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この記事について
この記事は、「【FF14】ライトちゃんでもクリアしたい学者めも・極ゾディアーク討滅戦」です。
とりあえずクリアしてきましたので、私も含めたライトちゃん向けで、ゆるくクリアできるように、学者、ヒーラ向けの攻略めもを残しておこうと思います。
いつもの自分用めもとも言います。
なお、以下、ラスボス以外の6.0の討滅戦関係のネタバレを含みますのでご注意ください。
前準備
解放方法
いつも通り、6.0クリア後に、オールド・シャーレアンの港にいる異邦の詩人から解放できます。
装備とか
突入条件は、IL560であるため、AFだけだと入れません。
最低ラインで、AFと、IDドロップのアクセサリーとが必要です。
足りない場合は、経典でアクセサリーを埋めると満たしやすいと思います。
詳細は、下記をご参照ください。
もっとも、ILがギリギリの場合は、当然難易度が上がり、全体攻撃でなぜか自分だけ死んでるみたいなパターンもあります。
余談ですが、極ゾディアーク討滅戦の方が、極ハイデリン討滅戦より難易度が抑えめのため、先に、こちらでアクセサリーから揃えて行った方が安定すると思います。
むーたんを小さくしておく
どうも今回は、召喚士が大人気らしく、酷いと召喚士が3人いるパーティとか遭遇したために、下記コマンドでとりあえずむーたんを小さくしておくのがお勧めです。
/petsize all small
画面にタイタンが3匹とか出てると、普通にボスの予兆確認どころではなく、ギミックが1個増えてるレベルなんですが。
マクロとか全体的な攻略動画
マクロ
マクロについては、なくても攻略できるので、見かけたことがありません。
逆にフィールドマーカーが結構重要で、後述するアディキュアの回避位置とかは、フィールドマーカーを見ながら微調整をしています。
全体的な攻略動画
全体的な解説動画については、いつもの面白いやつで良いと思います。
今回は、ライトちゃん向け攻略なので、いかに精度高くピクミンをしていくかという感じになると思います。
ゆっくりと振り返るパッチ6.0極(アクセの方)討滅戦 #FF14
概要
難易度について
難易度については、とりあえず、手段を問わずにクリアするだけなら、なんかメチャクチャ簡単だと思います。
無論、普通に攻略する場合は、かなりの脳トレで、特に後半の複合のものはかなり難しいのですが。
後、ボイスも軽くギミックになっていて、キリトくんだか、魔王城でおやすみ魔王が、延々メチャクチャ集中力を乱してきます。
今回は、ライトちゃん向け攻略なので、ぶっちゃけてしまうと、完全ピクミンでほぼ全てのギミックが攻略できてしまいます。
どうも、ギミックを複雑にしすぎたせいか、猶予時間が長めで、この間にきっちりピクミンしておけば、大体OKです。
ロール別とかの個別ギミックもありません。
ただ、DPSチェックに当たる雑魚フェイズだけは、意外に火力が必要で、何度かワイプになるのを見かけました。
レベル90のスキル回しに慣れていないIL560のDPSが、4人揃ってしまったような場合は、ちょっとつらいかもしれません。
被ダメについて
基本的には、処理できていれば、ノーダメージのギミックばっかりなので、あまり多くないです。
ヒーラ的に注意するとすれば、3つくらいでしょうか。
1つ目は、全員のHPが強制的に1になる攻撃のコキュートスです。
開幕しか来ないのですが、軽減やバリアが無効で、次の範囲ダメージまで結構時間があります。
このため、開幕の鼓舞叱咤+展開とかは、あまり意味がないと思います。
2つ目は、全体ダメージ+強ドットデバフの付与されるフォボスです。
この攻撃は、全体ダメージ部分も結構痛いのですが、強ドットもかなりの大ダメージが続きます。
このため、しっかり軽減やバリアで受けないと、続くギミックの処理中に犠牲者が出たりしていました。
3つ目は、連続頭割り攻撃のステュクスです。
