【FF14】ライトちゃんでも行きたい極ゴルベーザ討滅戦攻略めも。

この記事について

 この記事は、『【FF14】ライトちゃんでも行きたい極ゴルベーザ討滅戦攻略めも。』です。

 とりあえずクリアしてみたので、うちみたいなライトちゃん向けに攻略をめもしておこうと思います。

 今回も、一番最後に初回のボロボロクリア動画をつけておきました。

 なんかめっちゃ死んでいるのですが。

 

極ゴルベーザ討滅戦とは

 極ゴルベーザ討滅戦とは、パッチ6.4で追加された極コンテンツですね。

 今回は、PLL内で名称まで発表されていたので、伏字なしです。

 開放場所は、今回実装分のメインシナリオの結構後ろの方で、ノーマル戦をクリアした後、いつものオールシャーレアンの港にいる異邦の詩人です。

 なお、メインクエストは最後まで進めていなくでもOKです。

 報酬は、IL645の武器、排出トーテムは1回に付き2個です。

 5回倒すと武器1個と交換できる感じですね。 

 

マクロ

 現在のマクロは、下記のハムカツ式というのが流行っています。

 ちょっと分かりずらい感じがするところは、『 ■ウィンドスフィア2,3回目』の所で、二人用頭割りの位置の優先順位になります。

 例えば、4回目の安全地帯が、北であれば、北側に西から順にMTD1,STD2,H1D3,H2D4の優先度です。

 具体的には、D2であれば、左から2番目です。

/p ■散開(北基準)–■44頭割り——-ハムカツ式—
/p D3 MT D4  | 西/外:MTH1D1D3
/p H1 ★ H2  | 東/内:STH2D2D4
/p D1 ST D2   | 縦安置 北:MT組 南:ST組
/p ■ディレイスパーク————————————–
/p ディレイアースを避けた位置で捨てる
/p ■ダブルメテオ——————————————-
/p DPS:3人塔 フレア北
/p TH:2人塔 フレア南 ノックバック中央
/p ■ヴォイド・コメットレイン—————————–
/p 北1:H1D3 北2:MTD1 南1:H2D4 南2:STD2
/p ■ウィンドスフィア2,3回目—————————-
/p 北/西 MTD1,STD2,H1D3,H2D4 南/東
/p ■三連黒竜閃———————————————
/p T:北 東西:H 南:DPS

 なお、野良で10回く以上やってみた範囲では、現状ハムカツとぬけまるともう1個出どころ不明なタイプのマクロが飛び交っています。

 今のところは、早期クリア勢がやってたハムカツ式が一番多かったので、その内容の記事になっています。

 ヒラでよく見ないといけないところは、4:4頭割りのところですかね。

 H1が内側になっているマクロもあり、1発で壊滅確定になったりします。

動画

 今回は、下記の早めに出てきたハムカツさんのを見てから行きました。

【FF14】文字を読みたくない人のための極ゴルベーザ【解説】

 

 

フィールドマーカ

 ざっくりは下記のような感じです。

 1番はノックバック時のノックバック担当のヒラの位置です。

 この位置にしっかり乗れば、 床の模様合わせで立てます。

 A~Dは方向目安くらいだと思います。

 ぬけまる式の場合は、中央に四角形になるように4つ置いたりしているのですが。 

ヒラでノックバック担当の場合は、中央に立つのが地味に難しいです。

 中央の床に模様が描いてあるのですが、それがみずらくなってしまうんですね。

 

概要

 概要としては、さすがIL下限630だけあって、IL630で行ってしまうと、被ダメと敵のHPの多さが凄いです。

 ミスっても生き残りたい場合は、新式をそろえていった方が良いと思います。

 具体的には、何度も飛んでくる弦月連剣辺りは、新式がそろっていると、ミスってしまっても生き延びたりします。

 攻略的には、ダブルメテオの前までは、ほぼピクミンで行けるので、適当でOKです。

 その後の複合ギミックからが本番であるため、時間がない場合は、そこから確認すると良いと思います。

 キーギミックは、後半の複合ウィンドスフィア(2回目~)で、猶予時間の短い連続ギミックになっており、結構難易度が高いです。

 全員新式武器のDPSで薬を投げている場合は、ウィンドスフィアの3回目の頭くらいで倒せたりするので、クリア率がかなり上がります。

 

前半(黒い牙前)

