【FF14】ライトちゃんでもクリアしたい学者めも・万魔殿パンデモニウム・辺獄編・零式・4層・前半

この記事について

 この記事は、「【FF14】ライトちゃんでもクリアしたい学者めも・万魔殿パンデモニウム・辺獄編・零式・4層・前半」です。

 なるべく緩く零式にも行ってみたい感じの方向けに、ヒーラ向けで、主にバリアヒーラよりの攻略を抜粋した感じの攻略的なめもです。

 大体死にながらめもしているので、いつもの自分用とも言います。

 とりあえず、後半へ突入してみたので、仮Fix版になります。

 IL590のトークン武器が開放されたし、まんじゅうの出てくる動画も上がったしで、ライトちゃんで行くにはそろそろ頃合いだと思います

全体概要

立ち位置

 基本的な立ち位置は、ボス背後です。

 もう一つ基本散会というマクロ指定の場所があるのですが、基本と言う割に、2回くらいしか使いません。

 もっとも、4層前半は、現状マクロが1つに収束しているので、3層よりは全然楽です。

範囲攻撃

 現状のILでは、ちょくちょく挟まれる範囲攻撃がめちゃくちゃ痛いです。

 具体的に、遊んでいて、ヒール関係で特に落としやすかったのは、下記の3か所だと思います。

 1か所目は、ペリアクトイで、エンチャンテッドペロネー・エクスプロージョン(いわゆる緑玉)の直後に来るのですが、軽減が足りなかったり、戻しが間に合わないとダメージで犠牲者が出ます。

 最近見かける緑玉2個同時処理みたいなマクロで、ペリアクトイの戻しが安定しない場合は、緑玉も鼓舞展開+セラフィムとかのバフマシマシで受けるとかになると思います。

 2か所目は、ラストの劇場創造の後のデコレーションで、ここも戻しが遅いと犠牲者が出たことがありました。

 3か所目は、特定の場所ではないのですが、練習を始めたばっかりで、劇場創造の1セット目の後は、結構回復しないと、野良で軽減とかがない場合は、2セット目に耐えられない場合があります。

 ここは、1セット目の後に、ヒーラもシフティングストライクの判定をしつつ、回復をしないといけないので、最初の頃は、どっちかに気を取られると、どっちかがうまくいかなかったりしました。

タンク関係

 タンク関係は、エレガントイヴィセレーションで、タンクスイッチがあります。

 エレガントイヴィセレーションは、全部で3回来るのですが、どこを無敵で受けるかはマクロによって結構違うので、確認した方が良いと思います。

 良く見かけるパターンは、1回目がスイッチで残りが無敵とかでしょうか。

 ピュアヒラが占星の場合は、面倒くさいことになるので、マクロはしっかり確認した方が良いかもしれません。

火力

 火力については、IL590のトークン武器が普及し始めてからは、結構超えやすくなった気がします。

 それまでは本当にぎりぎりで、一人でも犠牲者が出ると無理な感じでした。

 また、ギミックの間隔が凄い短いので、ヒラLBをしてクリアしたパターンはなかったです。

 少なくとも前半については、ヒラLBは使わないほうが良いと思います。

 

開幕

 学者の場合は、エナジードレイン連打で開幕バーストに参加するなら、開始10秒くらいで鼓舞展開をし、そのままセラフィム軽減の1回目を使うとかでもよさそうです。

 デコレーションの着弾後に2回目のセラフィム軽減を使うと、次のGCDで転化が使えたりします。

 ペアのヒーラが占星の場合は、アーサリーとかでほぼ全快になるようなので、放置でエナジードレイン連打でもOKの気がします。

 賢者の場合は、一見範囲用に見えるフレグマが、地味にドシスより強いので、開幕からスタックを消費しておくと結構強い感じがします。

バースト箇所

 バースト個所については、学者以外はあまり関係ないのですが、動画とかだと、開幕、1回目の劇場の後、最後の塔の後くらいになっているようです。

 固定とかなら他の人と相談すればよいのですが。

 野良で連環の場所を調整する場合は、ちょっと他の人を気にしておいた方が良いかもしれません。

 

 

