【FF14】ライトちゃんでも行ってみたい学者めも・絶竜詩戦争・トールダン(蒼天の陣:聖杖)

この記事について

 この記事は、「【FF14】ライトちゃんでも行ってみたい学者めも・絶竜詩戦争トールダン(蒼天の陣:聖杖)」です。

 ふわっと進んでいたら、久しぶりにニーズにゃんの奴に会えたりしたので、その手前の聖杖フェイズについて、攻略的にコツとか死んだところを追記しておこうと思います。

 いつもの自分用メモとも言います。(時々更新予定です)

 

概要

 こちらも雷槍と同様で、基本的には運動会のフェイズなので、回復より、自分自身のギミックの処理がキモになってくる箇所です。

 また、一人でも欠けてしまうと先に進めないやつですね。

 

回復について

 前半は、セイクリッドセイバーが4発終わって、中央に戻った後、後半に向けて十字散開する前にパーティを全快しています。

 後半のコンヴィクションの後は、アルティメットエンドの前までに全快です。

 それ以外は、ほぼフィールド全域に散開してしまうので、回復するポイントがありません。

 自分のギミック処理優先で平気です。

 

軽減について

 軽減については、聖杖の開始前に鼓舞展開と、セラフィムのコンソレーションをしています。

 ここのセイクリッドセイバーはダメージが大きい上、一人でも落ちてしまうと、後半が処理できなくなってしまうためです。

 後半の十字散開前は、士気高揚をしています。

 隕石のところは、適切に処理さえしていれば、そこまでダメージは大きくない気がします。

 アルティメットエンドもかなりダメージが大きいので、とりあえず野戦治療の陣と、余裕があれば鼓舞展開をしています。

 DPSチェックの都合で、あまりいろいろやってると自分の殴る時間が減るので、パーティ次第のところはあるかもしれません。

 

攻撃について

 攻撃については、開幕は、連環からのエナドレ連打コースで、特に問題ないと思います。

 特に連環は、開幕で打つと、ぎりぎりフェイズ終盤の大振り辺りで帰ってきますので、そこで再使用できます。

 お薬がもったいないパーティは、お薬を大振り前くらいで使うと節約になると思います。

 なお、転化を使う場合の妖精の戻しは、<t>への妖精の移動マクロをつくっておいて、Dot更新のGCDクールのときに、トールダンに合わせて使うと楽だと思います。

 

動画

 動画については、なんとなく下記を見ていました。

 隕石のところで、全パターンが説明している辺りが、ぬけまるとかよりわかりやすいと思います。

【絶竜詩戦争】文字を読みたくない人のための聖杖フェーズ前半【解説】

【絶竜詩戦争】文字を読みたくない人のための聖杖フェーズ後半【解説】

マクロ

 マクロについては、パーティによって違うので、それに合わせればよいと思います。

 とりあえず、聖杖では、前半のペアと、後半の十字散開について予め決めておく必要があります。

 

 基本散開と、T字散回と、青マーカーの優先順くらいは決める必要があり、うちでは下記の感じでやっていました。

/p 聖杖開幕チーム分け

/p 剣1本チーム MTH1D1D3

/p 剣2本チーム STH2D2D4

/p ※自分のチームと違う剣がついたら交代

/p 聖杖開幕十字散開

/p    MT D3

/p H1 D1   H2 D2

/p    ST D4

/p ※赤マーカが着いたら北か南と交代

フィールドマーカー

 どんな置き方でも良いと思いますが、多分大体雷槍で使えるものを流用すると思います。

 うちでは、聖杖後半の瞳のところで、外周のギザギザの本数を数えて、歩数を確定しやすくするために、最終的には、図よりちょっとマーカーを内側に寄せていました。

 

 

個別ギミック

開幕

 開幕は、雷槍からの続きなので特にありません。

 

アスカロンマイト×3

 ヘイト一位向けの大ダメージ攻撃です。

 

回復とか

 なんか雷槍の時と違ってめっちゃ減るので、軽減必須です。

 うちでは安定するまで、とりあえずヘヴンリーヒール前にMTに鼓舞を入れて、ここでスイッチするSTに、生命回生法してから鼓舞とかいれています

 

