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この記事について
この記事は、『【FF14】ライトちゃんでも行きたい至天の座アルカディア零式:ライトヘビー級・4層・後半攻略めも。』です。
とりあえず、クリアしてみたので、忘れないうちにライトちゃん向けに、攻略をめもしておこうと思います。
(2024年8月27日・報酬を追加して、一部を更新しました)
結論から言うと、例のDPS調整ミスのせいもあって、おそらく史上最低難易度の零式4層後半で確定です。
ただ、極レベルかよ、っていうと、そこまで単純な話ではないので詳細は後述します。
一応、ぶっちゃけ、書いているトークン武器辺りが出回っている時点だと、もはや零式とは、言えないレベルで簡単です。
よって、ライトちゃん的の零式お試し目的では、超お勧めコンテンツになっています。
下のSSは、うっかり頂いてきてしまった報酬のうちの武器で、IL735の学者用ですね。
なお、時期的には、もう攻略が固まった時期なので、この内容で確定だと思います。
攻略法としては、ぬけまる式です。
今夜行くから時間がないんだけど、みたいな場合は、処理というところだけを見る感じで大丈夫だと思います。
『ピクミンでOK』記載があるギミックは、すっ飛ばしてOKです。
以下、引用の範囲のSSの権利表記は、© SQUARE ENIXです。
報酬詳細
せっかくの4層後半記事ということで、報酬に関する追記もあってもよいのかなと思うので追加しておきます。
武器
とりあえず今期はなぜか学者で通っていたので、学者の武器の外見です。
中に文字が書いてあるのか、そもそも本なのかとか、本の好みにはうるさい世の学者の皆様。
ご安心ください、今回は、ちゃんと本です。
個人的には、Ipadみたいに板になったらどうしようかと思ってました。
マウント
こちらは一人乗りのいわゆる一輪バイクですね。
今回もららへるだけ足とか手が届いていなくて、おもちゃのバイクwとか言われるんじゃないかと危惧されていた、世のららへるのみなさま。
ご安心ください、今回は、手も足もちゃんと届いています。
攻略方式
書いてる時点でのマナDCの野良で回った範囲では、ぬけまる式一色です。
まあ、実際にはいろいろな方の攻略法を吸収しているのですが、特にアイス式を考えた人は、天才だと思います。
パクられた挙句、存在を消されてしまったもちべさんとかは、もっと怒ってもいいんじゃないですかね。
攻略動画
都合で、下記のぬけまるさんの動画で良いと思います。
今回は、なんか失敗テイクが、めっちゃかわいかっこいい感じになってます。
忍者って便利ですね。
マクロ
/p ■ウィケッドブレイズ(エクサ)
/p 西 : MT組 東 : ST組
/p ■マスタードボム
/p D1 MT ST D2 デバフ受取優先順位
/p D3 H1 H2 D4 MT←D1D3H1 H2D4D2→ST
/p ■夜半ーーーーー■剣の雨ーーー■剣の舞ーーーーー
/p MT D2 | MT ST | MT/D1 ST/D2
/p D1 ST | D1 D2 |
/p H1 D4 | H1 H2 | H1/D3 H2/D4
/p D3 H2 | D3 D4 |
/p ■日出
/p 《塔》 《誘導》
/p TH: 南・西 TH: 11時から反時計
/p DPS:北・東 DPS:12時から時計
フィールドマーカー
後半はフィールド移動してしまうので、使えません。
大昔に、バトル中にマーカーを置くツールを使って、攻略していた人のせいですね。
全体概要
構成
ギミックのスピードこそ速いものの、覚えることはあまりなく、楽パターンを引くとあっさりクリアできてしまうこともあるタイプのギミックです。
その一方で、立ち位置が結構厳密だったり、見る箇所が多かったりと、当然に1-4層の中では、さすがに一番難しくなっています。
ただ、いつもの4層後半のように、ギミック処理が難しすぎて、運次第になってしまう、みたいなギミックがなく、いわゆるお祈りフェイズがない印象です。
なんか、いつもの4層後半特有の、なんか凄い頑張ってるのにギリクリアできない、みたいなのが全然ないんですよね。
時間切れも、いつもは、かなり見ることになるのですが。
