【FF14】ライトちゃんでも行ける、フォークタワー(力の塔)攻略めも・3ボス、ラスボス編。

この記事について

 この記事は、『【FF14】ライトちゃんでも行ける、フォークタワー(力の塔)攻略めも・3ボス、ラスボス編。』です。

 とりあえずクリアしてきたので、クリアに最低限必要な知識をメモしておきます。

 なお、ライトちゃん向け攻略なので、基本的に、なんちゃらレジェンドの皆さんが何とかしてくれる系の内容は、読みやすさを優先してバッサリ省略しています。

 当初は1つの記事にしようと思っていたのですが、いつものごとく異様に長くなったので分けます。

 なお、1、2ボスについて書いた前回はこちらです。

 この記事は、『【FF14】ライトちゃんでも行ける、フォークタワー(力の塔)攻略めも・1、2ボス編。』です。  とりあえずクリアしてきたので、クリアに最低限必要な知識をメモしておきます。

全体概要

 フォークタワーのボス構成は、1~4ボスになっていますので、4ボスがラスボスになります。

 3ボスは、コールやピクミン環境があれば、わりと優しめになっています。

 逆に、3ボス後の道中は、これまでの道中で、最も難易度が高くなっています。

 具体的には、必須サポートジョブの動きや、詠唱中断の分担等、事前の打ち合わせが必須です。

 ラスボスは、何度も来るタイプの個人ギミックと、複数回の47人を殺すギミックがあり、ラスボスにふさわしい難易度になっていますね。

マクロ

 ・3ボス

/y 3BOSS(マーカー:左上1基本八方向) <wait.2>
/y ★雑魚担当ーーーーーーーーーーーーーー <wait.2>
/y 北 1 2 3 |※各雑魚担当T以外 <wait.2>
/y    ●   | 123→北中央を即撃破 <wait.2>
/y 南 A B C | ABC→南中央を即撃破 <wait.2>
/y ★塔踏み担当ーーーーーーーーーーーーーー <wait.2>
/y 1:1A(赤)  3:2B(黄) <wait.2>
/y A:4D(紫)  C:3C(青) ※2とBは臨機応変 <wait.2>
/y ★6塔担当PTーーーーーーーーーーーーー <wait.2>
/y A/Dマーカーを北にして <wait.2>
/y  1 2 3 <wait.2>
/y A  B  C <wait.2>

 ・ラスボス

/y 4bossーーーーーーーーーー <wait.2>
/y 【マカ】  |【組分け】  <wait.2>
/y  A 1 B|1A  2B <wait.2>
/y   3 2 |  ● <wait.2>
/y    C  |  3C  <wait.2>
/y ※ABCはパネル中央に置く!<wait.2>
/y 【遠近T決め事】123:内側 ABC:外側<wait.2>
/y 賢者の杖(ボス見て)ーーーーーー <wait.2>
/y  1A 2B 3C <wait.2>
/y ルーンアクス捨てーーーーーー<wait.2>
/y 【1回目】無職対象者必ず時計回りの外へ<wait.2>
/y 【2回目】☆大円→そのまま外周へ<wait.2>
/y      ☆1A小円→大円寄りのパネルへ<wait.2>
/y      ☆2B3C小円→1マカ寄りのパネルへ<wait.2>
/y 【パネル上での頭割り・小円対象者は必ずパネル中央】<wait.2>

攻略動画

 ・3ボス

【FF14/解説動画】フォークタワー 3ボス 攻略&マクロ イディル準拠【ぬけまる】

 ・ラスボス

【FF14/解説動画】フォークタワー 4ボス 攻略&マクロ イディル準拠【ぬけまる】

カンペ

 下記の方のツイートで上がっている画像の2枚目がイディル式になっており、ダウンロードして表示しておくと見やすいです。

 攻略中は、出しっぱなしにしていました。

 ありがとうございます。

3ボス

・概要

 3ボスは、マーブルドラゴンです。

 処理の猶予時間が短い範囲攻撃が多めです。

 基本的なギミックのルールは、水たまり状のオブジェクトが、別のオブジェクトやボスの攻撃によって凍ることによって、範囲攻撃に変化するものになっています。

 こちらも開幕は、キャスLBスタートです。

47人を殺すギミック

・ドラゴニックムーブ

概要

  ボスが中央に移動した後、ランダムな対象に向き直り、詠唱を開始します。

  詠唱開始時点の向きを基準として、ボスの正面と背面に90度の扇状範囲攻撃が出ます。

  これ自体は単純なのですが、後述するイミテイトレインとセットになっており、ドラゴニックムーブを捨ててから、イミテイトレインの処理に行くイメージでやると事故りにくいです。

