【FF14】ライトちゃんでも行ってみたい・絶竜詩戦争攻略めも・教皇庁(2回目)+風槍。

この記事について

 この記事は、「【FF14】ライトちゃんでも行ってみたい・絶竜詩戦争攻略めも・教皇庁(2回目)+風槍。」です。

 最新のリリードール式で、いわゆるp4の後半とp5の前半にあたる内容を、攻略的にめもしておこうと思います。

 

 ぬけまるさんだと、なぜか教皇庁(2回目)と風槍がセットになっているので、ここでも合わせて扱います。

 なお、p5の後半は、死刻で別動画になります。

 

フェイズ4・後半

概要

全体概要

 いわゆる2回目教皇庁です。

 基本的には、p1の後半と同じなのですが、3つ相違点があります。

 1つ目は、フェイズの最後にDPSチェックがあります。

 2つ目は、オルシュファンが死んだ場合、フェイズ移行でp2へ戻ります。

 3つ目は、最後まで全体攻撃が続くので、被ダメ量が大幅にアップします。

 

回復について

 攻略動画だとさらっと流されているのですが。

 上の2つ目は、ほぼPHマターになるので、PHで行く方は、しっかり下調べをしていったほうが良いです。

 3つ目も、BHはちょっと気を抜いただけで誰か落ちたりする箇所です

 特に、偶然じゃないレベルで、レンジだけ落ちたことがあるので、他のジョブも併せられる軽減は、あらかじめチェックしていったほうが良いです。

 

軽減について

 とにかく、LB3が切れた直後から、全体攻撃が止まるまでめちゃくちゃ痛いです。 

 戻しが遅いと、扇範囲捨てで死ぬので、1番目(ヒラ)の扇範囲捨てが終わった後から、ptで分担して厚め推奨です。

 

動画

 リリードール式の場合の場合の動画は下記ですね。

 こちらも実装当時からの動画なので、ほぼそのままの内容です。

 懐かしい。

【 FF14/ 絶解説】絶竜詩戦争 オルシュファン救出 風槍 図解解説 【ぬけまる】

マクロ

 リリードール式の場合は、下記で動画と相違した場合はマクロ側が優先になります。

/p 【教皇庁❷】TLB以外①と同じ
/p |※シャリベルHP29%で火力温存
/p |タンクLB3
/p |■光翼閃(H→D12→D34→T)
/p |オ       パッセ
/p |ル   (MT組) シャリベル (ST組)
/p |シ    捨   安置   捨
/p |ュ (H1H2)(D34)   (MTST)(D12)
/p |ファン ※安置横にペア捨て(重ねる)

グリノーのドーナツ状範囲

概要

 開幕はタンクLB3決め打ちです。

 基本的には、上記の通りで、p1と同じ処理をしながら、ヒラは、オルシュファンの介護と、全体攻撃のケアが増えます。

 また 、最後にDPSチェックがあるので、シャリベルは、HPが30%切ったら、火力バフ等は温存です。

 なお、以下p1と同様の内容は省略します。

 

オルシュファンの介護

概要

 オルシュファンは、1回目同様ゴリゴリHPが減っていくのですが。

 このHPは、ヒラで介護する必要があります。

 具体的には、p1とは異なり、LB3後にオルシュファンをタゲって回復できるようになります。

 この通常の処理をしながら、オルシュファンをタゲるのが地味になれなくて、最初はきついと思います。

 

 担当は、基本的に、単体回復が強いPHです。

 BHは、全体範囲攻撃のほうで、ほぼ手いっぱいだと思います。

 

 ポイントは2つだと思います。

 1つ目は、LB3の効果です。

 開幕は、LB3を使っているので、この効果が切れるまでは、被ダメが少なめです。

 つまり、ここでインスタント系のバリアとか軽減を使ってしまうと、切れた後にリキャストが返ってこなくて、一気につらくなります。

 2つ目は、オルシュファンの被ダメージです。

 オルシュファンは、開幕から大体同じくらいのペースで削られていくのですが。

 オルシュファンにも、4回目ペアの扇状範囲処理後くらいに、ピュア・オブ・ハートという大ダメージが入ります。

 大体オルシュファンの維持に失敗してしまうのは、ここが多いです。

 オルシュファンさん、IL低すぎませんか^^;

