【FF14】ライトちゃんでも行ってみたい学者めも・絶竜詩戦争・ニーズヘッグ

この記事について

 この記事は、「FF14】ライトちゃんでも行ってみたい学者めも・絶竜詩戦争・ニーズヘッグ」です。

 ゆるゆる進んでいたら、ニーズにゃんが出てきて襲ってきました。

 いわゆる邪眼の前までを、攻略的にめもしておこうと思います。

 

 

概要

 今回の範囲だと、問題は、ほぼほぼ、開幕の堕天のドラゴンダイブです

 特に後述する牙尾か尾牙の連旋という、詠唱が完了しても即発動せずに、発動前に別の攻撃が入るという攻撃が、慣れている人ほどハマる地味にやらしい感じになっています。

 また、一人でも欠けてしまうと先に進めないやつですね。

 

回復について

 回復については、開幕に大ダメージが入るので、ギミック処理に入る前に全員を戻す必要があります。

 また、アイオブタイラントという合計2回来る頭割り攻撃の直後くらいは、戻しが必要な感じです。

 最低でも1回目の後は、結構戻さないと、2回目のときに犠牲者が出ると思います。

 問題は、ここはヒーラもギミック処理をしている点で、詳細は後述します。

 

軽減について

 軽減については、開幕については、トールダンフェイズで仕込んでいるはずなので、戻しだけでOKだと思います。

 問題は、頭割りのアイオブタイラントの前後でしょうか。

 堕天のドラゴンダイブのギミックは、大雑把に頭割りがギミックの起点になっており、効率良く受けるには、頭割りを軽減で受けて、戻しでバリア系の回復をする感じになると思います。

 ただ、学者で自分が頭割りチームじゃない場合は、ギミックだけでもミスるようなギミックの処理中に、頭割り位置に入るように野戦治療の陣を置いたり、着弾合わせで回復をする感じになり地味に難所です。

 堕天のドラゴンダイブは、キャラの向きが処理に入っている場合があり、魔法やスキルでキャラの向きが変わったりすると、ワイプ確定になるためです。

 後半のタンク向け大ダメージであるソウルテザーは、単体バリア+軽減か、確定レイズの感じになると思います。

 詳細は後述します。

 

攻撃について

 攻撃については、ヒラ的には、開幕とラストが、攻撃タイムのメインになると思います。

 最初は、ジャンプ処理で火力が全然足りない感じになりますので、結構殴らないとダメな印象ですね。

 

 また、ジャンプのところは、ヒラの片方にデバフの3がついてしまったり、軽減を入れるのが大変な近接に、事故りやすい番号がついたときのために、厚めで回復軽減を入れておくと練習段階では安定すると思います。

 

動画

 動画については、特に理由はないのですが、下記を見ていました。

 ただし、スパインと、イルーシブの処理方向を逆にしています。

【絶竜詩戦争】文字を読みたくない人のためのニーズヘッグフェーズ前半【解説】

 

マクロ

 マクロについては、パーティによって違うので、それに合わせればよいと思います。

 とりあえず、ニーズヘッグでは、その他の処理位置は、ギミックの都合で厳密に確定してしまうため、下記は決めておく必要があります。

 

  • スパインとイルーシブの位置
  • 全部ハイジャンプだった場合の優先順位
  • 4塔の調整者の優先順位

 

フィールドマーカー

 どんな置き方でも良いと思いますが、多分大体雷槍で使えるものを流用すると思います。

 この都合で、特に、堕天のドラゴンダイブの2番の処理位置にはマーカがなく、床の模様とマーカーの交差点辺りで処理する感じになります。

 

個別ギミック

終焉の竜詩

 開幕からの全体超大ダメージ攻撃で、野戦治療の陣を忘れただけでも犠牲者が出たりします。

 なお、野戦治療の陣は、トールダンフェイズ中に早めに置いておかないと、後述する1回目の頭割りで使用する場合にリキャストが帰ってきません。

 早めに置きすぎても効果が切れてしまい、ワイプ確定になります。

 

 

堕天のドラゴンダイブ

概要

デバフついて

 デバフについては、パーティ全員にそれぞれ2種類づつのデバフが付与され、デバフに応じた攻撃が遅延で発動します。

 

デバフの種類

 1種類目が、デバフの発動タイミングを示す1~3の3種のいずれかです。

 2種類目が、デバフの発動時に出現させる塔の位置を示す↑↓のような形の3種のいずれかです。

 

 