ディレイアース>ディレイスパーク

概要

 フィールド四隅のうち2か所に隕石状のオブジェクトが出現し、その位置から広域円形範囲が発生し、パーティ内ランダムターゲットに円形範囲が発動します。

 

 

処理

 オブジェクトの位置の確定後、円形範囲のない四隅側で集合してディレイアースを回避し、ディレイスパークの詠唱合わせで、移動して回避します。

 偶然ですが、幻ズルワーンのサザンクロス同じ処理で、ディレイスパークを集めて捨てるところがポイントです。

 立ち位置の目安としては、床の一番太い線が外周に伸びているところが、きっちり中央から外周の角までの直線上です。

 後半のコメット合わせでくる場合は、二人頭割りをした位置に捨てて、詠唱完了合わせで移動して回避です。

 

弦月連剣

概要

 パーティ内ランダムターゲットで、前方全域範囲>後方全域範囲攻撃です。

 1回目から2回目の時間猶予は、さすがに零式よりは長めで、前回の万魔殿パンデモニウム・煉獄編1層の同種ギミックと同じくらいの感覚で移動すると、逆に1回目を踏んでしまいます。

 重要なのは、後半の場合、大体これから後述する弦月黒竜連剣が続くので、かなり前に覚えてあったエフェクトを思い出すか、予兆マーカーをしっかり見る準備をすることです。

 

処理

 キャストが見えたら、ボス向き基準の背後で待ち、ボスの前方範囲の発動後に前方に避けます。

 本当に何度も何度も何度も使ってくるので、名前を憶えてしまった方が良いと思います。

 なお、この後が頭割りパターンの場合は、2回目の回避後に即ボスから離れないと、ボス位置基準の円形範囲を踏みます。

 

呪縛の冷気

 全体大ダメージ+Dotの攻撃です。

 ダメージがかなり大きく、基本的には本命ギミックの後くらいに、とどめを刺す感じで飛んできます。

 設置型回復やHotで戻すと、オーバーヒールが減ると思います。

 

ウィンドスフィア+コールドブラスト

概要

 ウインドスフィアは、外周のサイドに出現したボスの分身が、出現した順に分身の前の玉の位置に範囲攻撃を打ってきます。

 範囲攻撃には、玉2個分くらいの隙間があり、そこで回避する感じになります。

 後半ではセットギミックできます。

 下のSSのパターンだと、フィールド北基準で上側の隙間が右側、下側の隙間が中央、右側の隙間が下側、左側の隙間は上側になります。

 コールドブラストは、ボス位置基準で、左右に氷の壁が出現し、壁からとげの生えている方に範囲攻撃です。

 ハーデス討滅戦の序盤で飛んできたやつと同じですね。

 組み合わせには法則性があり、1,2回目は北側か南側のいずれか、3、4回目は、東側か西側のいずれかになります。

 このため、1回目と3回目の位置を覚えておくと楽です。

 1回目が北側の場合、カメラが北向きのままだと、南側の安全地帯が把握しづらかったりします。

 3,4回目の安全地帯は、互い違いになっているようなので、3回目で避けた方から南北方向の逆側に移動すれば、4回目は回避可能です。

 

処理

 ウインドスフィアは、フィールド4辺からの連続攻撃なので、4回連続で安全地帯に回避します。

 この2回目の時にコールドブラストがセットになっているので、ウインドスフィアの安全地帯かつ、ウインドスフィアの安全地帯で回避する必要があります。

 下のSSだとコールドブラストの右側が下向きで、2回目のウィンドスフィアの隙間が右なので、安全地帯は、フィールドの右上です。

 余談ですが、1回くらいなら踏んでも耐えるので、最初を見逃した場合は、1回目を捨ててしまうという手はあります。

 2回目は、1回目の逆で、3回目はピクミンでもなんとかなるので4回目は残りです。

 

ヴォイド・メテオ

 タンク向けの連続強攻撃です。

 もちろんダメージはあるのですが、どっちかっていうと、続くギミックと予兆を見間違えることがある気がします。

 ヒーラの場合は、無詠唱系の軽減をタンクに投げるとよいと思います。

 現状では結構食らいます。

 

黒い牙

 履行の全体大ダメージ攻撃です。

 二段階攻撃くらいなので、白魔ならリタージー・オブ・ベルを置いて、被ダメ時の回復と、リタージー・オブ・ベルの解除時の回復で戻しても良いかもしれません。

 

後半(黒い牙後)