フィールドマーカー

 前半のマーカーは、3層のものと同じようなマーカでほぼ固定のようです。

 基本的には、エンチャンテッドペロネーの処理用です。

 以下の説明で一部使用します。

マクロ

/p 【基本散開】     【毒線YPP式】

/p  D3MTD4     TH:北 DPS:南

/p  H1 ◯ H2

/p  D1 ST D2 ※塔線時計回り/線ぐるぐる

/p 【ピナクス炎:頭割り】 【ピナクス炎:シフト後頭割り】

/p  MTH1 ● STH2    敵正面:MTH1D1D3

/p  D1D3   D2D4   敵背面:STH2D2D4

/p 【ピナクス毒:散開】  【ピナクス毒:シフト後散開】

/p   MT ●  ST       MT

/p    D1  D2       D1 〇 D2   ※MTは中央へ誘導

/p  D3H1 H2D4       ST ※遠隔は適時外周寄りに散開

/p 【緑玉脳死・十字】

/p  STMTH2 ※MTH2→D3 STH1→D4

/p  H1 ● D4   D1D3→MT D2D4→H1

/p  D1D3D2  上記の玉を取って時計回り

 

動画

 動画については、IL590武器の開放を待っているうちに、いつものまんじゅうが出てくるのが出てしまったので、最終的には下記を見ました。

 固定がもめて、黒魔さんがキャラデリしたとかって話題になっていた、はるうららさんのものですね。

ゆっくりと振り返るパンデモニウム辺獄編零式4層(前半) #FF14

 今回の記事は、これのヒーラ分の差分みたいな感じになります。

 つまり、戦法としては、毒線YPP緑玉脳死です。

個別ギミックとか

デコレーション

 デコレーションは、全体範囲攻撃ですね。

 現在のILではかなりの大ダメージなので、軽減しないと辛いです。

 前述の通り、一番最後の劇場創造の後のデコレーションは、回復の猶予が短くて、ヒーラ以外の軽減がもらえない場合は回復が結構きつく何度か壊滅したことありました。

ブラッドレイク

 ブラッドレイクは、ボスと線で結ばれたキャラに大ダメージが入るギミックです。

 2パターンあり、8人全員と結ばれるパターンは、大ダメージのみです。 

 タンク+ヒラまたは、DPSの4人と結ばれる場合は、続くギミックの予兆になっており、エンチャンテッド・ペロネー:ペルソナの処理に関係してきます。

 一応線は見逃しても、ブラッドレイクの後のHPゲージを見れば、続くギミックで誰が処理するかが判定できるようになっています。

ブラッドレイクの線が4本の場合

 いわゆる毒線ギミックで、続く4人対象のブラッドレイクの2回が1セットになっています。

 但し、2回連続同じロールにブラッドレイクが来ることもあるので、1回目の後は、2回目までに回復を挟む必要があります。

 覚えることは、下記の2つです。

  • セットのうち1回目に線が付いたら、線ギミックが処理できない
  • セットのうちの2回目で線が付いたら、毒ギミックが処理できない

 覚え方としては、自分が最終的に処理するギミックの形で、覚えるとやりやすいかもしれません。

 嫌らしいのが、予兆になるブラッドレイクの順と、処理するギミックの順が逆になっている点てしょうか

 詳細は後述します。

ブラッドレイクの線が8本の場合

 8本の場合は、通常は全体大ダメージだけなのですが、1回だけ特殊パターンがあります。

 これは、通算で3回目の劇場創造中に出てくるパターンです。

 4色のエリアのうち、3色の中央とボスともブラッドレイクで結ばれ、結ばれなかった色のエリアが、緑玉の後のペリアクトイの安全地帯になります。

 後述する緑玉ギミックの後まで暗記しておく必要があり、現状のILだと間違えると確定で即死します。

 この辺りは、同じギミックなのに効果が変わっていて、ギミック調整の結果なのかちょっと気持ち悪い印象を受けますね。

エンチャンテッドペロネー:ペルソナ(いわゆる毒ギミック)

