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この記事について
この記事は、「【FF14】ライトちゃんでもクリアしたい学者めも・極ハイデリン討滅戦」です。
とりあえずクリアしてきましたので、私も含めたライトちゃん向けで、ゆるくクリアできるように、学者、ヒーラ向けの攻略めもを残しておこうと思います。
いつもの自分用めもとも言います。
なお、以下、ラスボス以外の6.0の討滅戦関係のネタバレを含みますのでご注意ください。
前準備
解放方法
いつも通り、6.0クリア後に、オールド・シャーレアンの港にいる異邦の詩人から解放できます。
装備とか
突入条件は、IL560であるため、AFだけだと入れません。
最低ラインで、AFと、IDドロップのアクセサリとが必要です。
足りない場合は、経典でアクセサリーを埋めると満たしやすいと思います。
詳細は、下記をご参照ください。
もっとも、ILがギリギリの場合は、当然難易度が上がり、全体攻撃でなぜか自分だけ死んでるみたいなパターンもあります。
具体的には、なぜかこの討滅戦はCF(コンテンツファインダー)でマッチングされるため、入ってみるとピュアヒラ2とかで構成されたりする都合です。
もっとも、学者二人でマッチングしてしまう場合もかなりあり、あまりに辛いのに、外国人相手にギブアップが通らなくて、思わず吐きそうになりました。
現状のILでは、軽減が足りないと、前後の攻撃からの戻しが足りない場合に、普通に死ぬくらいの全体攻撃ダメージがあります。
都合で、食事もあると、1ミスならギリギリHPが残ったりしますので、お勧めです。
余談ですが、極ハイデリン討滅戦より、極ゾディアーク討滅戦の方が難易度が抑えめのため、あちらでアクセサリーから揃えてきた方が安定すると思います。
むーたんを小さくしておく
どうも今回は、召喚士が大人気らしく、酷いと召喚士が3人いるパーティとか遭遇したために、下記コマンドでとりあえずむーたんを小さくしておくのがお勧めです。
/petsize all small
画面にタイタンが3匹とか出てると、普通にボスの予兆確認どころではなく、ギミックが1個増えてるレベルなんですが。
概要
難易度について
難易度については、結構高めだと思います。
結構簡単とか言う声も聞くのですが、現状でクリアしたとか、周回している層は、零式の固定パーティで出かけているパターンが多いので、当然余裕になります。
野良の場合は、鵜呑みにしない方がよいかもしれません、
被ダメについて
被ダメについては、とにかく全体攻撃が多めで、ILギリギリの人が混ざっている場合に、HPをほぼ全快にしておかないと落ちるくらいのものが混ざっています。
また、DPSチェックの雑魚フェイズ(クリスタル)は、タンクへのダメージがかなり大きいので、注意をしていないと、いつのまにかタンクが死んで、ワイプ確定になる傾向が多いです。
安定しないうちの後半は、全体攻撃から戻す際に、遅めで士気高揚を使って、バリアを維持する感じでもよいかもしれません。
キーギミックについて
キーギミックについては、学者視点だと大きく下記の2つだと思います。
一つ目は、クリスタライズの水パターンです。
詳細は後述しますが、これは、ヒーラ二人に4人受けの頭割りマーカーが来る攻撃で、基本的には、ボス左右に分かれて4人受けをします。
問題は、後半でボスを動かした後に来る箇所があり、そこでボスの向きを間違えて、ヒーラ二人が同じ場所にいると、全員皆殺しになりワイプ確定になります。
意思疎通が可能であれば、ヒーラ二人に、マーカーを付けさせてもらうと安心かもしれません。
二つ目は、1回目のライトウェーブです。
詳細は後述しますが、この攻撃は、クリスタルを使って、連続の範囲攻撃の回避を繰り返すものです。
この1回目セットの中に、ロールごとに分かれて受ける箇所があり、この位置がマクロによって微妙に異なる位置になっています。
こちらも、位置を間違えて他のロールと一緒になった場合、他のメンバーを皆殺しにしてしまうパターンです。
LB3の使用可否について
ヒーラLB(リミットブレイク)3の使用の可否については、一応使用してもクリアできたパターンがありました。