弦月連剣弦月黒竜連剣ダブルメテオ

概要

 セットギミックになっています。

 最初に流れを書いてしまうと、まずは、タンク向けの強攻撃>前述の弦月連剣で、ボス向き基準の前方全域範囲攻撃>後方全域範囲攻撃です。

 弦月黒竜連剣は、円形範囲>ヒーラ向け頭割り攻撃X2 OR ドーナツ状範囲攻撃>パーティ全員個別円形範囲です。

 下のSSは、順に円形範囲>ヒーラ向け頭割り攻撃X2の予兆エフェクトです。

 ここは、円形範囲とドーナツ状範囲攻撃のどちらが来るかランダムなのですが、直前のボスエフェクトか、表示される予兆アイコンでどちらか見分けることができます。

 ボスエフェクトで見分ける場合は、紫色の靄が外周に届くほど広いとドーナツ状範囲攻撃、紫色の靄がボス周囲だと円形範囲です。

 なお、来なかった方は後できます。

 後半では、前述の通りボスのエフェクトから、実際にこの攻撃が来るまでの時間がかなり空いてしまうので、注意が必要です。

 弦月連剣が来た場合は、これが来る可能性が高いので、エフェクトを忘れていた場合は、予兆アイコンを見逃さないようにして判断すると良いと思います。

 

 ギミックの原理としては、セットにすると処理が難しくなるギミックが組み合わせられていると考えると楽だと思います。

 具体的には、ドーナツ状範囲攻撃時に個別円形範囲だと、ドーナツ状範囲攻撃の安全地帯内では、狭くて処理ができなくなります。

 逆に円形範囲時に頭割りだと、円形範囲が邪魔で中央を突っ切れないので、2つに分かれて処理するのが難しくなります。

 余談ですが、難易度としては、円形範囲+頭割りの方が難しいです。

 というのも、円形範囲は中央からかなり離れないと踏んでしまう上、頭割りのマクロ指定位置が東西になっている都合です。

 大体弦月連剣はフィールド中央で回避したくなるのですが、この時点でまずこの後円形範囲だった場合に踏みやすくなっています。

 また、フィールド中央で弦月連剣を回避した場合、ボス向き次第では、頭割りの指定位置が凄い遠くなってしまい、そちらに移動しようとして円形範囲を踏んだり、そもそも間に合わなくなってしまったりしまいます。

 ヒーラよっては、弦月連剣をフィールド北方向基準の左右方向に回避する場合、頭割りの位置をH1が北、H2が南で宣言している人もいます。

 左右まで移動が間に合わない都合です。

 ダブルメテオは、ノックバック>距離減衰x2+3人用の塔+2人用の塔処理>直線範囲攻撃です。

 ノックバックされて処理する感じになります。

 PLLでNゴルベーザの床が公開されたとき、中央からのノックバック系ギミックの真心らいんなんですかねとか言ってたんですけど、まさか本当にくるとは。

 

処理

 弦月黒竜連剣は、開幕ボスのエフェクトを確認し、タンクへの強攻撃>弦月連剣中も覚えておきます。

 弦月連剣が終わったら、覚えておいた円形範囲かドーナツ状範囲を回避し、最後に円形範囲であれば四人用頭割り、ドーナツ状範囲であれば散会を処理します。

 ここは、四人用頭割りパターンでの失敗が多く、円形範囲を頭割りを処理する方に回避しないと、集合が間に合わなくなります。

 下のSSは、ドーナツ状範囲攻撃パターンで、この後マクロ指定方向に散会して、個別円形範囲を捨てます。

 

 ダブルメテオは、開始時に、ノックバックと距離減衰予兆マーカーとのいずれかがついているか確認します。

 ノックバックがついている場合は、正確にフィールド中央のマーカへ、距離減衰予兆マーカーがついた場合は、ノックバックで、フィールド四隅の塔がない方向へ飛ばされます。

 無職の場合は、ノックバックで、フィールド四隅の塔がある方向に飛ばされ、塔を処理します。

 なお、ノックバックの予兆は、ヒラにしかつかない気がします。

 

 処理方向は、マクロ参照なのですが、ハムカツの場合は、DPSが北側の塔を処理し、タンヒラが南側の塔を処理します。

 下のSSのパターンであれば、フィールド北を上として、右上にDPS用の3人用の塔があるので、無職のDPSは右上に飛ぶようにノックバック位置を調整し、距離減衰マーカーのついたDPSは、左上に飛ぶようにノックバック位置を調整します。