 

PH

 PHの動きを、ぬけまるさんの動画の関係個所から抜き出すと、以下のような感じでしょうか。

  • 扇範囲処理ごとにラプチャー
  • 4回目の光翼閃(扇範囲)後、オルシュファンにベネ

 

 とにかく、PHは、1回目と難易度が全然違うので、オルシュファンのHPの減りを見ていると、ミスして自分が死ぬんですよね。

 都合で、ベネタイミングを決め打ちしておくと、確かに安心かもしれません。

 具体的には、上記の通り、4回目の扇範囲処理が終わってから5秒後に、オルシュファンに大ダメージが入るので、ベネを使うならここです。

 但し、p3のソウルテザーをホルム処理している場合、戻しでベネを使っていると、まさかのここでぎりぎり帰ってこない場合がありました。

 ベネは、いわゆる軽減表になかったので、完全に見落としでした。

 もし、P3をホルム処理している固定は、p3を普通に戻したほうが安定すると思います。

 ただし、p3のヒラのdpsは、戻しがバーストと被ってしまうので落ちます。

 

BH

 学者の場合は、オルシュファンフェイズに移動した直後に、衝撃波が来る前に、鼓舞激励の策+展開戦術を入れています。

 遅れると1発目の鼓舞激励の策が削れてしまうのでアウトです。

 

 しばらくすると野戦治療の陣のリキャストが返ってくるので、自分の番が終わったくらいで、扇状範囲にかぶる位置に置きます。

 後は、扇状範囲合わせで士気高揚をする感じでしょうか。

 

 なお、扇状範囲の処理中にも、衝撃波みたいな軽い全体範囲攻撃が来ているので、ptにもよりますが、安定を取るならほぼ士気高揚連打みたいになると思います。

 絶アレキの3体フェイズにちょっと似てる印象です。

 一番軽減バリア等を厚めにしたいのは、扇状範囲の2、3回目になります。

めも 

 白魔の場合は、まだあまり慣れていないので、開幕にメディカラをして、自分の扇範囲捨てが終わったくらいでベルを置いています。

 デバフを捨てたら、テンパをして、後はもうオルシュファンガン見ですね。

 今のDPSなら、シャリベルはそこまでガチで殴らなくてもいけるので、ラプチャーして、4回目の鎖くらいでオルシュファンにベネです。

 実際のところ、オルシュファンのHPはケアルラでも結構戻る感じなので、不安だったら、最悪オルシュファンにケアルラ連打しておけば、何とかなるptもあります。

 

スピアオブハルオーネ

概要

 スピアオブハルオーネという敵(槍?)を攻撃して破壊するDPSチェックになります。

 現在のバランスでも、結構ギリギリ足りないことがあります。

 シャリベルで貯めた分は、ここで吐ききってしまうといいと思います。

 

 下のSSが、オルシュファンのHPが、ほぼ全快から、スピアオブハルオーネを食らったところなのですが。

 7割くらい持って行かれていることが分かると思います。

 

フェイズ5・前半

概要

全体概要

 いわゆる、風槍です。

 攻略上の時間では、ほとんどないのですが。

 デバフの付き方による分岐が地味に複雑で、全パターン計算すると凄いことになり、意外に安定しません。

 結構短い時間に色々来るので、便宜上、前編、中編、後編に分けて説明します。

 

 大まかな流れとして前編セットは、雷デバフ付与x2>いわゆるツイスター捨て+直線範囲攻撃x2つ捨て+巨大円形範囲(いわゆる青マーカー)捨て>直線範囲攻撃x2(いわゆる緑マーカー)捨て>キャラ指定の狭範囲扇状範囲X8です。