蒼天の陣:聖杖・前半

概要

 前半は、発動順で、竜の邪眼 / 邪竜の眼光(視線判定)>セイクリッドセイバー(頭割り)×4です。

 まず、自分の動きを確定させるために、下記のチェックをする必要があります。

 

  • 開幕にでる3匹の雑魚のうち、中央の2匹の向きを確認する
    • これで後の外周の移動方向が、時計回りか反時計回りか確定する
  • 剣のアイコンが付与されたか、否かを確認する
    • これで最初の集合地点の1つ目の条件が確定する
  • 残りの1匹の雑魚の位置を確認する
    • これで最初の集合地点の2つ目の条件が確定する
  • 集合地点に移動しながら、眼(視線判定の基準)の位置を確定する
    • これで視線処理の際に向く向きが確定する

 

 ・・・みたいな感じでとにかく忙しいです。

 

竜の邪眼 / 邪竜の眼光(視線判定)

 上で自分の動きを確定させた後は、まず最初の集合地点に移動します。

 この時、基本的には剣が着いていなければ、やや外周寄りに現れるゼフィラン(金色)の位置を基準に、マクロ散開通りの方へ移動します。

 上のSSで一番奥にいて、「決着をつけよう」なんちゃらっていうセリフを言っているのが、ゼフィランで、その他の騎士の向きが、時計回りの配置なので、外周の移動方向も時計回りになります。

 具体的に、前記のマクロであれば、ゼフィランを北として、ST組が北の騎士の背後に、MT組が南である騎士の対岸が最初の集合位置になります。

 例外は、自分に剣のマーカがついている場合になります。

 付いている剣のマーカーが、自分のチームのものと合致している場合は、通常通りの集合位置で良いのですが、自分のチームのものと合致していない場合は、マクロ指定の組と、逆側に行く必要があります。

 具体的には、仮にST組H2なのに、剣のマーカーで1本のものが着いた場合は、MT組と同じ場所に移動する感じです。

 

 最初の集合地点に移動した後は、視線チェックの処理をします。

 視線チェックについては、基本的に自分の最初の集合地点の外周に眼か、トールダンが居なければ、そのままきっちり外周を向いておけばOKの楽パターンです。

 なお、外周の目ですが、かなり高い位置に出るので、カメラの角度が低いと、普通に良く見落として失敗したパターンがありました。

 ララフェルだけですかね。

 問題は、最初の集合地点の外側に、眼かトールダンがいる場合で、これを避けつつ、別の眼かトールダンの位置もチェックする必要があります。

 要は、2重の視線チェックが必要になるパターンです。

 具体的には、最初の集合位置の外周を正面に見た場合に、トールダンが居て、右側の外周に目があるような場合は、向かって左側か、フィールド内周の中央を見る必要があります。

 

セイクリッドセイバー

 トールダンのキャストバーを確認して、竜の邪眼の完了合わせで、外周を最初に確認した時計回りか、反時計回りで移動して回避します。

 具体的には、ゼフィランの位置を基準にした最初の集合位置のマーカの位置から、大体フィールド外周に見える白い棒みたいなものの4本分時計回りまたは反時計回りで移動したところで、1回目の突進AOEの確定を待ちます。

 1回目の突進のAOEが確定したら、また外周に見える白い棒みたいなものの4本くらい移動して、2回目の突進AOEが確定するまで待って、内側に移動します。

 また、このときの突進の安全位置なのですが、一番外周の金色の線の上、つまり外周であればあるほど、安全地帯が広い感じになっています。

 もちろん外周に行き過ぎると、エリア外の即死判定に当たって死ぬのですが、うまくいかない場合は、なるべく外側に行くとうまくいくようになるかもしれませんね

 

 コツとしては、ゼフィラン(の位置)を基準に移動し、視線を回避する際、マーカー位置(1番)ではなくて、下のSSのように、1回目のセイクリッドセイバーの頭割り位置(右側の1番の剣がついているキャラの位置)まで移動してしまうと楽だと思います。

(MT側の時計回りの場合)

