【FF14】白魔めも・極ダイヤウェポン捕獲作戦

この記事について

 この記事は、「【FF14】白魔めも・極ダイヤウェポン捕獲作戦」です。

 とりあえず、10回くらいクリアしてみたので、良く死んだところとか、コツとかをヒーラ視点で攻略的にメモしておきます。

 自分用めもとも言います。

 なお、今回は、いわゆるクリア証明になるコンプリート画面がないので、一番最後に撮影用ちゃんで撮った白魔視点のクリア動画をつけておきます。

 

攻略動画

ゆっくりと振り返る極ダイヤウェポン捕獲作戦 #FF14

 なんか、ハルウララって言われると、もはや完全にウマ娘ですね。

マクロ

MT:A側 ST:D側

【散会・グループ分け】

          BOSS

MT     D1  |   D2     ST

D3     H1  |   H2     D4

【サイコロ】

AC:奇数、BD:偶数(対象者以外は中央)

A 1/5          2/6 B

       ◯

C 3/7           4/8 D

全体概要について

 全体的な動き方としては、フィールドがボスで左右に2つに分かれるので、パーティもMTチームとSTチームの2つに分かれて移動するタイプです。

 タンクへの攻撃は、二人ともずっとAAが来る神龍タイプなので、回復的には、自分の担当側のタンクはきっちり自分で回復する必要があります。

 対岸側のタンクの立ち位置次第では、回復が届かないためです。

 タンクの被ダメもかなり多いため、タンクのIL次第では、学者がかなりきつい感じでした。

 プレイした範囲で一番辛かったのは、ナイト側に学者のパターンでしょうか。

 おさらいですが、今のパッチのタンクのHP回復手段の仕様は、以下のような感じになっています。

 戦士とガンブレードとは、リキャストごとに使用できる回復アクションがあります。

 暗黒は基本コンボを回すと、回復します。

 ナイトだけが特殊で、ナイトは、MPを使用して回復魔法を使用することで回復します。

 一方で、レベル80ナイトのスキル回しは、MPを全て攻撃に回すことが前提で、ほかのタンクとのDPSの調整が調整が取れています。

 このため、普通のナイトは、極レベルになると回復魔法とか打たないため、他のタンクより多めに回復しないと普通に死にます。

 このため、ナイト側に学者のパターンでは、深謀遠慮メインで、切れたら鼓舞とかで回しても、活性をしないと足りない場合があります。

 なお、フィールドから落ちると即死しますが、蘇生は可能です。

 左右移動については、良く分からなかったら、自分の担当タンクであるH1であればMTH2であればSTについていく感じで大体どうにかなります。

 構成としては、前後半なしなので、1発で最後までクリアする必要があります。

 ヒラLBは、DPS次第ですが、使っても勝てます。

第1フェイズ

ダイヤレイン

 頭割りできる範囲攻撃です。

 対応的には、Gセイヴァーのフィールドの1号機側と、2号機側と(以後左右)に分かれると、4人づつで受けれます。

 H2の開幕は、移動が可能になり次第で、移動してしまうと良いと思います。

 受けるタイミングで、フィールドの左右のいずれかのサイドに4人ずついないと、誰かの立ち位置がおかしいです。

装甲展開

 エリア半面範囲の大ダメージ(クロースラッシュ)の後に、頭割り範囲(ダイヤフラッシュ)か散会(ホーミングレーザ)とのいずれかの攻撃が2択のランダムできます。

 どちらが来るかは、ボスのエフェクトで判定します。

 なお、後半の2択がある場合とない場合があります。

 まず、エリア半面範囲ダメージは、ボス左右方向いずれかに赤い光の予兆が表示されます。

 攻撃範囲は、ボス基準の左右いずれかのエリア全域に及ぶ大ダメージ攻撃です。

 赤い光の予兆側に攻撃判定が出ます。

 対応的には、自分の現在の立ち位置側から赤い光が見えたら、転送装置で反対側に移動すると良いと思います。

 続く攻撃の予兆は、ボス正面の黄色い光か、ボスの肩の黄色い光のいずれが出るかで判定します。

 ボス正面の黄色い光の場合は、8人用の頭割り直線攻撃です。

 対応的には、MT側のボス下で頭割りをします。

 ボスの肩の黄色い光の場合は、パーティ全員への範囲攻撃です。

 対応的には、マクロ通りに散会します。

 なお、極の場合は、1度左右のエリア移動を使ってしまうと、そのキャラはしばらく使用ができなくなるデバフが付くため、装甲展開ごとに反対側のサイドに移動しておくと安全です。

