Table of Contents
この記事について
この記事は、『【FF14】ライトちゃんでも行ける極永遠の闇討滅戦攻略めも。』です。
とりあえず、練習パーティに行ったら、うっかり倒してしまったので、ライトちゃん向けに攻略をめもしておきますね。
正直、かなりピクミンで行けてしまって、まだ練習の必要な感じなので、随時加筆予定です。
8/9
結構遊んでみたので、主にめもの箇所に内容をフィードバックしておきました。
今回は、『ライトちゃんでも行ける』の方なので、基本的には、ピクミン攻略になります。
とりあえずの初期攻略情報なのですが、今回は、まさかのルクレ式が流行っているので(Game8)で行きます。
今夜行くから時間がないんだけど、みたいな場合は、マクロの散会と、集団恐慌のところだけを見て、残りはペアにピクミンする感じで大丈夫だと思います。
今回はピクミン式攻略なので、 『ピクミンで行ける』記載があるギミックは、すっ飛ばしてOKです。
以下、引用の範囲のSSの権利表記は、© SQUARE ENIXです。
極永遠の闇討滅戦討滅戦とは
概要
極永遠の闇討滅戦討滅戦とは、パッチ7.3で追加された新しい討滅戦ですね。
難易度的には、前回の極ゼレニア同様に、誰か一人できれば、残りはピクミンでかなりどうにかなってしまうタイプです。
解放条件は、ファイター/ソーサラーがレベル100かつ、メインクエスト「約束のとき」をコンプリート後に、トライヨラ (X:11.1 Y:14.6) にいるNPC“異邦の詩人”に話しかけるです。
要は、パッチ7.3で実装のメインクエストは、ノーマル版の討滅戦まで終わっていれば、最後までやってなくても大丈夫です。
下のSSは、意外に分かりづらい開放場所のざっくりとした場所です。
問題は、突入条件の平均アイテムレベル740以上でしょうか。
突入条件がIL740ということは、装備更新が、新式で止まっていると、ガチの下限で挑むことになります。
これだと割と1ミスで即死なので、相当の激戦を覚悟した方が良いと思います。
天文が余っている場合は、今回実装されている新式の強化をしてから行っても良いかもしれませんね。
なお、余談ですが、永遠の闇は、今回のシナリオのモチーフとされているFF9のラスボスです。
ただ、曲の方はかなりアレンジが入っており、ゼロムスの時ほどは燃えません。
原曲は、気持ち悪い感じの曲だったんですけどね。
報酬
概要
報酬は、IL755の武器です。
このILだと、トークン装備の未強化版より強くなってしまうので、零式2層で詰まっている方とかに特におすすめの感じです。
また、24人レイドの新装備や、強化版の新式装備と合わせて、今回のパッチでのユニクロ最強装備になります。
武器1個の交換に、トーテムが10個必要です。
今回は、1回倒すと、武器現物1個、武器チェスト1個、トーテム2個、その他がドロップですね。
もっとも、PLLでは、2個落とすと言っていたのですが、1個しか落とさず、緊急メンテで修正されたとかいう、おそらく史上初の極討滅戦です。
まあ、不足分は、後でメールで送られてきたので良いのですが、また余計な開発リソースを吸われているだけでは・・・。
外見
今回は、召喚本からです。
またしても、本棚に入れるとぶっ壊れそうな外見でしょうか。
なお、中身はしっかりとした本になっていますので、本にうるさい召喚さんも安心です。
以下の内容は、空いているパーティに入れるジョブで入っていたら、なぜかDPSばっかりだった都合で、主にレンジ視点でのめもになります。
以下、引用の範囲のSSの権利表記は、© SQUARE ENIXです。
攻略動画
今回、マナDCの野良で周回した範囲では、現状ルクレ式一色です。
ちょっと集団恐慌の処理にクセがあり、 ぬけまるさんのでもよかった気もしますが。
なお、クリア動画ではなく、解説動画の方なので注意です。
マクロ
上記の通り、集団恐慌の箇所のマクロが、4パターンにわかれるという過去一複雑な感じになっています。
/p 基本散開/ペア ┃ メメント・モリ+闇の一撃
/p MT D1 D2 ST ┃ 白 │ 黒