 この場合は、1回目のセイクリッドセイバーを受ける位置に移動するまでの猶予がやや長めに取れる上、1回目のセイクリッドセイバー後のAOE確定後、2回目のセイクリッドセイバーの位置に移動するだけで済むため、移動が実質1回だけになります。

(1回目のAOE)

(2回目のAOE)

 1回目のAOEが来るのを待ったら、2回目のAOEを見て手前くらいまで移動するだけです。

 細かいAOEのタイミングとか形は、MT組か、ST組かで多少変わるのですが、2回目は、2回目のAOEのちょっとしたくらいにある、フィールド中央に伸びている黄色い太い線くらいまでで止まれば、大体OKです。

 ただ、視線チェックは、ちょっとアドリブで対応する必要があります。

 よく見ると、ハムカツの動画は、このやり方でやっています。

回復とか軽減

 うちでは、前記の通り、アスカロンマイトの後に鼓舞展開をして、聖杖の開幕合わせでセラフィムのコンソレーションを撒いています。

 どうもこれでもギリギリらしく、時々キャスターが頭割りで落ちていたので、フェイイルミネーションを足したりしているのですが、ここで使ってしまうと、終焉の竜詩までに帰ってこなくなってしまうので、悩みどころですね。

 なお、セラフィムの召喚をトールダンのセリフくらいのギリギリまで遅らせると、2回目のコンソレーションが、この後の突進が終了して、中央に戻るくらいにギリギリ間に合うので、ちょっとお得です。

 これ以上遅らせてしまうと、自分の移動方向とかのギミックチェックが始まるので、事故ってしまうかもしれません。

 

蒼天の陣:聖杖・後半

概要

 後半は、処理の順だと、ハイマルストーム(二人用頭割り)>コンヴィクション(塔踏み>ホーリーコメットx7回(小ダメージ)>コンヴィクション(塔踏み)です。

 

 ワイプパターンとしては、特に一番最初のハイマルストームを捨てる場所が内側過ぎて、内周の塔が潰れてしまうパターンが地味に多かったです。

 ハイマルストームで捨てる氷は、置く位置次第では、内周か外周にある塔を潰してしまうためです。

 なお、捨てる場所の目印としては、フィールド中央を基準に書いてある円周線の2本目のやや外側辺りになるのですが、この線は、散開方角によっては消えています。

 また、ホーリーコメットの捨て方も、塔の配置次第ではかなり難しいですね。

 開幕は、前記のマクロの通り、十字散会をして、赤マーカーの付与を待ちます。

 

回復とか軽減

 このフェイズも散開してしまうので、開幕のハイマルストーム前に全快して、士気高揚を入れるくらいしか手がありません。

 まあ、ハイマルストーム以外は、そこまでダメージが大きくなく、軽減を厚めにしたところで、ギミックをミスった場合は結局即死なので変わらないのですが。

 キャスター(ヒラ含む)が赤マーカーだった場合は、隕石を捨ててる途中でHPがギリになったことがあり、暇ロールだった場合は、単体ヒールが飛ばせるともっと安定するかもしれません。

 

ホーリーコメット

 パーティ内二人に赤いマーカーが付与された後、マーカー対象者へ一定時間後に、隕石が7個降ってきます。

 後半は、まずこの赤マーカーに対応した散開を確定するのが地味に複雑です。

 赤マーカーは、ヒーラとタンクの4人の中から二人、もしくは、DPS4人の中から二人と言う感じで着いてきます。

 後半開始時の十字散会方向は、前記のマクロ通りの場所になるのですが、この後の散開の都合で、南北は確定で赤マーカー対象者になります。

 このため、赤マーカーの付与者が確定した後に、散会方向を調整する必要があります。

/p 聖杖開幕十字散開

/p    MT D3

/p H1 D1   H2 D2

/p    ST D4

 例えば、上記のマクロ散会において、北に一人、南に一人赤マーカーがついた場合は、散会方向の調整は不要です。

 但し、タンヒラか、DPSのどちらに赤マーカーがついたかは、後のギミック処理で使用するので、赤マーカーがつかなかった人も確実に把握しておく必要があります。

 赤マーカーのロールは、キャラを確認してもよいですが、パーティリストの赤デバフとかでも確認できます。

 ここはパーティによってやり方が分かれると思うのですが、私がやってた時も以下のやり方で割れました。

 1つ目は、開幕にマクロ散会位置に移動してしまい、キャラの頭上の赤マーカーを確認して、最終的な位置に調整するやり方です。

 2つ目は、開幕はエリア中央に集合し、パーティリストのデバフで赤マーカーを確認して、最終的な位置にいきなり移動するやり方です。

(赤マーカー付与時のptリスト)