  つまり、ドラゴニックムーブを捨てる前に、次のギミックの処理位置に移動すると、処理位置がドラゴニックムーブの扇状範囲攻撃で潰れて47人を殺します。

  具体的には、必ずフィールドマーカーのAかCで待ってボスのキャストが出たら、BかD方向へ移動して、フィールドマーカーのAとC方向に捨てます。

 下のSSが、具体的なタイミングで、ここまでAかCで待ちます。

  なお、後述するイミテイトレイン4回目の2セット目だけは、外周の水たまりからの範囲攻撃の都合で、捨てる位置が変則になる場合があります。

処理

  ピクミンでOKです。

  ボスの詠唱を確認してから、ボスの側面方向へ回避します。

めも

  よくある失敗パターンは、足元に水たまりが出現した時点で、次の処理位置に移動したりして、その人が誘導してしまった場合、試合終了みたいなやつです。

個別ギミック

・イミテイトレイン3回目

概要

  大筋のギミックの流れは、イミテイトレイン1回目とほぼ同じです。

  相違点としては、ギミックの開始時に、「カースドウォーター」(水)と「窒息」のデバフが、ランダムで数名に付与されます。

 下のSSが水デバフの予兆アイコンと、デバフです。

  水デバフの効果は、一定時間後に即死(窒息)です。

  この水デバフは、1回だけ範囲攻撃に当たると、他の人から破壊可能な氷オブジェクトに変化します。

  この氷オブジェクトを破壊してもらうと、水デバフが解除可能です。

  なお、デバフを受けた対象者は、移動速度が遅くなります。

  このため、ここは、とりあえずスプリントを押しておくと安心です。

  水デバフが付与されたか否か、各自個人で確認する必要があります。

  下のSSが、水デバフの処理位置で、この後ここに来る中央の水たまりからの十字範囲攻撃を、避けずに受けます。

処理

  基本的な動きとしてはピクミンでOKです。

  開幕に水デバフが付与されたら、中央からの十字直線範囲にわざと当たります。

  デバフ対象者以外は、水デバフ対象の氷オブジェクトを攻撃して破壊します。

ピクミンギミック

・イミテイトスター

 全体攻撃+dot(継続ダメージ)です。

 かなりダメージが大きく、軽減、バリアか、着弾後のHotが必須です。

 特にフォークタワーパーティの場合、途中脱落や編成の都合で、パーティにヒーラーが1人しかいない場合もあるため、安定を取って、余っている軽減があったら投げておいた方が良いと思います。

