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この記事について
この記事は、『【FF14】ライトちゃんでも行ける幻・朱雀征魂戦攻略めも。』です。
とりあえずクリアしてみたので、内容を簡単にメモしておきます。
一応最後に、いつものボロボロクリア動画をつけておきますが、空いてるジョブで入ってしまったので、ギミック確認程度でお願いします。
結論的に、極版をリアルタイムでプレイしたいにしえのヒカセン以外は、幻白虎と異なり予習必須で、かつ幻シヴァタイプです。
今日これから行くんだけど、みたいにどうしても時間がない場合は、マクロの散会位置だけチェックしておくと良いと思います。
今回は、ライトちゃんでも行けるの方なので、基本的にはピクミン攻略です。
なお、DPSは、前半だけは、全員きっちり予習していかないと、ぐだって練習にならないと思います。
幻・朱雀征魂戦とは
概要
幻・朱雀征魂戦とは極朱雀征魂戦の幻版ですね。
解放条件ですが、サブクエスト「とある少女の空想帳」、メインクエスト「漆黒のヴィランズ」をコンプリートしている、ということです。
この元になっている極朱雀征魂戦は、メインクエスト上の必須コンテンツではないので、元のをクリアしていない方も結構いたんじゃないかと思います。
以前の三闘神と同じですね。
具体的には、朱雀征魂戦は、四聖獣奇譚という連続クエスト中のバトルコンテンツの第2弾になっています。
なお、クエスト的な前提条件には記載がないのですが、『※幻朱雀征魂戦に挑戦するには「朱雀征魂戦」のコンプリートが条件です』とのことなので、元ネタのノーマル版は、クリア済みの必要があるようです。
また、テンゼンとかも出てくる上、四聖獣奇譚中のとある曲は、FF11の方の星唄ミッションでも流れたりしますね。
難易度的には、白虎同様に後半がメインで、前半~ミニゲームまででかなり時間を食います。
都合で練習ptは、予習なしで現場じゃないと覚えられないタイプの人が多いと、かなり辛いと思います。
攻略動画
今回もぬけまるさんので大丈夫だと思います。
ただ、動画自体は極で作ってるらしいので、気になる方は、他のを探してもよいと思います。
マクロ
動画準拠だと下記ですね。
注意が必要な点としては、前半のギミックの都合か、基本散会が、いわゆるいつもの配置じゃありません。
野良だとちょいちょい変なマクロがあるので注意です。
見かけた中でも、左下がD4、右下がD3のものとかありました。
/p 【基本散開】
/p MT
/p D3 D4
/p H1 H2
/p D1 D2
/p ST
/p 【十字羽/塔(隕石)】 | 【X字羽/灼熱】
/p MT/D3 | MT/D3 H2/D4
/p H1/D1 ● H2/D4 | ●
/p ST/D2 | H1/D1 ST/D2
/p 頭割り:ボス背面
フィールドマーカー
フィールドマーカーは、方向把握レベルなので、適当で大丈夫です。
具体的には、例えば、フィールドマーカーのAを0時において、以下Bを3時、Cを6時、Dを9時みたいな感じです。
全体概要
全体の構成としては、白虎と同様で、前半>ミニゲーム>後半の構成です。
前半は、雑魚処理のところがキーギミックで、失敗するとワイプ確定と厳しい感じになっています。
後半は、いわゆる床ギミックがキーギミックで、こちらも複数回来るため、繰り返し死ぬと、最後の最後まで行って、これまたワイプ確定と厳しい感じになっています。
床ギミックについては、ある程度のゾンビは可能なので、練習の場合は、ヒラと蘇生持ちにうまい人を入れておくと、多少崩れても安心だと思います。
以下、前半、ミニゲーム、後半に分けて個別ギミックをめもしていきます。
要求DPSについて
今回、ギミックより、DPSのほうが大事なのでめもしておきます。