最後で半壊した時間切れを1回だけ見た以外は、なんか緩めの練習パーティでなぜかするっとクリアでした。
DPSとか
書いている時点では、もうかなりトークン武器が普及していたので、かなり余裕がありました。
ここが、ギミックの難易度は高いのに、簡単と言われてしまう理由のほとんどだと思っています。
結局DPSに余裕があるほど、ギミック優先でできるので、相対的にギミックの難易度も下がってしまうんですよね。
いつもの攻略って、まずギミックができるようになって、時間切れにたどり着いてからが本番で、ここからの削り切れるまでのギミック処理最適化とか、火力詰めが本番のところがある気がするのですが。
こういうのは、装備がまともなパーティならほとんどない気がします。
なお、野良の場合のバーストは、ぬけまるさんの動画とは異なり、開幕からリキャごと即打ちで、前半は、前半のラストのノックバック直前に入れるところが多い印象です。
なんかここは、前半終わるまで、ギリギリ火力バフの効果時間の20秒を切ってる気がするんですけど。
ぬけまるさんの動画通りの後半頭バーストより、こっちの方が良いんでしょうか。
しかし、自分たちで時間かけて開発したコンテンツを、調整不足でぶち壊しにしてしまうメーカは、さすがになかなか珍しいですね。
今回のギミックは、割と新しめのものも多く、普通に面白かったので、本当にもったいなかったと思います。
ただ、いくら何でもジョブの与ダメージ増やしたら、ボスのHPも増やさないとダメなのでは。
回復とか
意外なことに回復で安定しないのは、ほぼ開幕のウィケッドブレイズ(エクサフレア)+4:4頭割りx4のところでしょうか。
ちょっとでも回復が遅れると、軽減0の場合あっさり死にます。
あそこは、多分頭割りの素受け合計ダメージが16万くらいで、そっから頭割りをしていく感じなので、ミスって3人受けで6万以上、2人受けで9万以上くらいはHPが戻せてないとあっさり死にそうです。
ラストギミックの剣の舞の全体攻撃も、素受け4万x4のダメージからの頭割りなので、散会してしまう前にきっちり回復と軽減とかが必要です。
自分のギミック処理もあまり時間の猶予がない個所なので、ヒラの場合は、結構胃が痛い感じになります。
なお、 ブラックサバト系は、大体開幕でバリア軽減もりもりにしておけば、ギミック中に軽く差し込むくらいで大丈夫だと思います
以下、ブラックサバト【日没】までを前半として、詳細をめもしていきます。
ブラックサバト【日没】まで
クロステイル・スペシャル
概要
初回だけで履行ポジションの全体大ダメージ攻撃です。
めも
タンクLB3受けなのですが、注意点が2つがあります。
1つ目は、LBの効果時間的に、初段か最後の1段がLBの範囲から外れて素受けになる点です。
野良でもタンクさんによって、LBを使うタイミングが微妙に違うのですが。
かなり早めに軽減を投げてしまうDPSも多いので、どっちかっていうと、遅めLB3の方が若干安心の気もします。
2つ目は、LBを使っても抜けてくるダメージ量の都合で、ある程度の軽減バリアが最後の1発まで必要です。
これは、全体範囲攻撃の1発が素受け12万くらいで、キャス系の最大HPが大体13万くらいの都合ですね。
具体的には、初段にLBを合わせている場合で、最後の1発だけめちゃくちゃ喰らい、キャスだけ落ちてワイプ確定になったみたいなことがありました。
よって、野良の場合の最後の方は、保険気味にある程度厚めにバリア軽減があってもよいと思います。
ウィケッドブレイズ
概要
流れは、大量のエクサフレア予兆範囲、ヒラ2人が対象の4:4連続頭割り攻撃+エクサフレア発動です。
エクサフレアには、動き出す前の時点で、フィールド北基準で左右に隙間があり、1発目はそこでしのぎます。
移動し始める2発目以降は、エクサフレアの開幕の矢印配置で、安全地帯が確定します。
安全地帯は、例えば、フィールド北基準で右にいる場合、エクサフレアをフィールド左右方向に見ていって、左方向に移動するエクサフレアが、一番両端に2つ出ているラインが回避位置です。
具体的には、1発目を最初の安全地帯で回避した後、回避位置へ移動する感じになります。
下のSSは、右側STチームの処理例で、最初の安全地帯にいる判定タイミングで、4:4頭割りの予兆が表示されているところなのですが。