フォトンバースト

 タンク指定の距離減衰攻撃です。

 左右で4人づつに分かれて、タンクがエリア北に捨て、残りが南で受けるパターンが多いようです。

 対応的には、自分の対応サイドの南端で受けます。

 タンクへのダメージがかなり大きいので、うちでは、ここでタンクに軽減を入れています。

コード666

 フィールドに腕状のオブジェクトが8つ出現し、それぞれがパーティ全員と線結ばれ、一定時間後に腕状オブジェクトからの距離減衰のダメージが発生します。

 また同時に、ノーマルでもあった、出現から一定時間後にノックバックを発生させる青い吹き飛ばしフィールドが出現し、一連の攻撃後に、左右いずれかのフィールドが破壊されます。

 対応的には、2択になります。

 自分の線で結ばれた腕状オブジェクトが自分の今いるフィールドにいる場合は、青い吹き飛ばしフィールドのボス側で、反対のフィールド側に吹き飛ばされるように立って、ノックバックの発生を待ちます。

 自分の線で結ばれた腕状オブジェクトが自分の今いるフィールドにいない場合は、青い吹き飛ばしフィールドの北側で、フィールドの長辺側に吹き飛ばされるように立って、ノックバックの発生を待ちます。

 なお、このノックバックまでの猶予時間はあまりないので、エリア中央くらいで待っておくと安全です。

 腕状オブジェクトの処理が終わったら、破壊されてしまうAOE判定の出ていないほうのフィールドへ移動します。

 この攻撃って、いくらなんでも、ちょっとエヴァ2号機っぽいですね。

第2フェイズ

アウトレイジ

 ダメージは、そこそこの範囲攻撃です。

 連続で来る場合もあるので、HPが戻っていれば、2回目の後に回復するとちょっと楽です。

アウリアーツ

 2段階で構成されるボスの突進攻撃です。

 詳細は結構複雑で、実際の攻撃判定は、AOEが表示されるノーマル版で確認しておくと安全だと思います。

 ここは、参考用のノーマルの画像を張っています。

 1段階目の突進の安全地帯は、ボス背面側の外周です。

 具体的には、略三角形の地形があるのでその中辺りが安全地帯です。

(画像は、分かりやすさの都合でノーマル版です)

 対応的には、ボスの向きが東か西かで確定したら、安全地帯に移動です。

 2段階目の突進の安全地帯は、1段階目の後にボスが向いている方向に球状オブジェクトのないサイド側です。

(画像は、分かりやすさの都合でノーマル版です)

 説明が難しいのですが、具体的には、1段階目の突進後にボスが北方向を向いたとして、エリアの北隅の西側に球状オブジェクトが出現している場合は、エリア東側が安全地帯になります。

 近いものを上げると、リヴァイアサンの突進前の音と、水柱みたいな予兆だと思います。

 対応的にも似たようなところがあり、ボスの向きが北か南かで確定したら、その方向を見て、球状オブジェクトがないほうに移動します。

 ちなみにこの球状オブジェクトは、北と南で互い違いになっています。

 例えば北の西側に球状オブジェクトがある場合は、南の東側に球状オブジェクトがあるため、北か南のいずれかをみておけばOKです。

 球状オブジェクトを踏み台にして飛んでくるみたいなイメージであってます。

アウリドゥーム

 狭範囲大ダメージ+デバフ付与の攻撃のようです。

 タンクスイッチが発生します。

バーチカルクリーヴ

 突進攻撃からのノックバック攻撃です。

 突進攻撃の予兆は、ボスが北か南の外周にジャンプして、球状オブジェクトにとりつくというものなのですが、この時の逆サイドに球状オブジェクトがあるかないかで、安全地帯が分岐します。