・イミテイトレイン1回目

概要

  詠唱なしの全体攻撃の後、フィールドに複数の水たまりと、氷の予兆が出現します。

  水たまりは、凍るまでは踏んでも問題ありません。

  凍った後は、範囲攻撃化して被ダメージあり、かつ隣接する水たまりを凍らせます。

  つまり、水たまりが隣接順に凍りながら、時間差で範囲攻撃をしていく感じになります。

  水たまりの種類は2種類あり、見かけで判断することができます。

  1種類目は、凍った後に巨大円形範囲を発生させるタイプです。

  2種類目は、凍った後に水たまりの幅くらいの十字範囲攻撃を発生させるタイプです。

  氷の予兆は、出現位置から最も近い水たまりを凍らせます。

  出現は、フィールド外周寄りと、内周寄りの2か所です。

  動き的には、まず、外周に出現する氷の予兆のうち、より外周側にある氷の予兆の位置を確認します。

  位置は、フィールドマーカーのBかD側です。

  下のSSが、2つの氷の予兆の一例です。

  次に、必ず絶対に、前述のドラゴニックムーブを、フィールドマーカーのAかCに捨てます。

  ドラゴニックムーブのキャストを確認してから、確認してあったより外周側にある氷の予兆側の外周へ移動します。

  最後に1番最初に発動した水たまりからの円形範囲攻撃の跡地に入って、他の範囲攻撃を回避です。

 下のSSが、上のSSの後、外周に移動した状態で、一番右側の氷の円形範囲攻撃が発動したら跡地に入ります。

処理

  ピクミンでOKです。

・ドレッドデリーシュ

 タンク6人指定の超大ダメージ攻撃です。

・イミテイトレイン2回目

概要

  流れ的には、フィールド外周に水たまりと、移動型の氷予兆がある氷竜巻が出現し、氷予兆の移動で接触した水たまりを順に凍らせて範囲攻撃化します。

  処理位置に法則性があり、氷竜巻の最初に接触した水たまりが、円形範囲か、十字範囲の2パターンで分岐します。

  動き的には、まず必ず絶対に、前述のドラゴニックムーブを、フィールドマーカーのAかCに捨てます。

  ドラゴニックムーブのキャストを確認してから、フィールドマーカーのD側の外周へ移動します。

  次に外周で氷竜巻の進行方向と、逆側で待ちます。

  氷竜巻が1個目に凍らせる水たまりが、円形範囲の場合は、中央からの十字範囲攻撃が終わったところで跡地に入ります。

  氷竜巻が1個目に凍らせる水たまりが、十字範囲の場合は、水たまりの十字範囲攻撃が終わったところで跡地に入ります。

 下のSSが、Dへ移動したところで、氷竜巻は上方向へ進み、1個目の水たまりが十字範囲のパターンです。

処理

  ピクミンでOKです。

めも

  猶予時間が短めなので、大まかな位置はピクミンして、十字範囲攻撃が終わった後の滑り込みは、マニュアルでやると安定します。

  具体的には、自分でもこっちかなって感じで当たりをつけておいて、誰かが動き出したら確信を持って移動するみたいな感じでしょうか。

  ミスってたら通常ピクミンで補正します。

・ウィザリングエイジ(雑魚)

概要

  いわゆる、カータライズ+時間差の塔ギミック+DPSチェックみたいになっています。

  構成的には、北と南にアイスゴーレムが3体ずつ合計6体出現します。

  同時に水たまりが出現します。

  ここでの水たまりは、外周からのボスのカータライズか、フィールド中央からの十字範囲攻撃で凍ることで、塔として発動します。

 下のSSが塔として発動した状態で、即踏む必要があります。

  また、外周からアイススプライトが出現してボスの方へ移動していき、ボスに到達でワイプ確定です。

  整理すると、流れ的には、アイスゴーレム出現、カータライズ、カータライズの進路上にあった水たまりの塔+中央からの十字範囲攻撃、中央からの十字範囲に当たった水たまりの塔、アイススプライトの順です。

  ギミックの制約上、必ず処理タイミングの塔の付近が安全地帯になるので、塔がどの順で発動するかを覚えておくと、迷子になったとき安心です。

 下のSSが、ちょうどカーターライズ(フロストダイブ)のボス予兆が出ているところで、左上にいるボスの真下にある水たまりが凍って、1回目に塔になります。

 下のSSが、ちょうどカーターライズ(フロストダイブ)で凍った中央の水たまりで、ちょっと見ずらいのですが、突起が出ている方向に十字で範囲攻撃が出て、最後の水たまりの塔を作ります。

処理

  ピクミンでOKです。

めも

  アイスゴーレムは、攻撃に集中していると普通に直線範囲攻撃に轢かれます。

  カータライズ発動までの安全地帯は、カータライズの直前にボスが現れた位置が基準です。

  次の安全地帯は、逆にカータライズの経路上にある水たまりの周囲です。

  忘れがちですが、アイススプライトの進行遅延は、詩人の仕事で、どのタイミングで愛の歌を入れるか、パーティによっては指示があることがあります。

・イミテイトスター

 全体大ダメージ攻撃です。

 かなりダメージが大きく、大体タンクLB受けをしています。

 詠唱自体がかなり長めなので、詠唱バーでLBタイミングを判断する場合は、かなり遅めで意識しないと効果が切れます。

・イミテイトレイン4回目

概要

  外周からの2つの巨大範囲攻撃の2セットを避けながら、中央に出現する6つの塔を、2セット踏むのがコアになっているギミックです。

  ここでは、フィールド外周の東西南北に、十字範囲攻撃か円形範囲攻撃タイプの水たまりが出現します。

  下のSSが開幕状態で、この時は、縦に3列、横に2列の塔が出現しているパターンです。

  流れ的には、フィールド外周に4つの水たまりセットからスタートです。

  次にいつものドラゴニックムーブです。

  続けて外周に氷竜巻が2つ対角に出現し、移動しながら水たまりを2つずつ凍らせて、水たまりに巨大範囲攻撃を発動させてきます。

  下のSSが、特に注意が必要な外周の水たまりからの十字範囲パターンで、ちょうど塔の位置を潰しているのが分かると思います。

 