目安前半で85%切れないパーティは、おそらく以後ノーデスでもギリギリ足りないくらいになると思います。
具体的には、パーティにもよるのですが、とりあえず、うちが遊んでいたパーティでは、DPSが2回死んだらもう足りませんでした。
下のSSが、クリア回の前半の削りで、ぎりぎり前半85%なのですが。
これでノーデスの近接LB3即打ち>たまり次第再度LBでも、最後、残り@2%で、時間切れのギミックにはいっており、クリアの@数秒後で時間切れくらいだと思います。
もし、DPSでいくなら白虎とは異なり、ガチジョブを出したほうが良いです。
うちは、パーティ募集の空きがなく、とっさに出せるジョブで行ってしまったので、ちょっと申し訳なかったです。
また、開幕バーストは薬なし、履行直後のバーストで薬を合わせたりすると、履行後バフの分、ダメージが盛れるそうです。
某ハゲさん、ありがとうございます。
最初でシヴァタイプと書いたのはこれで、ギミックは大したことがないのですが、DPSがきついタイプということですね。
あと、おそらくポップコーンを踏んでしまうと、地味に殴れなくなる時間が増えるのと、ヒラの殴れる時間も減るのでちゃんと処理したほうが良いです。
前半
叫喚地獄
全体範囲攻撃です。
猛進(直線範囲攻撃+個別AOE)
概要
ボスが消えて8人全員に円形範囲攻撃予兆マーカ>フィールド外周に現れた朱雀から、太めの直線範囲攻撃>円形範囲攻撃予兆マーカの発動です。
具体的には、朱雀がフィールド基準で真北に出現した場合、マクロの基本散会位置通りに散会すると、MTとSTは、直線範囲攻撃に当たって死にます。
このため、MTとSTは、直線範囲攻撃を避けれるように、実際には、基本散会位置から東西いずれかにずれて散会します。
下のSSが、ちょうど朱雀が真北に出現したパターンなのですが、北散会のMTさんが、北東くらいにズレているのが分かると思います。
処理
マクロの基本散会位置基準で、直線範囲攻撃を避けて散会します。
翼宿撃
pt内いずれか指定の巨大扇状範囲攻撃です。
処理は、ピクミンでOKです。
下のSSの大きさくらいです。
赤熱撃
タンク強攻撃です。
再生の羽根>再生の神通力
概要
フィールド全域に円形AOEの羽根が出現>DPS全員に円形範囲攻撃予兆のマーカ>中央の鳥4蘇生です。
AOEの羽根は、フィールドにX字もしくは+字で配置される小さめの4本が破壊可能です。
下のSSが、+字パターンでフィールドマーカーのAにある羽根が小さめになっています。
破壊した位置が、円形AOEの羽根の発動時の安全地帯になります。
円形範囲攻撃予兆のマーカは、一定時間後に円形範囲攻撃を発生させ、中央の鳥の死体に当てることで、鳥が蘇生します。
下のSSが、ちょうど鳥に円形範囲攻撃の予兆マーカーを当てるタイミングですね。
DPSは、自分の円形範囲攻撃が、予兆マーカーの発動タイミングで、鳥1匹だけに当たるように立ちます。
立ち位置は、一見AOEの上ですが、発動タイミングの都合で、予兆マーカーの発動までは安全です。
円形範囲攻撃の予兆マーカーを当てた後の処理位置は、奥に見える先ほど小さい羽根を壊したAマーカーの安全地帯です。
蘇生した鳥は、攻撃可能な雑魚になります。
鳥を蘇生したDPSは、対応する鳥と線で結ばれます。
下のSSが、DPSが線の付いた鳥を安全地帯まで引っ張って処理しているタイミングです。
処理
- 円形AOEの羽根が出現したら、X字か+字の位置の小さい羽根のうち、マクロ指定の自分の担当の羽根をペアのDPSと攻撃して破壊します。
- DPSは、マクロ指定方向の鳥1匹だけに、マーカーで発動する円形範囲攻撃を当てます。
- 蘇生した鳥を、破壊した羽根の安全地帯で倒します。
めも
下記パターンでワイプ確定です。