 毒ギミックは、パーティ内ランダム4人に、受け渡し可能な毒デバフを付与するものです。

 この毒デバフは、必ずロールの半分につくので、タンヒラとDPSとで分かれている場合は、必ずタンヒラ内で二人だけ付きます。

 毒デバフは、受け渡し後に受け渡し不可のデバフに変化し、受け渡しできなくなります。

 加えて重要なのは、毒デバフを持っている場合も、毒デバフを受け取れない点です。

 この点が最初誤解しづらい点で、線と毒との両方を処理する場合は、線の処理時までに全員毒デバフを持ってから、重なって線を処理しないとダメです。

 ちなみに、毒デバフは、発動時に、ブラッドレイクの2回目を食らったキャラが持っていると即死ダメージで死にます。

対応

 まず、ブラッドレイクの2回目で線が付いた4人は、1か所に固まり、4人の中で毒デバフを受け渡します。

 この状態で、この4人は、毒デバフ2人、耐性デバフ2人になります。

 次に、ブラッドレイクの2回目で線が付かなかった4人のうち、毒デバフもつかなかった2人は、ブラッドレイク2回目で線が付いた4人でマクロ指定位置に重なり、毒デバフをもらいます。

 この時点で正しい処理をしていると、ブラッドレイクの2回目で線がつかなかった4人(ダメージを受けなかった4人)に、毒デバフがついている形になります。

 マクロ指定位置は、タンヒラであれば、ボス北側の1番マーカのややボス寄りで、近接が殴れるくらいの距離になります。

 ギミックの原理的には、この時、ブラッドレイクの2回目で線が付いた4人は、既に毒デバフの移動ができない状態になっています。

 このため、もらう方が接触するだけで確定で毒デバフをもらうことができます。

 また、逆に毒デバフをもらう場合の順番は、タンヒラ内では、タンクからもらい、次にヒーラがもらうというのが多いです。

 これには理由があり、毒デバフを取りに行く人は、何もデバフを持っていないので、一人が毒デバフを受け取った後に、毒デバフを取りに行った一人とぶつかると、毒デバフの受け渡しが発生してしまうためです。

 この場合は、毒デバフを持たないといけない人に抗体がついてしまうため、犠牲者確定になります。 

 なお、この後すぐ次の線処理が来るので、猶予時間は短めです。

 この毒ギミックは、前半の最後の最後にも来るため、必ず確実に処理ができるようにしておかないと、最後で詰んでしまいます。

 ミスするうちは、諦めて100%処理できるようになるまで練習した方が最終的には早いと思います。

インヴァースクラミュス(いわゆる線ギミック)

 いわゆる線ギミックは、パーティ内ランダム4人に、受け渡し可能な線デバフを付与するものです。

 この線は、ややこしいのですが、ブラッドレイクとは別の線です。

 重要な点は、受け渡しは何度も可能だが、線をすでに持っている人は、線を取れない点です。

 線は、一定時間後に、持っているキャラ位置基準で、割と広い範囲攻撃を発動します。

 ブラッドレイクの1回目を食らったキャラが巻き込まれると、即死ダメージになります。

対応

 まず、ブラッドレイクの1回目で線が付いた4人は、1か所に固まり、線をとられやすいようにします。

 タンヒラの場合は、ボス北側の1マーカー辺りで、毒を取ってもらう場合の位置と同じです。

 逆にブラッドレイクの1回目で線が付かなかった4人で、線を取りに行く場合でタンヒラの場合は、ボスと、DPSの集合しているボス南側の3マーカとの間くらいの位置で、いわゆるぐるぐるして、いったん4本の線の全てを取ります。

 これは、線がボスから出て、DPSに2本がつながる都合です。

 4人全員が線がとれたことを確認したら、線から発生する範囲攻撃をマクロ指定のフィールド外周に捨てに行きます。

 H2の場合は、右下か右が多いです。

 この処理法の場合は、必ず4人全員が線を取るまで、範囲攻撃を捨てに行かないのが重要です。

 線は、1本しかとることができないので、処理する側の4人が全員線を持っている状態では、交差しても線の受け渡しが発生しません。

 逆に、例えば3人しか持っていない場合は、最終的に捨てに行くときに線の移動が発生してしまい、事故ってしまいます。

 特に野良では、ボス方向を動かせないMTが一番遅くなるので、MTが線を取る前に他の3人が動いてしまって、MTがその中から1本を奪って壊滅させるとか何度もやっていました。

