【FF14】ライトちゃんでも行ってみたい絶竜詩戦争攻略めも・トールダン(蒼天の陣:聖杖後半)。

この記事について

 この記事は、「【FF14】ライトちゃんでも行ってみたい絶竜詩戦争攻略めも・トールダン(蒼天の陣:聖杖後半)。」です。

 最新のリリードール式で、いわゆるp2の後半にあたる内容を攻略的にめもしておこうと思います。

 

フェイズ2(後半)概要

全体概要

 フェイズ2後半は、聖杖の後半で構成されています。

 なんで、フェイズ2全部を扱わないかというと、参考にしている攻略動画の公開範囲に合わせているためですね。

 聖杖の後半は、現状の処理法ではかなり安定しない・・・っていうのを3年くらい前にも書いたのですが。

 現状でも攻略が変わっていないので、多分もうこのまま安定しないんだと思います。

 具体的には、隕石捨てで、詰みパターンといわれているものが存在し、大体ワイプになります。

 正直かなり萎えるので、作り直してほしいレベルなのですが。

 

 処理の順だと、ハイマルストーム(二人用頭割り)>コンヴィクション(塔踏み>ホーリーコメットx7回(小ダメージ)>コンヴィクション(塔踏み)です。

 おおざっぱには、中央のマクロ指定位置に集合後、外周の塔処理をしつつ、隕石担当がマラソンです。

 

動画

 動画については、かなりいろいろあるのですが、リリードール式の場合は、下記です。

 隕石のところで、全パターンが説明している辺りが、ぬけまるさんとかよりわかりやすいと思います。

【絶竜詩戦争】文字を読みたくない人のための聖杖フェーズ後半【解説】

マクロ

 マクロについては、リリードール式の場合は下記です。

/p |■聖杖(後半)
/p |コメット:AC側対角>十字>時計
/p | 基本散開 (A)
/p |     MT/D3     |※コメット担当AC固定(対象ロールのみ)
/p |(D) H1/D1   D2/H2 (B) | 
/p |     ST/D4      |※東西(BD)コメット時
/p |      (C)       | 北西(D⇔A)(B⇔C)南東で交代
/p |■塔1回目
/p | 外周塔1個 コメットロール:外周
/p |       無職ロール:内周時計回りの塔
/p | 外周塔2個 コメットロール: AC側対角>十字>時計
/p |       無職ロール:↑それ以外の塔
/p |■塔2回目
/p | コメットロール:十字固定
/p | 無職ロール:×時固定(基本散開から時計回りの塔 )

回復とか軽減

 このフェイズも散開してしまうので、開幕のハイマルストーム前に全快して、士気高揚を入れるくらいしか手がありません。

 まあ、ハイマルストーム以外は、そこまでダメージが大きくなく、軽減を厚めにしたところで、ギミックをミスった場合は結局即死なので変わらないのですが。

 

 キャスター(ヒラ含む)が赤マーカーだった場合は、隕石を捨ててる途中でHPがギリになったことがあり、暇ロールだった場合は、単体ヒールが飛ばせるともっと安定するかもしれません。

 

蒼天の陣:聖杖・後半

ホーリーコメット

概要

 パーティ内二人に赤いマーカーが付与された後、マーカー対象者へ一定時間後に、隕石が7個降ってきます。

 後半は、まずこの赤マーカーに対応した散開を確定するのが地味に複雑です。

 下のSSが赤マーカーです。

 赤マーカーは、ヒーラとタンクの4人のチームの中から二人、もしくは、DPS4人のチームの中から二人と言う感じで着いてきます。

 後半開始時の十字散会方向は、前記のマクロ通りの場所になるのですが、この後の散開の都合で、南北は確定で赤マーカー対象者になります。

 このため、赤マーカーの付与者が確定した後に、散会方向を調整する必要があります。

 

/p 聖杖開幕十字散開

/p    MT D3

/p H1 D1   H2 D2

/p    ST D4

 

 例えば、上記のマクロ散会において、まず、北に一人、南に一人赤マーカーがついた場合は、散会方向の調整は不要です。

 但し、タンヒラか、DPSのどちらに赤マーカーがついたかは、後のギミック処理で使用するので、赤マーカーがつかなかった人も確実に把握しておく必要があります。

 