/p H1 D3 D4 H2 ┃ D1 D2 │MT ST
/p ※グランドクロス ┃ H1 H2 │
/p 時計ずれ ┃ D3 D4 │
/p ——————————————————————
/p 集団恐慌 │ D1+D2:①→④→⑦→⑨
/p ⑨ ⑦ │ D3+D4:②→③→⑧→⑩
/p ③ ① ④ │ H1:②→⑤→⑧→⑩
/p ⑤ ② ⑥ │ H2:②→⑥→⑦→⑨
/p ⑧ ⑩ │ MT:①→⑤→強攻撃
/p │ ST:①→⑥→強攻撃
フィールドマーカー
かなり厳密に使うので、可能であれば、練習pt等でもらってくるといいと思います。
なお、くらぽ〇式とは、明確に違うので注意です。
全体概要
難易度について
難易度としては、ピクミンができる人さえいれば、おそらくかなり簡単な部類です。
かなり壊滅したり、ヒラLBで起こしても何とかクリアできてしまうレベルでしょうか。
問題は、ギミックのほとんどが大縄跳びで、誰か一人死ぬと、大体道連れでもう一人死にます。
例を挙げると、とにかく頭割が多すぎるので、ペア頭割の場合に、相方が死んでいると死亡確定です。
もし、ILに自信がなくて、未強化版の新式が手元にあるような場合は、下記のやり方で強化すると結構楽です。
ギミックについて
ギミックの方向性としては、結構明確な予兆があって、それに対応する動きをするオーソドックスなパターンが多いです。
中盤以降は、上記ギミックの組み合わせになるので、原理自体は単純なのですが、普通にややこしい感じになっています。
特につらいのは、連なる青き魂でしょうか。
ギミック自体は、4回連続で表示される予兆に対応する範囲攻撃を、4回連続で避けるだけ、とかなのですが。
開幕でこの予兆の順番のうちのスタート位置が、さらに予兆で表示され、頭の中で最初の4回の予兆を変換しないと、最終的な予兆が確定しないとかいういやらしい感じになっています。
要は、1回目~4回目の予兆が出た後、2回目からスタートという予兆が出た場合は、2~4回目、1回目の順で予兆に対応する攻撃が発動します。
マジかよ。
DPSについて
DPS的には、現状遊んでいる範囲では、かなり余裕があります。
突入下限ILは740ということで、全身強化版新式とかでも、ある程度余裕を持って遊べる感じだと思います。
24人レイドの装備や、強化した数理トークン装備が手元にあったら、遊びに行くと楽しいかもしれませんね。
回復について
全体的に、被ダメージが大きく、差し込み回復を求められるギミックが多いです。
遊んでいる範囲では、死の恐怖周りの被ダメージが、散会してしまっていることもあってか非常に痛い感じです。
また、ヒラの個人戦ギミックは、かなりえぐいので面倒くさいことをしたくない場合は、ヒラだけは避けた方が良いと思います。
ヒラだけエスナしてケアルして、制限時間以内に敵を倒してとか、エグ過ぎるのですが。
みんなが個別DPSチェックフェイズ作ればいいじゃんとかいうから、ダイレクトにそのまんまのが出てきましたね。
ピクミンについて
このコンテンツでは、ピクミンの呼吸・一の型のpt全員にピクミンする完全ピクミンと、ピクミンの呼吸・三の型のマクロ指定のペアにピクミンするペア式ピクミンを使い分けます。
具体的には、ペア式ピクミンでほとんどのギミックが行けます。
ペアの相手は、集団恐慌だけ別になるので注意です。
あんまりしっかり見なくてもよいところは、雑に完全ピクミンを使う感じでしょうか。
以下、履行技であるエターナルダークネスを前半フェイズ、以後、雑魚戦フェイズ、個人戦フェイズ、後半フェイズとしてギミックごとに記載していきます。
前半
青の衝撃
概要
ヘイト1位に対しての範囲が広い扇状範囲強攻撃x2です。
要タンクスイッチです。
タンクは、フィールド北を上として、MT左上、ST右上で捨てます。
下のSSが扇状範囲攻撃の範囲なのですが、フィールド中央ぎりぎりくらいが安全地帯なのが分かると思います。
この位置だと左右両方が回避可能です。
処理
ピクミンでOKです。
タンク以外は、フィールド中央で待機です。
めも
他のギミックとセットでくる際に、先行で移動すると、タンクが捨てた扇状範囲を踏んで死にます。
