【FF14】ライトちゃんでも行きたいパッチ6.3極ルビカンテ討滅戦攻略めも。

この記事について

 この記事には、「【FF14】ライトちゃんでも行きたい極ルビカンテ討滅戦攻略めも。」です。

 ライトちゃん向けに、極ルビカンテ討滅戦に最低限予習をして行きたい内容をメモしています。

 

 割とちゃんとブログを書くのが久しぶり過ぎて、ちょっと不安だったりするのですが。

 一応クリアしてみたので、最後の初回クリア時のボロボロ動画を召喚視点でつけておきます。

 あみだくじ暗記式だけ見たい場合は、あみだくじ暗記式の項目をご参照ください。

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 とりあえず、20回くらいマナDCでクリアしてみましたので、ぬけまるさん式で内容を更新しておきつつ、FFO式との違いも入れておきます。

 

極ルビカンテ討滅戦とは

概要

 極ルビカンテ討滅戦とは、パッチ6.3で実装された討滅戦ですね。

 解放条件は、メインストーリの進行がノーマルのルビカンテ討滅戦クリアで、解放NPCが、オールドシャーレアンのいつもの詩人です。

 報酬はIL625の武器で、パッチ6.3内では、実質ユニクロ系の最強武器になります。

 グラフィックはちょっと趣味が分かれそうですね。

 うっかり拾ってきた召喚用だとこんな感じです。

 トーテムは、1回倒すごとに2個で、10個集めるとラザハンのいつもの所で、好きな武器と交換できます。

 

難易度

 難易度的には、あみだくじの暗記法が開発されたので、近年まれに見える超簡単極コンテンツだと思います。

 しばらくサブジョブの武器が更新できていなかった人とかは、喜びの神域エウプロシュネで防具を強化したジョブとかで突っ込むのにちょうどよいかもしれません。

 なお、後半に、複雑で安定しないギミックがまとまっているので、予習が適当な人がいると、なんだかんだで蘇生しながらでも後半まで行ってしまい、毎回同じところで壊滅の繰り返しで、一生スポンジのように練習時間を吸われます。

 なお、ILが高い8人で揃えば、一応ヒラLBを使っても削り切れるため、幻系コンテンツよりはマシです。

 火力の目安的には、履行の発動前までに、50%以下までボスHPを削れているパーティだと、かなり蘇生連打でも時間切れに間に合う感じです。

 

動画とか

 動画は、野良パーティで20回くらい遊んでみたところ、9割くらいぬけまるさん式になっていたので、動画を差し替えておきます。

 

【 FF14 / 極解説 】6.3極ルビカンテ討滅戦をアニメーションで理解する解説動画【ぬけまる】

 

マクロとか

/p 【基本散開】      【烈風火燕流】
/p D3 MT D4  MT組(北):MTD1D3H1
/p H1  ★  H2   ST組(南): STD2D4H2
/p D1 ST  D2 ペア処理=近接組と遠隔組 AOE=DPSが進行方向の先で捨て
/p 【雑魚線取り】
/p MT→西 ST→東
/p 【炎禍の呪い】→ → →【赤滅熱波:散開】
/p   MT/D3       ↑ ↑ ★ ↑ ↑
/p H1/D1 ★ H2/D4   MT D1 D2 ST
/p     ST/D2         H1 D3 D4 H2
/p ※フレア時計回り捨て ※↑ボスの向き基準、頭割りD1D3ライン
/p 【サイコロ】
/p 奇数(北西) 偶数(北東)
/p 開幕7/8が線持ち 扇範囲を受けたら線持ち交代

フィールドマーカー

 フィールドマーカーは、下記のような感じです。

 以下の説明で使用する場合があります。

 数字は、結構若干順番が違うパターンがあります。

 主に滅土焼尽での散会で使います。

 

 

前半フェイズ

概要

 今回は、ライトちゃん向け攻略なので、履行までの前半は、基本的に他の人について行けばOKです。

 脳トレギミックが多めの都合か、ギミックの猶予時間が長く、判断の早いレジェンドさんとかが一人いれば、大体どうにかなります。

 お勧めは、出荷の効かない称号の頼もしい『the Heavens’ Legend』さんですね。

 