パーティがゲージを温存してくれているようであれば、使用してもOKです。
試行した範囲では、ある程度死人がいても、時間切れまで到達できていれば、大体削り切れる感じでした。
マクロとか全体的な攻略動画
マクロ
/p 【基本散開/クリスタライズ氷】
/p D3 MT D4
/p H1 ■ H2
/p D1 ST D2
/p 【クリスタライズ水】
/p 西:MTD1D3H1 東:STD2D4H2
/p 【クリスタライズ土/シャイニングセイバー】
/p ボス下
/p 【雑魚フェーズ】
/p 西から光ってる方を時計or反時計
/p 誘導 MT:西→北東 ST:東→南東
/p 【ラテラルアーク】
/p T:安置の対角 DPS:北 H:安置
/p 【パルヘリオン内外処理】
/p ボス付近:MTH1D1D2 外周:STH2D3D4
(ハムカツ式)
動画
【FF14】文字を読みたくない人のための6.0極討滅戦②【解説】
なんかこの動画、ガイアDCで同じFCの方がいるような気がするのですが。
以下、主に学者視点での注意点とかを、ギミックごとにめもしておきます。
なお、ライトちゃん向けの分かりやすさ重視のため、ふわっとした記載の個所があります。
前半
クリスタライズ>マントチェンジ
クリスタライズ>マントチェンジについては、範囲攻撃からの、8人頭割り、4人頭割り、又は散会のいずれがが来る攻撃です。
前記の通り、ヒーラで最も注意が必要なのは、4人頭割りパターンです。
概要としては、下記の順で発動しますので、下記2.の時点でその後の安全地帯が確定します。
- クリスタライズの予兆が表示
- マントチェンジの予兆が表示
- マントチェンジの予兆に対応した範囲攻撃が発動
- クリスタライズの予兆に対応した頭割り等が発動
クリスタライズの予兆
水
水の場合は、ボスの周囲に水の泡のような予兆エフェクトが表示され、結構印象的な効果音がします。
攻撃としては、前記の通り、ヒーラ二人に4人用の頭割り攻撃が来ます。
対応は、マクロにもよりますが、一番多いのは、ボス左右に分かれて、ボス左でH1チーム、ボス右でH2チームが頭割りをします。
セットになっている攻撃が、マントチェンジの剣だった場合は、剣の回避地点から近い位置で受ける場合もあります。
ヒーラで特に注意しておかないといけないのは、後半のボス移動後にくる際で、ボスの向きがどっちになっているか分からないシーンです。
左右を間違えただけで壊滅するためです。
このため、マクロによっては、ここだけAマーカの位置を北として頭割りをする場合もあるようです。
氷
氷の場合は、ボス周囲に氷のような予兆エフェクトが表示され、結構印象的な効果音がします。
攻撃としては、パーティ全員に狭範囲攻撃が来ます。
対応は、マクロ方向を基準に散会します。
注意するパターンは、後半でパーヘリックサークルとセットできた場合です。
詳細は後述しますが、散会のマクロ方向で、パーヘリックサークルの安全地帯基準で多少ずれる必要があります。
コツとしては、パーヘリックサークルの発動後に、クリスタライズの氷が発動するため、まずパーヘリックサークルの発動を見てから、即他の人と離れる感じでも行けました。
蘇生直後の人がこの攻撃で良く落ちていたので、直前で死人がいる場合は、生還バフを当てにするよりは、回復をした方が安定すると思います。
岩
岩の場合は、ボス周囲に岩のような予兆エフェクトがが表示されるのですが、色の都合でかなり判別しづらいです。
良く分からなかったら岩くらいの感じでもOKだと思います。
攻撃としては、8人用の頭割りが来ます。
対応は、基本的にはボス下で頭割りをします。
この際は、結構被ダメが大きいわりに、事前にバリア軽減等を置いておかないと、野戦治療の陣以外は、大体間に合わないと思います。
マントチェンジの予兆
赤
赤の場合は、ボス周囲に赤い予兆アイコンが表示され、ボスに付与されているバフが、チャクラムの形に変化します。
攻撃は、ボス位置基準のドーナツ範囲です。
青
青の場合は、ボス周囲に青い予兆アイコンが表示され、ボスに付与されているバフが、剣の形に変化します。
攻撃は、ボス位置基準の十字範囲です。
