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この記事について
この記事は、「【FF14】ライトちゃんでもクリアしたい学者めも・万魔殿パンデモニウム・辺獄編・零式・2層」です。
なるべく緩く零式にも行ってみたい感じの方向けに、ヒーラ向けで、主にバリアヒーラよりの攻略を抜粋した感じの攻略的なめもです。
大体死にながらめもしているので、いつもの自分用とも言います。
とりあえず何度かクリアしてみたので、仮Fix版になります。
全体概要
軽減
2層のバリアヒーラは、IL580の時点だと、かなり軽減が重要な感じを受けます。
全体攻撃で53000食らうのを見かけたのですが、IL580で食事したヒーラの最大HPは5万前後なので、大体パーティ全体で10%くらいは軽減しないと、乱数でぶれたときに死人が出ます。
パーティ全体で軽減を分担してくれる場合は良いですが、野良とかで、DPSやタンクが軽減の相談なしで突っ込んだ場合は、かなり覚悟する必要があると思います。
攻略初期のバリアヒーラは、忙しくて面白いですね。
なお、開幕は、範囲攻撃が来るので、残り10秒過ぎくらいで鼓舞を打って、展開すると間に合う感じです。
現状ではタイムラインが適当なので、下記の軽減でリキャストが終わっているのを、全体攻撃のたびに適当に順番で入れてます。
- フェイイルミネーション
- 野戦治療の陣
- コンソレイション
立ち位置
基本的な立ち位置は、ボス背後で、タンク以外は、全員一緒の立ち位置の時間が結構長いです。
ノーマルでもあった、床が浸水するギミック中は、封鎖されている1か所の高台の対岸の高台が基本立ち位置になります。
なお、2層特有の点としては、範囲攻撃を受ける位置が、結構ギリギリに確定したりするので、早めに決め打ちで設置系の軽減を置いてしまうと、パーティ全員が移動してしまったりします。
範囲攻撃
前記の通り、現状のILでは、素受けの場合にキャスが即死する場合があります。
やっていた中で、特に痛かったのが、後述するコヒーレンスでしょうか。
コヒーレンスは、2段階の攻撃なのですが、1段階目のダメージが結構ブレるため、場合によっては死人が出たりしていました。
都合で、最終的には、保険で士気高揚の策を入れたりしていました。
また、霊水弾というヒーラ指定の4人用頭割りのものもかなり痛いです。
一人いないだけでも堪えれなかったりするので、あそこだけも、更に厚めに軽減をしても良いかもしれません。
逆に言えば、他ロールできっちり軽減を入れてもらえば、一応アビリティ回復や軽減のみでも大体回ります。
また、白でリタージー・オブ・ベルが実装されてないような人もいるので、この場合も辛くなります。
タンク関係
タンク関係は、ノーマルと一緒で、ダブルインパクトと言うのが、タンク二人用の頭割りです。
こちらも素受けだと、タンクでも半分くらい持っていかれてしまうので、何かしらの軽減を入れるところだと思います。
今回のパッチ6.0では、全ヒーラにインスタントの軽減アビリティが追加されたので、パレットに追加していない人は、入れておいた方が良いかもしれませんね。
回っていた範囲では、毎回やたらめったら、タンクがタンク強攻撃で即死するパーティがあったのですが、白魔でディヴァインベニゾン、アクアヴェール辺りが実装されて居なかったりしました。
同じような状況の場合は、タンク強攻撃にも鼓舞激励の策を入れていく感じになると思います。
火力
火力については、IL580のパーティで、物凄いギリギリでした。
現在野良で主流の方法が、途中のギミックをタンクLBで抜けるもので、多分その分の火力ぐらいがちょうど足りない感じになっていると思います。
この場合は、割と禁断で薬必須です。
また、この作戦で行く場合は、ヒラLB禁止です。
フィールドマーカー
主に、カンペオスハルマの処理用のマーカーになります。
数字の場所は、範囲攻撃(紫マーカ)、英語の場所の高台のうち、ボスの開始地点と、その対岸の英語のマーカーの位置で突進攻撃(青マーカ)を処理するのに使います。
マクロ
/p 【ショックウェーブ・頭割り】
/p MT H1 D1 D2 (ボス下)
/p ST H2 D3 D4(通路)
/p 【チャネリングフロウ・十字】<1回目だけ
/p TH↓DPS
/p DPS ←TH