- 羽根のAOEのうち小さめの羽根のいずれかが壊せない
- 鳥が羽根のAOEの発動で蘇生してしまう
- DPSの円形範囲攻撃を2匹以上の鳥に当ててしまう(鳥同士を近づけてしまう)
- 一定時間以内に、鳥を全部倒せない
なお、DPSでマーカ予兆の円形範囲攻撃を、鳥に当てるときは、赤い範囲攻撃の予兆上にのる感じになります。
また、D4は、マクロによっては、ちょっと分かりづらくなっており、自分の基本散会方向と処理する鳥及び、安全地帯がめっちゃくちゃになってるものがあります。
なんでやねん。
ミニゲーム(再生の大火)
基本的には、マクロの基本散会位置に対応する円の中に入り、外周から飛んでくる玉を取るギミックです。
問題は、玉を取るときにキャラの方向が判定されており、円に表示されている矢印の向きを向いた状態で玉に当たらないと処理失敗になり、履行の威力が上がります。
ノーミスが要求されるものではないので、ある程度で大丈夫です。
下のSSでが、ちょうどその処理タイミングで、真ん中くらいのキャラの円には、下向きの↓が出ているのが分かると思います。
この場合は、キャラを下に向ければOKです。
具体的にはOKタイミングで、上下のキャラのように光の柱が立ちます。
この状態で外周からの光の玉をうけます。
なお、ミニゲームの後に床が消滅するので、いつもの履行イメージでフィールド中央に移動すると、落ちて死にます。
後半
フィールドについて
PLLとかでは、既にLB3でモンクさんが消えたとか、さんざんネタにされていますが。
後半フィールドは、外周に加えて、内周の中心も落ちて死にます。
幻版で召喚のイフリートの突進アクションで試した範囲では、一応落ちませんでした。
星宿波
全体攻撃です。
基本的に、直前のギミックをミスった人を狩りに来るタイプで置いてあります。
誘引・拒絶の旋律
概要
引き寄せ・ノックバック攻撃です。
誘引の旋律は、中央方向への引き寄せ攻撃です。
拒絶の旋律は、外周へのノックバック攻撃です。
下のSSが、確認するところのボスのキャストバーです。
処理
ピクミンでOKです。
厳密には、誘引の旋律のキャストが見えた(笛の音が聞こえた)場合は、フィールド外周へ移動です。
拒絶の旋律のキャストが見えた(笛の音が聞こえた)場合は、フィールド内周へ移動です。
めも
堅実魔可能です。
井宿焔
概要
ボス位置基準の直線範囲攻撃+円形範囲攻撃の予兆マーカX4>円形範囲攻撃が発動>ヒラ指定の8人用頭割りです。
下のSSが、開幕の直線範囲攻撃+円形範囲攻撃の予兆マーカーが出たタイミングです。
処理
直線範囲攻撃の安全地帯で円形予兆範囲を散会受けし、頭割りに集合です。
鬼宿脚
タンク指定で広角度範囲攻撃x2+デバフです。
デバフの都合で、1発目の広角度範囲攻撃を受けてから、2発目の広角度範囲を避けて、タンクスイッチです。
下のSSが、2発目の発動タイミングなのですが、とにかく攻撃判定の角度が広いので、タンク以外はきっちりボス背面です。
朱の旋律(床ギミック)・1、2回目
概要
フィールドの床が4色に分かれて、外周にも対応する4色の球が出現し、外周に出現した雑魚のうち、ボスと線で結ばれている方の雑魚が衝突した球に対応する床が範囲攻撃に変化します。
球は複数あり、雑魚が移動し続けるため、複数ミスすると死亡確定です。
雑魚の移動は、時計回りと反時計回りの両方があります。
ポイントとしては、球の並びのパターンです。
超雑には、並びの中に同じ色が隣接しているブロックがあるパターン(以下A)と、ないパターン(以下B)があります。
下のSSが、1回目のAパターンです。
また、パターンBは、フィールドの床が時計回り、または反時計周りに発動します。
このパターンごとに、処理方法が異なります。
下のSSが、1回目のBパターンで、分身の鳥は左側です。