このエクサフレアの予兆の中から、自分たちがSSの向きで一番下側にいるので、上側のの矢印が2つある列を探します。
フィールド北基準で一番上側に当たる一番右側の列は、一番下側が下向きを向いており、こちら側に飛んでくるので、まず除外です。
右側から2列目は、SSの一番奥のエクサフレアが、下向きなので同じくハズレです。
右側から3列目は、SSの一番手前側も、奥側も上向きなので正解です。
一番左側の列は、遊んでいる範囲でも、正解パターンがありませんでした。
なお、このタイミングで4:4頭割りも来るので、4人で一緒に移動が必須です。
4:4連続頭割りは、DPS軽減とかが効かないのか、4層後半での中でもかなりシビアな被ダメになっており、確定で4人で受けないと遠隔は簡単に死にます。
処理
自分のチームにピクミンでOKです。
むしろ、4:4頭割り部分は、ピクミンの方が安定します。
自分でやる場合は、フィールド北基準で、MTチームは、フィールド左の安全地帯、STチームは、フィールドの右の安全地帯スタートです。
ここで4:4頭割りを受けながら、エクサフレアの回避できる列を探し、1発目の発動後に移動して回避です。
めも
動画だとめちゃくちゃ簡単そうなのですが、ここはかなり事故が多いです。
見かける範囲としては、2パターンでしょうか。
1パターン目としては、とにかく、4:4連続頭割りに失敗するパターンです。
特に近接DPSが漏れて、残りの遠隔が全員死ぬとかいうパターンが多いので、多少殴れなくても絶対にぴっちり4人で移動しないと永久にワイプになると思います。
うちが入ったとある野良のPTでも、忍者が毎回頭割りに入らなくて、クリ目なのにあそこから進めませんでした。
しょうがないので、識別用にBLしました。
同じptに入ってきてしまったら、開始前に抜けたりできるんですよね。
多分近接は殴れなくなる位置だと、勝手に内側に寄って殴ってる場合があり、それ以外と別れてしまう感じです。
特に黒魔とセットだと、普通に4人が3つくらいに分かれてしまい、どっちかが入れなくて入った人だけが死ぬみたいなのが多いですね。
2パターン目は、エクサフレアの処理位置が、フィールド北基準で一番上の場合です。
この場合は、移動距離が長くなるので、余計に一緒に移動しながら4:4頭割りを受けるのが難しくなります。
しかも、ヒラの場合、ここの4:4頭割りは、回復しながら移動する羽目になるため、さらに難易度が上がります。
うちの場合は、保険としてクロステイル・スペシャルの終わり際で疾風怒濤、回避位置が遠い場合は、スプリントを押しています。
もし、どうしても自分だけ死んでしまう場合は、とりあえずエクサを踏んでいないかを確認するとよいと思います。
移動先は、厳密には、安全地帯になるエクサの列のど真ん中くらいです。
上下にずれていると、上下のエクサを踏んで頭割りとセットで自分だけ死んだりします。
ウィケッドスペシャル
概要
フィールド中央への直線範囲攻撃か、フィールド左右への直線範囲攻撃です。
どっちが来るかは、ボスの予兆に対応しており、炎だったらフィード外周、雷だったらフィールド中央が安全地帯です。
下のSSが雷パターンのボス予兆ですね。
雷の時の中央は、安全地帯が狭く、中央の床の線よりさらに内側です。
下のSSが雷パターンの安全地帯で結構狭いです。
逆に炎の時の外周は、安全地帯も狭く、ほぼ外周ギリギリくらいです。
下のSSが雷パターンの安全地帯で結構狭いです。
処理
ピクミンでOKです。
ギミック紹介以降は、他のギミックとセットできます。
マスタードボム
概要
流れは、ランダム2名に受け渡し可能の線が付与、線を取るタンク2名に強攻撃+残りの6人からランダムで4人に円範囲攻撃、線処理者に受け渡し可能の遅延被ダメージデバフ付与、被ダメージデバフ発動の順です。
開幕の線は、タンクがボス前、その他がフィールド中央辺りで集まると、タンクが簡単に取れるようになります。
下のSSが、受け渡し可能な線と、その時のキャラ配置なのですが、なるべくみんな中央寄りにいることが分かります。
ランダム4人の円形範囲は、マクロ指定の位置に散会で受けます。
遅延被ダメージデバフは、円形範囲の着弾後に、着弾しなかった人が、マクロ指定の優先順位で取って、ボス前で受けます。