 逆サイドに球状オブジェクトがある場合は、ボスがさらにそこに飛び移ってからフィールドに落ちてくるので、安全地帯は、フィールド南北のボスが飛び移る2個目の球状オブジェクト側になります。

 逆サイドに球状オブジェクトがない場合は、ボスが直にフィールドに落ちますので、安全地帯は、フィールド南北でジャンプ前のボスが飛び乗った球状オブジェクト側になります。

 対応的には、ボスが飛んだら、逆サイドを確認して、対応する安全地帯に移動です。

 ノックバック攻撃は、ボスの位置の都合上、ボス基準の南北で広い側に立っても、距離減衰が足りないくらいの距離になります。

(画像は、分かりやすさの都合でノーマル版です)

 このため、フィールドを斜めに飛ばされる方向に調整して受けます。

 具体的には、ボスのノックバック攻撃前の予兆がエリアの西側を向いている場合は、ノックバックの着弾予想位置から、南東に飛ばされるような位置で受けます。

 ボスのノックバック攻撃前の予兆がエリア東側を向いている場合は、ノックバック着弾予想位置から、南西に飛ばされる位置で受けます。

 対応的には、ボスの向きが確定したら、ボス基準でノックバック距離を確保できる位置に移動です。

 このノックバックの基準位置がちょっと分かりづらく、良く落ちて死にました。

 コツ的には、北か南にある程度寄ってしまうと、逆に安定する気がします。

 どうしても難しい場合は、下記のSSのボスの着地点の目安になる、細くて青い光の柱を探して、そこと外周側の飛ばされたい方向の四隅とを結んだ線上にいる感じにするとうまくいくと思います。

 ボスのジャンプ前の位置と、青い光の柱の位置で、吹き飛ばされる方向がイメージできると思います。

アウリアーツ+アームビット

 詳細は前記同様で、同時にアームビットの攻撃が追加されています。

 1段階目は、エリア基準南北方向のエリア外周に出現するアームビットの攻撃判定が、前記の安全地帯に被る場合のみ、安全地帯が変わります。

 エリア外周に出現したアームビットの攻撃判定が、ボス後方の安全地帯を潰してしまう場合の安全地帯は、通常の安全地帯の東西方向で逆サイド付近のボス側から反対に、南北方向で1キャラ分くらいずれた位置になります。

 2段階目は、エリア基準東西方向に出現したアームビットの攻撃判定が、安全地帯の一部を潰してしまうだけです。

バーチカルクリーヴ+アームビット

 詳細は前記同様で、同時にアームビットの攻撃が追加されています。

 ノックバック時に、アームビットの攻撃判定がないほうへ飛ばされる必要があります。

 ここは難しいので、決め打ちで堅実魔を使用し安全地帯で待っても良いと思います。

最終フェイズ

順番指定奥義範囲攻撃

 おそらく今回のキーギミックで、サイコロとか呼ばれており、クリアするためには処理必須です。

 パーティ全員の頭上に1~8の番号マーカーが付き、マーカーの順にボスが扇状範囲攻撃をしてきます。

 対応的には、パーティのマクロによりますが、出回ってるうちの一つで説明します。

 扇状範囲攻撃は、4人を1セットでくるので、1回目の扇状範囲攻撃は、1番から4番のマーカーのキャラが対象になります。

 この時、番号マーカで1番がついていたら東側のエリアの一番右上、2番がついていたら、西側のエリアの一番左上、3番がついていたら、東側のエリアの一番右下、4番がついていたら、西側のエリアの一番左下に移動して、扇状範囲の発動を待って捨てます。