死の恐怖
概要
一定時間後に最も近いキャラへ直線範囲攻撃を出すAOEが、フィールドに8個出現し、一定時間後に直線範囲攻撃が発動します。
下のSSが、AOEの誘導状態で、確定した腕の向きに直線範囲攻撃がでます。
処理
各自マクロ指定の位置のAOEに近づいて、直線範囲攻撃を外周に誘導します。
めも
かなりきっちり近づかないと、隣の人に一番近い人判定を取られる場合があります。
角度によっては、それで全滅したりするので注意です。
暗き死の手
概要
フィールド縦基準で両サイド直線範囲攻撃後、予兆に対応する方の直線範囲攻撃が、中央の安全地帯まで拡大します。
予兆は、ボスの左右いずれかに黒いエフェクトが出ているものです。
ノーマルでもあった攻撃です。
下のSSが、向かってボスの右側に黒いエフェクトが出ているパターンの予兆です。
処理
ピクミンでOKです。
普通にやる場合は、フィールド中央で待ち、黒いエフェクトの出なかった方の外周へ移動です。
めも
他のギミックとセットでくる場合は、処理の際にあまり外周に寄りすぎていると、処理が間に合わなくて死にます。
メメント・モリ+闇の一撃
概要
フィールド中央の縦に直線AOEが出現し、そこに出現した手から、フィールド左右方向へ複数の直線範囲攻撃+個別円形範囲攻撃です。
直線範囲攻撃でフィールドが複数に分断されるため、マクロ指定の処理位置を基準に、直線範囲攻撃の安全地帯で調整して散会します。
具体的には、ボスの予兆で白い手が出た側のサイドが、安全地帯が広くなるので6人で調整して使います。
ボスの予兆で黒い手が出た側のサイドが、安全地帯が狭くなるので二人で調整して使います。
下のSSが、メメント・モリのパターンの一つで、左サイドは、蛇の向きを見て、上側の安全地帯に二人、下側の安全地帯に四人で散会しているのが分かると思います。
なお、ルクレ式の場合は、散会位置の反転なしなので、例えばD3の場合は、必ず白い手側の安全地帯の左下になります。
処理
マクロ指定の位置で円形範囲攻撃を捨てます。
めも
単純な攻撃なのですが、実は、現在で回っているルクレ、ぬけまるさん、くらぽ〇の3つで散会位置が微妙に違います。
壊滅していたら、マクロを出しなおしてもらった方が良いかもしれません。
また、自分側に直線AOEがで出る場合は、予めフィールド左右外周側でAOEが出るのを待ってから位置を詰めると、AOEを食らうのを避けることができます。
青き魂+青の二重波か青の四重波
概要
ボスの正面に表示される予兆に対応した四択範囲攻撃+ボスのキャストに対応した4:4頭割か、2:2頭割です。
範囲攻撃は、円形範囲、ドーナツ状範囲、フィールド中央直線範囲、フィールド外周直線範囲攻撃の四択いずれかです。
下のSSが、直線範囲攻撃の予兆です。
下のSSが、左右直線範囲攻撃の予兆です。
下のSSが、ドーナツ状範囲攻撃の予兆です。
下のSSが円形範囲攻撃の予兆です。
なお、現状の攻略では、安全地帯から逆算した下記の2択にして考えるものが流行っています。
円形範囲とフィールド中央直線範囲攻撃は、ボスを正面に見て、右下左下のいわゆる外側が共通安全地帯になっています。
ドーナツ状範囲攻撃、フィールド外周直線範囲攻撃は、ボスを正面に見て、ボス下つまり内側が共通安全地帯になっています。
これと合わせて、頭割を処理するイメージです。
具体的には、下記のような感じです。
外側が安全地帯の場合
4:4頭割の場合の処理位置は、フィールドマーカーのB、D付近です。
2:2頭割の場合の処理位置は、内側チームがフィールドマーカーのB、D付近です。
外側チームは、それよりフィールド左右方向で外側です。
下のSSが、外側の2:2頭割パターンです。
内側が安全地帯の場合
4:4頭割の場合の処理位置は、フィールドマーカーの3、4付近です。
下のSSが、内側4:4パターンです。
2:2頭割の場合の処理位置は、内側チームがフィールドマーカーの3、4付近、外側チームがフィールドマーカーの1、2付近です。
処理
マクロ指定の自分のペアにピクミンでOKです。
