【FF14】パッチ6.0の学者ちゃんはまた改造手術失敗のようです。

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 この記事は、「【FF14】パッチ6.0の学者ちゃんはまた改造手術失敗のようです。」です。

 学者は、周囲の環境の都合で、悲惨なことに白魔や占星がプレイできない人が、最終的に流れ着く「かつてヒーラだったもの、そのなれの果て」みたいなイメージがあります。

 でも、今回も、もろもろの都合で放置できなくなってしまったので、自分の備忘録用も含めて、特に大きそうな4つだけ攻略的にピックアップしておきます。

 結論からいうと、勉強不足で大変申し訳ありませんが、今回もまた変更関係の改造手術が失敗していらっしゃいませんでしょうか。

バッチ6.0の変更点・追加点

 とりあえず、パッチ6.0の変更点・追加点の概要だけは、引用で張っておきます。

 詳細は、各メディアさんのサイトの方で確認すると良く分かると思います。

 ちなみにジョブ関係については、学者分も、さすがの老舗か、ファミ通さんのが良くまとまっていたと思います。

 4Gamerさんももっと頑張れ。

(ファミ通さん:https://www.famitsu.com/news/202110/13236718.html?page=3

 

 なんか、本を持っているジョブは、そもそものレベルが他のジョブと共有していたりと、システムのしわ寄せを最終的に全部放り込まれて、調整に使われる感じなんですが、今回もそのかおりがしますね。

 なお、以下は、個人の主観を含み、効果には個人差があります。

 

手術が失敗してそうなところ

フェイエーテルがフェイユニオン専用ゲージに

 変更点的には、フェイブレッシングがフェイエーテルの消費なしで実行可能になった辺りです。

 フェイエーテルの現在の仕様は、フロースタックを消費系のアクションを使用すると溜まるゲージです。

 フェイエーテルは、フェイブレッシングというインスタントで使い勝手の良い範囲回復と、フェイユニオンという1名を継続回復するというほぼ死にスキルとで消費することができます。

 つまり、メディアツアー情報で見た範囲では、フェイエーテルがフェイユニオン専用ゲージになってしまったように見える点ですね。

 フェイユニオンは、太古の昔の学者が編み出した、妖精の単体回復である光の癒しを8行くらい並べて、mtを回復し続けさせる地獄のようなマクロが、システムに組み込まれたようなノリのアクションです。

 問題点としては、対象が15m以内にいないと、単に妖精がサボるだけという点と、妖精関係の他のアクションの実行で解除されてしまうという辺りでしょうか。

 ぶっちゃけ、超使いづらいです。

 6.0の仕様がこのまま確定した場合は、なんかしょっちゅう解除されるフェイユニオンを、延々張りなおす時代が来るのかもしれませんね。

疾風怒濤の計でキックされそう

 新アクションの疾風怒濤の計ですが、どうみてもPK用にも使えてしまい、野良とかでは、速攻使用禁止になる気がします。

 疾風怒濤の計の効果は、パーティ全体の移動速度のアップとダメージの軽減というものです。

 禁止になりそうな理由としては、ちょっと前に南方ボズヤ戦線でも、ロスト・インペタスマン問題というのが発生していたからです。

 このロスト・インペタスの効果は、疾風怒濤の計のパーティ全体の移動速度アップとちょうど同じ効果だったりするのですね。

 このロストアクションは、いきなり使って、パーティメンバーをエリア外周の即死ゾーンや、AOEに突っ込ませる遊びが流行って問題になったクソアクションだったりします。

 レイドとかの場合は、それこそ1ララフェルレベルの立ち位置合わせが要求され、失敗でワイプ確定になることもザラにあります。

 軽減目的で使用してしまい、いきなり移動速度がスプリントレベルに上がってしまった場合は、ぶっちゃけ確実に当人以外で、操作ミスが起こる気がしますね。

 運動会フェイズとかで、納得済みで使う場合はありかもしれませんが。

 通常の軽減部分用途で使うと、効果時間20秒の長さでは、直後にパーティがAOEに突っ込んで半壊し、キックからのBLといういつもの流れになる場合もあるかもしれませんね。

エナジードレインからMP回復が削除

 こちらはもうそのままで、エナジードレインのMP回復の追加効果が削除されたのですが、正直死にスキルの仲間入りをしてしまったと思います。

 というのも、今までのエナジードレインは、エーテルフローのリキャストが終わってるけど、パーティはHP全快だったりで、フロースタックが余ってる場合とかに打っていました。

 ここで、MPが回復しない上に、フェイエーテルもあまり要らなくなってしまうと、ルインの半分くらいのダメージしか出ないものを打つくらいなら、そのままエーテルフローを押してしまっても大差ないかもしれませんね。

 なんかもうバースト専用みたいなかおりもするので、削除前の既定路線なのかもしれません。

結局生命活性法は放置

 生命活性法は、以前のHPの割合回復から弱体を食らってから、なんか回復量が弱いままだったりします。

 とりあえず、詠唱が必要なケアルラの回復量800より弱いのはしょうがないとしても、同じインスタントのハート・オブ・ソラスも回復量800なのに、生命活性法だけ回復量600ってなんなんですかね。

 単体を今すぐ一杯回復したいみたいなときは、本当にもう妖精食って生命活性法を連打とかしかなさそうです。

 学者には、バリア部分を回復に置き換える応急戦術かけて、鼓舞激励の策があるだろ、とかいう声も聞こえそうですが。

 応急戦術は、リキャスト15秒なので、具体的には15秒に1回使えるケアルラとかって感じになります。

まとめ

 とは言うものの、被ダメから考えると、ほとんどバリア部分がないから空気と化していた士気高揚の効果量アップは、普通に良いと思います。

 また、操作感の変わらなさから、5.Xである程度リハビリをしておけば、6.0でもほぼ初日から最前線に叩き込めそうな扱いやすさはありそうですね。

 今回は、対抗が完全に1から操作を練習しないといけない賢者になりますので、初日から雑に遊びやすいバリアヒラとしては、アリだと思います。

 なお、今回の記事は、引用元が面倒くさいので、全てファミ通さん関係から引っ張ってきている都合で、下記のコピーライトも置いておきます。

(c) 2021 KADOKAWA Game Linkage Inc.

 

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ねこねこ14です。 猫好きなので、nekoという名前のララフェルでFF14をプレイしています。 ジョブは、一応ヒーラメインですが、キャスターも好きです。 最近のマイブームは、クッキーリーヴ金策。

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