この攻撃は、後半に行くほど連続の回数が増えるようでかなりの大ダメージになり、設置型の軽減だと効果時間内に何度も攻撃判定が発生し、結構お得な感じです。
また、士気高揚辺りを連続で打っても有効な珍しい攻撃で、連続の頭割り攻撃のダメージ部分の回復と、バリアでの軽減が両方入る感じになります。
後はやはり、フィールドを回転させる攻撃のアストラルフロウで微妙に間違えてしまった場合に、事前に軽減をまいておくと、1ミスくらいならHPがギリギリ残る事がありました。
とりあえずクリアできれば良いとかであれば、雑に士気高揚辺りを事前に置いておいても良いのかもしれませんね。
疾風怒濤の計について
学者に新規実装された疾風怒濤の計については、やはりアストラルエクリプスでしょうか。
アストラルエクリプスは、ノーマルでもあった連続で表示される星型の予兆から、連続で攻撃判定が発生するギミックです。
星型の予兆がすべて表示された段階で、以後の安全地帯が確定し、連続で回避していくいわゆる運動会タイプのギミックですね。
つまり、初回の攻撃判定の発生前後で、今回新実装の疾風怒濤の計をおいておけば、全員にスプリント相当が付与されるため、かなり安全にピクミンをすることができます。
また、ノーマルとは異なり、安全地帯の移動は、隣接マスくらいが連続攻撃の間隔的に限界であるため、移動速度のアップは結構重要な気がしています。
タンクスイッチについて
タンクスイッチについては、アニアという攻撃後に発生します。
アニアは、タンク向け強攻撃+被ダメアップのデバフといういつもので、タンクスイッチをしないと死ぬやつです。
とりあえずは、これに軽減とかを合わせる感じで良いと思うのですが、問題は、学者の場合に、新実装の生命回生法が有効かどうかかなり疑問があります。
というのも、生命回生法は、最大HP+回復効果アップで、被ダメの割合減少の効果がないんですね。
レベル90のタンクのHPが7万台だとして、このスキルで約8万になった状態で、例えば4万のダメージを食らった場合に、生命回生法の効果が切れる10秒後って、HPはいくつになるんでしょうか。
正直、即死しなくなるかもしれない以外の効果が、良く分からないんですが。
以下、記載がない場合はピクミン戦法でクリアする前提で、学者とか、ヒーラ向けの注意点や、ピクミンからちょっと調整しないといけない箇所をメインにめもしておきます。
なお、雑にはピクミンでよいのですが、複合される前の個別のパーツギミックについては、ある程度理解しておいたほうがピクミンの精度が上がりますので、なるべく追加しておきます。
前半
アストラルフロウ
アストラルフロウは、フィールド全体を回転させるギミックです。
ボスが使用してくる順番とは異なるのですが、このコンテンツでの実質的なキーギミックになっているので、一番最初に概要を説明してしまいます。
これだけだとダメージはありませんので、以後の攻撃は、大体コレと組み合わせる感じできます。
処理方法の具体的には、アストラルフロウの回転前の攻撃範囲を確認して、アストラルフロウの回転後に、安全地帯に移動しているような位置で待機して回転を待つ形になります。
予兆としては、エリア外周に回転方向の矢印が表示され、一定時間後にその方向へ90度フィールドが回転します。
重要なのは、以下の2点です。
1点目としては、プレイヤーの位置は変わらない点です。
フィールドに乗ったプレイヤーが、フィールドごと回転する訳ではありません。
このためか、回転中であっても、攻撃等のアクションの使用は可能です。
2点目としては、フィールドの外側に配置されるギミックの位置は変わらない点です。
具体的には、後述するエクソーテリコスと、エリソーテリコスとは、フィールドの外に配置されるギミックなので、アストラルフロウの回転前後でも攻撃判定は変わりません。
なお、実際には、範囲攻撃の組み合わせ次第では、2ララフェルくらいのかなり厳密な位置取りが要求されるため、ピクミン戦法で行く場合は、かなりきっちりピクミンする対象の人に重なるくらいじゃないとダメージを喰らいます。