具体的にデバフの発動タイミングを示すデバフの種類

 1の場合は、三人に付与され、1番最初に発動し、キャラのいる位置に円範囲を発動し、塔を設置することになります。

 2の場合は、二人に付与され、2番目に発動し、以下同様です。

 3の場合は、三人に付与され、3番目に発動し、以下同様です。

 ここで重要なのは、2の場合だけ、デバフを付与されるのが二人だけです。

 

具体的にデバフの発動時に出現させる塔の位置を示すデバフの種類

 (ハイジャンプ)の場合は、発動時にいる場所に塔が設置されます。

 ↑(スパイン)の場合は、発動時にいる場所から、キャラの向き基準でやや前方に塔が設置されます。

 やや前方の距離的には、ボスのターゲットサークルの直径くらい先になります。

 ↓(イルーシブ)の場合は、発動時にいる場所から、キャラの向き基準でやや後方に塔が設置されます。

 

 

 なお、塔踏みは、処理時に、それぞれの塔の中央位置基準で、最も近くに居るキャラに向けて、予兆付きの直線AOEを発動します。

 このため、塔の処理者は、処理時にフィールド外周側へ一旦予兆AOEを誘導し、確定後に避ける必要があります。

 

牙尾か尾牙の連旋(2連範囲攻撃)

 ボス位置基準で、円形範囲攻撃かドーナツ型範囲攻撃がセットで来ます。

 牙尾では円形→ドーナツで、安全地帯は外側(ボスサークル外)>内側(ボスサークル内)です

 尾牙ではドーナツ→円形で、安全地帯は、内側>外側です。

 

 

 

 

 注意点としては、前記の通り、このギミックは、ボスの詠唱完了では発動しません。

 かなり遅れて、頭割りの後のタイミングで発動しますので、頭割りを受けてから1段目の安全地帯に移動し、2段目は、1回目のAOEの確定を確認してから、移動する感じになると思います。

 なお、一部の番号の人は、処理中に移動が入りますので、移動しながら避けることになります。

 

処理

 全体の流れとしては、以下のような感じでしょうか。

 頭が良ければ、これを頭から暗記してしまえば、予習は完了です。

 

  1. 尾」の連旋詠唱開始
  2. 1番ジャンプ+頭割り着弾
  3. 尾1回目発動
  4. 1番塔着弾+尾2回目発動
  5. 2番ジャンプ着弾+1番誘導完了
  6. 「尾」の連旋詠唱開始
  7. 2番塔着弾
  8. 2番誘導完了
  9. 3番ジャンプ+頭割り着弾
  10. 尾1回目発動
  11. 尾2回目発動+3番塔着弾
  12. 3番誘導完了

 ただ、うちみたいなライトちゃん的には、全パターンごとに個別にバラして覚えた方がラクだと思いました。

 理由は簡単で、例えば、3番の人は、2番関係や、2回目の頭割りの行は必要ないため、思い出すときに必要な量が減ります。

 具体的には、終焉の竜詩の頭に、番号とジャンプの種類が確定したタイミングで、自分のパターンの動きの部分だけを思い出すイメージでしょうか。

 キモは、ほとんどの動きのパターンにおける起点が、頭割りのアイオブタイラントになっている点でしょうか。

 処理順だと下記の順になります。

 

1番がついた場合
  1. 1番目の塔設置
  2. 「尾」の連旋
  3. 頭割り
  4. 2番目の塔処理(塔設置が左右だった人)
  5. 「尾」の連旋
  6. 3番目の塔処理(塔処理が中央だった人)
2番がついた場合
  1. 頭割り
  2. 「尾牙」の連旋
  3. 2番目の塔設置
  4. 頭割り
  5. 尾牙」の連旋
3番がついた場合
  1. 頭割り
  2. 「尾」の連旋
  3. 1番目の塔処理
  4. 3番目の塔設置(1番目と同じ場所になる)
  5. 「尾」の連旋

塔を置く場所について

 塔の出る場所については、前記のデバフの効果を参照です。

 全員ハイジャンプだった場合の優先度は、西から順に、MT>BH>PH>D4>D3>D2>D1>STで、STが確定東でやっていました。

 学者とかのBHの場合は、MTの番号デバフを見ておいて、自分とかち合う場合は、注意が必要です。

 

1番目の塔

 ボスのターゲットサークル上で、東(↑・)西(↓・)南()に立ちます。

 ↑は、プレイヤーの向き基準で、前方に塔が出るので、東に立つ場合は、西を向くことになります。

 ↓は、プレイヤーの後方に塔がでるので、西に立つ場合は西を向くことになります。(この部分は、ハムカツでは逆になっています)

