【FF14】ライトちゃんでも行ける極ヴァリガルマンダ討滅戦攻略めも。

この記事について

 この記事は、『【FF14】ライトちゃんでも行ける極ヴァリガルマンダ討滅戦攻略めも。』です。

 とりあえず、10回くらい倒してようやく武器を交換してみたので、ライトちゃん向けに攻略をめもしておこうと思います。

 今回は、久しぶりの『ライトちゃんでも行ける』の方なので、基本的には、ピクミン攻略になります。

 とりあえずの初期攻略情報なので、野良で流行るもの次第では、もっと良い攻略が出ると思います。

 都合で、もうちょっと通ったら、内容を更新しておきます。

 今夜行くから時間がないんだけど、みたいな場合は、処理というところだけを見る感じで大丈夫だと思います。

 『ピクミンで行ける』記載があるギミックは、すっ飛ばしてOKです。

 以下、引用の範囲のSSの権利表記は、© SQUARE ENIXです。

 

極ヴァリガルマンダ討滅戦とは

概要

 極ヴァリガルマンダ討滅戦とは、パッチ7.0で追加された新しい討滅戦ですね。

 突入条件は、パッチ7.0のメインクエストのクリアと、平均IL690以上です。

 開放場所は、トライヨラの異邦の詩人です。

 

報酬

 報酬は、IL710の武器です。

 武器1個の交換に、トーテムが10個必要です。

 1回倒すと、武器現物1個、武器チェスト1個、トーテム1個、その他がドロップなのですが。

 つまり、欲しいのが1個も出ず、チェストもロット勝ちできないとかだと、武器1個に対し10勝が必要という非常に面倒くさい感じになっています。

 今回は、1回もロット勝ちできなかったので、泣く泣く10個貯めて交換してみました。

 戦闘時間が8分~10分くらいのせいですかね。

 見栄え的には、学者の本パターンでこんな感じです。

 爬虫類系ですかね。

 

 

 多分、今回は、ILが新式と一緒なので、極武器は、おそらく初週最強装備にはならなそうな印象です。

 なお、マウントは、変形タイプで、地上だとただの羽、飛行中は、この間やっていた映画のストライカーパックだか、フォースシルエットぽいバックパックのマウントになります。

 以下の内容は、ちょっとBHを思い出しておかないといけなくなった都合で、超久しぶりに学者で回ったため、BH系の付記を付けつつのギミック攻略になります。

 

 

攻略動画

 今回、マナDCの野良で回った範囲では、現状ハムカツ式が流行っています。

 都合で下記の動画で良いと思います。

 前述の通り、滅茶苦茶やりやすい攻略になっており、どんな天才が考えたのか微妙に気になります。

 

【FF14】文字を読みたくない人のための極ヴァリガルマンダ討滅戦【解説】

 

マクロ

 攻略で流行っているのはハムカツ式なのですが、なぜか、マクロはぬけまる式を張る人が多いです。

 ぬけまるさんは、黄金で動画のVキャラもかわいくなってますね。

 まあ、今回は大差ないのでどっちでも大丈夫です。

/p ■基本散開ペア     
/p  MT/D1 ST/D2   
/p  H1/D3 H2/D4 
/p ■力を溜める(前足)
/p  H1/D3 MT/D1 ST/D2 H2/D4
/p ■マウンテンファイア
/p  奇数:MT 偶数:ST
/p ■ディザスターサイン
/p  西:MTH1D1D3 東:STH2D2D4
/p ■氷フィールド
/p  氷:北西 MT 北東 ST
/p  頭割:西 H1D1D3 東 H2D2D4

フィールドマーカー

 今回のフィールドマーカーは、かなり厳密に使うので、可能ならクリア済みの人か、練習ptから入手してきた方が良いです。

 適当だと、自分で考えて処理しないといけなくなり、難易度が上がってしまうギミックが一部あります。

 以後の説明で使用する場合があります。

 

攻略

全体概要

 とりあえず、難易度としては、かなり簡単めの印象です。

 うちの場合も、ギミック確認に練習パーティに行ったら、うっかりノーデスでクリアしてしまい、あまりに参考にならない動画が取れてしまったのでお蔵入りになってしまいました。