 中編セットは、前半の直後から連続円形範囲が2人>ドーナツ状範囲攻撃+直線範囲攻撃発動+雷デバフx2発動です。

 後編セットが全体範囲攻撃>タンク強攻撃です。

 要は、短期間にギミックが連続してくるのに判断時間が短めのため、簡単に見えて、全部無職パターン以外は、結構戸惑います。

 

回復について

 開幕は大ダメージ攻撃無しです。

 ボスの単体が終わったあたりで、全体バリアがしてあれば、前編セットのラストくらいの挟み回復で大丈夫です。

 後編セットの全体攻撃は、かなり痛いのですが。

 中編セットの自分の処理ができた後に全力で戻せば大体いけます。

 

動画

 リリードール式の場合の場合の動画は下記ですね。

 上記のP4後半からそのまま続きます。

【 FF14/ 絶解説】絶竜詩戦争 オルシュファン救出 風槍 図解解説 【ぬけまる】

マクロ

 リリードール式の場合は、下記で動画と相違した場合はマクロ側が優先になります。

 具体的には、チェインライントニングの処理位置が早い者勝ち、リキッドが東(ヴェズルフェルニル基準で右)、エラプが西(ヴェズルフェルニル基準で左)捨てになっている辺りでしょうか。

 一見簡単そうですが、罠があります。

 詳細は後述しますが、例えば、リキッドが来るのは、右側の開幕無職メンバーです。

 つまり、リキッドの捨て場所が指定されているということは、自分の位置から、斧騎士の位置までのルートが2パターンに分岐します。

 具体的には、開幕の散会位置が右下のH2で考えてみます。

 斧騎士が上の場合は、距離が調整しやすくて簡単なのですが。

 斧騎士が下の場合は、自分からめちゃ近いので、斧騎士のドーナツ状範囲攻撃の安全地帯の周りを回りながら、終わったら入るみたいな難易度高めのルートになります。

 

/p 【儀典トールダン】
/p |■風槍
/p |  騎 竜 騎
/p | 青      T
/p |        D
/p |        H
/p |  線   線
/p |■アスカロンメルシー————————–
/p | 無色最北:12時 青:11時 線2名:9/7時
/p |■沼———————————————
/p | リキッド:東外周 エラプ:西外周
/p |■サンダー————————————–
/p | サンダー  サンダー (雰囲気/早い者勝ち)
/p |     △
/p |   安置内周側

前編

チェインライトニング

 pt内二人に付与されるデバフで、発動時に自分以外に円形範囲+麻痺です。

 発動タイミングは、中編のエンプティディメンジョンのところなので、詳細は後述します。

 余談ですが、この付与エフェクトは結構大きめで、ツイスターダイブと誤認して動くと事故ります。

 下のSSが、付与エフェクトで、併せてデバフがつきます。

 

ツイスターダイブ+スカイワードリープ+スパイラルピアス+青マーカー

概要

 ツイスターダイブは、このギミックの処理位置の基準になる一番大きいドラゴンのヴェズルフェルニルの位置基準で発生する太めの直線範囲攻撃です。

 また、この直線範囲攻撃の発生と同時に、pt全員の位置に踏むと即死の昔懐かしツイスターというAOEが発生します。

 下のSSがツイスターのAOEなのですが、発生後しばらく残り続け、踏むと即死です。

 

 なお、このツイスターですが、厳密には、チェインライントニングの付与(2つ上のSSタイミング)から5秒くらい、ツイスターダイブの判定の発生から2秒くらいのようです。

 ツイスターダイブで出遅れるのが怖い場合は、チェインライントニングの方を目安に動いても良いかもしれませんね。

スカイワードリープ+スパイラルピアスは、pt内に受け渡し不能の線が二人に付与され、ツイスターダイブのタイミングで、そのキャラの位置基準で直線範囲攻撃+被ダメアップのデバフが来ます。