  下のSSが、外周の水たまりからの円形範囲パターンで、十字パターンの回避位置でどちらでも回避可能なのが分かると思います。

  水たまりの巨大範囲攻撃の発動後、フィールド中央に塔が6つ出現します。

  最後に、氷竜巻が残っている最後の水たまりを凍らせて、巨大範囲攻撃が発動して終わりです。

  ここまでが1セットで、もう1回繰り返す感じです。

  留意点として、ここの2セット目だけは、前記の通り、ドラゴニックムーブを捨てる位置がAかCではない場合があります。

  理由は、1セット目の最後の外周からの巨大範囲攻撃が、AかC方向の場合、BかDに避けているためです。

  このパターンの場合だけ、2セット目のドラゴニックムーブは、BD方向に捨てて、AC方向に避けます。

処理

  ピクミンでOKです。

めも

  外周の巨大範囲攻撃のうち、十字タイプは、かなり幅が大きいので、回避時にボスのターゲットサークルを踏んでいると食らいます。

  要は、ギミックの原理的に、必ず塔を踏む前後で、塔のある位置が範囲攻撃で潰れるようになっています。

3ボス後道中

 ここは、前記の通り今までで1番難しい道中ですが、ピクミン攻略の場合は、基本的に付いていくだけで大丈夫です。

 むしろ、余計なことをしないのが重要です。

 最も担当になる可能性が高い、個別に仕事を割り当てられない場合のルートを、めもしておきます。

 下のSSが、以下で参照するエリアのマップです。

1.中央の部屋の雑魚を倒す

2.左下の部屋のレイスを倒す

 レイスは、自分の位置基準の超巨大円形範囲を使ってくるので、遠隔の場合は最初から離れておくと安心です。

 また、ランダムで円形範囲攻撃も飛んでくるので、ある程度他の人からは離れておいた方が良いかもしれません。

3.右の部屋のバットを倒す

 バットは回避が高く、コメテオで回避とかいうログが出たときは、思わず2度見しました。

 狩人の「狙う」だと倒しやすいですが、大体フルボッコです。

4.右上のガード・ナイトを倒す

 攻撃に、巨大円形範囲攻撃から、ドーナツ範囲攻撃のいわゆるダイナモチャリオットパターンがあります。

 また、前方巨大直線範囲攻撃があり、入り口側の通路の所で左右に回避できないところだと、危ないことがあります。

 安定を取るなら部屋の中に入っておいた方が良いです。

 さらに、無敵のバフ持ちなので、付与されるたびに、時魔道士がディスペルで消します。

 開戦前になにかアイコンがついている敵には、概ねディスペルが必須になっていますので、ターゲットしてみると分かりやすいと思います。

5.右下のガード・ウェポンを倒す

 シーフの「盗む」で、攻撃力が下がります。

 こいつもフルボッコで沈むイメージです。

6.中央の部屋のスイッチギミックを処理して、出現する雑魚ラッシュを倒す×2

 ここですが、担当以外は、絶対に中央の調べられるところが出現してもクリックしてはいけません。

 タイミング次第では、敵が湧いて概ねワイプになります。

 下のSSが、具体的に触ってはいけない解錠操作開始というところです。

 雑魚には詠唱中断の仕事があり、タンクと遠隔に割り当たることが多いです。

 雑魚ラッシュは、フェイズが進むほど湧きが早くなるので、3匹くらい滞留したら範囲コンボを打った方が早いかもしれません。

・宝箱について

 ここも3ボスの討伐後、3ボスの部屋の出口側に1個出現します。

 人が多いところで見落としやすいので注意です。

 道中のスイッチギミック後、4ボス前も、ルートの左右に各2個ずつ宝箱があります。

 ここの力の秘石は、左右で10個とかなり数が多いので、4ボスで全滅しても、エモや装備強化狙いの場合は、結構元が取れる感じです。

 なるべく3ボスまでは倒せると、かなりおいしいですね。