 ここは殴れないので、どっちでも良いと思うのですが、パーティ内で、この両方のやり方が混在するとミスの原因になってしまうので、統一した方が良いかもしれません。

 

 次に、H1H2についてしまった場合です。

 この場合のH2は、H2STと散会位置を交代します。

 この時交代するのは、D4ではなく、絶対STでないと、この後のギミックが破綻します。

 理由は、次のハイマルストームが、赤マーカーの付与されなかったロール指定で4つくるためです。

 仮に、STがどちらのロールに来たかの把握を間違えて、H2D4で交代してしまった場合は、D2の位置にハイマルストームが2つ来てワイプ確定になります。

 これは先にマクロ散会位置に移動してから処理する方法だと良く失敗するパターンですね。

 つまり、赤マーカーが来なかったロールは簡単なのですが、赤マーカーが来てしまったロールは、位置の交代が発生する可能性があります。

 また、上記のマクロで、H1H2とに来てしまった場合は、あらかじめ優先位置を決めておかないと破綻します。

 

 この隕石は、後述する1回目の塔踏みの後から落ちてきて、2つの隕石を近くに落とすと爆発してワイプ確定になるため、マラソンで移動しながら捨てる必要があります。

 具体的には、通常パターンであれば、外周をそのまま走って回って対岸の塔まで行けばOKです。

 この場合は、途中でアムレン堅実を押せれば、まだ何とかなります。

 

 問題は、赤マーカーの1個めの塔が、南北からずれている場合です。

 この場合は、普通に外周を走り続けると、自分の守備範囲外に出てしまい、例えば自分が北側から捨てていた場合、フィールド対岸の南側から捨てていた人の隕石と衝突してワイプ確定になります。

 この場合の処理方法は、うちのように内周よりでジグザグに走る方法や、歩いたり走ったり、そもそものマラソンの開始位置を変更する方法とかあるようです。

 パーティ内で相談して、可能なものを実行する感じでしょうか。

 そもそも、南北パターン以外は、正直ワイプとかでもいいと思います。

 一応ちゃんとやる場合は、最悪パターン用のマクロに、下記のようなものがあります。

 操作としては下記のマクロを連打して、1秒走ってちょっと止まるの繰り返しのサポート用ですね。

 

隕石捨て用マクロ

/mlock

/merror off

/automove on <wait.1>

/automove off

/echo

/echo

/echo

/echo

/echo

/echo

/echo

/echo

/echo

/echo

/echo

 

ハイマルストーム

概要

 ハイマルストームは、赤マーカーの付与後に、赤マーカーの付与されなかったロール指定で、各1の合計4つくる頭割り可能な範囲攻撃です。

 着弾場所が氷のダメージエリアになるため、予兆の確定後に即移動しないと確定で死にます。

 ここでは、赤マーカーの対象ロールと二人で頭割りをします。

 

処理

 着弾前の処理位置は、前記の通り赤マーカー確定でマクロ位置からの交代で決まり、着弾後の処理位置は、自分の担当エリアの外周にある塔の数で決まります。

 フィールドをマクロの十字散会位置を基準にした4つに分割すると、例えばマーカーの図を参照した際、H2の担当エリアは、外周のフィールドマーカーで、間にBを挟んで1~2の間になります。

 ここでは、自分のロールに赤マーカーが来なかった場合、判断が必要になります。

 