パラデイグマ
パラデイグマは、フィールドに予兆として、黄色、青色、及び紫色のいずれかの基準位置オブジェクトが出現し、一定時間後に、それぞれに固有の範囲攻撃を行う攻撃です。
黄色
黄色は、鳥のような形状をしており、一定時間後にドーナツ型の範囲攻撃を行います。
黄色は、パラデイグマを絡めた際の組み合わせギミックの最終的な安全地帯になっており、基本的にはこの周囲が正解です。
但し、他の範囲攻撃との組み合わせの都合で、シビアな場合は、ドーナツ型の範囲攻撃の安全地帯のうち、半分しか有効ではない場合があるので注意です。
他の人と一緒に移動してきたのに、一人だけ死んでいる場合は、ドーナツ側の範囲攻撃の安全地帯のうち、潰れている半円側に立ってしまった場合が多いです。
青色
青色は、ヘビのような形状をしており、一定時間後にオブジェクト基準で前方へ直線範囲攻撃を行います。
サイドに出てくるので、予兆に近寄るパターンはありません。
ポイントとしては、2匹セットで出てくるのですが、上下どちらかのエリアで端っこが安全地帯である場合でしょうか。
アストラルフロウでフィールドが回転した際に、中央のラインの安全地帯は、イメージするのが難しいのですが、端っこが安全地帯の場合は、90度回したときの安全地帯が個人的にはイメージしやすいと思っています。
黄色の安全地帯を潰す攻撃のうちの一つでもあります。
紫色
紫色は、ヘビーモスのような形状をしており、一定時間後にオブジェクト基準で円形の範囲攻撃を行います。
基本的には、ハズレの場所ですが、アストラルフロウの都合で、フィールドの回転前に移動していなければならない場所になるパターンが多いです。
裏を返せば、回転後に紫色の位置にならないように立つ必要があります。
エクソーテリコス
エクソーテリコスは、出現位置基準の前方に広域の範囲攻撃をしてくる攻撃です。
予兆オブジェクトの形状としては、魔法陣のような形をしています。
予兆の出現位置としては、フィールドの外周です。
青色+紫色
予兆の色が青色と紫色のものは、予兆位置を基準の前方に三角形の範囲攻撃をしてきます。
安全地帯は、予兆位置の左右で、予兆位置の一番近くが一番広い感じになっています。
予兆の色が緑色とのセットの場合は、予兆位置のかなり近くが安全地帯になることも多いので、割と近づく感じになることも多いです。
緑色
予兆の色が緑色のものは、予兆位置を基準の前方に直線範囲攻撃をしてきます。
安全地帯は、直線範囲攻撃の左右です。
例えば、エリアの左から順に、緑色、赤色、緑色の順で並んだ場合の安全地帯は、エリア手前側の中央です。
赤色
予兆が赤色のものは、予兆の発生側を基準に正面のエリアを全面塗りつぶすような範囲攻撃をしてきます。
安全地帯は対岸です。
アルゲドン
アルゲドンは、ボスがフィールド四隅に移動して、フィールド中央に向けて発動するかなり太い範囲のノックバック付き直線範囲攻撃です。
ポイントとしては、前記のパラディグマの黄色の安全地帯を、潰してしまう攻撃の一つという辺りでしょうか。
ピクミン戦法で一人だけぶっ飛ばされて死んだような場合は、パラディグマの黄色の半円の安全地帯が半分潰されていて、そちら側に立っていた可能性が高いです。
アディキュア
アディキュアは、ボスを正面に見て、左右に発生する広域の円範囲攻撃です。
安全地帯は、ボスを正面に見て、ボス側のフィールドを底面とする三角形の中か、ボスと反対側のフィールドを底面とする三角形の中です。
ちょっと説明が難しいのですが、正面にいるボスが、両手で机を叩いた場合に発生するような攻撃判定みたいなイメージでしょうか。
問題は、こちらもパラデイグマの青色とセットで来た場合に、安全地帯の一部が潰れてしまう点でしょうか。
一人だけ食らった場合は、パラデイグマの攻撃判定を踏んでいる場合が高いですが、この攻撃で即死することはないので、大体でOKだと思います。
赤色の線(?)