 下のSSが、その線です。

 青マーカーは、対象者にツイスターダイブのタイミングで巨大円形範囲攻撃+被ダメアップのデバフです。

 もはやこの辺くらいまで複合してしまうと、ギミック自体より動きだけを覚えた方が早いので、処理は、その方針で行きます。

 下のSSが、問題の青マーカーです。

 

無職の場合

 なんかついた以外の5人の処理になります。

 一番簡単で、開幕のヴェズルフェルニルの位置を上に見て、右側の外周沿いにタンクDPSヒラの順で並んで散会します。

 ツイスターダイブの発生と同時に、ツイスターを捨てた位置から内側へ移動し、最初の散会より、ややお互いの距離を広めにフィールド中央を基準に放射状になるように散会します。

 
線が付与された場合

 線が付いた2人の処理になります。

 開幕のヴェズルフェルニルの位置を上に見て、フィールド右下、左下に、伸ばした線がクロスになるように直線範囲を捨てます。

 処理位置は、フィールドマーカーを基準にすると、かなり分かりやすくなっています。

 どのフィールドを参照するかは、ヴェズルフェルニルの位置によって変わるのですが。

 ヴェズルフェルニルの対岸の英字フィールドマーカーと、燐接する数字フィールドマーカとの間です。

 下のSSは、ヴェズルフェルニルの位置がフィールドマーカーのDパターンで、基準になる対岸の英字フィールドマーカーはB、左右の数字フィールドマーカーは、1と2です。

 ツイスターを捨てたら、フィールド左半分を使って、フィールド中央を基準に放射状になるように散会します。

 
青マーカーが付与された場合

 青マーカーが付与された1人の処理になります。

 開幕のヴェズルフェルニルの位置を上に見て、フィールド左上に巨大円形範囲を捨てます。

 こちらも、フィールドマーカーを基準にするとかなり分かりやすくなっており、フィールドマーカーの真左の英字フィールドマーカーと、時計回りにずれた数字フィールドマーカーの間くらいです。

 ツイスターを捨てたら、フィールドの左上を使って、フィールド中央を基準に放射状になるように散会します。

 

めも

 ポイントとしては2つくらいあると思います。

 1つ目は、開幕トールダンが消えてから、ツイスターを捨てるまで、あまり時間に余裕がないことです。

 消えたら即自分の担当を確認して、対応位置まで走らないと間に合わないくらいです。

 意外に無職が難しく、他の人の位置とぶつかったりみたいなことをやっていると余裕で失敗します。

 特にH2は、右下の数字フィールドマーカ一の反時計回り側英字フィールドマーカーよりで、ptで一番端なので、早めに確定しないと他の人が困る感じになっています。

 2つ目は、ツイスターの発生タイミングです。 

 ツイスターダイブの発生即で動かないと、余裕で踏むくらいにはシビアになっています。

 安全サイドよりなら、正直フライングで移動中に捨てるとかもありだと思います。

レベレーション・アスカロンメルシー(以下アスカロンメルシー)+緑マーカー

カーターライズ(緑マーカー)

 エンプティディメンションのタイミングで、直線範囲が2個飛んでくる緑マーカーが、ツイスターの直後に付与されます。

 ツイスター後に、緑マーカーがついた場合は、即杖騎士側の外側に移動して、緑マーカーを捨ててアスカロンメルシーを受けます。

 下のSSが、杖騎士と、カーターライズ用の緑マーカーです。

 消えたら、斧騎士の処理位置に移動です。

 下のSSが、緑マーカーの捨て位置なのですが。

 杖騎士のいる外側の英字フィールドマーカー辺りで、緑マーカーが消えるまでしっかり待機です。

 
アスカロンメルシー

 フィールド中央のボス位置基準で、pt全員に1本づつ、狭範囲扇状範囲攻撃が8本出現します。

 今までのアスカロンメルシーとは異なり、捨てるものではなく8人全員で散会して1本づつ食らう処理になります。

 下のSSが、実際の発動タイミングになるんですが。

 意外に角度が広めで、結構きっちり離れないと重なってしまいます。

 また、フィールド右側はかなり人数が多いため、ツイスターを捨てた位置次第では、多少お互いの距離を広め取らないと隣の人の分も踏んで死にます。

 無職だった場合、具体的には、少しフィールド内側に移動してツイスターを捨てていると思うのですが。

 そこからフィールド中央を基準に左右に、時計回りで間隔を調整する感じです。

 