/p TH→ DPS
/p DPS↑TH
/p 【多重刻印】
/p ※頭割り地点から
/p T→西 DPS→東
/p 【カンペオスハルマ】
/p ※閉鎖高台を12時として
/p 青サイコロ:1,3→ボス対角、2,4→ボス下
/p 紫サイコロ:通路に時計回りで1234のフィールドマーカー上
見かけた範囲の別バージョンだと、カンペオスハルマの紫色のサイコロも、閉鎖されている高台を12時として、時計回りに1-4の順で散会するものがありました。
動画
動画については、まだ早期なので、下記を見ました。
今回の記事は、これのヒーラ分の差分みたいな感じになります。
なお、現在野良の主流は、前記のマクロ通り、1回目のチャネリングフロウを十字で処理するものが多かったです。
2回目以降のチャネリングフロウは、矢印の向きで位置が確定するので、対応する場所に行くだけです。
【FF14】文字を読みたくない人のためのパンデモニウム辺獄編零式2層【解説】
ギミック等
マーキーディープ
マーキーディープは、現状のILだとかなり痛い全体攻撃です。
前述の通り、食事なしのIL次第では、キャス系が素受けで前回から即死する場合があります。
対応としては、毎回合計10%くらいの軽減をいれて、パーティ全快で受ける感じになります。
野良とかで、外国人が混ざっていたり、軽減の打ち合わせ無しで始まる場合は、諦めて士気高揚辺りを打っていく感じになると思います。
なお、ボスがデカすぎ都合で、ボス位置基準で野戦治療の陣を置いていたら、誰も入ってくれませんでした。
タンクは入れなくなる場合がありますが、野戦治療の陣は、自分位置基準で置いたほうが良いかもしれません。
ダブルインパクト
ダブルインパクトは、タンク二人受けの頭割りです。
素受けだとタンクでも半分くらい持っていかれるので、MTに軽減を入れると良いかもしれません。
問題は、いずれかのタンクが落ちていると、ココから壊滅したりする点です。
この層は、ギミックのタイミングで、所定の人数がいないと、問答無用で壊滅するギミックがやたら多く、難易度の高い大縄跳びというよりは、回数の多い大縄跳びみたいな感じになっている印象を受けます。
スウェッジデリージュ
スウェッジデリージュは、かなり痛い全体攻撃+Dotダメージエリア生成です。
こちらも繰り返し来るので、毎回何らかの軽減を混ぜていく必要があります。
安全地帯は、ノーマルと一緒で、高台か、水はけ格子状になっている所の上です。
一方で、ノーマルと異なり、4方の1箇所の足場も、ダメージエリアになっています。
この都合で、スウェッジデリージュ中の基本立ち位置は、閉鎖されているダメージエリアの対岸になります。
また、この閉鎖されているダメージエリアは、Dotダメージではなく大ダメージらしく、突っ切ってみた人が即死していました。
カタラクティス
カタラクティスは、赤色と黄色の方向指定で予兆がある範囲攻撃です。
色と方向の指定に加えて、赤色の方は、技名で分岐します。
黄色は指定方向を基準の前後にボス幅くらいのAOEです。
赤色は、指定方向を基準にボス前方か、ボス背面のエリア全体にAOEです。
技名による分岐は、ウイング・カタラクティスだったら、赤色の方向指定基準で、ボス背面が攻撃判定になります。
(三角方向が赤の予兆方向とした場合)
ブレス・カタラクティスだったら、赤色の方向指定基準で、ボス前面が攻撃判定になります。
ノーマルと同じ版です。
(三角方向が赤の予兆方向とした場合)
多重刻印
多重刻印は、ロールごとに一人デバフがついて、一定時間後に発動するギミックです。
ヒーラにつくのは頭割りなので、普通に他の人と同じ場所にいるだけでOKなので、詳細は省略します。
うちでは、一応頭割りに軽減を入れています。
失敗パターン
失敗パターンとしては、とにかく、このタイミングで全員がふっとばされて死んだ場合で、DPSのデバフ処理がうまく行っていません。
この攻撃は、ディソシエーションとセットで後半にもくるので、確実に処理できるようになっていないと、おそらくクリア不能だと思います。
コヒーレンス
コヒーレンスは、2段階の攻撃で、1段階目は、一人に受け渡し可能な線が付き、一定時間後に大ダメージの範囲攻撃が発生します。
2段階目は、それ以外の7人のいずれかに、先頭だけ一番ダメージがで大きい頭割り可能範囲攻撃が来ます。