ラスボス

・概要

 ラスボスは、マギタウロスです。

 何度も来る上に判断の猶予時間が短く、ピクミンが困難なアサシンダガーという個別ギミックがあり、非常に残念なことに、予習必須になっています。

 また、周回パーティでも壊滅することがあるルーンアクス、ホーリーランスという47人を殺すギミックが、2つも入っています。

 いわゆるピクミン絶対殺すマンです。

 都合上、慣れるまでは、上記のアサシンダガー、ルーンアクス、ホーリーランスの3つの予習を最優先で、他はざっくりだけ見てピクミンくらいの力配分でよいと思います。

ギミック系

  特に、アサシンダガーは、出来るようにしておかないと、そもそも他のギミックの練習ができません。

  ルーンアクス、ホーリーランスについても、ここまで1時間以上かけて来て、自分のミスで47人を殺すパターンになった場合は、それなりに他の人からのヘイトが高いのでご注意ください。

  一応、ルーンアクスについては、顔面受けとか言われている実質自殺法があります。

  まずは、これだけでも覚えておくとよいと思います。

  蘇生制限のあるコンテンツなのに、固定によっては、小円デバフがついたら、自分の島の中央で死んでください、みたいにアナウンスされているところもありますね。

  さすがFF14、光の戦士の皆さんが暖かいです。

フィールド系

  特殊フィールドになっており、ギミック処理上は、全部で4か所に区分されます。

  このうち3か所は、いわゆるA~C島と呼ばれるところです。

  フィールドの北を上として、左右と下側にある四角形の領域ですね。

  残りの1か所は、それ以外の場所全てです。

  下のSSに大体入っているのですが、フィールドマーカーのAがあるところにうっすらと見える色違いの四角い部分がA島、以下BがあるところがB島、CがあるところがC島で、それ以外の青いところが、それ以外のエリアに相当します。

  ギミック時には発光してくれるので大丈夫です。

  フィールドマーカーの1~3は、クリティカルランスの処理位置にもなっています。

  この特殊フィールドのうち、いわゆる島と呼ばれている4角のエリアの辺は、後述する1部の範囲攻撃を当ててしまうと、その範囲攻撃が伝搬します。

  この伝搬の仕方が特徴的になっており、島の内側に立って、島の辺に範囲攻撃を当てると、攻撃が島の外側に伝搬します。

  島の外側にたって、島の辺に範囲攻撃を当てると、攻撃が島の内側に伝搬します。

  この時、島の中や外では、ギミックの処理上、別の攻撃が着弾するため、もれなく他の人が全滅して、ワイプ確定とかいう超大縄跳びです。

  大体この手の大縄跳びは、処理失敗で全体大ダメージでワイプみたいな感じだったので、ちょっと新しい感じのギミックではありますね。

47人を殺すギミック

・ルーンアクス

概要

  前述のフィールドギミックを利用した『黄金のレガシー』から新しく増えた極ゼレニア風のギミック伝搬系ギミックです。

  幸い零式では見かけなかったんですが、こっちに来ちゃいましたか。

  ギミックの原理としては、全体から3人に、2種類のデバフ(マーカーあり)が付与されて、デバフの発動時にデバフに対応した範囲攻撃が発動するものが2セットくる点がコアになっています。

  デバフは、大円範囲攻撃と、小円範囲攻撃の2種類です。

  下のSSで二重丸の秒数20のものが、小円デバフで、合わせて頭上マーカーも付与されます。

 

  下のSSが、大円予兆なのですが、なんか捨てに行ってる位置がおかしいような気がします。

  なお、大円デバフについては、1回目はA島のみ、2回目も6分の1の確率しか自分のパーティには付与されないので、見たことがありません。

 