処理

 無職は、ツイスターの処理位置から、フィールド中央基準で上下の人と距離を開けて受けます。

 直線範囲を処理した2人は、フィールド左方向にずれて、無職の位置を開ける形で受けます。

 青マーカーを処理した1人は、少し上に寄って受けます。

 緑マーカーのついた1人は、ついた瞬間、杖騎士の外周の英字マーカー上に移動して受けます。

 

回復とか

 アスカロンメルシーの後に、挟み回復とバリア更新をしておくと安心です。

 ここの場合は、担当により被ダメが異なる都合です。 

 具体的には、ヘヴンリキッドx5が、被ダメージありです。 

 
めも

 体感ですが、なるべく外周で捨てた方が、特にこの後ヘヴンリキッドが来た場合に安定します。

 アスカロンメルシーを捨てた時に、フィールド中央に近すぎると、他の人を巻き込みやすくなる都合です。

 下のSSがヘヴンリキッド(ヘブンリキッドだった?)の失敗例なのですが。

 対象者の私が、アスカロンメルシーを内側で受け過ぎた都合で、エンプティディメンションの発動タイミングまで残る1発目のヘヴンリキッドが、後述する斧騎士の安全地帯を潰してしまっています。

 

 

 また、リリードール式のマクロのアスカロンメルシーの記載で、ちょっと勘違いしやすい所があるのですが。

 『無色最北:12時』は、実際には、ツイスターダイブの飛んでくる向きを上として、『無職の中で一番上側(12時)』という感じになります。

 上述の通り、アスカロンメルシーの散会で緑マーカーは、杖騎士の外周側になります。

 杖騎士は、必ず12時か6時に出現しますので、無職できっちり12時に行ってしまうと、杖騎士が12時に出たときに事故ります。

 同様に、線2本組も、6時はきっちり開けないと、杖騎士が12時に出たときに同様に事故ります。

中編

 開幕で中央に、杖を持っている騎士と、斧を持っている斧騎士が出現し、この斧騎士の足元が処理の基準になります。

 ここからは、アスカロンメルシーの着弾タイミングで、4つの役割に分かれます。

 処理位置に直行でよい無職、ヘヴンリキッド担当が1人、アルターフレア担当が1人、カータライズを捨てた位置から開始の1人ですね。

 別枠で、開幕に付与されていたチェインライトニングのデバフ対象者は、他の6人と処理位置が変わります。

 全員開幕で確認するのは、斧を持っている騎士の位置です。

 最終的な処理位置は、斧騎士のエンプティディメンション(ドーナツ状範囲攻撃)の中になります。

 下のSSが、探すべき斧騎士です。

 