処理
タンクはそれぞれ線を取り、残りはマクロ指定の散会位置で円形範囲を受け、円形範囲を受けなかった場合は、タンクのデバフを取ります。
めも
ここのヒラのデバフ交換のマクロ指定優先順位は、かなり解りづらいです。
よって、円形範囲攻撃を受けなかったらボス前の方に移動しておいて、他の人が取らなかった方のタンクから、受け取るみたいな感じでも猶予はあると思います。
マクロ指定の優先順位の方は、具体的にこんな感じです。
MT←D1D3H1 H2D4D2→ST
D1、D2の近接辺りは、選出されるとMTSTのどっちと交換するか確定のため、結構早めに処理をしてくれる場合が多いです。
なお、ヒラ視点だと、ここも結構被ダメが大きいのですが。
野戦治療の陣系のリキャスト30秒系は、ここで使ってしまうと、この後の全体範囲攻撃までに帰ってきません。
属性変換>テイルスラスト
概要
ボスの左右の腕に予兆の炎か水が表示され、予兆の種類と現れた左右の向きの順番に応じて、炎なら巨大円範囲、水ならノックバック攻撃が、右または左>来なかった方の順で発生です。
予兆が水の場合
下のSSが、予兆が水でボスを正面に見て右側から出ているときのパターンです。
また、水の場合の処理位置は、ちょっと特殊です。
ノックバックの基準点は、フィールド北基準で、左右に1個づつ置いてある小さい赤い〇です。
下のSSの中央にあるる小さい赤い〇が、フィールド北基準で左側の基準点です。
都合で処理位置も、ここが基準になります。
例えば、水の予兆が左側から出た場合は、フィールド北を基準に左側の赤い〇側で、右側の赤い〇へノックバックされるように立ちます。
ノックバックされたら、右側の赤い〇から、左側の赤い〇へノックバックされるように立ちます。
予兆の順が逆の場合は、逆の手順になります。
予兆が炎の場合
下のSSが、予兆が炎でボスを正面に見て左側から出ているときのパターンです。
また、処理位置は、予兆の逆に対応した側のボス前です。
例えば、炎の予兆が左側から出た場合は、左側に攻撃判定が出るので、ボス前の右側で避け、次に右側に攻撃判定が出るので、ボス前の左側で避けます。
予兆の順が逆の場合は、逆の手順になります。
下のSSが、ボスを正面に見て左側の攻撃判定でかなりの広めのことが分かります。
処理
ピクミンでOKです。
自分でやる場合は、予兆が炎であれば、予兆の表示された順の逆のボス前側で1回目を避け、終わったら逆サイドで2回目を避けます。
予兆が水であれば、予兆側のフィールドの小さい赤い〇でノックバック受け、ノックバック後に反対側の小さい赤い〇でノックバックを受けます。
めも
ここは、水の予兆の場合に、他の人のせいで、自分の位置が非常に見ずらいせいか割と事故が多いです。
一番多いのが、全然関係ない方向にぶっとばされて、フィールド外に落ちる奴でしょうか。
下のSSが、水の場合のノックバック直前の状態なのですが、奥側の赤い〇は見えるものの、手前側の赤い〇は人が集まりすぎて見えない感じになってしまっています。
ノックバック系の常で、ノックバックの基準になる赤い〇にあまり近づくと、角度調整が難しくなってしまうため、軽く離れめで、反対側の赤い〇との間に立つと、安全だと思います。
真っすぐ飛んだ場合で、反対側に落ちたことは今の所ありません。
また、野良でやってる人が居たのですが、赤い〇の外側から、真っすぐ対岸の赤い〇の方に真っすぐ歩いて行って、ちょっと戻るみたいな調整もありだと思います。
アズールサンダー
魔法属性全体攻撃+外周にダメージフィールド生成です。
ブラックサバト【日没】>ウィケッドスペシャル
概要
流れは、ボスの分身が時間差で2体づつ、合計4体出現し、全員指定で巨大AOE、最初の分身2体からフィールド半面攻撃x2、次の分身2体からフィールド半面攻撃x2+前述のウィケッドスペシャルです。
分身のフィールド半面攻撃は、ノーマルのものと一緒なのですが、2体同時の都合で安全地帯は、フィールドの四分の一になります。
具体的な安全地帯は、フィールド中央基準で、2体の安全地帯がクロスする90度の範囲ですね。
下のSSが、1回目の分身のフィールド半面攻撃の回避時で、全員にAOEが出そろったタイミングなのですが。