赤色の線は、名前がよくわからないのですが、フィールドの角の間を結ぶ直線のようなオブジェクトで、触れるとダメージを受けます。
具体的なギミックとしては、アストラルフロウとセットで現れて、アストラルフロウの回転中にぶつかってダメージを受けるパターンがほとんどです。
安全地帯は、アストラルフロウの回転中に、赤色の線と交差しない位置です。
こちらも安全地帯の判定が厳しいもので、パラデイグマの安全地帯を半分潰してしまうものの一つです。
現状では、軽減等が入っていれば、食らってもぎりぎり生きる場合も見受けられるので、ヒーラの中の人次第のところもあります。
DPSチェック
DPSチェックは、遊んでみた範囲のパーティでは、結構厳し目だと思います。
というのも、ギミック回避の都合で、近接は、明らかに結構殴れない時間が多いんですね。
とあるパーティでは、3連続ココが超えられなくて、ギブアップになったりしていました。
ちゃんとした零式固定パーティとかなら余裕だと思います。
また、ココで来るエクソーテリコスっぽいやつは、全てボス側に出現し、3つのパターンのうちからランダムで1個選択されて、同じものは2回来ないようです。
問題は、この安全地帯のうち2つが、ボス側正面のフィールドの端とかになっているので、ボス側の反対側のものを攻撃する場合は、前述の通り、結構移動が必要です。
後半
アストラルエクリプス
アストラルエクリプスは、ノーマルでもあった外周の7つの星状の予兆に対応した、7つの円形AOEが3回連続で発生する攻撃です。
7つの円形AOEは、フィールドを3✕3の9マスに分割したうちの7つに着弾するようになっており、安全地帯は、そのうちの2マスです。
安全地帯は、予兆の発生時点で把握することができますが、攻撃は複数回の予兆が出た後、まとめて連続で発生します。
予兆からの攻撃判定の導出の仕方は、フィールドを3✕3の9マスに分割した際に、上から2行目を基準に線対称で折り返した位置になります。
ここでは、ライトちゃん向け攻略なので、解りやすい場所だけ書いてしまうと、上から2行目の3つのマスは、全て見たままの位置が安全地帯です。
それ以外の上から1行目と、上から3行目は、上下が逆になるので、ちょっと判定しづらい感じです。
基本的にはピクミンでOKですが、パーティメンバーがバラけてしまう場合は、3回の安全地帯が確定した後に、すべての安全地帯が隣接マスになるような移動が最適解になります。
特に近接の人は、突進技で無理やりボス側の安全地帯に突っ走る傾向が見受けられますので、惑わされないようにするのも一つの手かもしれません。
また、この後に他の攻撃がセットで来る場合もあり、3回目の後の攻撃予兆を、回避中に確認しておくと更に安定します。
とりあえず、3回分の画像の実例を並べて考えてみようと思います。
例題
攻撃判定
攻撃判定は下記になります。
回避移動の一例
このパターンは、比較的簡単で、隣接マスがたくさんあるので、2回目はどちらに行っても、3回目で隣接の安全地帯に移動できますね。
まとめ
極ゾディアーク討滅戦は、本来的な難易度は、脳トレなのでかなり高いのですが、ほぼピクミンで行けてしまう辺りが意外の気がします。
とりあえずこれでアクセサリーを揃えて、極ハイデリン討滅戦の方に突入するのが良い感じなのではないでしょうか。
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