 もっとも、新規ギミックの多さや、複雑さといい決して簡単なわけではありません。

 出回っている攻略と、フィールドマーカーが優秀過ぎるだけ系の気がしますね。

 ただ、ギミック全般的には、結構ガバく、複数の攻略法ができそうです。

 

 ギミックの流れとしては、開幕フェイズがあって、炎フェイズ、次に氷フェイズか、雷フェイズのどっちか、氷フェイズか雷フェイズの来なかった方、最終フェイズの順になっており、時間切れありです。

 現状では、平気で平均ILに達していないDPSとかが普通に入ってくるので、ヒラで行く場合は、かなり被ダメを覚悟した方が良いと思います。

 普通に連続頭割りに耐えられなくて、その人だけ毎回死んだりしますね。

 大体、召喚以外の適当キャスです。

 

 また、このコンテンツの場合、何かデバフが付いている場合は、大体Dotがセットで付いています。

 都合でなるべくリジェネ系か、バリア系をゆるく維持しておくと、ギミックをミスってギリギリ残った人や、蘇生直後の人も助かる場合があります。

 

 DPS的には、かなり余裕があり、ヒラLB3で起こしても余裕でクリアできた回があったので、積極的に使ってOKだと思います。

 

開幕フェイズ

アイシクルスパイク

概要

 フィールドに青い線状の予兆が複数出現し、予兆の順に一定時間後に、青い線状の範囲攻撃が発生し、青い線状の範囲攻撃状に、円形範囲を発生させる氷型オブジェクトが出現していき、最後に順番に円形範囲攻撃が発動します。

 オブジェクトは、フィールド外周を囲むように出現するイメージです。

 パターンは二つあり、フィールドの予兆の2本目以降が、フィールド北基準で、右から左へ出現していくパターンと、左から右へ出現していくパターンです。

 下のSSは、左から右パターンで、問題となる予兆2本目です。

 

処理

 ピクミンで行けます。

 真面目にやる場合は、開幕予兆を確認し、右から左へ出現していくパターンの場合は、右側の2本目の予兆で待って、湾曲型の線範囲攻撃が発動したら、フィールドの右から左へ出現する氷型オブジェクトを追っていき、氷型オブジェクトの4つ目からボスのターゲットサークル沿いで、フィールド中央側に曲がります。

 左がら右へ出現していくパターンの場合は、上の逆です。

 

めも

 ターゲットサークルを歩いているタイミング頃からは、ほぼフィールド中央が安全地帯になります。

 下のSSのように、ボスのターゲットサークルの正面辺りが目安ですね。

 都合で、一気に進んでしまっても大丈夫です。

 一応、外周に出現する円形範囲は、まだ極ということで、見てからでも数秒の猶予があるため、少しの移動であれば回避可能です。

 

炎フェイズ

リビングディザスター

概要

 フィールド変更+全体大ダメージです。

 どのフィールドに変更されるかは、中央に出現するオブジェクトの色で分かります。

 下のSSは、氷フェイズパターンですね。

 なお、おそらく時間切れ以外で最大のダメージの上、発動までに結構余裕があり、大体直後も全体範囲攻撃が続く都合で、バリアヒラの場合は、ここで鼓舞展開等を使っても良いと思います。

 現状ではその程度には、ダメージが大きいです。

 

トライスカージ

概要

 全体大ダメージ+デバフ3種類の付与です。

 種類は、トライというだけあって炎と氷と雷です。

 ここでは、炎は、ヒラだけに付きます。

 下のSSのパーティリストは、一番下がヒラ、それ以外がDPSで、対象のデバフは、一番左から2つまたは3つです。

 発動タイミングがかなり先かつ、雷と氷で発動タイミングにずれがあるのが分かります。

 氷は、デバフカウント0で止まっていると、凍って動けなくなります。

 ジャンプ連打でもOKです。

 他の人に氷を攻撃してもらうことで、回復可能です。

 雷は、個別円形範囲攻撃です。

 マクロ指定の位置に散会します。

 炎は頭割りです。マクロ指定の位置で割ります。

 