1段階目は、線をタンクが取って他の人から離れて捨てるのですが、なんかこの着弾段階で、他の7人にもダメージが来ているので、距離減衰ダメージもあるのかもしれません。
2段階目は、ボスとの間にタンクを挟む位置で受けます。
対応としては、1段階目の後に、差し込みヒールをして、2段階目に合わせて軽減を入れると、安定すると思います。
どうも、例の2層軽減貫通バグが関係しているのか、1段目のダメージがかなりブレるらしく、凄い大きいダメージになるときは、死人が出たりしていました。
失敗パターン
失敗パターンとしては、とにかく線の受け渡しの失敗でしょうか。
まず、タンクによって結構技量差がある印象を受けます。
また、この線は、受け渡す際に、両方が動いていると、うまく取れない場合があるようです。
特にラストのチャネリングオーバーフロウの2回目とセットで来るところは、タンクが線を取るまでは、全員で1箇所に固まって動かないと安定すると思います。
このとき、タンクは、基本立ち位置の一番内側あたりで線を取る人が多いので、矢印吹き飛ばしの2回目の人が、範囲攻撃を捨てる位置である同じ場所に直行すると、邪魔になってそこから壊滅します。
矢印担当の人は、タンクが線を取ってから移動すると安定します。
ショックウェーブ
ショックウェーブは、ボスが向いてる方向にジャンプし、着地点を基準とした吹き飛ばし攻撃を発生させます。
実際には、霊水弾の発動とセットで来ます。
この攻撃は、現在では決め打ちで全て堅実魔で受けるようになっています。
堅実魔を使うタイミング的には、頭割り予兆がでた辺りで使うと、ちょうど良いと思います。
霊水弾
霊水弾は、ヒーラ2名に一定時間後に発動する頭割り予兆が付き、一定時間後に頭割り可能な範囲攻撃が発動します。
ヒーラ二人で分かれて、4人の頭割りで受けます。
頭割り時の立ち位置は、H1がボス下、H2が隣の通路です。
失敗パターン
失敗パターンとしては、とにかく黒が居なくて3人受けになったパターンでしょうか。
直前のショックウェーブでボスが移動するので、頭割り位置への移動が遅れて、3人受けになったり、個別に食らって死んだりといった感じでした。
どうもプレイしている範囲だと、全ギミックを通しても、このダメージが特に大きく、ヒーラだけ死んだりすることが結構ありました。
安全重視なら、多少厚めに軽減しても良いと思います。
また、微妙に近くて、全員死んだこともあったので、通路にあるマーカーよりはややボスから反対側に離れるくらいが安全かもしれません。
野戦治療の陣で全員カバーしたいような場合は、自分位置指定で、一度ボスよりに移動して置いた後、立ち位置に戻ると、全員カバーできると思います。
なお、時間切れの前くらいにくるものは、移動距離が長く、頭割り位置がグダグダになって何度も壊滅しました。
頭割りの位置は、直前のショックウェーブでボスが着地した高台が基準になります。
どの高台に着地するかは、直前にボスが向いた方向になりますので、判断早めで移動すると安定するかもしれません。
チャネリングフロウ
チャネリングフロウは、全員に矢印形状のマーカーが付き、一定時間後に矢印方向にノックバックが発生します。
2層は、エリア外周が即死なので、別の人のチャネリングフロウとぶつかって止まる必要があります。
現在の野良で主流のやり方では、動画とは異なり、高台の下で十字で受けます。
通路になっている部分の外側くらいを、予兆マーカーに合わせて、矢印の打つかる向きで十字に整列すると、ぶつかってだいたい止まります。
なお、遠隔側がめちゃくちゃ離れてもダメージは減りません。
失敗パターン
失敗パターンとしては、近接でしょうか。
離れる基準になる位置は、近接だとぎりぎり殴れないので、死んでいるパターンでは、ヒントのようになっているフィールドの模様(構造?)を、踏んでしまっている位置にいる可能性があります。
余談ですが、ここで蘇生をもらった矢印のない人にぶつけたところ、矢印のついていた人は、素通りで外周まで飛びました。
矢印のついている二人で受けないとダメです。
カンペオスハルマ
カンペオスハルマは、4人に順番付き突進攻撃の予兆マーカが付き、4人に順番付き円形範囲攻撃の予兆マーカが付き、一定時間後に発動するものです。
おそらく2層のキーギミックで、犠牲者なしで処理しないと、続くチャネリングオーバーフロウでワイプ確定になります。