普通にやる場合は、ボスの正面の予兆と、キャストに対応した位置で頭割を受けます。
めも
左右直線範囲パターンは、かなりボスに寄らないと、ドーナツ範囲攻撃を踏んで、頭割でトドメを刺されます。
また、最初は円形範囲パターンがただ光ってるだけに見えてしまうので、見落としやすいと思います。
死の恐怖>導きの翼>青の衝撃>青き魂+青の二重波か青の四重波
概要
既出の死の恐怖の後に、さらに全員指定で、一定時間後に最も近い人に直線範囲を出すAOEの導きの翼が飛んできます。
つまり、マクロ指定の位置優先で、2回直線範囲攻撃を、外周方向に捨てるイメージになります。
下のSSが、1回目の直線範囲攻撃を外周に捨てた後、2回目のAOEの予兆マーカーがついたところです。
なお、2回目の直線範囲攻撃は、AOEタイプなので、確定前に回避可能です。
下のSSのキャラを狙っているAOEの方が、回避可能なAOEです。
かさなっているのはタンク処理のものですね。
その後は、既出のタンク指定の広角度扇状範囲攻撃x2、開幕であったボスの予兆+キャストに対応した四択範囲攻撃のいずれか+4:4か2:2頭割の流れです。
なお、ここのタンクは、自分のAOEを処理した後、扇状範囲攻撃を捨てなければいけないので、かなり難しいです。
処理
マクロ指定位置基準で1回目の直線範囲攻撃を外周に捨て、2回目のAOEを捨てたら、AOEに近づいて直線AOEを外周に捨てて避けます。
後は、自分のペアにピクミンでOKです。
普通にやる場合は、直線範囲攻撃AOE捨てが終わったら、フィールド中央でタンク強攻撃を回避し、最後に開幕の予兆に対応した四択範囲攻撃を回避し、キャストに対応した頭割を処理します。
めも
開幕の軽減バリアが薄い場合、1回目の直線範囲攻撃の後に、差し込みヒールをもらわないと死にます。
また、あまりAOEを外周に捨てすぎると、自キャラが外周に立てなくて、直線範囲攻撃が外周に誘導できなくなる場合があります。
なお、BHで遊びに行ったときは、全体攻撃の後に、フィールド中央よりでバリア軽減を入れてから、自分の処理に行っています。
IL低いキャスとかで、真っ先に自分の位置に移動してる人は、差し込みから漏れるとほぼ死亡確定ポイントだと思います。
グランドクロス
概要
前半のキーギミックで、最近流行の反射神経でどうにかするタイプです。
詠唱完了でフィールドが狭くなり、外周にいると即死します。
構成的には、全員指定の円形範囲攻撃、一人用の塔が4個+円形範囲攻撃予兆マーカー、一人用の塔が4個+円形範囲予兆マーカー、全員指定の円形範囲攻撃、フィールド中心基準の十字範囲攻撃と、ちょうどいま稼働している幻青龍並みでそこまで複雑ではないのですが。
問題は、これと同時に、フィールドに回転タイプの直線AOEがあり、カウント0で直線範囲攻撃が複数回確定します。
つまり、自分のマクロ指定の塔を踏む、円形範囲攻撃を捨てるが順不同で来て、この間、回転する直線範囲攻撃を回避する感じになります。
難しいのは、この処理のタイミングで、自分の処理位置に直線範囲攻撃がかぶる場合です。
下のSSがちょうどそのタイミングなのですが、塔のほぼ半分がつぶれているのが分かると思います。
マクロ指定位置は、幻青龍とかと同様になっており、マクロ指定方向に塔がある場合は、円形範囲攻撃マーカーを時計回りにズレた位置に捨てます。
マクロ指定方向に塔がない場合は、マクロ指定方向に捨てます。
下のSSが、ちょうどそのタイミングで、予兆マーカーがついたD3が時計回りにズレて、無職のH1が、SSの向きで右下の塔を踏む担当になります。
処理
自分のペアにピクミンでほぼOKです。
普通にやる場合は、下記です。
- 開幕の円形範囲をフィールド中央に捨てる
- マクロ指定方向で、1回目に、円形範囲攻撃を捨てるか、塔を踏み、2回目は来なかった方を処理
- 再度フィールド中央に円形範囲を捨てる
- 攻撃オブジェクトのない外周に移動
めも
直線範囲攻撃の位置がランダムになるので、地味に結構安定しないギミックです。
直線範囲攻撃を避けるのが苦手な場合は、進行方向と逆に避ける感じにすると楽だと思います。