  • 自分のロールに赤マーカーが来た場合
    • 確定でハイマルストームの着弾後、外周に移動して塔を踏む
  • 自分のロールに赤マーカーが来なかった場合
    • 自分の担当エリアに塔が1本の場合
      • ハイマルストームの着弾後、内周に移動して塔を踏む
    • 自分の担当エリアに塔が2本の場合
      • ハイマルストームの着弾後、外周に移動し、東西南北以外の塔を踏む
        • 東西南北に塔がない場合は、反時計周りに1本ずれた塔を踏む(時計回りにずれた塔は、赤マーカー付与ロールが踏む)

 

 つまり、赤マーカーの対象ロールだけど、赤マーカーがつかなかったパターンで、外周の塔が東西南北にあるパターンが一番楽です。

 また、東西南北以外にある塔を踏む時は、意外に時間の猶予が短いので、早めに移動することが必要です。

 赤マーカー対象者じゃなければ、スプリントしておいても良いと思います。

 ハイマルストームは多少ずれていでも頭割り可能なので、赤マーカー付与ロールの場合は、多少外側で着弾を待つと塔踏みはラクです

 

 一番多かったワイプパターンは、前記の通り、内周の塔が氷でつぶれたパターンでした。

 捨てる場所の目印としては、フィールド中央を基準に書いてある円周線の4本目のやや外側辺りになるのですが、この線は、散開方角によっては消えています。

 超雑には、上のSSの内側の丸い各フィールドマーカーのちょっと外側くらいです。

 うまくいかない場合は、心持ちさらに外側に捨ててみると良いかもしれません。

 また、踏むべき外周の塔が、東西南北の十字以外の位置にある場合は、多少移動距離が延びるため、ぎりぎり間に合わない失敗パターンも多かったです。

 ついで多かった失敗パターンは、自分のピザに塔が2本あるVパターンで、東西南北の十字方向に1本目の塔があり、2本目が時計回りにずれた場所にあるパターンでしょうか。

 通常の場合の無職ロールは、反時計周りにずれた塔を踏むシーンなのですが、この位置が逆になっているパターンです。

 塔に気づくのが遅れてしまい、ワイプ担ったことが結構ありました。

 

 

コンヴィクション(1回目)

 1回目は、ハイマルストーム後の処理位置で着弾を待つだけです。

 

ホーリーコメットx7回

 ホーリーコメットは、赤マーカーの付与者のみ処理の必要があります。

 1回目の塔の処理位置から、フィールド対岸に向けて、外周を移動しながら隕石を捨てます。

 マラソンのスタートタイミングは、塔踏みの確定直後なのですが、確認が難しければ、一応デバフの11秒で走り出せば大体OKです。

 逆に早めに走り出してもワイプ確定になってしまうので、通常パターンなら、遅めの方がまだマシだと思います。

 

 

 正常パターンの1個目の塔の処理が北と南の場合の移動は、そのまま移動するだけなので、4個目くらいでアムレン堅実を押すことが注意くらいでまだ行けます。

 地味に失敗したパターンは、パットでプレイしている場合に、マラソンの開始時に、アムレン堅実が入っていないパレットにしている場合、走りながら切り替えないといけなくなって押せなくて死んだりしたやつでしょうか。

 

 7個の処理が終わったら、スタート位置からフィールドの対岸に出現するコンヴィクション2回目の塔に入って処理します。

 前記の短距離パターンとかは、確定でこなせるようになるのは難しいので、来ないのを祈るしかない感じですね。

 一応この場合は、外周を回るのではなく、内周のAOE外周を回り込むようにして距離を稼ぐ感じになります。

 ただ、この場合は、なぜか隕石が爆発してしまうパターンが多く、機械的に内周のAOE外周をなぞるだけだとダメなようです。    

 隕石の爆発判定は、2個間の距離なので、歩く距離だけ伸ばしてもダメってことですね。

 

コンヴィクション(2回目)

 2回目は、赤マーカー処理の対象ロールが、東西南北の塔を処理します。

 このうち、赤マーカーの処理者が南北ですね。

 赤マーカーの処理対象ではなかったロール(無職)は、ハイマルストームの処理位置から時計周りに1個ずれた塔を処理します。

 1回目と2回目の塔の位置が違う場合も当然ありますので、ここでは移動が発生します。

 ちなみに1回目の塔がきっちり東西南北にない場合は、無職は、ハイマルストーム位置基準で、反時計回りでずれているはずなので、ここでは逆になり、結構な移動距離があります。