すると、黄>青>紫>黒の並びになっていることが分かります。
つまり、下側の4色のフィールドの黒で待ち、黄色が爆発したら、以後、爆発を追って2周すればOKなことが分かります。
処理
雑魚がAパターンのブロックに突っ込んでいく場合
原理さえ分かっていれば、ピクミンでもいけます。
具体的には、下記です。
- 1個目の球の色に対応する色の床に、隣接する床に立って1回目の床の攻撃に発動を待ちます。
- 1回目の床の発動が終わったら、発動済みの床に移動します。
- 1回目の床が発動したら、1回目の床に戻ります。
雑魚がBパターンのブロックに突っ込んでいく場合
原理さえ分かっていれば、ピクミンでもいけます。
具体的には、下記です。
- 外周の球の並びを確認します。
- 床の発動が、時計回りか、反時計回りか判定します。
- 1個目の球の色に対応する床に、隣接する床で待ちます。
- 1回目の床が発動したら、フィールド内周を床の攻撃発動を追いかけるように回ります。
めも
この床の処理ですが、物凄い慣れた人(要FPSが高い環境?)は、1パターンで処理が可能です。
具体的には、全て隣接する床の発動で往復するだけです。
ぬけまるさんの動画でメインで紹介されているのはこちらですね。
3回目は、このやり方だけで処理可能です。
但し、この場合は、1回目に発動する床と、2回目に発動する床が隣接、つまり連続で移動が必要になる場合に、タイミングがかなりシビアになります。
なんか、できたりできなかったりしてるので、蘇生持ちやヒラは、普通に両パターンやり分けた方が良いと思います。
Bパターンでうまくいかない場合は、フィールド内周を走る点を意識すると安全かもしれません。
傀儡の調べ
概要
フィールドに球形で矢印付きのオブジェクトが出現し、8人全員が線で結ばれます。
球形のオブジェクトは一定時間後に線対象のキャラと接触し、そのタイミングで矢印の方向に強制移動です。
良くあるキャラの向き基準でデバフに対応する方に移動するタイプではなく、あくまで矢印の方向に強制移動するだけです。
下のSSで、下側のキャラは、上の方に上向き矢印が付いているのが、分かると思います。
つまり、矢印のところにまっすぐ行くように立ち、間に穴がない位置が、簡単な正解位置の一例です。
処理
- 自分の矢印の方向を確認します。
- 矢印の方向に移動してもフィールドから落ちない位置に移動です。
めも
コツというほどではないのですが、基本的に矢印と逆方向に、真っすぐ線を引っ張って、床のある位置に歩くように調整するとやり易いです。
灼熱の調べ
概要
円形範囲予兆マーカX4付与>フィールド中心ノックバック>塔処理4本+円形範囲予兆マーカ発動です。
円形予兆範囲予兆マーカの付与者は、タンヒラ4人か、DPS4人のランダムです。
ノックバックの向きは、フィールド中央から外周方向です。
都合で、円形範囲攻撃予兆マーカの付与されなかった4人が、ノックバックで外周の塔に入って処理です。
塔の優先位置は、マクロの散会参照で、円形範囲攻撃予兆マーカの担当と、塔の方向がかぶらない方の散会を使います。
下のSSが、北側ペアで塔が出現し、予兆マーカーが付いたところです。
塔は一人用で、拒絶の旋律がセットで来ているため、、予兆マーカーの付かなかったほうが塔にノックバックされるように立ちます。
朱の旋律(床ギミック)・3回目+複合
概要
外周の球は4:4パターンですが、既存ギミックとの複合できます。
具体的には、1週目から順に井宿の焔(散会頭割り)、傀儡の調べ(強制移動)、誘引の調べ(引き寄せ)、鬼宿脚(広角度扇範囲)です。
床処理は、外周の球が4:4なので、1個目に隣接するマスで待ち、そこに入るだけで処理できます。
下のSSが、3回目の外周パターンで、4色のものと、強制移動がセットで来ている状態になります。