円形範囲攻撃
円範囲攻撃は、紫色のマーカで、一定時間後に、マーカの数字の順で円形範囲が発動します。
捨てる場所は、高台ではない通路にあたる部分の安全地帯で処理です。
4人に同時に付くので、捨てる場所の指定があるのですが、ここ部分はマクロによって異なり、確認する箇所になります。
一番多かったパターンの散会場所は、マーカーについている数字と、フィールドマーカーをあわせる位置です。
要は、紫のサイコロが1だったら、フィールドマーカーの1番が捨てる場所です。
別パターンでは、閉鎖されている高台を12時にして、時計回りで番号順です。
失敗パターン
失敗パターンとしては、やはり処理位置の把握が混ざっていて、フィールドマーカーで処理派と、時計回り派とでごっちゃになっていると同じ場所に二人来て死んだ感じでしょうか。
突進攻撃
突進攻撃は、青色のマーカで、一定時間後に、ボス位置基準で距離減衰の突進ダメージが発生します。
突進攻撃の都合で、ボスの現在の位置から、離れて、間に誰も巻き込まない位置で受ける必要があります。
また、サイコロの回数である4回連続で突進をします。
実は、カンペオスハルマの開始前に、ボスがショックウェーブで確定で、閉鎖されている高台の左右いずれかの高台に移動します。
このため、ボスの開始地点は、必ずエリアの対岸が閉鎖されている高台ではなくなります。
このため、まず、番号が奇数であれば、このときのボスのいる高台のエリアの対岸がギミック処理位置になります。
ボスのいる高台で受けてしまうと、距離減衰が足りずに死にます。
突進の受け方は、予兆マーカが1番の人が、処理する高台のエリア外周側の角から2ららふぇるくらい内側に立ち、3番の人は、1番目の人のさらにエリア外側に立って1回目の突進攻撃を受けます。
1番の人が受けたら、2番の人が受けている間に、1番と3番で位置を交代します。
次元の狭間オメガ・アルファ編の4層前半で、オメガが使ってきたものと類似のギミックです。
同様に、予兆マーカが偶数であれば、開始時にボスが居る高台がギミックの処理位置になります。
失敗パターン
失敗パターンとしては、しっかり高台の外側によらないと、距離が足りずに即死したりでしょうか。
また、二人が近すぎて、1回目で二人とも受けて、2回目で死んだパターンもありました。
同様に、予兆マーカが偶数であれば、開始時にボスが居る高台がギミックの処理位置になります。
また、青と紫のマーカーとの見分け方がややこしい辺りも失敗パターンでしょうか。
明らかにわざと色が紛らわしいのですが、突進の青マーカーは、線が付くのでそれで判別とすると少し安定します。
また、ギミックの開始時にある程度散会をしておくと、各自にどのマーカーが付いているのか判別が楽になると思います。
学者であれば、疾風怒濤の計を入れておくと、軽減も付きますし、移動が楽になるかもしれませんね。
チャネリングオーバーフロウ
1回目
1回目は、上記の動画通りで、立ち位置は、マクロ指定の高台で、マクロ指定の方向を向き、対岸の人とぶつかるように飛びます。
ここでは、高台の1箇所が閉鎖されているので、付与された矢印の向きで、自分の立ち位置は全て確定します。
打つかる対岸の二人で、離れてないといけない距離は、高台の外周方向の端っこから、対岸の外周方向の端っこくらいです。
チャネリングフロウと似ていますが、デバフの発動時間が、13秒の4人とか28秒の4人と別れており、2段階の攻撃になっている点が異なります。
衝突の際にかなりの大ダメージがあるので、事前に軽減を巻いておくと、1回目の後、2回目の前の軽減や回復が安定します。
13秒の場合は、13秒後に1段階目が矢印の吹き飛ばしで、28秒後に2段階目が自分位置基準の範囲攻撃になります。
28秒の場合は、順番が逆になります。
このため、矢印の吹き飛ばしを処理する人の立ち位置を優先して、自分位置基準の範囲攻撃を邪魔にならない場所で捨てることになります。
対応的には、チャネリングオーバーフロウの1回目の前に軽減や回復をし、1回目の後に軽減や回復を挟むと安定すると思います。
失敗パターン
失敗パターンとしては、多かったのが、とにかく前のギミックで死人がでている場合でしょうか。
この場合は、同じ人で矢印と範囲攻撃が同時に発動するようになり、確定で死亡するようです。