具体的には、時計回りに回ってきている場合は、反時計方向にぶつかる向きで踏み越える感じで避けると結構行けます。
個人的に自分のマクロ指定方向の位置から時計回りにズレた位置で待っておいて、塔の出現位置と、自分のマーカー付与状態に合わせて処理するのが安定すると思います。
マクロ指定位置で待っていると、自分に予兆マーカーがついてしまった場合に、逆時計回りに塔を避けてしまう場合とかがあって、隣とお見合いすると死にました。
なお、塔の踏み忘れがあると、全体Dotがついてほぼワイプ確定です。
開幕の円形範囲は複数回来るので、1回目を捨てて安心して移動すると、2回目以降で他の人を巻き込んでしまったり、自分たちの処理を潰してしまったりすることがあります。
なお、このギミックはラストの方でも1回くるので、確実に練習しておいた方が良いと思います。
最後の最後までいって、前半で何度もやってるギミックでミスってる人が結構います。
ニュートンリング
概要
全体大ダメージ+フィールド遷移の攻撃です。
雑魚フェーズ
オーソドックスなDPSチェックになっているのですが、対象が複数なのがえぐいです。
近接は、当然に討伐ごとに移動が発生しますし、黒とかは、キャスト中に相手が死ぬと、キャストミスになってしまいます。
下のSSが、小さい方の雑魚です。
また、範囲を打った方が良い局面もあり、DPSのIL次第では、軽く、アルカディア・クルーザー零式:2層みたいな感じになっています。
タンクは、可能な限り大きい雑魚を取ると安定します。
レンジは、フィールド外周側で攻撃をすると、雑魚の攻撃を外周に誘導できるので安定すると思います。
個人戦フェイズ
エターナルダークネス
全体大ダメージ後に、フィールドが遷移して個人戦になります。
処理
ヒラは、全体大ダメージ前にバリア、軽減、全体大ダメージ後に回復とバリアです。
最低限HPを戻しておかないと、個人戦フェイズにHPが減ったまま遷移することになり、ヒラとタンクはちょっと危険だと思います。
タンク
キャストで判別できる『撒き散らす』は、ロールアクションのインタージェクトで止まります。
強攻撃はバフ合わせです。
幸いDPSチェックはそこまで厳しくないのか、割と早く戻ってくる方のロールです。
ヒラ
エスナと回復と攻撃の使い分けが必要な、おそらく一番面倒なロールです。
DPSチェックも結構厳しめで、大体一番最後に戻ってくるロールです。
DPS
雑な範囲AOEを避けながら殴っているだけでOKです。
しょぼ装備でも、バーストを使うと速攻倒せます。
ボス自体のDPSチェックも、そこまで厳しくない印象なので、スキル回しと攻撃バフのリキャストを合わせないとおかしくなってしまう召喚とかのジョブは、バーストしてしまってもいいと思います。
下のSSが、雑魚からの直線AOEなので、1匹づつ倒すと楽だと思います。
めも
個人戦フェイズは、雑魚を倒したところでは終わりません。
倒した後、床の光っているところを踏みながら、死の宣告の秒数が尽きる前に、最初のフィールドまで戻らないと死にます。
下のSSが、光っているところの一例です。
ちなみに、いきなり自殺しても、即最初のフィールドまで戻れます。
このため、集団恐慌の前の腕に捕まれてこのフェイズに遷移した場合は、いきなり自殺して起こしてもらうのもありだと思います。
次元の狭間オメガ零式:シグマ編1層(魔列車) みたい感じのギミックですね。
なお、DPSは、条件が良く分からないのですが、1匹目を倒すと、『撒き散らす』という詠唱をしてくることがあります。
この詠唱完了までに倒せないと、死の宣告の残り時間があっても即死します。
どうも、『押しつぶす』のキャストから実行が完了するまで詠唱してこないので、『押しつぶす』を使ってきたところで1匹目倒すと、ちょっと安定すのかもしれませんね。
後半フェイズ
闇の巨手+導きの翼>暗き死の手
概要
フィールド外周から直線範囲攻撃x2、既出の導きの翼x8、既出の暗き死の手の流れです。
闇の巨手は、フィールド外周の左右にそれぞれ出現する予兆からの直線範囲攻撃です。
喰らった人は、再度個人戦になり、クリアするまで戻ってこれません。