 回復関係では、線の発動で大ダメージが入った後に、全体範囲攻撃が来るので、集合に合わせて、しっかり回復と軽減するか、線の発動前に軽減を撒いておかないと犠牲者が出る箇所です。

 あまり猶予がないので、学者で線を捨てに行く場合は、とりあえず集合する前に、ボスをタゲって野戦治療の陣を置いてしまうと、間に合わなかったりする場合が減ると思います。

 最初は非常に事故りやすいのですが、動画からはあまり分からない事前把握として重要な点としては、一部繰り返しになりますが、下記3つでしょうか。

  • 毒ギミックと線ギミックとの両方を同じロールが処理する場合もある
  • 毒が付与された状態では、毒または、毒耐性のデバフ持ちと接触してもデバフは移動しない
  • 線が付いた状態では、線が1本しか取れない都合で線と交差しても線は移動しない

エレガントイヴィセレーション

 エレガントイヴィセレーションは、2回連続で、ヘイト1位対象の大ダメージ攻撃+被ダメアップのデバフといういつものタンクスイッチ系の攻撃です。

 つまり、普通に2回受けると死ぬやつです。

 マクロでよく見るタイプは、前半で全部で3回くるうち、1回目をスイッチ、2回目をMT無敵、3回目をST無敵でうけるものでしょうか。

 バリアヒラ専だと忘れがちですが、ペアが占星の場合は、ある程度戻した方が良いかもしれません。

劇場創造

 劇場創造は、フィールドを十字の線で、白青赤緑の4色のエリアに分割し、2エリアが1セットで連続で攻撃判定を発生させ、次に残りの2エリアが2セット目に連続で攻撃判定を発生させる攻撃です。

 全体的な流れとしては、劇場創造の1セット目の1回目で発動するエリアは、ボスのピナクスの詠唱完了合わせで、間欠泉が吹き上がるようなエリアの発動予兆エフェクトが発生し、続けて1セット目の2回目で発動するエリアの発動予兆エフェクトが発生します。

 終わったら、シフティングストライクの予兆が入り、2セット目の1回目と2回目との予兆が入ります。

 次に、シフティングストライクと、劇場創造のエリアの2セット目の1回目とが発動し、最後に劇場創造のエリアの2セット目の2回目が発動します。

 全色共通の約束としては、エリアの色の発動時に、エリア内にいると、ノーマルとは異なり即死ダメージになります。

 特に、各セットの2回目で、発動エリアを踏んで死人が出る場合が多かったです。

 エリアの識別については、水とか雷とかで覚えると、青が水と誤認するので、最初から色で覚えた方がよいかもしれません。

 また、1回の劇場創造では、4色全てが1回づつ発動する仕様になっています。

    • フィールド中心基準のノックバック
    • 各セットの1回目にしか来ない

    • フィールド中心基準の距離減衰ダメージ
    • 各セットの1回目にしか来ない

    • フィールド2名指定の4:4頭割り(ノーマルでは8人用頭割り)
    • 各セットの2回目にしか来ない

    • パーティ全員指定の散会用範囲攻撃
    • 各セットの2回目にしか来ない

 上記の通り、ギミックの仕組みとしては、例えば白+青と、赤+緑とは、同じセット内では組み合わせで来ません

 つまり、効果だけを考えると、ノックバックまたは、フィールド中心基準の距離減衰攻撃が先に来て、次に散会または4:4頭割りの順で来ることになります。

 問題は、1セット目と2セット目で、同じ色でも処理位置が変わってしまう点でしょうか。

 回復的には、1セット目の後に、2セット目に耐えられるくらいの回復を挟まないとダメなので、野良の場合は、1セット目の前に、鼓舞展開等の強めの軽減を入れておくと安定するかもしれません。

 なんか賢者で入った時は、白で入った人に、あそこで何度もパンハイマを入れろとか言われました。

 ちなみに、ある程度軽減をしても、赤か緑のダメージは、最大HPの半分くらいのダメージになります。

 このため、1セット目を素受けしてしまうと、2セット目前は、自分のシフティングストライクの回避位置を探しつつ、パーティを多めに回復するとか言う、いかにも一人だけ事故りやすい感じになります。