SS右奥の分身は向って左側に予兆、SS左奥の分身は向って左側に予兆が出ているので、安全地帯は、フィールド北基準で左上(SSの向きだと左)の90度になります。
また2回目の分身2体は、さらにフィールド北基準で、縦方向の内周か外周攻撃のウィケッドスペシャルとセットでくるので、安全地帯がさらに狭くなります。
下のSSが、ウィケッドスペシャル雷とのセットの2回目の攻撃判定で、フィールド北基準で右上の90度と、フィールド北基準で縦方向の外周が攻撃判定で埋まっており、かなり狭いことが分かります。
さすがにこんなところまで行って全パターン体験できるまでやってたら、いつまでもクリアができないので、ある程度事前にチェックしておくのもありだと思います。
処理
ピクミンでOKです。
自分でやる場合は、開幕のウィケッドスペシャルの予兆を確認し、中央にAOEを捨ててから、最初の2体の分身のフィールド半面攻撃の安全地帯へ移動し、次の2体の分身のフィールド半面攻撃の安全地帯+覚えて置いたウィケッドスペシャルの安全地帯に移動です。
めも
分身の予兆が出てから攻撃判定の発生までは、あまり時間に余裕がありません。
攻撃順もランダムで、さり気に結構難しいのですが、一応1個だけ法則と呼べるようなものがあります。
分身の半面攻撃の安全地帯は、フィールド北を基準の0度として、90度区切りのどっか1か所だけです。
よって、3層のラリアットのように、2択の2択で絞っていくと、ちょっと楽かもしれません。
2つ同時に考えると、結構時間がかかります。
なお、最終的には、分身の雷予兆の位置で、ふわっと分かるようになる気がします。
1回に範囲攻撃をしてくる分身は、並んだ2体づつですよね。
具体的には、この2体の分身を正面から見て、雷予兆の位置が、自分から見て左側で揃っていたら、安全地帯は右側です。
逆に、雷予兆の位置が、右側で揃っていたら、安全地帯は左側です。
雷予兆の位置が内側で揃っていたら、後ろです。
雷予兆の位置が外側で揃っていたら、前です。
この辺が見えるところまで行けると、ノーミスで行けるようになると思います。
ブラックサバト【日没】後
ブラックサバト【夜半】>集散式か散集式ブラスター>分身4体からの直線範囲攻撃かドーナツ状範囲攻撃x2>ウィケッドスペシャル
概要
流れとしては、ボスの分身が4体ずつ降ってきて、ボスの予兆による2:2頭割りか散会、さらにボスの分身が4体ずつ降ってきて、2:2頭割りか散会の来なかった方です。
2:2散会か頭割りは、開幕のボスのキャストで分かるようになっており、集散式ブラスターだったら、2:2頭割り>散会の順です。
散集式ブラスターだったら、散会>2:2頭割りの順です。
つまり、ブラスターの処理は、2:2頭割りか散会からスタートで、2回目は来なかった方の順で処理します。
開幕は、マクロ指定の散会位置に移動で、2:2頭割りは、散会位置の両サイドのどっちの人と処理するかが、分身の出方で変わります。
ボスの分身は、ここでは、大砲を持っている分身が、向いている方向への直線範囲攻撃、羽の生えている分身が、ドーナツ状範囲攻撃をしてきます。
下のSSが、順に砲台の分身と、羽の分身のこのギミックでの見え方です。
この分身も、出現から攻撃までの猶予があまりなく、出現した瞬間に判別できるくらいじゃないと間に合いません。
この処理の時の位置の判定方法は、処理の時に降ってくる分身のタイプで確定します。
具体的には、処理の時に、自分の散会位置に隣接する位置に降ってきている分身のタイプが、羽のある分身だった場合は、羽のある分身の位置で確定です。
前後で何が降ってくるかは一切関係しません。
逆に、処理の時に、自分の散会位置に隣接する位置に降ってきている分身のタイプが、大砲を持っている分身だった場合は、逆サイドで確定です。
下のSSは、H2の処理例で、集散ブラスターパターンの、SSに向かって右側に1回目に出現する大砲の分身、左側に2回目に出現する羽の分身が出現するパターンなのですが。
このパターンでは、隣接する1回目が大砲の分身で、問答無用で処理位置は、逆側の羽の分身側で2:2頭割りになります。
また、2回目は、羽の分身なので、処理位置はそのまま羽の分身の攻撃判定の中で、散会になります。
処理