下のSSが、外周の直線範囲の基準になる手が出る際の予兆で、ビームの先の光っているところに出るので、外周は凝視していなくても大丈夫な感じになっています。
なお、これに当たると、強制的に個人戦になり、タイミング自体では続くギミックが詰みます。
安全地帯は、直線範囲攻撃の来ない左右方向のラインになります。
残りは既出です。
下のSSが、処理状態の一例になりますが、多分機工士と、白魔の位置とは、ルクレ式の場合だと逆の気がします。
なお、SSの向きは、フィールド向きを横にしています。
処理
AOEをマクロ指定の位置に捨てた後は、ピクミンで行けます。
普通にやる場合は下記です。
- フィールド外周左右に出現する直線範囲攻撃の予兆を見て安全地帯のラインに移動
- マクロ指定の散会位置でAOEを捨てる
- フィールド中央に移動
- AOEからの直線AOEが出現したら回避
- ボスの黒いエフェクトを確認して、フィールド左右直線範囲の着弾後に、黒いエフェクトのない方の外周へ移動
めも
意外に上記の3.が雑だと回避場所がなくなって、皆殺しになる場合がありました。
また、腕を食らうと、次の頭割に参加できなくなるので、大体ワイプになります。
連なる青き魂>青の式波・二重か青の式波・四重
概要
後半のキーギミックその1です。
既出の青き魂の予兆が4回順番に連続で出た後、開始位置がずれる予兆が出て、順番はそのままで実行されます。
予兆の種類については、四択範囲攻撃の青き魂と同じなので、そちらのSSをご参照ください。
具体的には、予兆の1回目から、中心直線範囲攻撃、左右直線範囲攻撃、円形範囲攻撃、ドーナツ状範囲攻撃の順で出たとします。
最後に、上記の何番目からスタートするかの予兆が再度出て、そこから順に連続で発動します。
下のSSが、2番からスタートの予兆の一例になります。
例えば、上の例で、SSのように、2番目からスタートする予兆が再度出た場合は、左右直線範囲攻撃(2回目)、円形範囲攻撃(3回目)、ドーナツ状範囲攻撃(4回目)、中心直線範囲攻撃(1回目)の順で発動します。
覚え方としては、青き魂と同様で、内外の順で覚えて、再度の予兆でずらして覚えなおすとかいう、あまりやりたくない方法くらいしかないと思います。
なお、4:4頭割か2:2頭割は、4回目と同時に来ます。
処理
自分のペアにピクミンでOKです。
普通にやる場合は下記です。
- ボスの中心に表示される範囲予兆を4回分覚える
- ボスの中心に表示される開始位置予兆から、実際の範囲攻撃の順番をずらして覚えなおす
- 四択範囲攻撃を3回連続で回避する
- 4回目の四択範囲攻撃を、ボスのキャストに対応する頭割位置で受ける
めも
一応、内外内外、外内外内、内内外外、外外内内の4パターンしかないので、最初の確認時にマクロを押しておくみたいなのはありかもしれません。
また、内外各2回づつしか来ないので、4回目は覚えてなくても行けます。
さらに言えば、外外か内内になるパターンが分かりやすく、外外が来てしまったら、残りはもう内内です。
青の輪波+闇の巨腕+青き魂>青の二重波か青の四重波
概要
青の輪波は、フィールド上に出現した複数の円形オブジェクトから、一定時間ごとに時間差でドーナツ範囲攻撃が発生するものです。
下のSSが、3回目の円形オブジェクトの発動予兆と、外周からの直線AOEがかぶっている状態です。
直線範囲攻撃が終わってから、ドーナツ状範囲攻撃の安全地帯に入ります。
残りのギミックは既出で、組み合わせになっています。
青き魂については、開幕で予兆を覚えておく必要があります。
処理
ピクミンでOKです。
普通にやる場合は下記です。
- 開幕の四択範囲攻撃予兆を覚える
- 円形オブジェクトのうち形に変わったものの順でドーナツ範囲攻撃を回避
- 2回目の後のフィールド左右外周からの直線範囲攻撃を回避
- 円形オブジェクトの3回目以降を回避
- ボスのキャストに対応した頭割を、開幕の四択範囲攻撃の予兆に対応した位置で受ける
めも
左右外周の直線範囲攻撃ですが、左右ではなく、ボスから線のようなものが伸びた先に予兆が出現します。