  この範囲攻撃は、前述の島の辺に当てると、島の外や中に攻撃が伝搬する仕組みになっており、デバフ付与者のミスで、47人を殺す感じになっています。

  なお、このデバフは、ルーンアクスの詠唱完了時に、各キャラが立っている島に応じて付与されるため、開幕は、必ず担当の島に乗っておく必要があります。

  流れとしては、1回目の大円デバフ発動>1回目の小円デバフ発動×2>クリティカルランス発動>2回目の大円デバフ+2回目の小円デバフ発動です。

処理

  1.A島のキャラからランダムで1名に大円デバフが付与されるので、フィールド北を上として左上の外周で捨てます。

   対象者以外は、自分の島の中で待機です。

  2.B、C島のキャラからランダムでそれぞれ1名に小円デバフが付与されるので、自分の島の中央で捨てます。

   対象者以外は、3で来るクリティカルランスの回避位置に移動です。

   回避位置は、いわゆる動画とかで中心とか言われている島と島の間のボス寄りの位置です。

   下のSSが、クリティカルランスの攻撃判定と安全地帯です。

   なお、小円デバフの対象者の動きに関して、大体のサイトで中央と書いてありますが、まじめに中央で捨てるのは、いわゆる顔面受けの自殺コースです。

   小円デバフ対象者もこの後のクリティカルランスは、回避しないと普通に死ぬ都合です。

  3.クリティカルランスを回避します。

   小円デバフの対象者は、自分のデバフが発動したのを確認してから、クリティカルランスの処理位置へ移動します。

   短距離ダッシュ系のアクションがあるキャラの場合は結構いけますが、それ以外は、かなり移動の猶予タイミングが厳しいです。

   時魔道士に当たっている場合は、自分にマギクイックとかもありだと思います。

  4. 2回目の小円デバフ×2と、大円デバフを処理します。

   対象者以外は、いわゆるC島で待機です。

   デバフの処理位置は1回目とは異なります。

   小円デバフの対象者は、B島担当者がB島に捨て、それ以外がA島に捨てます。

   大円デバフの対象者は、クリティカルランスの処理位置から、真っすぐ外周です。

 めも

  地味に4で小円担当者がC島に入って、対象者以外にくるランダム円範囲と被って壊滅するパターンと、大円デバフの対象者が範囲攻撃をC島に被せて壊滅するパターンに特に注意です。