マクロ指定の散会位置で、ボスのキャストを確認し、散集式ブラスターだったら、散会から、集散式ブラスターだったら、2:2頭割りから処理します。
自分の散会位置に隣接する分身が羽のある分身だった場合は、その攻撃範囲内で2:2頭割りか散会を処理です。
大砲を持っている分身だったら逆サイドで処理です。
終わったら2回目を同様に処理します。
めも
分身のどっちが降ってくるかで、処理するときのペアが変わる珍しいギミックです。
上記していますが、見るのはあくまで、その時に降ってきて、これから発動する分身が、どっちかだと思います。
特に1回目で、2回目に降ってくる分身に惑わされることが多かったのですが、無視したらちょっと楽になりました。
とにかく、羽のある分身の位置が最優先です。
なお、ヒラの場合は、野良マクロで散会位置が微妙に違う場合があり、要確認です。
また、ここは、散会後頭割りと散会が着弾して差し込めないので、事前の戻しと軽減バリア辺りは、チェックしておいた方が安心です。
ウィケッドサンダー
魔法属性全体攻撃です。
属性変換>火炎斬り>剣の雨>チェインライトニング>テイルスラスト
概要
流れとしては、ボスの左右の腕に予兆の炎か水が表示され、フィールド北基準で縦方向に中央2列分の床が破壊され、左右に分かれたフィールドに一人用の塔が8つ出現し発動、塔の跡地に残った剣のオブジェクトの位置基準で、円形範囲攻撃が6個×4回発動し、最後に最初の予兆に応じて、炎なら巨大円範囲、水ならノックバック攻撃が、右または左>来なかった方の順で発生です。
大枠としては、要はいつものフィールド左右に、MTST組で別れて処理するギミックです。
処理するギミックは、塔から、4回連続の予兆を覚えて処理する連続円形範囲です。
適切に処理していれば、塔処理時と、MT以外は、ほとんどノーダメージのなので実質ギミックを処理しつつボスを削っていくフェイズになります。
余談ですが、野良ではここでバーストしてしまうので、攻撃バフが自分側の4人にしか乗らないとかいう悲しい感じになっています。
塔は、マクロ指定の位置を処理します。
下のSSが、4つの塔を処理しているところなのですが、フィールド分断で残るのは、両端の1マスラインだけというのが分かります。
予兆付きで4回連続回避することになる円形範囲の安全地帯は、ちょっといつもとは変わった感じになっています。
下のSSが、予兆なのですが、SS奥から3番目の剣にだけ、雷の予兆が来ていないことが分かります。
この回は、この剣のフィールド内側の淵が安全地帯になります。
具体的には、予兆で、円形範囲が表示されない塔の位置は分かるのですが、実際には、塔の位置の大半が、左右の円形範囲につぶされてしまう感じになっているので事前に確認しておいた方が良いと思います。
円形範囲の実際の安全地帯は、塔の跡地に立っている剣のかなり厳密な位置から、フィールド内側端までのかなり狭い範囲だけです。
このせいで、円形範囲の回避中は、移動に注意しないと普通に落ちます。
下のSSが、実際の安全地帯で、SSの向きでほぼ剣の真横のラインしか、安全地帯がないことが分かります。
円形範囲の予兆は、4回連続で暗記する必要があります。
一応法則があり、1回来たところは2度と来ないので、ある程度は覚えやすいと思います。
一番最後の巨大円範囲、ノックバック攻撃は、忘れたころに来るので、覚えておく必要ありです。
処理
自分のチームにピクミンでOKです。
自分でやる場合は、開幕の巨大円範囲、ノックバック攻撃の予兆を覚えて、フィールド左側にMTチーム、フィールド右側にSTチームで散会し、塔を処理し、4回連続の円形範囲を回避してから、開幕の攻撃を回避です。
めも
円形範囲の回避のところは、処理が始まる前に、1個目の安全地帯に移動してしまうと、覚えるのが3つに減る上、被りがないので一気にぬるギミックと化します。
ピクミンをする際は、1回目の安全地帯の位置次第では、DPSが関係ない場所で、円形範囲の発動前ギリギリまで殴り続けてたりするので惑わされないように注意です。
マスタードボム
前記同様です。
属性変換>アズールサンダー >イオンクラスター>ブラックサバト【日出】>テイルスラスト
概要
4層後半のいわゆるキーギミック相当で事故が多いので、ちょっと厚めに書きます。
流れとしては、以下のような感じです。