 その他の人は、エリア中央で攻撃を続けます。

 ちなみにこのやり方の場合は、最終フェイズに入ってすぐ、青色のマーカーの人が、床の装飾の青い側である左側のフィールドへ、赤色のマーカーの人が、床の装飾が赤い側である右側のフィールドへ移動しておく必要があります。

 番号が赤と青の交互で採番されている都合です。

 番号マーカーで5番以降の人は、前半の4人と同じ順番で読み替えます。

 具体的には、5番の人が1番の位置で、以下同順です。

 重要な点は、扇状範囲の角度が結構広いので、捨てるときはきっちりエリア内側まで寄らないと、中央の人を巻き込んでしまう点だと思います。

 中央の人も、きっちり南北方向の中央のライン上に乗らないと範囲を食らいます。

 

 対応的には、自分の番号マーカーのタイミングで扇状範囲攻撃を捨てて、中央に移動するだけです。

 処理が終わったら、必ず自分の担当のフィールドに戻ります。

 なお、マーカーを捨てに行くとき、ワープ装置を踏んで失敗したことがありました。

 またここは、RFでレジェンド様が貼ってきた危険なマクロを見かけたので、一応追記しておきます。

 フィールド―マーカーは、ハルウララ式と一緒なのですが、捨てる番号がフィールドマーカーと全く連動しておらず、適当に指定されているパターンです。

 面倒ですが、開始前にマクロをよく確認したほうが良いと思います。

装甲展開+アームビット

 詳細は前記同様で、安全地帯の一部がアームビットで潰れるだけです。

 1段階目が、アームビットの攻撃を確認後に、ボスの赤い光である左右予兆が表示されるので、安全地帯側のGセイヴァーへ移動します。

 2段階目が、アームビットの攻撃判定を避けながら、頭割りか散会を処理します。

 対応的には、まずアームビットの攻撃を待ってから、アームビットなしと同じ処理で行けます。

 問題は、散会の場合で、1段階目の攻撃が来なかった方の4人が、アームビットの攻撃判定がない側、1段階目の攻撃側で、反対側にワープしてきた側の4人が、アームビットの攻撃判定があった側等で処理しているようです。

 ワープしなかった側が、終了後に反対側へワープするのは、前半のものと同様です。

ダイヤバースト+アームビット

 このギミックも地味にきついです。

 パーティ全員指定の範囲攻撃と、塔処理との連続攻撃で、塔処理の前にアームビットの攻撃が来ます。

 対処方法が現状2パターンあり、アームビットの前後いずれかで反対側に移動するかで動きが逆になります。

 ここでは、アームビットの前に移動するパターンで説明します。

 対応的には、マーカーが消えるまで移動しながら連続範囲攻撃を捨てて、反対側のエリアに移動してからアームビットの攻撃を待って塔処理をします。

 この時、1回目のアームビットの攻撃がある側で範囲攻撃を捨てないと、移ってきた人が死にます。

 注意点としては、前述のとおり、範囲攻撃をアームビット側に捨てるか否かは、ptによって違う点です。

 アームビットの攻撃の前後どちらで移動するかによって、連続範囲攻撃を捨てる場所が変わります。

 アームビット前にエリアを移る場合は、反対側エリアが安全なことを確認します。

 以後は、火力に寄りますが、既存の技+アームビットとの組み合わせの繰り返しになります。

 左右移動の際に、反対側にアームビットがある場合は、攻撃判定が出てから移動し、こちら側にアームビットがある場合は、攻撃判定の出る前に移動する感じになります。

まとめ

 全体的には、零式とかと違ってILがまちまちの人が多いせいか、結構きっちり範囲回復をしないと死人が出る当たりが気になりました。

 全体的なDPSチェックは、割と低めの気がします。

(なんか今回は、クリア後に全員集合コンプリート画面にならないようです)

白魔視点クリア動画

極ダイヤウェポン捕獲作戦(白魔視点・クリア済み)

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ねこねこ14です。 猫好きなので、nekoという名前のララフェルでFF14をプレイしています。 ジョブは、一応ヒーラメインですが、キャスターも好きです。 最近のマイブームは、クッキーリーヴ金策。

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