  上記の通り小円大円デバフは2回来て、2回目は処理が微妙に変わります。

・ホーリーランス

概要

  こちらもフィールド特性と範囲攻撃のセットギミックです。

  原理としては、詠唱完了後、北から時計回りに12本の槍が地面に出現し、出現した順番に、時間差で出現しているエリアを攻撃判定にします。

  エリアの区分は、A~Cの各島と、それ以外の4か所です。

  もう少し具体的に書くと、1、5、9本目は、各島以外が攻撃判定になります。

  2~4本目は、B島が攻撃判定になります。

  6~8本目は、C島が攻撃判定になります。

  10~12本目は、A島が攻撃判定になります。

  下のSSが、ホーリーランスの1~5本目です。

  ちょうど右上が1本目、左下が5本目で、島以外の場所に刺さっているのが分かると思います。

  この時、合わせて各島ごとに頭割り攻撃が来ています。

  このため、槍の攻撃判定の発生時に、発生個所にいるとまず死亡になります。

  また、頭割り攻撃を島の辺に当てても、攻撃が伝搬する都合で、中の人や外の人が死にます。

  動きとしては、下記のような感じです。

  1.クリティカルランスを、各島の間で回避します。

   この後即自分の島に戻る必要があるので、自分の島に1番近い処理位置の方が安全です。

  2.1本目の槍のエリア攻撃を、自分の島の中の中央で回避します。

  下のSSが、基本パターンの島中央での処理です。

  下のSSが、特殊パターンのB島担当の場合の1本目で、島の中央ではなく、次に外周に出る都合で外周寄りで処理しています。

  3.2~4本目の槍のエリア攻撃を、B島担当は島の外で、それ以外は自分の島の中の中央で回避します。

   頭割り攻撃を島の辺に被せないようにします。

  4.5本目の槍のエリア攻撃を、自分の島の中の中央で回避します。

  5.6~8本目の槍のエリア攻撃を、C島担当は島の外で、それ以外は自分の島の中の中央で回避します。

  6.9本目の槍のエリア攻撃を、自分の島の中の中央で回避します。

  7.10~12本目の槍のエリア攻撃を、A島担当は島の外で、それ以外は自分の島の中で回避します。

  8.クリティカルアクスを回避します。

   安全地帯は、各島の外周側の角付近です。

   下のSSが、クリティカルアクスの攻撃判定と安全地帯です。

処理

  ルーンアクスとは異なり、基本的にはピクミンでOKです。

めも

  特に注意することは、島の中のタイミングで、必ず島の中央に立つことです。

  ここだけは、殴れない場合とかも諦めた方が良いと思います。

  頭割りを島の辺に被せてしまうと、その時島の外で処理をしているパーティを丸ごと殺すので、ワイプ確定になり、結果的に47人を殺します

  ちなみにこの辺くらいまで行けば、最悪、後は死んでいても、床でどうにかクリアできる場合があります。

個別ギミック

・アサシンダガー+クリティカルランス、クリティカルアクス

概要

  3種類のギミックの混合になっています。

  アサシンダガーは、往復するタイプの直線攻撃で、ボス位置基準で外周に向けて発生し、直後に帰ってきます。

  多分こればっかりは、後ろに張っている初回風のクリア動画を見てもらった方が、失敗の仕方といい早い気がします。

  これが複数本で、50度ずつくらい回転しながら進行します。

  ギミックのキモとしては、1回前の跡地付近が、次の回の安全地帯の目安になっています。  

  下のSSが、超見ずらいのですが、アサシンダガーの戻りになっており、これが消えたらこの範囲に入ります。

  都合上、直線範囲攻撃が戻ってきたところに入るという感じの攻略になっています。

  問題は、この連続直線範囲攻撃の初期位置が2パターンある点です。

  2パターンは、フィールド北を上として、Y字と逆Y字になります。

  見分け方の1例として、Y字は、アサシンダガーの1回目の予兆が英字マーカーを通ります。

  下のSSが、Y字パターンです。

  逆Y字は、アサシンダガーの1回目の予兆が数字マーカーを通ります。

  これと、後述するクリティカルランスと、クリティカルアクスのどっちが先にくるかで、処理方法が3つに分岐します。

  クリティカルランス、クリティカルアクスは、既出のギミックで、ボスの詠唱に対応した範囲攻撃が出るものです。

  クリティカルランスは、いわゆる島の間の内周が安全地帯です。

  クリティカルアクスは、逆でいわゆる島ごとの外周側の角が安全地帯です。

  ギミックの構成としては、アサシンダガー2回>アサシンダガー3回目の行き>クリティカルランスかクリティカルアクス>アサシンダガー3回目の帰り>アサシンダガー2回>アサシンダガー8回目の行き>クリティカルランスかクリティカルアクスの来なかった方というイメージでしょうか。

  この組み合わせの際に、アサシンダガーが、Y字と逆Y字かで動きが変わってきます。

 組み合わせのうち、アサシンダガーの初期配置がY字で、クリティカルアクスが先に来るパターンと、アサシンダガーの初期配置が逆Y字で、クリティカルランスが先に来るパターンは、アサシンダガーについていきながら処理するだけなので、処理が容易です。

  とはいえ、先アクスとか先ランスは、アサシンダガーの開始時点では確定しないので、いきなり決め打ちでは動けないのですが。

  コツとしては、アサシンダガーの2回目往復までは、絶対に回転についていくだけで処理できます。

  ここで、開幕に確認しておいたY字か逆Y字かを思い出すと、安定します。

  下のSSが、ちょうど簡単と噂のY字先アクスパターンの3回目のアサシンダガーの戻りで、この跡地に入ってから、C島の外周のクリティカルアクスの安全地帯へ移動するだけです。

 