-
- 属性変換の予兆(巨大円形範囲攻撃x2かノックバックx2)
- イオンクラスターのデバフ付与
- 大砲分身の直線範囲攻撃x4+羽分身の2人用の塔
- ウィケッドスペシャルの予兆(フィールド北基準で縦方向の内周か外周範囲攻撃)>発動
- 大砲分身の直線範囲攻撃x4+羽分身2人用の塔
- 属性変換の予兆に対応した範囲攻撃のテイルスラストの発動
属性変換の処理
前記同様なのですが、日出のセットギミックの頭で予兆が出て、2回目の分身処理の後で発動するので、暗記時間が長いです。
救いとしては、予兆は出っ放しになっているので、最悪左右の順番以外は、途中まで忘れていても大丈夫です。
イオンクラスターのデバフの処理
このデバフは、前半と同じで種類は、ポジトロンとネガトロンなのですが、いわゆる早デバフ、遅デバフの2パターンになっています。
つまり、デバフの種類とデバフの秒数で処理が4つに分岐します。
デバフの秒数は、早いが22秒、遅いが37秒になります。
このデバフは、0秒になる前に、分身の直線範囲攻撃を受ける必要があるため、逆説的に、分身の直線範囲攻撃の誘導は、早デバフ側から先に処理することになります。
下のSSが、イオンクラスターのデバフが付与された直後の状態です。
例えば、一番上のH2の場合であれば、遅の青なので、1回目は塔を踏み、2回目は、反時計回りで黄色の大砲の処理担当です。
大砲分身の直線範囲攻撃の処理
早デバフか遅デバフかで処理タイミングが確定し、デバフの色とロールとで、どの大砲分身を処理するかが決まります。
処理とは、直線範囲攻撃を受けて自分のデバフを消すこともあるのですが、もう一つ仕事があります。
大砲分身の直線範囲攻撃は、最も近いキャラの向きに誘導することができます。
このタイミングでは、同時に塔処理担当が塔を処理しているので、大砲分身の直線範囲攻撃を、塔の処理位置に当てない方向に向ける仕事ですね。
よって、処理位置については、自分の処理対象の大砲分身に最も近く、その時の塔の処理位置に当てない場所になります。
この処理位置は、4層後半の中でも、かなり厳密な方で、動画や画像等でしっかり確認した方が良いと思います。
自分の処理する塔の左右の模様で、フィールド外周と接している線や角の位置が目安ですね。
ここから近づくと、なぜかさらに大砲の分身の角度が変わったりすることがあり、さらに精密に誘導できるので、多少近づき目の方が安定します。
直線範囲攻撃を塔に当てておらず、自分が死んでいなくても、自分が誘導した対岸のキャラが死んでいたら、おそらく自分のせいです。
誘導角度が甘いと、攻略動画のような角度より多少直線攻撃が、内側に寄ってしまうので、誘導位置と被るんですね。
下のSSが、フィールド北基準で東西に塔が出ているパターンで、大砲の分身の直線攻撃を、分身左右の床模様で外周に何か当たっている辺りで、南側に誘導しています。
多分もう1歩分身寄りの方が良いと思います。
特に、1回目は、一人でも死ぬとその後の処理ができなくなるので、大体ワイプ確定になります。
処理タイミングは、早デバフが、開幕1回目で、遅デバフが、早デバフの処理後かつ、ウィケッドスペシャルの後です。
羽分身の塔処理
処理タイミングについては、大砲分身と同じで確定し、遅デバフが、開幕1回目で、早デバフが、遅デバフの処理後かつ、ウィケッドスペシャルの後です。
要は、大砲分身の逆ですね。
処理は、普通に塔を踏むだけです。
問題は、この塔の出現から発動までの時間が異様に短い点と、塔の踏める場所が少ないところでしょうか。
下のSSが、塔処理中のSSなのですが、塔の踏めるところの半分以上が、外周のダメージエリアに出てしまっていることが分かります。。
時間については、これも動画だと簡単そうなのですが、出現を待機している場所次第では、塔の出現からだと移動が間に合わなくなったりします。
処理タイミングの前に、羽分身が出現するのですが、この時に羽分身が向いている方向が、塔の出現位置の予兆になります。
具体的には、羽分身がフィールド北基準で左右を向いていたら、次に出現する塔は、フィールド北基準で左右です。
こちら側は結構分かりやすいです。
羽分身がフィールド北基準で上下向いていたら、次に出現する塔は、フィールド北基準で上下です。