この十字のラインはかなり太いため、ボスの方向を確認して、かなりきっちり避けないと食らいます。
緑
緑の場合は、ボス周囲に緑色の予兆アイコンが表示され、ボスに付与されているバフが、杖の形に変化します。
攻撃は、ボス位置基準の円形範囲です。
要は、赤以外であれば、遠隔の場合は、外周よりの青の安全地帯にいれば、すべて回避できます。
オーレオールorサイド・オーレオール
オーレオールorサイド・オーレオールは、オーレオールがボス前後方向の広角度範囲攻撃で、サイド・オーレオールが、ボス左右方向の広角度範囲攻撃です。
安全地帯は、オーレオールがボス左右、サイド・オーレオールがボス前後です。
名前の付け方が嫌らしく、サイドの方は、ボス前後側が安全地帯ですね。
タンクに赤い予兆アイコン
タンクに赤い予兆アイコンがついたら、大体タンクへの大ダメージか、タンク二人での頭割りです。
バリアか軽減か、着弾前にタンクのHPを全快しておくと安心な奴です。
これは結構雑でも平気です。
その他
その他の詠唱は、大体大ダメージの全体範囲攻撃なので、クリスタライズの処理後は、遅めに士気高揚で回復しておくと、次の攻撃用のバリアもついてお得だと思います。
DPSチェック(雑魚フェイズ)
DPSチェックは、DPSが余裕であれば、基本的には、タンクをひたすら回復しておけばOKです。
そのくらいには、タンクの被ダメが大きく、ヒーラの相方に投石バカを引いてしまうと普通に落ちるくらいです。
今回、バリアヒーラは、単体回復量がかなりきついと思いますので、以下の中からお好みの感じになると思います。
- フィジク連打
- 秘策を混ぜて鼓舞激励連打
- 深謀遠慮
- 一応エーテルパクト
- いよいよやばそうだったら生命活性法
- 生命回生法
余談ですが、今回から単体攻撃魔法キャスト時間がGCDより短くなっているので、極炎法>アビリティ>極炎法で回すと、別のゲームのようにしっくり回る感じになります。
生命回生法は、6.0でヒーラ全ジョブ追加になった単体軽減系のアビリティです。
学者の場合は、戦士のアクションみたいな感じで、対象の最大HPと回復量をアップします。
なぜこんなところまで脳筋なのか。
DPSが足りない場合は、一気に忙しくなり、ヒーラでも殴ることになるのですが、この際、殴るターゲットは、必ず他の人と合わせる必要があります。
クリスタルには、厳密に破壊の順序がある都合です。
後半
ライトウェーブ>ラテラルアーク(1回目)or ヘロイスグローリー(2回目)
ライトウェーブ
ライトウェーブは、波状オブジェクトがエリア外から移動してきて、クリスタル状オブジェクトにぶつかったところで、別のクリスタル状オブジェクトで遮ることのできる全方向範囲攻撃が発生します。
対処方法としては、波状オブジェクトのぶつかったクリスタル状オブジェクトの位置と、自キャラの位置との間に、別のクリスタル状オブジェクトが来る位置に移動します。
類似の攻撃としては、クリスタルタワーの古代の迷宮にいるベヒーモスのメテオになりますが、特筆べき点としては、波状オブジェクトの向きは一切関係ない辺りでしょうか。
具体的には、範囲攻撃が発生するクリスタル状オブジェクトと、目の前の回避用クリスタル状オブジェクトを結んだ線上に自キャラがいればOKです。
下記は、ライトウェーブ1回目の凡例です。
問題は、ここの範囲攻撃が連続で来る上、猶予時間が短いこともあり、ピクミンが不可という辺りでしょうか。
自分の目でしっかり見て対処する必要があります。
一方で、最初の安全地帯さえ決まってしまえば、後は、毎回同じなので、こなせるかは回数だと思います。
1回目のライトウェーブは、3回+ラテラルアーク、2回目のライトウェーブは、5回の範囲攻撃が来ます。
1回目のライトウェーブは、ラテラルアークの後に、回復の戻し必須です。
2回目のライトウェーブは、4回目までの範囲攻撃で、同じクリスタル状オブジェクトを回避に使用しますが、5回目は、ヘロイスグローリーの回避の都合でヘロイスグローリーの安全地帯のクリスタルを使用します。
下記はライトウェーブ2回目の凡例です。
ラテラルアーク
ラテラルアークは、前述のとおり、ヒーラの個別処理ギミックです。