火燕流

 結構ダメージの大きい全体範囲攻撃です。

 他のギミックの後に来るため、しっかり軽減するか、HPを戻して受けた方が良いです。

 というのも、極は零式ではないため、各自のILの差が大きい都合で、零式勢のヒラは、感覚的にいつもよりちょっと強めに回復しないと、なぜか毎回落ちる人が出ます。

 逆にILが高い人は、ギミックをミスりまくっても、なぜかHP残り1桁でぎりぎり生きてたりします。

 

煉獄の朱炎

概要

 このコンテンツのキーギミックで、あみだくじの設置されたフィールドが回転し、止まったところで確定した経路に対応した範囲攻撃が発動します。

 あみだくじフィールドの設置後、しばらくするとバインドされて歩けなくなり、あみだくじの実行待ちになります。

 余談ですが、バインドなので攻撃や魔法は使えるのですが、移動系のアクションは使えなくなります。

 召喚の場合は、イフの突進系アクションが使えなくなるので、回しでちょっと意識すると、ルインマンにならなくて済むと思います。

 

処理

 ライトちゃん的には、現状では完全ピクミンでOKです。

 

 まじめにやる場合は、予兆になる床の矢印を確認して、ボスからの予兆炎が、外周のどの魔法陣に着弾するかを確認する必要があります。

 判断に必要な情報は下記です。

 

 1つ目は、炎の数で1個か2個、これは、ボスの何回目の煉獄の朱炎で確定します。

 一応中央のフィールドの線の数でも確定できます。

 2つ目は、フィールドの回転後の最終的なフィールドのあみだくじの経路です。

 あみだくじは、矢印のついているフィールドが、矢印の方向に45度だけ動きます。

 コツとしては、1番中心と1番外側が動くときは、両方一緒に動くので、併せて判断すると判断時間がちょっと減ります。

 また、一番外周が回るときは、魔法陣も一緒について回るので、経路とセットです。

 なお、この経路は、ボスの向きが一切関係なく、一番内側のあみだくじの1本か2本の線のみで経路が確定します。

 3つ目は、外周の魔法陣の色です。

 外周の魔法陣が青(三角)の場合は、あみだくじを進む炎が到着した際に扇状範囲が発動し、赤(四角)の場合は、フィールド半面の範囲攻撃になります。

 青の場合は、外周の魔法陣から扇状範囲がでるので、魔法陣の左右が安全地帯になります。

 赤の場合は、あみだくじを進む炎が到着した際に対象の魔法陣を基準として、エリア半面が攻撃判定になるので、反対側が安全地帯になります。

 炎の数が2個の場合は、青と赤が混合で来る場合もあります。

 

 

 ここまでで、ようやく安全地帯が確定します。

 バリアを厚めにしておけば、1枚踏むだけなら耐えられる場合もある都合で、バリアヒラで行く場合は、士気高揚かなんかまいておくと意外に安全です。

 逆に、初見とかで出かける場合は、なるべくILレベルの高いジョブで、最新飯を持って行くのが生死を分けるためお勧めです。

 注意点としては、中段のフィールドなのですが、直線ではなく、カギ状になっているものがあり、この場合が一番難しいです。

あみだくじ暗記式

 そして、最近流行りのあみだくじ暗記式です。

 あみだくじ暗記式は、あみだくじの回数ごとに存在するパターンを暗記して、最小限の確認で安全地帯を導出するというものです。

 パターンは、以下のようになるので、どっかにメモをしてプレイ中張っておくと良いかもしれませんね。

 
1回目

 安全地帯は、ボス背面の外周パネル2つのうち、中央パネルの回転と同じ方です。

 例えば、中央のパネルが時計回りの場合、ボスを背面に左側の外周パネルが安全地帯になります。

2回目

 安全地帯は、中央の火炎がPopするパネルのV字の反対側です。

 これは遊んでいてもうっすら分かる奴ですね。

 例えば、中央のV字が北と西の場合、安全地帯は、南東になります。

3回目

 安全地帯は、2回目と逆で、中央の火炎がPopするパネルのV字側にある外周の三角形の根も後両側です。

 これも遊んでいてもうっすら分かる奴ですね。

 例えば、中央のV字が北の場合、安全地帯は、一番北側の▽の両側いずれかです。

 ちょろいのですが、結構外側まで行かないと踏みます。

 また、▽の正面にいるとさすがに喰らうのでダメです。

4回目

 安全地帯は、いわゆる猫耳法っていうやつで、フィールドに描かれているあみだくじの候補線で描いてある猫の耳の左右の位置を北に見て、フィールドの矢印の回転方向の耳の中辺りです。