こちらが角度が微妙で、誤認しやすいです。
左右上下でどの塔を踏むかのロール分担は、マクロ指定で、タンヒラが西か南、DPSが東か北になります。
ここは、どこに出るか確認でき次第、塔の出現前に移動した方が良いです。
こちらは立ち位置については、大体で大丈夫です。
ウィケッドスペシャルの処理
ここでは、大砲分身の1回目の処理中くらいに予兆が出るので、それを見て回避です。
フィールドが狭くなっているタイミングなので、余裕はそこそこあります。
ボスの予兆が炎であれば、フィールド北基準で縦方向の外周が安全地帯、雷であれば、フィールド北基準で縦方向の内周が安全地帯です。
めも
とにかくここは、大砲分身の誘導周りで事故が多いです。
なんか毎回、自分の大砲処理時に、自分以外が一人だけ死んでるんだけど、みたいな場合は、ちょっと自分の動画を確認した方が良いと思います。
自分が確定でミスをしている場合は、自分の大砲分身の処理が2回目で、即レイズで起こすパターン以外でのクリアができなくなってしまうためです。
下のSSが、直線範囲攻撃の発動時なのですが、SSの向きで@2ららへるくらい左だと、対岸の直線範囲攻撃を喰らって死ぬことが分かります。
この時はかなり余裕があったので、対岸がうまい人だったんだと思います。
剣の舞x3
概要
事実上の最終ギミックです。
全体攻撃×4+直線範囲AOE>AOE発動+ペア頭割り攻撃x3を3回です。
安全地帯は、AOE予兆がかなり広がる都合でかなりフィールドのギリギリ外周になります。
これに1本攻撃が追加になるので、潰れなかった安全地帯のうちから、マクロ指定の優先度の安全地帯にペアで入ることになります。
下のSSがちょうど*になるパターンと、H2の場合の安全地帯で、かなり外周まで行かないとダメなことが分かります。
安全地帯の全パターンとしては、上段中段下段でそれぞれ2か所ずつあり、そのうち上段中段下段のいずれかが、ボスの追加の攻撃で潰れるのでそれ以外に行く感じでしょうか。
ポイントとしては、処理位置は固定ではなく、マクロ指定の処理位置が基準になります。
例えば、H2の場合、一番下に直線AOEの4発目が来た場合、基本散会位置の一番右下の処理位置はつぶれてしまいます。
都合で、中段の処理位置の一番右になります。
下のSSが、一番下の安全地帯がつぶれたパターンと、その場合の安全地帯で、上の方で2:2散会x4します。
処理
マクロ指定の処理場所に散会し、直線AOEを3回回避します。
めも
ヒラ的には、全体攻撃と2:2頭割りがセットになっているところがミソで、毎回差し込み回復やバリア軽減しつつ、自分のギミックも処理してくださいみたいなところになります。
後半は、DPS軽減が適切に分担されている場合、現状のILでは、開幕以外のそこまで被ダメージが大きい個所がないため、学者の場合、セラフィズムか疾風怒濤を使うならここの気がしますね。
また、うちみたいに日出の練習風で始めたらうっかり抜けてしまって、そのままクリアしたみたいな場合もあるので、割と早めに予習はしておいた方が良いと思います。
2:2頭割りがあるので、全員処理必須です。
ウィケッドサンダー
いつもの時間切れ詠唱です。
死人が居なければ現状のILでは、ほぼほぼ見れないと思います。
半端に崩れていると、剣の舞の2:2頭割りで全滅する都合ですね。
初回クリア動画
前述の通り、かなりゆるく練習してたら、うっかりクリアしてしまった感じなので、微妙に回復厚めだったり、だらだらやってる感じです。
まとめ
とりあえず内容としては、今までの零式の4層で一番簡単な部類に入ると思うのですが。
唯一のネックとしては、戦闘時間が13分にも及ぶというところでしょうか。
ちなみにパンデモニウム天獄編の後半の戦闘時間は8分くらいなので、結構体感でも違ってくるレベルだと思います。
これは前半相当部分からのセットの都合で、かつ後半相当部分ほど、判断猶予の短いギミックが多く、注意力の配分の仕方が、微妙に絶系コンテンツのようになっています。
逆にいずれかの型落ち絶系を遊んでいた人は、絶アレキでも20分くらいだった記憶があるので、この辺の耐性はあったかもしれませんね。
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