 また、SSの南側の距離減衰の位置で分かるのですが、タンヒラ用の2人用の塔は左下にあります。

 

 余談ですが、死人のいる場合は、タンクLBで抜けれたりします。

 ヒーラの場合は、時々ILがめっちゃ低い上に食事なしの人とかもいるので、開始前にパーティを全快して可能なら軽減バリアもおいた方が良いです。

ヴォイド・コメットレイン

概要

 フィールド全体に、2セットの連続小円形AOEが出現後、AOE位置に円形範囲攻撃(隕石)+二人用の頭割り攻撃が4つ来ます。

 AOEは、南北に1セットづつです。

 円形範囲攻撃には、被ダメアップのデバフがついており、踏むと次の二人用の頭割りで確定で死亡します。

 なお、1個目のAOEは結構長い間表示されるのですが、2個目以降は一瞬で消えます。

 下のSSだと、右下のが1個目になります。

 また、1回目のヴォイド・コメットレインは、1個目がフィールド端に出るので分かりやすいのですが。

 後半のヴォイド・コメットレインは、出現位置がもっと分かりづらい内側に出る場合もあります。

 

 なお、メテオ東西式のマクロの場合は、フィールドを東西に区切って、自分の担当側の1個目の隕石を探すだけです。

 

処理

 マクロ指定の南北に4:4で分かれて、それぞれAOEの位置の1個目に二人づつ、2個目に二人ずつ入って、二人用の頭割りを処理します。

 この時、マクロで2個目に指定されている人は、1個目の位置に入ってから、2個目の位置にずれるとやりやすかったです。

 というのも、上で記載した理由もあり、2個目のAOEが一瞬で消えてしまうことと、2個目が表示されてから、2個目以外のAOEが発動するまでの時間的猶予があまりないためです。

 ちなみに、コメットを踏んでから二人用の頭割りに入ると確定で死亡します。

 安定しない場合は、下記2点が怪しいです。

 1個目は、1個目のヴォイド・コメットレインのAOEが確定する際に、2個目以降の方にいる点です。

 これだと、移動が遅いと、AOEを踏んでデバフがついてしまってから、二人用頭割りの位置に移動してるので死にます。

 特に最後のレインで死んでいる場合は、1個目の隕石落着周囲の場所の一番落着が遅い方にきっちり入らないとダメです。

 具体的には、特に後半のヴォイド・コメットレインは、1個目の隕石からの落着位置がランダムなのですが、1個目の隕石の位置を囲むように落ちてきます。

 このため、一番最後に落ちてくる方向で1個目の落着を待つと安定します。

 2個目は、指定位置に移動できてるものの、2回目以降のAOEを踏んでしまっている場合です。

 AOEのエリアは、微妙に隣と被っているので、かなり厳密にAOEの跡地に入らないと、隣のを踏みます。

 一例として、AOEの位置がフィールド外周の場合は、きっちり外周によると避けれます。

 

三連黒竜閃OR収束黒竜閃

概要

 三連黒竜閃は、ロール内1人指定のランダム指定扇状範囲攻撃で、収束黒竜閃は、ヒーラ指定の直線頭割り範囲攻撃です。

 どっちが来るかは、直前のボスのキャストバーで判別できます。

 三連黒竜閃は3発なのでロールごと、みたいに覚えるとちょっと覚えやすいですね。

 

処理

 三連黒竜閃は、マクロ指定方向にロールごとで散会して受けます。

 自分が対象じゃなければ、一応どこにいても平気です。

 収束黒竜閃は、ボス位置基準で左右に4:4で別れて受けます。

 下のSSは収束黒龍閃パターンです。

 実際遊んでいて感じた範囲では、収束黒竜閃のマクロ指定位置が、結構良く分からない感じになっているのがちょっと分かりづらかったかもですね。

 例えば、基本散会がフィールド西側なのに、4:4は東側になっているロールがあったりします。

 事故る場合は、マクロを確認した方が良いかもしれませんね。

 なお、隕石が北側担当のDPSの場合、ボス南まで間に合わなかったしたので、可能ならスプリントを使うと安定します。

 

ディレイアース&コールドブラスト>4人用頭割り

概要

 ディレイアースとコールドブラストのセットギミックです。

 コールドブラストは、通常のものと形状が異なり、フィールド半面のどちらかだけが安全になるタイプのものです。

 都合で、安全地帯が、フィールドを2つに分割した際のどこか1か所に確定します。

 ここはちょっと特殊な散会になっており、フィールド中央基準の内側と、フィールド四隅側に分かれます。

 下のSSだと、フィールド基準右下が安全地帯なので、マクロ指定通りMTチームは外側、STチームが内側にいます。

 