このため、見逃さなければ一応ボスさえ見ておけばOKです。
腕の発動タイミングは、必ず2回目のドーナツ状範囲攻撃の後、3回目のドーナツ状範囲攻撃の前です。
捕まってしまうと、次の集団恐慌でワイプ確定になります。
ヒラLB方式の場合は、ヒラがここの腕をわざと食らいます。
集団恐慌
概要
後半のキーギミックその2です。
一人でもミスると、基本的にワイプ確定になっています。
概要的には、4人用の塔x2、2人用の塔x4、3人用の塔X4を踏みつつ、既出の青の衝撃と、既出のメメント・モリを避けるだけです。
下のSSが、塔の初期配置で、場所は固定です。
塔は処理時にデバフがつくタイプで、デバフが消えてから次の塔を踏みます。
ルクレ式の場合の塔処理は、マクロにロールごとの踏む順番が記載されており、自分の踏む場所と順だけを覚えると楽です。
青の衝撃の時の3人用の塔は、なるべくフィールド左右方向の内周で踏まないと範囲がかぶることがあります。
下のSSがちょうどそのタイミングで、内側に寄らないと、範囲攻撃を食らう感じになっています。
メメント・モリは、既出と違ってどこで避けてもOKです。
処理
ペアにピクミンでOKです。
普通にやる場合は、下記です。
- マクロ指定の順で、担当する塔を踏む
- 2個目の塔を踏んだらメメント・モリを回避
- 3、4個目の塔をフィールド内側寄りで踏む
めも
現状では攻略法が乱立している都合で、かなり安定しないギミックです。
特に一番複雑なのがルクレ式になっているので、最初は結構覚えづらいと思います。
くらぽ〇が許されるのは極までとか言われていたんですけど、極すら許されない流れになってますね。
なお、ヒラが直前の闇の巨腕でわざと捕まって、集団恐慌中に戻ってきてヒラLB3みたいな攻略も出回っているみたいです。
割とありだと思いますね。
青の輪波+闇の巨腕×2
概要
既出ギミックの組み合わせなのですが、一部のドーナツ範囲攻撃の発動タイミングと、左右外周からの直線範囲攻撃のタイミングとが同じになっています。
下のSSで、左下が次にドーナツ状範囲攻撃の発動する円形オブジェクトなのですが、外周からの直線範囲攻撃で安全地帯が半分くらい潰れているのが分かると思います。
処理
ピクミンでOKです。
普通にやる場合は、ドーナツ状範囲攻撃基準で避けながら、直線範囲攻撃が安全地帯にかぶる場合は、安全地帯の中でさらに避けます。
めも
どっちかを踏むならドーナツ範囲攻撃でしょうか。
直線範囲攻撃を食らうと、エリア遷移してしまうため、ほぼ与メージ低下100%っていうか、死んでるのとほぼ変わらない状態になってしまうので辛いです。
またタンクが喰らっても、ボスが維持できなくなってしまいます。
ここだけ画面を横に向けると見やすくなるのですが、腕の出現位置は、綺麗にドーナツ状範囲攻撃の安全地帯を半分だけ潰す位置に出現します。
下のSSが分かりやすいのですが、腕の位置が、ドーナツ状範囲攻撃の安全地帯の右側をきれいに潰す位置に出現していると思います。
SSの向きで左側の次の予兆は、ドーナツ状の範囲攻撃の安全地帯の左側を潰す位置に出現する腕の予兆です。
ちなみに、直接死なないので、ミスとして可視化されずらいのですが、タイムライン上は、この次に2回目のグランドクロスが来るので、誰かミスるとほぼワイプ確定です。
もしヒラ以外で捕まった場合は、即自殺もありだと思います。
初回クリア動画
今回は、マジで初回動画っぽいボロボロっぷりだったので、自信を持ってそのまま掲載です。
自分で死んだ上、ヒラLB3でクリアとか、超激戦でした。
まあ、集団恐慌練習ptでしたしね。
ちなみに、なんでろくに遊んだことがない機工師かというと、レンジのpt枠が空きまくっていたからです。
まとめ
『永遠の闇』も、いわゆる一人ギミックが完璧な人がいれば、大体そのピクミンでおおむね何とかなってしまう系の週末とかに、うまい人をひきずって遊びに行くには、結構ちょうどいい難易度のコンテンツではないでしょうか。
やはりかなり既存のギミックとは、毛色を変えたものも多く、次の零式とかで逆輸入されるものもあるかもしれませんね。