処理

  1.開幕でアサシンダガーの初期配置がY字か逆Y字か確認します。

  2.アサシンダガーの2回目までは、最寄りの予兆に沿って直線範囲を追いかけ、直線範囲の戻りに入りながら進みます。

  3.アサシンダガーの3回目の行きを回避します。

  4.ボスのキャストを確認し、クリティカルランスか、クリティカルアクスを対応する位置で回避します。

  5.アサシンダガーの3回目の帰りを回避します。

  6.アサシンダガーの4、5回目を回避します。

  7.クリティカルランスか、クリティカルアクスの来なかった方を回避します。

めも

  組み合わせのうち、先クリティカルランスは、どっちが来ても、見分けやすい法則が一応あります。

  下のSSが具体的な上記のパターンで、次クリティカルランスなのですが、アサシンダガーの戻りの跡地に入ると、クリティカルランスを踏んでしまうことが分かると思います。

 つまり、Y字先ランスの処理パターンです。

ピクミンギミック

・アンシール・オーラ

 威力の高い全体攻撃です。

 無敵貫通らしいので、蘇生を受けた場合は、タイムライン的にこれの後に起きます。

・封印解放

 ピクミンでOKです。

 対象者以外は、自分の島のボスのターゲットサークル上で待機しているだけです。

 詠唱完了でボスの武器に応じたタンク強攻撃です。

 誘導が可能で、島ごとに、槍の場合は、最もボスから遠い2人、斧の場合は、最もボスから近い2人です。

 下のSSが斧パターンで、要は黄色です。

・フォークフューリー

 ピクミンでOKです。

 対象者以外は、自分の島のボスのターゲットサークル上で待機しているだけです。

 詠唱完了で、島ごとにボスに最も近い1人と最も遠い1人にタンク強攻撃です。

 その後、「封印解放」の時と同じ武器に応じた強攻撃が、各島の近い/遠い2人に2回ずつ来ます。

・オーラバーストかホーリー

 ピクミンでOKです。

 詠唱完了でそれぞれ、ワイプ確定ダメージの全体範囲攻撃です。

 ダメージを減らすには、詠唱(かボスの光っている武器)に対応する、フィールド外周の「増幅装置」を島ごとに1個破壊し、担当が「統括器」を、破壊します。

 下のSSが、オーラバーストパターンの予兆です。

 対応は下記です。

斧(オーラバースト)

  黄色の増幅装置(3つ)を破壊します。

  破壊時に最も近い2人に大ダメージなので、タンク以外は近づかないようにします。

  下のSSが、対応する増幅装置です。

槍(ホーリー)

  青の増幅装置(3つ)を破壊します。

  破壊時に最も近い2人に大ダメージなので、タンク以外は近づかないようにします。

その他

  担当者は、紫色の統括器(1つ)を破壊します。

  下のSSが、対応する増幅装置です。

  担当者は、フィールド外周側から、バーサーカーの『暴れる』を使用して破壊します。

  こちらも破壊時にギミックがあるので、担当者以外はトドメ禁止です。

  意外に柔らかいらしいので、良く分からなかったら触らない方が良いと思います。

・賢者の杖

 ピクミンでOKです。

 クリティカルランスかクリティカルアクス>最も近い人向けの誘導式の直線頭割り攻撃が2セット来ます。

 直線頭割り攻撃の起点は、杖状のオブジェクト×3です。

 下のSSが、ちょうど賢者の杖が3本出現している状態で、ボスのターゲットサークル上にで、マクロ指定の杖を誘導するように集合です。

初期のクリア動画

 こちらも、基本的にギミックに必死で、今回デビューの黒魔で行っている都合もあり、GCDが余裕で回っていなかったりするので、ギミック確認用でお願いします。

 また、通常のコンテンツと違って、サポートアクションを使っていった方がいいタイミングもあり、ますます困ってしまいますね。

 時魔導師って、ヘイストっぽいマギ・クイックとか、軽減のマギ・メイジマッシャとか、必須の仕事以外にもフォークタワーで有用なアクションが複数あって、使う人次第では、かなり優秀なサポジョブの気がします。

 特にマギ・クイックは、ライトスピードの上位互換みたいな感じで、黒でバーストと合わせるとぶっ壊れます。

 ただ、DPSだと状況でサポジョブのアクションをしっかり使おうとした場合に、スキル回しが止まるので、ヒラに割り当てた方が良いような。。

・3ボス

『【FF14】フォークタワー(力の塔)3ボス・クリア動画・黒魔視点

・ラスボス

『【FF14】フォークタワー(力の塔)4ボス・クリア動画・黒魔視点

まとめ

 すんません、構成時点では気づかなかったのですが、実際に書いたら超長文になってしまいました。

 ピクミン攻略の場合は、内容的に半分くらいしか意識していないので、47人殺すギミックと、個別ギミックだけ読めば大丈夫です。

 とにかく、3ボス後道中以降は、いきなり難易度が上昇するので、本当にレジェンドの皆さん頼りになります。

 もしも、あまり戦闘に慣れていない方でも、1回だけクリアするだけでもよければ、助けて頂いて割と何とかなると思います。

 これからチャレンジされる方は、頑張ってください。

 

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