 これは遊んでいて結構ニヤっとする奴ですね。

 例えば、右回転の場合、フィールドに書かれている猫の耳の右側の中辺りが安全地帯です。

5回目

 安全地帯は、ボス背面の外周フィールド辺りですね。

 こちらも近過ぎるとダメです。

 例えば、ボスが北を向いている場合は、南側の外周パネルですね。

6回目

 安全地帯は、中央の火炎がPopするパネルのV字の反対側で、V字の間の線が直線の場合は、回転の矢印の反対側、曲がっていたら回転の矢印側です。 

 とりあえず、V字の反対側ですね。

 例えば、V字が北側の場合は、まず南側で、V字の間の線が直線なら南西側のパネルの北より、V字の間の線が曲がっていたら南東側の北よりパネルです。

 

炎撃

 タンク指定の強攻撃です。

 ILにもよりますが、幻のタンク単体攻撃ほどは痛くありません。

 

烈風火燕流

概要

 円形範囲が連続して発動しつつ、4人用または2人用頭割りや散会が来ます。

 都合で、適当に分かれてしまうと、人数の足りない側が壊滅します。

 安全地帯がマクロの記載だとちょっと分かりづらいのですが、1個目の確定時に安全地帯がフィールドの北と南に1か所づつできるので、ここを基準にすると分かりやすいかもしれません。

 例えばH2であれば、どのパターンでも、南側(3か4の辺り)にできた安全地帯が処理の開始位置です。

 

 

処理

 処理チームだけマクロで指定があり、MTチームとSTチームに分かれて処理します。

 4人用頭割りの場合は、チームごと、2人用頭割りの場合は、なんか空気で2人に分かれて処理をしています。

 散会と二人受けの頭割りの場合は、近接が内側で遠隔が外側です。

 ここでの処理は全て移動する円形範囲を避けながらなので、2人頭割りの場合は、かなり難しくなります。

 ちなみに、ボスのいる中央に入ると、AOEで即死するので、開幕散会を間違えた場合は、修正不能になります。

 学者の場合は、中央に妖精を置いておいて、範囲攻撃ごとにコンソレーションとか更新すると楽です。

 

放散火流

 ボス位置基準の全員指定の狭範囲攻撃です。

 マクロの基本散会方向に散会します。

 散会位置は、フィールドにいわゆる真心ラインが引いてあります。

 なお、烈風火燕流の後に来るのですが、意外に移動時間の猶予がないので注意です。

 

雑魚フェイズ

眷属召喚

概要

 雑魚が召喚されて、ゲージが100になるまでに、雑魚を全て倒せないとワイプ確定のDPSチェックフェイズです。

 雑魚は、一定時間後に大ダメージ攻撃の受け渡し可能な線と、一定時間後に雑魚位置から線を持った人の位置基準の扇範囲攻撃の受け渡し不能な線とを出してきます。

 

処理

 オレンジ色の受け渡し可能な線は、タンクが取って捨てるので、着いたら動かないようにします。

 紫色の受け渡し不能な線は、線を伸ばしている雑魚基準で、フィールド外側に向くように引っ張って捨てます。

 どちらもついていない場合は、フィールド中央で待機していると安全です。

 なお、倒す順番ですが、とりあえず、中央の全体範囲+デバフ攻撃をしてくるのから倒すと、被ダメが減ります。

 他はどうでも良い気がしますが、1匹づつ集中して倒した方が、敵の攻撃が減って楽になります。

 

狂える炎

 全体大ダメージの履行です。

 余談ですが、履行だと思うのですけど、バグなのか演出中も攻撃可能です。

 