対応

  • 1セット目に白が来る場合
    • 赤は、発動する白と赤のエリア位置を上にして、ボス左右で4:4頭割り
      • ヒーラの場合は、ノックバックを受けた後ボス前まで戻る必要あり
      • 移動は、賢者ならイカロスが便利
      • 学者の場合は、移動速度を上げ、ダメージ軽減もあるので疾風怒濤の計もあり
        • 疾風怒濤を使う場合は、ピクナスの詠唱完了後、1個目のフィールドの予兆時くらいに使っておくと、食らった人がミスって外周に飛びこむ事故が減るかも
    • 緑は、外周で散会
      • ノックバック前の立ち位置は、ノックバック位置を調整できるので、自分の散会位置に飛ぶように立つと楽
      • H2の散会位置は、大体、発動する白と緑のエリア位置を上にして、青と赤とのエリアの間の境界の右側くらい
      • 散会位置はマクロ指定がある場合あり、要確認
      • 楽パターン
  • 1セット目に青が来る場合
    • 赤は、発動する白と赤のエリア位置を上にして、ボス左右で4:4頭割り
      • ヒーラの場合は、青の回避のためエリア外周に移動した後、ボス前まで戻る必要あり
      • 移動は、賢者ならイカロスが便利
      • 学者の場合は、移動速度を上げ、ダメージ軽減もあるので疾風怒濤の計もあり
    • 緑は、外周で散会
      • 青を処理する立ち位置を、自分の散会位置に近くなるようにすると楽
      • H2の散会位置は、大体、発動する白と緑のエリア位置を上にして、青と赤とのエリアの間の境界の右側くらい
      • 特にH2は、両方同じ場所で処理可能
      • 散会位置はマクロ指定がある場合あり、要確認
      • 楽パターン
  • 2セット目に白が来る場合
    • ここでは堅実魔系を使うので、ノックバックについては無視できる
    • 赤は、H2の場合、ボス位置基準でフィールド外側で、マクロ指定の4人で固まって受ける
      • 立ち位置は、ボスから近接が殴れるくらいの距離
      • ボスに近すぎると、H1側の範囲を食らう
      • IL次第では、劇場騒動で死人が出ている大体耐えられないので、ワイプ確定
      • ここでは、赤のエリアにいて、赤のエリアの発動ダメージで死ぬパターンが多め
    • 緑は、H2の場合、ボス位置基準でフィールド外側に散会して受ける
      • ここでは、緑のエリアにいて、緑のエリアの春同ダメージで死ぬパターンが多め
      • 散会位置はマクロ指定がある場合あり、要確認
  • 2セット目に青が来る場合
    • 赤は、2セット目に白が来る場合の処理と同様
      • 赤のエリアを踏んでいて即死したパターンが多め
    • 緑は、2セット目に白が来る場合の処理と同様
    • 散会位置はマクロ指定がある場合あり、要確認

シフティングストライク(NSEW

 シフティングストライクは、ボスと、エリア外周に配置されたオブジェクトを予兆に発生する、吹き飛ばし又は、広範囲扇状範囲攻撃です。

 例えば、シフティングストライクSであれば、南のオブジェクトから攻撃判定が発生し、ボスのマントが光っていれば、吹き飛ばしということになります。

 本来的には、同時に劇場創造も来ているので、劇場創造と、ボスと、外周のオブジェクトの位置とに対応する必要があります。

 しかし攻略上は、劇場創造の2回目で堅実魔を決め打ちしてしまうので、割と簡単なギミックと化しています。

対応

 実際の対応的には、1セット目の劇場創造が終わったら、ボスが中央に戻るので、その時のボスの向きを確認すると楽だと思います。

 私の場合は、まずシフティングストライクの詠唱を見てNSEWを確定させてから、ボスの向きを見ています。

  • N
    • ノースの頭文字で北なので、ギミックの処理位置は北
  • S
    • サウスの頭文字で南なので、ギミックの処理位置は南
  • E
    • イーストの頭文字で東なので、ギミックの処理位置は東
  • W
    • ウエストの頭文字で西なので、ギミックの処理位置は西