処理
基本的には、床を無視で、複合ギミックの方を処理です。
めも
とはいうものの、さすがに、連続で床を2枚以上踏んでしまうと死ぬ場合があります。
BHは、軽減バリアを盛るならここです。
球が4個回ったところで、差し込み回復をすると、助かる命もあります。
処理
前記Aパターンと同じでOKです。
1個目の球の色に対応する色の床に、隣接する床に立って1回目の床の攻撃に発動を待ちます。
1回目の床の発動が終わったら、発動済みの床に移動します。
以後は同様で、最初にいた床の攻撃が発動したら、最初にいた床に戻ればOKです。
時間切れ
外周に色パターンが出現するのですが。
床が1色になり、外周もその色だけと、時間切れの全体攻撃をLBとかでしのいでも、床が連続発動で即死という感じになっています。
初回クリア動画
ソーチョーの幻想盤のソーチョー狙い方法
今回紹介するソーチョー狙い方法は、ソーチョーの幻想盤の盤面の法則性を利用します。
海外の方で、ソーチョーのパターンを力業で色々集めた方が作ったグーグルワークシートがあり、それを利用する形ですね。
〇Faux Hollows Foxesさん:
使い方としては、上記のワークシートを開いた後、まず、『BoardPatterns』のタブを開きます。
すると、まず、めくれない場所のパターンが全部で4種類あることが分かります。
その下は、上のパターンを90度づつ回転させたパターンが表示されており、さらに4パターン生成されているようです。
つまり、ソーチョーの幻想盤のめくれない場所のパターンとしては、全部で16種類あるようです。
使い方としては、まず自分のソーチョーの幻想盤を開き、めくれない場所のパターンをこの中から探します。
対応するパターンをみつけたら、次は、対応するパターンのタブを開きます。
例えば、『A↑』のように表示されているタブですね。
すると、そのパターンの中でのソーチョーの幻想盤で探すことになるシンボルのパターンが、表示されます。
めくれない場所のパターンの中でも、それぞれの絵柄の場所は、さらに何種類かあるようです。
上記の場合、4マスの赤いところが、トレジャーボックスか、ギフトボックスのある場所です。
6マスの青いところが、クロスソードのある場所ですね。
ピンク色のマスのいずれかが、ソーチョーのある可能性の場所ということになります。
つまり、~ボックスと、クロスソードとの位置が確定すれば、ワークシート内のどのパターンかを、確定することができ、ソーチョーの出現候補場所が4か所まで絞れます。
具体的には、全部で11回目めくれるので、まず、6回目までに~ボックスとクロスソードの場所を確定して、自分ソーチョーの幻想盤のパターンを確定します。
その後、上のピンク色のソーチョーの可能性のある場所だけを開いていくという作戦です。
なお、ピンクの場所を全部めくってもソーチョーがいない場合もありますので、堅実に行く作戦もありです。
まあ、連戦する場合の1戦目は、まずクロスソードを確定させて、残りの回数でソーチョーにトライみたいな折衷案もありかもしれませんね。
実際にやってみたところ、まずめくれない場所でパターンを絞り、クロスソードの位置が確定したので、ソーチョー可能性のある位置をめくったらこんな感じになりました。
凄すぎます。
まとめ
さすがに白虎よりは数段強いです。
私も特に朱の旋律(床ギミック)が苦手で、雰囲気でやっているので、自分が死ぬとワイプ確定のヒラでだけは行きたくないですね。
とにかく、DPSチェックがつらいので最初は安定しないと思います。
朱の旋律の1,2回目が、DPSノーデスで行けるくらいまでは練習しないと、ちょっと難しいかもしれません。
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