また、範囲攻撃を捨てる場所が曖昧になってる人がいるパターンもありました。
範囲攻撃を捨てる場所は、マクロによって2種類あり、よく見かけるパターンは、矢印を処理する高台のエリアの内側の角ギリギリです。
高台の外側は、矢印の処理を使うのでダメです。
一番楽な場所は、自分の処理する矢印で使用する高台のエリア内側ギリギリになります。
もう一つのパターンの処理場所は、封鎖されている高台の左右の通路です。
猶予が10秒くらいあるので、移動時間は結構平気ですが、ヒーラは回復や軽減が必要なので、あまり余裕はないと思います。
2回目
2回目は、コヒーレンスとセットで来ます。
発動順は、チャネリングオーバーフロウの13秒組>コヒーレンス>チャネリングオーバーフロウの28秒組です。
こちらは、個別の範囲攻撃が来ないので、28秒組は、基本立ち位置の高台の中央寄りの角に立ってコヒーレンスが来るまで待つ感じになります。
13秒組は、吹き飛ばしの発動後にコヒーレンスの頭割り位置まで移動して受ける感じになります。
コヒーレンス後の13秒組の立ち位置は、28秒組の13秒時点と同じです。
秒数と、矢印の向きで全ての立ち位置が確定するのは、1回目と同じです。
おそらく、このギミックが2層で一番難しく、現状では、タンクLB3で抜ける感じになっています。
具体的には、13秒組の吹き飛ばしの後に、コヒーレンスを受ける必要があるのですが、コヒーレンスの処理はもちろん、集合した時点で13秒組へのヒールと、普段の軽減も入れていないと犠牲者が出ます。
普通にやろうとしたら、28秒組の方のヒーラが基本立ち位置で主に回復と軽減をして、13秒組が確実に戻ってくるしかないと思います。
失敗パターン
失敗パターンとしては、とにかくタンクが線を取れなかったパターンでしょうか。
特に13秒組が、1回目と同様にデバフの付与後に即移動してしまうと、タンクがどうしても線を取れなくなってしまいます。
多少辛いですが、線を取ってもらってから移動したほうが安定します。
ここも、疾風怒濤の計をあわせても良いと思います。
ディソシエーション
ディソシエーションは、いわゆるカーターライズ系のギミックで、エリア外周に現れたボスの頭が、頭の正面方向に突っ込んできて範囲攻撃が発生します。
この攻撃自体は大したことがないのですが、他の攻撃とセットでくるので、範囲攻撃で潰れた以外のエリアで、セットできた攻撃を処理するのがメインになります。
基本的には、ディソシエーションの位置が確定した時点で、頭の位置を正面に見て対岸のエリアに移動しておきます。
多重刻印とセットで来る場合
多重刻印を潰れた安全地帯で処理することになります。
ここもヒーラは楽で、安全地帯にある高台の上で、他の人と一緒に頭割りをするだけです。
失敗パターン
失敗パターンで多かったのは、とにかくぶっ飛んでワイプになった場合で、多重刻印のデバフを持ったDPSの立ち位置が近いです。
スウェッジエラプションとセットで来る場合
スウェッジエラプションは、全員指定の連続AOEです。
コレ単体で来た場合は、ちょろいギミックなのですが、ディソシエーションとセットで来ると、途端にきつくなります。
1回目は、見たままの処理でOKなのですが、2回目は、捨てた後にパーティ全員へのかなり痛い範囲攻撃が来るので、走り出す前に軽減を巻いておかないと駄目です。
個別範囲攻撃の後も、猶予時間短めでコヒーレンスが来るので、ここは、素受けをしてしまうと、後の戻しがかなり辛く、個人的には仕方がないので士気高揚の策を入れています。
3回目は、ディソシエーションで確定した安全地帯の端っこギリギリに立って、少しずつ捨てていく感じになります。
次元の狭間オメガのアルファ編3層のパントクラトルと似ているギミックだと思います。
失敗パターン
失敗パターンとしては、あまり回数できてないのですが、雑に捨てて、閉鎖されている高台につっこんでいた人とかがいました。
3回目は、本当にラスト直前で、ここで犠牲者が出てしまうと、直後の霊水弾でパーティが半壊します。
まとめ
2層は、1層よりは面白いみたいな声が聞こえますので、前回の希望の園エデン・再生編2層のクソギミックに比べたら結構好評なんじゃないかと思います。
ただ、被ダメは、大きめの気がしますね。
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