 個人的には、斧騎士の位置を確認する猶予が欲しいので、斧騎士を確認した後くらいでスプリントを押しています。

ヘヴンリキッド

 5連続の比較的小型AOEです。

 処理時のフィールド向きで、右側の外周を使って捨てる感じで、斧騎士の処理位置に移動です。

 こちらは、きっちり5発捨ててから、斧騎士の処理位置の中に入ります。

 下のSSが、ヘヴンリキッドの方で被ダメージありです。

 燃えていたら液体で、燃料が燃えてるからヘヴンリキッド、みたいに覚えるのはありかもしれません。

 5発目を捨ててから、エンプティディメンションまで2秒しかありません。

 つまり、ヘヴンリキッドか、アルターフレアか確認して、着弾回数を数えながら処理しないと余裕で事故ります。

 また、被ダメありで他の人を巻き込みやすいAOEです。

 前編で青マーカーか、直線範囲攻撃を処理してた人は、デバフの都合で、巻き込まれるとおそらく即死です。

 こちらは、確定で無職チームの誰かに付きます。

 なお、前述の通り、このAOEはエンプティディメンションの発動まで残り続けるので、安全地帯を潰す感じでかぶせるのは絶対禁止です。

アルターフレア

 4連続の比較的大きめのAOEです。

 処理時のフィールド向きで、左側の外周を使って捨てる感じで、斧騎士の処理位置に移動です。

 こちらは、きっちり4発目のAOEまで捨てたら、4発目の発動前に斧騎士の処理位置の中に入ります。

 下のSSがアルターフレアの方で出現後、確定前に移動すればダメージ無しです。

 うまい人だと、2枚くらい重ねてる人もいます。

 こちらは、被ダメなしなのでまだましなAOEです。

 また、こちらも3発目の発動(着弾ではない)と同時にエンプティディメンションが来ます。

 コツとしては、4発目のAOEが出てから処理位置に移動すると安全でしょうか。

 下のSSが、ヘヴンリキッドとアルターフレアの処理の位置の特にきれいな成功例です。

 AOEの跡を見れば分かるのですが。

 斧騎士の位置から遠めスタートだったら近寄る感じで、近めスタートだった場合は、ドーナツ状範囲の縁に捨てる感じがコツだと思います。

 また、両方最後の1個が、安全地帯の縁に接触してるめちゃくちゃうまい人だと思います。

エンプティディメンション+チェインライトニング

概要

 エンプティディメンションは、今までと同じく、斧騎士の位置を基準にしたドーナツ範囲攻撃です。

 問題は、この時チェインライントニングのデバフの発動がセットになっています。

 このため、斧騎士の処理位置内で、チェインライトニングの二人と、その他で3か所に分かれます。

 チェインライトニングの付与者は、斧騎士の位置を基準に、ドーナツ状範囲攻撃の中で外周側に2人で離れます。

 下のSSで左上が無職、真下と右下が、チェインライトニング担当の散会の距離感になります。

 あまり外周を攻めなくても大丈夫です。

 チェインライントニングの付与者の位置は、リリードール式だと、早い順になっていますね。

 いにしえの攻略だと、ロール順に優先度が決まっていますとか書いてある場合があります。

 それ以外は、斧騎士の位置を基準に、ドーナツ状範囲攻撃の中で内周側で固まります。

 

処理

 斧騎士の位置を基準に、チェインライトニングのデバフがある場合は、外側で散会です。

 残りは、内側で集合です。 

 

後編

エンシェントクエイガ

 いつもの奴っぽいですが。

 ダメージが素受け8万以上に上がっています。

 ヒラの最大HPは前記通り6万なので、決め打ちがBHの10%軽減だけだと結構厳しいです。

 ここまで行って、こんなので半壊するのはもったいないので、厚め推奨です。

 

ヘヴンリーヒール+アスカロンマイト

 こちらもいつものなのですが。

 ヘヴンリーヒールが素受け20万を超えているので、ガチのフル軽減か、無敵受けになります。

 戦士がいる場合は、無敵で行けるので楽ですね。

 

まとめ

 動画を見ると、そこまでの難易度に見えないのですが。

 実際には、風槍から一気に難易度が上がる感触です。

 邪眼からこの辺までで、爆散する固定も増えてきますね。

 なお、この記事では、動画の範囲の都合で記事を分けていますが。

 可能であれば、次の死刻もセットで予習しておくと良いと思います。

 今回の部分は、最後に頭割り系がないので、意外と蘇生でも死刻自体には、進める場合があります。

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ねこねこ14です。 猫好きなので、nekoという名前のララフェルでFF14をプレイしています。 ジョブは、一応ヒーラメインですが、キャスターも好きです。 最近のマイブームは、クッキーリーヴ金策。

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