるヘルスティング2回との2セットになります。

 ここもヒーラ的には難所なので、ちょっと多めに説明します。

ダージャ

 ダージャは、8人全員に1本ずつ線が付き、1本づつ処理していく形になります。

 処理の順番は、デバフの残り時間で厳密に決められており、ヒーラの場合は、自分のデバフの残り時間が6秒になってから切りに行くことになります。

 またこの時、担当の人以外は、絶対にエリア中央のボスフィールド付近にいるのが重要です。

 というのも、ダージャが8回ということは、範囲回復を7回挟むということになりますので、離れて漏れるともれなく死にます。

 なお、開幕の散会位置は、自分の折るべき塔のフィールド中央基準で対岸側にいないと、折るときの時間猶予の都合で事故る上、他の人の邪魔になるので線が確定次第で、移動した方がよいかもしれません。

 ヒーラ的には、ダージャの秒数を見つつ、パーティのHPを管理しながら、ヘルスティングを避けるとかいう、面倒な感じになっています。

 ヘルスティングは、最悪1発なら即死はしないので、回復優先で行く感じになると思います。

 ここは、野良で白によっては、1回目と2回目のどっちでリタージー・オブ・ベルを置くとか宣言してくれる人もいる場合があるので、それによって、サモンセラフィムのタイミングを調整したりするとよいと思います。

 ここも、攻撃回数の都合で、学者は、割と士気高揚しかなかったりするタイミングもあるのですが、士気高揚は、詠唱ありのクソ魔法なので、かなり厳密に移動タイミングが把握できていないと、そもそも唱える猶予がなかったりしてきます。

 ここも、圧倒的に賢者の方が楽ですね。

ヘルスティング(狭範囲攻撃)

 ヘルスティングは、狭範囲攻撃で、ダージャの処理中に混ぜてくるのですが、フィールド中央基準のピザカット形式のものです。

 2回連続できて、1回目はAOEがでるものの、2回目は不可視のため、1回目のAOEの場所に入ることで回避できます。

 この攻撃自体は、処理できればノーダメージなのですが、ダージャ中なので、ある程度タイミングを覚えておかないと、回復がしずらいと思います。

 とりあえずは、1セット中で2回しか来ないので、1回来た後は、しばらく回復できるくらいでも大丈夫だと思います。

まとめ

 今回は、1-4層通して、やはり相当簡単だったらしく、しばらくは、野良やライトちゃんでも結構盛り上がっていきそうな感じですね。

 レイドって不思議なもので、トップ勢以外には、難易度の低いほうが盛り上がる傾向があり、機工城アレキサンダー・天動編とかも割とこんな感じだったと思います。

 1層とかは、タンク8人とかでクリアできるようですし、2、3層は、キーギミックをLBで無理やり突破できたりして、「バランス調整はどうなってんだよ」みたいな感じはしますが。

 また、4層とかは、エレDCの野良パーティ内でも、攻略上の相談について、会話が成立しているのが、びっくりしました。

 簡単って噂で、今まで遊んでなかった人も流入してきた結果、効率厨の目が血走った人ばっかりだった魔境に、ちゃんとしたプレイヤーが増えたみたいな感じになるのは、良い感じ流れだと思います。

 逆にマナDCとかでは、3滅で無言即抜けしていくプレイヤーを、かなりたくさん見かけたのも、ちょっと今までと違う感じの気がしますが。

 なお、最終回なので、ついでに感想とかもつけておきます。

 とりあえず、バトル以外の部分の万魔殿パンデモニウム・辺獄編自体としては、8人レイドのコンテンツとしては、残念ながら過去最低の出来だと思います。

 というのも、エルピスという、どんな話でも面白くできそうな舞台なのに、雑にイケメンを並べただけで、話の続きが全く気にならないシナリオが、既に相当辛いです。

 また、1~4層全てのバトルで、ほぼ代り映えのしない上、遠くで演歌が鳴ってるだけみたいなサウンドもヤバいと思います。

 サブシナリオだったら、多分遠慮なく全部ぶっ飛ばすレベルなので、石田彰ファンの人以外にはどうなんですかね。

 印象に残っているのって、メインストーリの石田彰の消え際で、パンデモニウムで会ってたことを思い出してたのかなくらいなんですけど。

 

 

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ねこねこ14です。 猫好きなので、nekoという名前のララフェルでFF14をプレイしています。 ジョブは、一応ヒーラメインですが、キャスターも好きです。 最近のマイブームは、クッキーリーヴ金策。

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