 

処理

 ディレイアースとコールドブラストの安全地帯を確認して、マクロ指定位置で4:4に分かれて頭割りを受けます。

 フィールド中央基準の内側の位置が難しく、雑だとディレイアースを踏みます。

 一応時間差があるので、ディレイアースの範囲確定後にちょっと内側によっても大丈夫です。

 自分でもヒラで行ってみたのですが、ここで壊滅する場合は、マクロの4:4頭割りのヒラ指定位置が、片方のヒラの把握と逆になっている場合が多いです。

 

ウィンドスフィア2回目

概要

 ウィンドスフィアの1回目中に頭割り、2回目中にコールドブラスト、4回目中に頭割りが来るセットギミックです。

 頭割りは、1回目に四人用頭割りか、二人用頭割りが来て、4回目に来なかった方が来ます。

 とにかく1回目のタイミングがシビアで難しく、1回目の頭割りを処理しようと集中していて、2回目以降を忘れたりすると死にます。

 下のSSでは、1回目のウインドスフィアの隙間が中央なので、左右方向で中央の北と南に4:4で分かれています。

 この後の2回目のウィンドスフィアは、フィールド北を上として右側が隙間なので、右側のコールドブラストの安全方向で回避します。

 先に4人用頭割りが来るパターンだと、下SSのように最後に2人用頭割りを処理して終わりです。

 ここは、4回目のウィンドスフィアの後ではあるのですが、猶予時間が結構短く、集合がギリギリだと頭割りの発動に間に合いません。

 一番下の二人のように、ウィンドスフィア自体をぎりぎりで回避した方が、頭割りをしやすいかもしれません。

 特にウインドスフィアのマクロを、近接優先でいじってあるマクロだと面倒くさい感じです。

 処理優先だと、例えば1回目であれば、北側のMTチームの4人が、二人用頭割りでも北優先で並べると楽の気がします。

 具体的には、マクロの4人用頭割りの縦安置で、:MT :ST組となっているのですが、ウィンドスフィアのところは、北/西 MTD1,STD2,H1D3,H2D4 /東となっている箇所です。

 とりあえず、1回目に二人用頭割りで、MT組は、MTH1D1D3、ST組は、STH2D2D4の想定で考えてみます。

 例えばMT組だからって、4人用頭割り想定で先に北に移動してしまうと、二人用頭割りは、D3で南寄りで頭割りなので、無事移動が間に合わなくて失敗します。

 4回目は結構余裕があるので、結構楽です。

 どうしてもうまくいかない場合でワイドモニターの場合は、まず、例えば、1回目の発動前にフィールド北基準で左下の外周側から、ボスの分身の1,3番目がどの順番で出現したか見えるくらいまでカメラを引いてしまうと良いと思います。

 1、3番目の分身の方向のフィールドマーカーを覚えたら、フィールド中央の4辺の玉の隙間が見える位置まで戻って隙間の位置を確認します。

 

処理

 ウィンドスフィアの1回目中に頭割り、2回目中にコールドブラスト、4回目中に頭割りを処理します。

 コツとしては、ウィンドスフィアの1回目の安全地帯に移動する前に、2~3回目の安全地帯もイメージしておく辺りでしょうか。

 1回ごとに移動位置を確認するのではなく、3回目までセットで確認しておくとちょっと安全です。

 4回目は3回目の逆が安全地帯なので、3回目の発動を見れば分かります。

 具体的には、ウィンドスフィアが4辺に出現した時点で、移動を確定できるように把握できるように、1回目で練習しておくとちょっと楽です。

 

クリア動画

【FF14】極ゴルベーザ討滅戦クリア動画(機工士視点)

 

まとめ

 おみくじ暗記法が出た後の極ルビカンテ討滅戦よりは、さすがに難しい感じですね。

 壊滅しやすいギミックが後半にまとまっている辺りは一緒で、やりながら覚える系の人とは結構相性が悪いと思います。

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ねこねこ14です。 猫好きなので、nekoという名前のララフェルでFF14をプレイしています。 ジョブは、一応ヒーラメインですが、キャスターも好きです。 最近のマイブームは、クッキーリーヴ金策。

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