後半フェイズ

炎禍の呪い

概要

 後半のキーギミックその1です。

 初見パーティとかは、デバフの表示が分かりづらく大体ここで壊滅します。

 ここでは、3種類のデバフが付与されるのですが、そのうち〇型は、全員に付与されるので無視してOKです。

 

 逆三角形っぽい形のフレアデバフがついている場合は、デバフ発動時に円形範囲攻撃が発動するので、処理位置が結構外周のマクロ散会方向になります。

 真ん中が×っぽい形の頭割りデバフがついている場合は、デバフ発動時に4人用の頭割りが発動するので処理位置が内周になります。

 〇っぽい全員に付与されているデバフしかついていない場合は、内周で頭割りの人のマーカーを一緒に処理する係になります。

 なお、〇っぽいデバフは、他のデバフより3秒後に発動する全員指定の円形範囲攻撃なので、散会して捨てることになります。

 

処理

 処理は次のギミックとの複合になるので、そちらで説明します。

デバフは、頭割りと散会>散会の順で発動します。

 

烈火赤滅爪

概要

 ボス位置基準でルーレットのように十字範囲攻撃の予兆が回って、止まった角度で十字範囲攻撃が発動します。

 止まった角度のパターンは、必ず十字かX字です。

 止まってから発動までの猶予がほとんどないので、なるべく内周にいると移動距離が少なくて済みます。

 ここが処理法ごとに異なる箇所で、混ぜると散会場所が被って死にます。

 

 

処理

 まずは、現時点では主流のぬけまるさんの方法で説明します。

 マクロ指定の十字方向に各2名ずつ集合して、十字範囲攻撃の方向の確定を待ちます。

 十字範囲攻撃の方向が確定したら、安全地帯方向に移動し、前述の炎禍の呪いの処理をします。

 処理位置は、頭割りもしくは無職だったらフィールドの内側、フレアだったり、時計回り方向の外周です。

 コツとしては、マクロ指定の基本散会方向で待ち、スプリントを入れて、自分の方に矢印が来た時だけ、時計回りの方向に避けると避けやすい気がします。

 最後の〇デバフのマーカは、フレアマーカーだった場合は、そのままフィールド内側に軽く戻り、頭割りマーカーまたは無職の場合は、自分が入ってきた方向にそのまま戻ります。

 当座は、まずここが安定しないので、学者の場合は、炎禍の呪いの付与後、烈火赤滅爪のルーレット確定前に秘策鼓舞展開して、疾風怒濤の策とかおいておくと、多少ミスっても大丈夫になります。

 コツとしては、マクロと兼ね合いの都合で、炎禍の呪いのデバフの種類が確定した時点で、全てどの処理をするのか決定しているので、この時点で動きが思い出せると楽です。

FFO式(ハムカツ)の場合

 FFO式(ハムカツ)の場合は、全て基本散会を基準に処理します。

 具体的には、開幕の十字範囲攻撃の方向の確定を基本散会方向で待ち、自分が十字範囲攻撃を踏む場合だけ、時計回りにずれます。

 その後のフレアと頭割りの処理は一緒なのですが、再度の〇デバフのマーカーは、基本散会方向で捨てます。

 次のギミックは、また基本散会なので、事故はこちらの方が減りますね。

 

火燕流(羽有)

 火燕流(羽有)は、効果が変わり、パーティ全員指定の円形範囲攻撃+Dotダメージです。

 この都合で、後半に入ったら、特に理由がない限り自分のマクロ指定方向にいた方が安全です。

 特に炎禍の武爪の後は忘れがちです。

 

滅土焼尽(烽火か輪火)

概要

 ボス位置基準の2択式AOEで、烽火の場合は、ボス位置基準の円形AOE、輪火の場合は、ボス位置基準のドーナツ型AOEになります。

 

処理

 ボスのキャストを確認して、マクロ指定方向の対応する安全地帯に移動します。

 なぜマクロ指定方向かというと、次のギミック処理の都合です。

 

滅土焼尽(迅火)

概要

 ボス位置基準の全員指定の直線攻撃です。

 基本散会方向に散会して受けます。

 この時、ボスに近すぎると隣の人の範囲攻撃も踏んでしまうので、なるべく離れた方が安全です。

 