 この段階で、ボスの正面の向きが北(N)なので、その逆の背面側が南(S)になります。

 また、ボスがマントを振り上げている方が西(W)なので、その逆側が東(E)になります。

 ここは、ギミックによるノックバックを利用しないで移動する場合は、タイミングがかなりシビアなので、判定したら即移動しないときつい印象を受けます。

 マントが邪魔なこともあり、前半練習とかでまだピクミンの人は、結構死んでいる気がしますね。

 どうしてもうまく行かない場合は、スプリントを決め打ちにするか、学者で行って疾風怒涛を使う感じになると思います。

 また、方角が確定したら、処理方向の外周に移動しつつ、シフティングストライクのキャストバーの60%くらいで堅実魔を使用します。

 この堅実魔はかなりタイミングがシビアなので、移動でキャストバーを見る余裕がなければ、キャラの移動位置とかで覚えてしまうしかないと思います。

 具体的には、エリア中央から移動をはじめて、外周に辿り着くちょっと前くらいとかが、大体のタイミングになると思います。

 パーティでは、水のばっしゃん-ってエフェクトの音を合図にしている方も居ました。

 また、処理位置を細かく調整する必要があります。

 具体的には、次に発動するエリアを踏んでいると即死するためです。

 エリアの発動予兆エフェクトがあるエリアの隣が、真の安全位置になります。

 上のSSの場合は、とりあえずシフティングストライクのマーカー側で安全地帯なのですが、向かって右側の×側は、劇場創造の2回目のエリアが発動するので、立っていると死にます。 

 このため、パーティメンバーは、左の〇側にいる感じになります。

エンチャンデッドペロネー:リベンジ

 エンチャンデッドペロネー:リベンジは、パーティ全員に、ロール指定のデバフが付きます。

 デバフは、後述するエンチャンデッドペロネー・エクスプロージョンの予兆になっているのですが、優秀なマクロの都合で現状では無視して良いデバフになっています。

エンチャンテッドペロネー・エクスプロージョン(いわゆる緑玉)

 いわゆる緑玉は、エリア外周に出現する8つの緑玉状のオブジェクトと、最も近い人とが線で結ばれる攻撃です。

 緑玉は、結ばれた人のロールが接触すると即死する属性の玉に変化します。

 また、緑玉は、接触で割ることができ、割ったときにダメージが発生するものです。

 このダメージは、頭割り可能です。

対応

 対応的には、開始時にマクロ指定位置に移動して、必ず緑玉の線が確定するまで待ちます。

 ここの散会位置は、かなり厳密に立たないとギミック処理が崩壊してしまうので、マクロを確認した方が良いと思います。

 

 時々俺マクロの人がいます。

 また、ちょうどこのタイミングで鼓舞展開のためにエリア中央に行ったり、ペアになるMTと先に重なっていたりすると、緑玉を結ばれる対象が変化してしまうので、壊滅の原因になります。

 H2の場合は、大体エリア中央のボス位置基準で右上です。

 緑玉が発生して、線で結ばれたら、処理開始になります。

 H2の場合は、MTと一緒にMTの散会位置の正面にある緑玉、フィールド中心を基準に1個目の左隣にある緑玉を、接触で破壊することになります。

 上から見ると、パーティ全員が、それぞれ時計回りで割るみたいなイメージになっています。

 大体タンクとセットの場合は、タンクが殴り続けるために、ヒーラが外周に移動して玉を割るパターンが多いです。

 なお、緑玉はかなりダメージが大きい上、処理後にかなり大きい全体大ダメージがあるので、事前軽減必須かつ、1個目を割った後、差し込みヒールが必須です。

 逆に言えば、割る方も1個目を割ってから、2個目を割るまでは、回復を挟めるくらいの時間を空けないと犠牲者が出ます。

 このときは、ちょっとエリア中心側に移動して、インスタント系の範囲ヒールを打つ感じになると思います。

 2個処理法パーティの場合は、割る前に全ての軽減を突っ込んでから、割る感じになると思います。

ペリアクトイ

 ペリアクトイは、全体大ダメージ攻撃です。

 かなり前の前の特殊パターンのブラッドレイクが予兆になっており、線で結ばれていなかったエリアが安全地帯になっています。

 上は、赤色が安全エリアパターンです。

 回復的には、安全地帯とは言うものの、大ダメージであるため、エンチャンテッドペロネー・エクスプロージョン後に、きっちりHPを戻して軽減しないと。他の人の軽減次第で死人が出ます。