ライトウェーブの回避で使用したクリスタル状オブジェクトを基準に、マクロで指定された位置のクリスタル状オブジェクトでロールごとの範囲攻撃を受けます。
結構大ダメージなので、終わった後は、次の範囲攻撃が来る前に戻しが必須です。
ヘロイスグローリー
ボス前面広範囲攻撃です。
ボス背面で回避します。
個人的には、このライトウェーブの回避が、このコンテンツの攻撃の中で一番難しいと思います。
ここでヒーラが両方落ちてしまうと、大体ワイプ確定になってしまうため、蘇生持ちのキャスターがいるとかなり安心ですね。
パルヘリオン>クリスタライズの水
パルヘリオンは、外周に出現した円形オブジェクト3つが、それぞれエリア中央点を基準に対角へ直線攻撃を2回してくる攻撃です。
類似の攻撃としては、極イノセンスに似たようなものがあったと思います。
パルヘリオンの攻撃判定としては、円形オブジェクト3つの3段階で、エリア全域をカバーするようになっており、安全地帯がタイミングによって異なるタイプです。
問題は、クリスタライズの水とセットで来るので、途中で、4人用の頭割りをこなさないといけない点です。
また、ここはマクロにより水の処理位置が異なり、面倒くさいことになっています。
ここでは、個人的に楽だと思ったハムカツ式で解説します。
流れとしては、以下のような感じになります。
- パルヘリオンで円形オブジェクトが3つ出現
- パルヘリオンの1回目が3連続で発動
- クリスタライズの水が発動
- パルヘリオンの2回目が3連続で発動
上記1>2では、普通に出現した円形オブジェクトの間で見たままの安全地帯に移動すればOKです。
上記3では、ハムカツ式の場合は、ピクミンでまず他の人がいる位置に移動します。
その後、H1であれば、エリア内周寄りで、H2であればエリア外周寄りで4人集まって頭割りを受けます。
この時の集合位置は、厳密には、パルヘリオンの1段目と2段目の間、つまり3段目のエリアの1段目寄りの位置になります。
理由は、4の2回目のパルヘリオンの処理が、1段目の発動後に、3段目の攻撃位置から、1回目の発動位置に移動するというものである都合です。
ここは、学者であれば、水の着弾直前くらいに疾風怒濤の計を入れておくと、その後の移動がややシビアなため、ちょっとやりやすかったです。
ライトウェーブ+エコーズ
ライトウェーブ
ライトウェーブについては、前記同様ですが、ここではクリスタル状のオブジェクトが存在しないため、単なる動きの遅いAOEみたいな感じになっています。
見たままの攻撃判定があるので、激突しなければOKです。
エコーズ
エコーズは、普通の8人頭割り連続攻撃です。
問題は、その直後に下記3つの攻撃が時間差できます。
- エコーズ
- ライトウェーブ
- タンク二人は、二人用の頭割り攻撃+その他には、狭範囲円形範囲攻撃
要は、波を避けながら、狭範囲円形範囲攻撃を散会して捨てるという対処になります。
ここもかなり崩れやすく、まず頭割りのエコーズを処理するのですが、この時に頭割りを受ける位置がまずく、ライトウェーブの回避が間に合わない場合があります。
また、エコーズの連続攻撃が着弾しきる前に移動をするメンバーがいた場合は、残りのメンバーの被ダメが増えるので、続く散会後に死者が出ます。
都合で、エコーズは軽減とバリアもりもりで受け、散会前にきっちりHPを戻すか、バリアを入れておくと安定する感じがします。
クリスタライズ>なんか>マントチェンジ
後半のクリスタライズについては、3段階の連続攻撃になっています。
このため、セットで来るマントチェンジを忘れやすい気がします。
特に、個人的には、クリスタライズのダメージを戻そうとして、間の攻撃や、マントチェンジに気づかなかったパターンが相当多かった感じでした。
マントチェンジは、処理できていればノーダメージなので、終わってから回復でよさそうですね。
まとめ
まとめとしては、ライトちゃん勢的には結構難しい部類に入るコンテンツの気がします。
また、CFで学者2とかでマッチングしてしまった場合は、正直マジでかなり辛いので、できればギブさせて頂きたいです。
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