 次に、上記以外についてしまった場合です。

 ここでは、H1についてしまった場合を例に挙げて説明します。

 下のSSが、H1についた場合のデバフ欄の一例です。

 もう一人は、MTについています。

 この場合のH1は、赤マーカの付かなかった側の南北で、チームの人と散会位置を交換します。

 具体的には、今回北側のMTに赤マーカーがついているので、H1だけど、南側のSTと散会位置を交代するレアパターンです。

 ちなみに、この時交代するのは、DPSではなく、絶対タンクでないと、この後のギミックが破綻します。

 理由は、次のハイマルストームが、赤マーカーの付与されなかったロール指定で4つくるためです。

 

 仮に、STがどちらのロールに来たかの把握を間違えて、H2D4で交代してしまった場合は、D2の位置にハイマルストームが2つ来てワイプ確定になります。

 逆に言えば、STから見た場合は、タンヒラである自分のチームについた場合は、自分についていなくても、調整に参加する必要があることになります。

 つまり、赤マーカーが来なかったチームは、初期位置にいればよいので簡単なのですが。

 赤マーカーが来てしまったチームは、散会位置の交代が発生する可能性があります。

 

 また、上記のマクロで、H1H2とに来てしまった場合は、あらかじめ優先位置を決めておかないと破綻します。

 基本的には、H1が北、H2が南優先で良いと思います。

 

 赤マーカーのロールは、キャラを確認してもよいですが、上のように、パーティリストの赤デバフとかでも確認できます。

 ここはパーティによってやり方が分かれると思うのですが。

 私がやってた時も以下のやり方で割れました。

 

 1つ目は、開幕にマクロ散会位置に移動してしまい、キャラの頭上の赤マーカーを確認して、最終的な位置に調整するやり方です。

 2つ目は、開幕はエリア中央に集合し、パーティリストのデバフで赤マーカーを確認して、最終的な位置にいきなり移動するやり方です。

 

 ここは殴れないので、どっちでも良いと思うのですが、パーティ内で、この両方のやり方が混在するとミスの原因になってしまうので、統一した方が良いかもしれません。

   

 この隕石は、後述する1回目の塔踏みの後から落ちてきて、2つの隕石を近くに落とすと爆発してワイプ確定になるため、マラソンで移動しながら捨てる必要があります。

 具体的には、通常パターンであれば、外周をそのまま走って回って対岸の塔まで行けばOKです。

 この場合は、途中でアムレン堅実を押せれば、まだ何とかなります。

 

 問題は、赤マーカーの1個めの塔が、南北からずれている場合です。

 この場合は、普通に外周を走り続けると、自分の守備範囲外に出てしまい、例えば自分が北側から捨てていた場合、フィールド対岸の南側から捨てていた人の隕石と衝突してワイプ確定になります。

 

 この場合の処理方法は、うちのように内周よりでジグザグに走る方法や、歩いたり走ったり、そもそものマラソンの開始位置を変更する方法とかあるようです。

 パーティ内で相談して、可能なものを実行する感じでしょうか。

 

 そもそも、南北パターン以外は、正直ワイプとかでもいいと思います。

 一応ちゃんとやる場合は、最悪パターン用のマクロに、下記のようなものがあります。

 操作としては下記のマクロを連打して、1秒走ってちょっと止まるの繰り返しのサポート用ですね。

 

隕石捨て用マクロ

/mlock

/merror off

/automove on <wait.1>

/automove off

/echo

/echo

/echo

/echo

/echo

/echo

/echo

/echo

/echo

/echo

/echo

 

処理

 マーカー指定の散会位置に集合し、赤マーカーの付与者を確認し、自分か、自分のチームについていた場合は、散会位置を調整します。

 

ハイマルストーム>コンヴィクション(塔踏み1回目)

概要

 ハイマルストームは、赤マーカーの付与後に、赤マーカーの付与されなかったロール指定で、各1の合計4つくる頭割り可能な範囲攻撃です。

 着弾場所が氷のダメージエリアになるため、予兆の確定後に即移動しないと確定で死にます。

 ここでは、赤マーカーの対象ロールと二人で頭割りをします。

 着弾前の処理位置は、前記の通り赤マーカー確定でマクロ位置からの交代で決まり、着弾後の処理位置は、自分の担当エリアの外周にある塔の数で決まります。

 フィールドをマクロの十字散会位置を基準にした4つに分割すると、例えばマーカーの図を参照した際、H2の担当エリアは、外周のフィールドマーカーで、間にBを挟んで1~2の間になります。