 

 「尾」の連旋の内外の両方で、塔が踏める位置の必要があるので、実質ボスサークル上決め打ちです。

 失敗パターンでは、きっちり西を向いていなくて、南北にずれたりしてしまうパターンが続出しました。

 特に、ボスの西側で西側を向くパターンが、かなり厳密に位置か向きを合わせる必要があります。

 なお、学者で1がついた場合は、1回目の頭割りの位置に居ないので、自分の処理がミスってしまう場合は、「尾」の連旋詠唱合わせで、野戦治療の陣の代わりに、疾風怒濤の方が楽かもしれません。

 賢者だとラクですね。

 

2番目の塔

 ボス北の東(↑・)西(↓・)に置きます。

 位置としては、左右方向がボスサークルの両端くらい、上下方向が、マーカーの位置とクロスした辺りです。

 ここは遠すぎると、処理する人が頭割りまでに戻れなくなります。

 当然ですが、スパインイルーシブパターンでは、キャラが西を向きます。

 2番目の塔処理の場合は、処理のトリガーとして頭割り等がなく、2番の人が塔を出したら、即処理をしに行く感じになる点が難しいと思います。

 処理した後の頭割りまでもあまり猶予がなく、頭割りに間に合わなくても、耐えられないのでワイプ確定になります。

 自分はここでスプリントをしています。

 なお、学者で2がついた場合は、毎回頭割り位置にいるので、終焉の竜詩前の野戦治療の陣を早めに置けば、2回の頭割り両方でぎりぎり野戦治療の陣のリキャストが帰ってきます。

 パーティで安定しない方に、疾風怒濤を重ねる感じでも良いかもしれません。

 ちなみに、うちのパーティでは、2番でイルーシブパターンが、一番難しいのではみたいな結論になりました。

 

 

3番目の塔

 1番目の塔と同じ場所に置きます。

 1番目の塔を処理した後、そのままの位置に捨てるイメージです。

 スパインイルーシブパターンでは、西を向きます。

 3は、結構楽かもしれませんね。

 ただ、3の南担当の場合は、1回目の頭割りの後、「尾」の連旋の処理をしながら即移動を開始して、塔を処理しないと行けない上に、2回目の「尾」の連旋の安全地帯が外中の場合は、中に安全地帯がなかったりするので難易度高めです。

 なお、学者で3がついた場合は、2回目の頭割りのときに頭割り位置に居ないので、自分の処理がミスってしまう場合は、2回目は疾風怒涛でも良いかもしれません。

 

 

コツとか

「尾牙」の連旋

 この攻撃は、FF14の攻撃には珍しく、キャスト完了では発動しないタイプです。

 ほとんどのパターンで、頭割りとセットになり、頭割りが着弾してから1回目を処理し、2回目は1回目のAOEが出てから処理と覚えるとちょっとラクです。

 特に1番か3番の塔処理担当の場合は、1回目の安全地帯を移動しつつ、2回目の安全地帯で塔を処理する感じになるので、「尾」の連旋を食らってしまうと大体ワイプ確定になります。

 「尾」の連旋のパターンと塔の位置のパターンとの組み合わせで、全部微妙に変わった処理になるので、事前に確認してみると精度が上がると思います。

 失敗パターンでは、特に3番の南は、微妙に他と違うので結構死にます。

 また、2番の塔処理側は、「尾」の連旋のキャスト中に、塔を処理して戻ってくる感じになりますので、キャストを見落としたりします。

 

塔処理のコツ

 塔処理は、「尾」の連旋を避けながら、落ちてくる雑魚の範囲攻撃を、外周に誘導するだけです。

 デバフの1番がついた場合がかなり注意が必要で、左右の場合は、自分の塔を置いたら、即2番の塔を踏みに行く感じになります。

 この場合は、戻りの猶予時間も短く、確実に塔後の範囲を外周に捨てていると、頭割りに間に合わなくなってワイプ確定になったりします。

 1番の中央の場合も、2回目の頭割りの処理後に、「尾」の連旋を処理しながら南の塔を踏みに行く感じになりますので、スプリントを使ったり等の注意が必要になります。

 2番の場合は、自分の塔を置いた後に、頭割りを受けてから、3番の左右の塔を処理に行くので処理は比較的楽です。

 3番の場合は、1番の塔の処理をしてから自分の塔を置く形になるので、他と処理の順が逆になっている点がちょっと戸惑います。

 また、3番の中央担当だった場合は、自分の塔を置いた後に「尾」の連旋の処理をしないといけないのですが、ボス北まで戻れないので、南側で避ける感じになります。

 ちなみに、塔後の範囲攻撃を外周へ誘導する際に、避けるのが遅いと、自分が食らって死にます。

 これは、失敗パターンでは、雑魚にもやのようなものがついたら避けていたのですが、うまくいきませんでした。

 最終的には、雑魚が下げていた槍の穂先を上げたモーションみたいなところで避けると安定するようになりました。

 