エンチャンデッドペロネー:ラウンド(いわゆる塔ギミック)

 いわゆる塔ギミックは、詠唱完了後に、ロールの絵が描いてある塔が4づつ合計2セット出現し、1セット目は、ボスから延びた線が4人とつながるものです。

 この塔は、2セットで、それぞれ後のエンチャンテッドペロネー:ペルソナの予兆になっており、エンチャンテッドペロネー:ペルソナの線の代わりに、塔が来る感じになります。

 つまり、1セット目に塔を踏んだロールは、後の線ギミックを処理することができません。

 2セット目に塔を踏んだロールは、直後の毒ギミックを処理することができません。

 一番面倒くさいパターンとしては、1回目に塔が来ないパターン+2回目に塔が来るパターンで、まず毒を処理し、塔の時の線は取らないといけないのに、インヴァースクラミュスの線は取ってもらわないとかになります。

 自分が両方処理か、両方処理しないパターンだと、事故が起こりにくいですね。

 通常の戦法では、タンヒラと、DPSとの各4人のチームのセットで処理します。

対応

 対応は、まず、塔で指定されているロール以外が塔に入ります。

 塔は、基本散会方向を基準に踏むのですが、タンヒラの場合は、塔がフィールド中央を基準にXで出現するので、基本散会方向から時計回りにちょっとずれた位置の塔を踏みます。

 H2であれば、いわゆる右下の塔になります。

 このとき、塔を処理する人は、なるべくフィールドの内側で待機すると、線処理をする人が取りやすくなります。

 線は、塔で指定されているロールがとって外周に捨てます。

 取り方としては、いわゆる線ギミックの線と同じで、ボス周囲をぐるぐる回って、処理する4人に線が付いたら、基本散会方向の塔の間を通って外周に捨てる感じになります。

 なお、線はなぜか1セット目しか来ません。

 H2の場合は、基本散会方向から時計回りにずれて、フィールド中央基準右側に捨てることになります。

 重要な点としては、開幕の線と同様で、必ず線を取る4人が全員線を取ってから捨てに行く点です。

 2セット目は、普通に塔を踏むだけです。

 この辺りは、線が1回目だけだったりして、同じ名前のギミックなのに動きが違うので、調整されて変な感じになっているギミックに見えますね。

エンチャンテッドペロネー:ペルソナ(いわゆる毒ギミックの2回目)

 いわゆる毒ギミックの2回目も、基本的な処理は1回目と同じです。

 予兆が、ブラッドレイクの線からエンチャンデッドペロネー:ラウンドの塔になっている点のみ異なります。

 エンチャンデッドペロネー:ラウンドの2セット目で塔が来た4人は、ここの毒ギミック

が処理できません。

インヴァースクラミュス(いわゆる線ギミックの2回目)

 いわゆる線ギミックの2回目も、基本的な処理は1回目と同じです。

 予兆が、ブラッドレイクの線からエンチャンデッドペロネー:ラウンドの塔になっている点のみ異なります。

 エンチャンデッドペロネー:ラウンドの1セット目で塔が来た4人は、ここの線ギミック

が処理できません。

 なお、毒ギミックは、犠牲者が1名で済むのですが、線ギミックの方は、ミスでワイプ確定になりますので、パーティからのヘイトが高めになると思います。

まとめ

 難易度的には、ここ最近の4層前半だと、なかなか見かけないレベルに簡単の気がします。

 日記を書いていても、ライオンとか、DD辺りのクソギミックのやつと比べたら、明らかに数段文字数が少ないですね。

 問題はDPSチェックの気がしますので、トークン武器が開放された都合で、結構進めやすくなったと思います。

 

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ねこねこ14です。 猫好きなので、nekoという名前のララフェルでFF14をプレイしています。 ジョブは、一応ヒーラメインですが、キャスターも好きです。 最近のマイブームは、クッキーリーヴ金策。

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