 

 コンヴィクションは、8本塔で、発動時に入っているダメージの名称です。

 フィールドに8本の一人用の塔が出現し、同時に発動します。

 なお、出現する塔の位置と数はランダムのため、自分の担当内の塔の数で処理が分岐します。

 自分の担当エリア(のいわゆるピザ)内に、塔が1本の場合は、赤マーカー担当チームのロールが踏みます。

 自分の担当エリア内に、塔が2本の場合は、赤マーカー担当チームのロールが、トールダンの向きを北基準として、東西南北十字の塔を踏みます。

 下のSSが、塔が2本パターンで、氷の頭割りの捨てる目安位置です。

 なんか、変な横向きの円周ラインがあると思うのですが、それの内側くらいです。

 東西南北の十字に塔がない場合は、時計回りにずれた塔を踏みます。

 この場合、赤マーカーの付与されていないチームは、時計回りにずれた塔を踏みます。

 

処理

 以下、タンヒラ、DPSの4:4をそれぞれチームとして説明します。

 担当エリアは、このフェイズの開幕の担当位置を基準に、フィールドを4分割したものを指します。

 

  • 自分のチームに赤マーカーが来た場合
    • 確定でハイマルストームの着弾後、外周に移動して塔を踏む
    • 自分の担当エリアに塔が2本の場合で、東西南北に塔がない場合は、時計回りにずれた塔は、赤マーカー付与ロールが踏む
  • 自分のロールに赤マーカーが来なかった場合
    • 自分の担当エリアに塔が1本の場合
      • ハイマルストームの着弾後、内周に移動して時計回りに一番近い塔を踏む
        • 時計回りに一番近い塔がない場合は、対角の塔を踏む
    • 自分の担当エリアに塔が2本の場合
      • ハイマルストームの着弾後、外周に移動し、東西南北以外の塔を踏む
        • 東西南北に塔がない場合は、反時計周りに1本ずれた塔を踏む

 

めも

 赤マーカーの対象ロールだけど、赤マーカーがつかなかったパターンで、外周の塔が東西南北にあるパターンが一番楽です。

 また、東西南北以外にある塔を踏む時は、意外に時間の猶予が短いので、早めに移動することが必要です。

 

 赤マーカー対象者じゃなければ、スプリントしておいても良いと思います。

 ハイマルストームは多少ずれていでも頭割り可能なので、赤マーカー付与ロールの場合は、多少外側で着弾を待つと塔踏みはラクです

 

 一番多かったワイプパターンは、前記の通り、内周の塔が氷でつぶれたパターンでした。

 捨てる場所の目印としては、フィールド中央を基準に書いてある円周線の4本目のやや外側辺りになるのですが、この線は、散開方角によっては消えています。

 

 

 超雑には、上のSSの内側の丸い各フィールドマーカー前後くらいです。

 うまくいかない場合は、心持ちさらに外側に捨ててみると良いかもしれません。

 また、踏むべき外周の塔が、東西南北の十字以外の位置にある場合は、多少移動距離が延びるため、ぎりぎり間に合わない失敗パターンも多かったです。

 

 ついで多かった失敗パターンは、自分のピザに塔が2本あるVパターンで、東西南北の十字方向に1本目の塔があり、2本目が時計回りにずれた場所にあるパターンでしょうか。

 通常の場合の無職ロールは、反時計周りにずれた塔を踏むシーンなのですが、この位置が逆になっているパターンです。

 塔に気づくのが遅れてしまい、ワイプになったことが結構ありました。

 なお、私も遊んでいて教えてもらってはじめて知ったのですが。

 塔踏み1回目の内側の塔処理担当で、内側の時計回り側の一番近いところに塔がない場合は、自分の対角の塔を踏むそうです。

 

ホーリーコメットx7回>外周ノックバック>コンヴィクション(塔踏み2回目)