処理

 滅土焼尽(烽火か輪火)の処理後に、基本散会方向に散会します。

 どっちかっていうと、輪火の場合が難しめで、滅土焼尽の回避後に外周に移動しないと他の人の範囲にひかれてしまいます。

 

 

赤滅熱波(重炎or散炎)

概要

 パーティ1人指定で、広角度扇状範囲攻撃後に、8方向直線範囲攻撃と、併せてボスの翼予兆で、桜マークが1個の時は、8人用の頭割り攻撃、桜マークが複数の場合は、全員指定の円形範囲をしてきます。

 8方向直線範囲攻撃は、滅土焼尽(迅火)で処理したときの攻撃判定が、そのまま使われます。

 現状ここがとにかく安定しなくて、このコンテンツのキーギミックその2になっています。

 これの2回目が来てしまうとかなりつらいので、できれば、2回目が来る前に倒したい感じです。

 

処理

 まずは、パーティ1人指定の広角度範囲攻撃を、ボス背面に回避します。

 次に、桜マークが複数の場合は、ボス背面方向で、8方向直線攻撃の安全地帯上のマクロ散会方向に散会します。

 散会の場合は、床の真心ラインを基準に、8方向直線範囲攻撃の位置を想像するとやりやすいと思います。

 イメージとしては、床の真心ラインで区切られた1か所の安全地帯には2人までって感じですね。

 こっちの方が頭割りより難しいと思います。

 桜マークが1個の場合は、ボス背面を正面にみて、左側の内側の安全地帯で処理です。

 FFO式(ハムカツ)の場合は、ボス背面を正面にみて、右側の内側の安全地帯です。

 ここも方式がばらけると爆散してました。

 

双炎流

 タンク指定の扇状範囲攻撃です。

 しっかり軽減すれば、あまりダメージは大きくない印象です。

 

炎禍の武爪

概要

 炎禍の武爪は、いわゆるさいころギミックです。

 最近だと、パンデモニウム煉獄編零式の3層の軟体細胞液とほぼ同じで、処理前の待機場所だけが違う感じです。

 具体的にはマクロ通りなのですが、奇数側の待機位置が南西、南側の待機位置が南東という点です。

 さいころの自分の順番の時の処理位置が、奇数が北西、偶数が北東な点は、3層と異なります。

 下のSSでは、奇数の1番がフィールドマーカーの4で待ち、残りの奇数の人がフィールドマーカーの3で待機しています。

 偶数の2番はボスの反対側で見えない感じになっていますが、残りの偶数の人がフィールドマーカー2で待機しています。

 また、この時ボスから線が2本出ており、線を持っている間はデバフがスタックしていき、5スタックでワイプ、デバフがついたままさいころの処理をしてもワイプみたいな感じになっています。

 このため、7番、8番は、開幕に待機位置のやや内側で線を維持しておく必要があり、処理が終わった人は、その線を取ってあげる必要があります。

 

処理

 7番と8番の人は、線を持ったまま待機スタートです。

 以後、ボスの範囲攻撃を受けるごとに、次の順番の人と交代です。

 具体的には、北西の場合は、1番>3番>5番>7番が入り、北東は、間の偶数の順で交代して入ります。

 範囲攻撃を受け終わったら、自分の1個前の人から線をもらいます。

 最終的に線は、5番と6番の人が持っていることになります。

 多かった失敗としては、誰か死んでしまい、そのままデバフスタックが溢れてワイプになるパターンでしょうか。

 

まとめ

 パーティのうちで誰かがあみだくじ暗記法をできれば、暁月シリーズでは結構簡単な感じの極コンテンツの気がしますね。

 特に、IL次第であみだくじが即死するかしないかだけでも、かなり難易度が変わってしまう都合です。

 

クリア動画

【FF14】極ルビカンテ討滅戦クリア動画(召喚視点)

 

 

 

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ねこねこ14です。 猫好きなので、nekoという名前のララフェルでFF14をプレイしています。 ジョブは、一応ヒーラメインですが、キャスターも好きです。 最近のマイブームは、クッキーリーヴ金策。

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