 

 また、前記の通り、ここでは、4個目の隕石の着弾後くらいにエリア中心基準で外周方向へのノックバックが発生しますので、外周にいた場合は、アムレン堅実を使用する必要があります。

 特に難しいのが、1回目で内周の塔を処理したロールで、この場合は、前記のノックバックで、外周の自分が処理をする塔へ移動するように、ノックバックを受ける必要があります。

 一応アムレン堅実を押して、自分で外側に移動することも可能です。

 

アルティメットエンド

 いわゆる履行技で素受け9万くらいの超大ダメージの全体攻撃です。

 パーティ全体で、合計大体40%くらいの軽減をしないと乱数で犠牲者が出ます。

 とりあえず陣は、置けばよいのですが、うちの場合の鼓舞展開は、聖杖で使ってしまっているため、ここでは士気高揚を入れています。

 また、セラフィムとかを足してしまうと、次のフェイズの頭でも終焉の竜詩という全体大ダメージ攻撃があり、そちらで犠牲者が出るので注意です。

 失敗パターンでは、塔処理の確定タイミングでビビって移動が遅れてしまい、陣が間に合わなくて壊滅したやつとか、陣を置く場所がボス周囲からずれてしまって漏れた人が犠牲になったりと、タイミングが結構シビアです。

 っていうか、学者周りの操作量が増える展開とか、地点指定の陣とか辺りのクソアクションを、そろそろマジで遊びやすい賢者に寄せて廃止して欲しいのですが。

 ちなみに賢者で相当するアクションは、全部1ポチ範囲のアビの上、GCDクールに挟めるとかなので、性能にガラケーとスマホくらいの開きがあります。

 

大振り×3

概要

 物理攻撃なのに詠唱があり、キャストバーの完了後に、ボス位置基準の向いた向きに広角度の範囲攻撃で、3回くらい繰り返すので回避必須です。

 対応としては、1段目のボスの一瞬で消える攻撃判定で確認するしかなく、ボス背後で待機して、ボスの1段目の攻撃が終わったら、1段目の攻撃判定の位置に入ると回避できます。

 余談ですが、書いている時点では、なぜかハムカツの動画では確認できず、気づかずに行くと、「聖杖抜けたー、やったー」からの初見殺しにあうので注意です。

回復とか軽減とか

 この攻撃自体には、処理に成功していればダメージが無いのですが、バリアヒラの場合は、この辺で気をつけないとワイプ確定になるので注意が必要です。

 具体的には、トールダンを倒した8秒後に、次のニーズにゃんの終焉の竜詩という全体超ダメージ攻撃が来るためです。

 うちでは、これに鼓舞展開を入れているのですが、陣も置かないといけない都合で、トールダンを倒した後だと、間に合わなかったりするパターンが続出しました。

 しかもこの軽減ミスで、ワイプ確定になります。

 都合で2回目の大振りが終わった後に、即秘策>生命回生法>鼓舞激励の策>展開戦術した後、野戦治療の陣を置いたりしています。

 陣は割と置いてすぐ軽減が入るのですが、展開の方はややタイムラグがあるので、ギリギリだと、回復>ダメージ>バリア部分の順で入って死人が出たりします。

 この時は、ダメージが有るのに、バリア部分だけが残ったりするので見分けられる感じですね。

 そもそも詠唱があるだけでもクソなのに、本当に賢者から見たら、マジでアホにしか見えない手間だと思うのですが。

 なお、ここでフェイイルミネーションも合わせる場合は、聖杖以降温存しないとリキャストが帰ってこなくなるので、ちょっともったいないと思います。

 

まとめ

 前記の通り基本的に自分のギミックをどうにかするフェイズなので、回復的には楽だと思います。

 ホーリーコメットのところは、ランダム要素が大きすぎて、全員が全パターン経験できるまでは、結局安定しないと思いますね。

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ねこねこ14です。 猫好きなので、nekoという名前のララフェルでFF14をプレイしています。 ジョブは、一応ヒーラメインですが、キャスターも好きです。 最近のマイブームは、クッキーリーヴ金策。

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