概要

 前記の通り、ホーリーコメットは、赤マーカー対象者に7回連続隕石をが降ってくるもので、捨てた時の距離が近いと爆発してワイプです。

 外周ノックバックは、ホーリーコメットの5回目くらいで中央基準で外周にノックバックです。

 コンヴィクションは、1回目同様フィールドに8個の塔が出現し、発動時に全部踏んでいないと全体攻撃でワイプ確定です。

 

ホーリーコメット

 ホーリーコメットは、赤マーカーの付与者のみ処理の必要があります。

 2回目の塔の処理位置から、フィールド対岸に向けて、外周を移動しながら隕石を捨てます。 

 捨てる隕石は、距離が近いと爆発してワイプ確定するため、隕石を1個捨てるごとに、この許容距離以上は移動する必要があります。

 理想的には、いわゆる正常パターンと呼ばれているのが、2回目の塔が12時と6時に出て、12時から外周を時計回りに回る赤マーカー対象者が6時の塔を踏み、6時から外周を時計回りに回る赤マーカー対象者が12時の塔を踏んで完了です。

 下のSSが正常処理パターンで、普通に歩けば大体等間隔で置かれていくことが分かります。

 問題は、この2回目の12時付近と6時付近の塔が、左右にズレた場合です。

 具体的には、12時の塔の場合、11時や1時にズレる場合があり、6時側もずれている場合、隕石を捨てられる距離が異様に短くなるパターンがあり、詰みパターンと呼ばれています。

 

 マラソンのスタートタイミングは、塔踏みの確定直後なのですが、確認が難しければ、一応デバフの11秒で走り出せば大体OKです。

 逆に早めに走り出してもワイプ確定になってしまうので、通常パターンなら、遅めの方がまだマシだと思います。

 

 

 正常パターンの1個目の塔の処理が北と南の場合の移動は、そのまま移動するだけなので、まだ行けます。

 

 外周ノックバック

 外周ノックバックは、1回目の塔踏みを内周で処理した人が、自分の2回目の塔を踏みに行くためにノックバックを受けたりします。

 下のSSが、内周の場合のノックバックを受ける位置の一例です。

 このタイプのギミックあるあるで、あまり内側だと、角度がずれたりするのですが、あまり外側でも外周にはみ出して即死になります。

 元から外周のキャラは、隕石の4回目くらいでアムレン連堅実をしないと、このノックバックで外周に吹き飛ばされて死にます。

 都合で、落ちてくる隕石の数は、数えておく必要があります。

 

コンヴィクション(2回目)

 2回目は、赤マーカー処理の対象ロールが、東西南北の塔を処理します。

 このうち、赤マーカーの処理者が南北ですね。

 

 赤マーカーの処理対象ではなかったロール(無職)は、ハイマルストームの処理位置から時計周りに1個ずれた塔を処理します。

 1回目と2回目の塔の位置が違う場合も当然ありますので、ここでは移動が発生します。

 

 ちなみに1回目の塔がきっちり東西南北にない場合は、無職は、ハイマルストーム位置基準で、反時計回りでずれているはずなので、ここでは逆になり、結構な移動距離があります。

 

 特に難しいのが、1回目で内周の塔を処理したロールで、この場合は、前記のノックバックで、外周の自分が処理をする塔へ移動するように、ノックバックを受ける必要があります。

 一応アムレン堅実を押して、自分で外側に移動することも可能です。

 

処理

 赤マーカー対象者の場合は、隕石を時計回りに捨てながら、隕石4つ目で堅実魔を押し、自分のスタート位置の対岸の塔を踏みます。

 赤マーカー対象者以外の場合は、マクロ指定の自分の担当する塔を踏み、隕石4つ目で堅実魔をします。

 

回復とか

 散会してしまっているので、隕石捨て中に単体ヒールで挟めると安定します。

 

めも

 地味に失敗したパターンは、パットでプレイしている場合に、マラソンの開始時に、アムレン堅実が入っていないパレットにしている場合、走りながら切り替えないといけなくなって押せなくて死んだりしたやつでしょうか。

 

 前記の短距離パターンとかは、確定でこなせるようになるのは難しいので、来ないのを祈るしかない感じですね。

 一応この場合は、外周を回るのではなく、内周のAOE外周を回り込むようにして距離を稼ぐ感じになります。

 ただ、この場合は、なぜか隕石が爆発してしまうパターンが多く、機械的に内周のAOE外周をなぞるだけだとダメなようです。    

 隕石の爆発判定は、2個間の距離なので、歩く距離だけ伸ばしてもダメってことですね。

 うまい人になると、移動しながら、爆発許容距離以上歩いたところで止まりを繰り返して詰みパターンでも処理したりしてます。

  