 

軽減関係

 一例としては、下記でやっています。

 終焉の竜詩後に、士気高揚。

 1回目の「尾」の連旋のキャスト合わせくらいで、野戦治療の陣か、疾風怒濤と、セラフィムのコンソレーション。

 1回目の頭割りの着弾合わせで士気高揚と、セラフィムのコンソレーションの2回目。

 2回目の「尾」の連旋のキャスト合わせくらいで、野戦治療の陣、残っていたら疾風怒濤や、フェイイルミネーション

 2回目の頭割りの着弾合わせで士気高揚。

 2回目の頭割り前を、特に厚くしているのは、2番目の塔処理に近接系が当たった場合、近接系のリプライザル等の軽減は、ボスに直接当てないといけない都合で、どう考えてもかなり難しく、間に合わないことが多かったためです。

 ギリギリだと1枚足りないだけで死者が出て、この後の四塔の処理ができなくなります。

 

四塔

ドラッケンランス

 ドラッケンランスは、八人いずれか指定で、詠唱完了後の扇状範囲攻撃です。

 詠唱中に向きが確定するので、完了前に避けるだけです。

 

四本の塔

概要

 エリア中央を基準に、右上、右下、左下、左上のXに、一~四人用の塔が出現後、ニーズの分身が四つ着弾し、うち三体がゲイルスコグルを実行し、1体が一定時間後に、円形大ダメージ範囲攻撃の発生する受け渡し可能な線を出し、ボスも同様の受け渡し可能な線を出す攻撃です。

 

 

処理

 塔の処理は、マクロ担当通りの位置です。

 担当場所は、ハムカツ準拠であれば、まず右上、右下、左下、左上の順に、遠隔四人のD3、H2、H1、D4の順で確定位置で入ります。

 その他は優先度順で入って、塔の本数を調整することになります。

 優先度は、右上から順に、一例として戦竜>忍暗。

 具体的には、右上が二人用であれば、D3と戦士、右下が三人用であれば、H2と竜と忍者のような感じになります。

 なお、ここでの塔は、複数人が入るので、捨てる担当の人は、かなり厳密に中央によらないと、他のメンバーに雑魚の判定を持っていかれてしまいます。

 
ゲイルスコルグ

 ニーズヘッグ前半の塔処理と同様で、塔処理位置の確定位置の遠隔が、自分の塔の雑魚の向きを外周に向きを確定させて捨てます。

 

 二本の線は、それぞれ一定時間後に、範囲強攻撃なので、タンクが取って捨てます。

 外周の線は、線の根本に居る雑魚の外周側、ボスからの線は、ボス下で受ける形になります。

 タンク二人は、素受けで約25万の大ダメージなので、しっかり軽減するか、確定レイズで起こす感じになります。

 ここは、ギリギリタンクが落ちてしまったこととかがあったので、自分の担当の方のタンクは、生命回生法鼓舞激励の策を入れています。

 スイッチの都合か、暗黒からは、ここで深謀遠慮が欲しいみたいな話が出ていました。

 というのも、4塔くらいからなぜかボスのAAの属性が魔法属性になり、ついでに威力がメチャクチャ上がるからです。

 悩ましいところですが、火力バースト合わせも、ちょうどこの4本塔の処理が終わった辺りです。

 

まとめ

 ここも聖杖の隕石と同じで、自分で全パターン喰らうまでは、ちょっと安定しないと思います。

 特に全員ハイジャンプパターンは、優先度の端のジョブは良いものの、それ以外は結構大変そうですね。

 また、多分最初は火力が足りなくて、ボスに近接LB3を入れる感じになるんじゃないかと思います。

 どうせ、次の邪眼の練習中までは、LBが不要ですので、使ってでも進んだほうが良さそうですね。

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ねこねこ14です。 猫好きなので、nekoという名前のララフェルでFF14をプレイしています。 ジョブは、一応ヒーラメインですが、キャスターも好きです。 最近のマイブームは、クッキーリーヴ金策。

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