大振り×3

概要

 キャストバーの完了後に、ボス位置基準の向いた向きに、扇状の範囲攻撃で、3回繰り返します。

 単純な攻撃なのですが、食らうとノックバック付きで即死です。

 処理位置は、1回目が、ボスが向いた向きの背面、2回目、3回目が、1回目の扇状範囲攻撃の跡地です。

 1回目はキャストがあるので、その間にボス背面に移動するイメージになります。

 下のSSは、マントのせいでちょっと分かりずらいのですが。

 1回目の大振りを、ボス背面で回避しているところで、ボス向き基準で左前側にボス基準に回るように避ければ、2,3回目も回避可能になります。

 

 

処理

 ボスの扇状範囲を3回連続で回避します。

 

回復とか軽減とか

 この攻撃自体には、処理に成功していればダメージが無いのですが、バリアヒラの場合は、この辺で気をつけないとワイプ確定になるので注意が必要です。

 具体的には、トールダンを倒した8秒後に、次のニーズにゃんの終焉の竜詩という全体超ダメージ攻撃が来るためです。

 

 うちでは、これに鼓舞展開を入れているのですが、陣も置かないといけない都合で、トールダンを倒した後だと、間に合わなかったりするパターンが続出しました。

 しかもこの軽減ミスで、ワイプ確定になります。

 

 都合で2回目の大振りが終わった後に、即秘策>生命回生法>鼓舞激励の策>展開戦術した後、野戦治療の陣を置いたりしています。

 陣は割と置いてすぐ軽減が入るのですが、展開の方はややタイムラグがあるので、ギリギリだと、回復>ダメージ>バリア部分の順で入って死人が出たりします。

 

 この時は、ダメージが有るのに、バリア部分だけが残ったりするので見分けられる感じですね。

 そもそも詠唱があるだけでもクソなのに、本当に賢者から見たら、マジでアホにしか見えない手間だと思うのですが。

 なお、ここでフェイイルミネーションも合わせる場合は、聖杖以降温存しないとリキャストが帰ってこなくなるので、ちょっともったいないと思います。

 

めも

  余談ですが、書いている時点では、このギミックについて、なぜかハムカツの動画では確認できず、気づかずに行くと、「聖杖抜けたー、やったー」からの初見殺しにあうので注意です。

 

 

アルティメットエンド

概要

 いわゆる履行技で素受け9万くらいの超大ダメージの全体攻撃です。

 パーティ全体で、合計大体40%くらいの軽減をしないと乱数で犠牲者が出ます。

 

 とりあえず陣は、置けばよいのですが、うちの場合の鼓舞展開は、聖杖で使ってしまっているため、ここでは士気高揚を入れています。

 また、セラフィムとかを足してしまうと、次のフェイズの頭でも終焉の竜詩という全体大ダメージ攻撃があり、そちらで犠牲者が出るので注意です。

 

 失敗パターンでは、塔処理の確定タイミングでビビって移動が遅れてしまい、陣が間に合わなくて壊滅したやつとか、陣を置く場所がボス周囲からずれてしまって漏れた人が犠牲になったりと、タイミングが結構シビアです。

 

 っていうか、学者周りの操作量が増える展開とか、地点指定の陣とか辺りのクソアクションを、そろそろマジで遊びやすい賢者に寄せて廃止して欲しいのですが。

 ちなみに賢者で相当するアクションは、全部1ポチ範囲のアビの上、GCDクールに挟めるとかなので、性能にガラケーとスマホくらいの開きがあります。

 

まとめ

 前記の通り基本的に自分のギミックをどうにかするフェイズなので、回復的には楽だと思います。

 ホーリーコメットのところは、ランダム要素が大きすぎて、全員が全パターン経験できるまでは、結局安定しないと思いますね。

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ねこねこ14です。 猫好きなので、nekoという名前のララフェルでFF14をプレイしています。 ジョブは、一応ヒーラメインですが、キャスターも好きです。 最近のマイブームは、クッキーリーヴ金策。

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