処理

 デバフの発動時に頭上にマーカーが表示されたら、氷の場合は、動き続ける、雷の場合は、マクロ指定の位置に散会です。

 散会は、マクロだと下記の個所ですね。

 炎については、パターンがあるので該当箇所で説明します。

/p  MT/D1 ST/D2   
/p  H1/D3 H2/D4 

火山の噴火が迫る

概要

 フィールド北基準で、左右のいずれかから巨大円形範囲攻撃+pt全員の位置に連続小円形範囲攻撃です。

 左右のいずれかの判定は、予兆として外周の火山が爆発した方です。

 方向は、音でもわかります。

 下のSSは、フィールド北基準で左に巨大円形範囲が出現したパターンです。

 

処理

 ピクミンで行けます。

 真面目にやる場合は、外周の火山を確認し、爆発していない方の外周側へ移動し、連続小円形範囲攻撃を回避します。

 

めも

 BHの場合は、この後大ダメージの2:2頭割りになるので、可能ならここでバリア軽減系をまいておくと、後で漏れがなくて楽です。

 

3種ランダム範囲攻撃

概要

 ボスの動き予兆に対応した、下記のいずれかの範囲攻撃+2:2頭割りが来ます。

 

  • 無詠唱ドーナツ
    • ボスがフィールド上を回転します。
  • 無詠唱円範囲
    • ボスが両手を出すようなしぐさをします。 
  • 無詠唱扇範囲
    • ボスの口が赤く光ります。

 下のSSは、ドーナツパターンの頭割り処理位置ですね。
 丁度フィールドマーカーの角辺りに集合しているのが分かると思います。

 

 

 下のSSは、扇範囲パターンですね。

 頭割りの対象者が一人めちゃくちゃ遅れているのですが、これは巨大円形範囲が右出現パタンだった都合です。

 余談ですが、この時遅れていた黒魔は、寄りにもよって、タンクの方にエーテリアルステップをしてしまい、この後、自分が死んだ上さらに2人殺します。

処理

 ここも、ペアが誰なのかだけ確認しておけば、その人にピクミンで行けます。

 ドーナツであれば、上のSSのように、フィールド中央にマクロ指定の2:2で散会し、頭割りを処理します。

 マクロだと下記のところですね。

/p  MT/D1 ST/D2    

/p  H1/D3 H2/D4 

 円範囲であれば、円形範囲沿いのフィールド外周寄りに、2:2で散会し、頭割りを処理します。

 マクロだと下記のと同じ散会になります。

/p ■力を溜める(前足)

/p  H1/D3 MT/D1 ST/D2 H2/D4

 

 扇範囲であれば、まず、フィールド北基準で、mt組が左側、st組が右側に分かれます。

 その後は、上のマクロと同じで、ボス寄りにタンク組、やや下側の外周寄りにヒラ組です。

 

めも

 このコンテンツは、かなりの頻度で頭割りが来るので、誰か死んでいると耐えれない場合が多いです。

 都合で、ある程度他のコンテンツよりは、蘇生を優先でした方が良い感触です。

 キャス枠に黒とかピクトマンサーがいるptだと、リカバリが難しくなるので、それだけでワイプ率が上がりますね。

 

 なお、扇範囲の時だけ、移動の猶予時間がシビアになるパターンがあります。

 例えば、巨大円形範囲がフィールド北基準で右側に出て、左側に回避した場合で、ST組の4人は、移動距離が長くなります。

 このため、巨大円形範囲が終わったら、即自分の位置に移動を開始するとちょっと安定します。

 

 後、学者の場合、この3パターンのうち、陣でカバーできるのは、ドーナツの際だけです。

 このため、安定しない場合は、士気高揚をまいておくと良いかもしれません。

 理由は良く分からないのですが、時々2人割でも素受けだと、HP全快から即死する人が居ました。

 DPSとかの軽減との組み合わせにもよるのかもですね。

 

マウンテンファイア

概要 

 フィールドにタンクが踏み続けることで壁替わりにできる塔が出現し、塔で安全地帯を作ることができる扇状範囲が6回連続できます。

 ボスは、ギミック中、フィールド北側の東、西、中央の3か所をランダムに移動し、そこから塔に向けて巨大扇状範囲攻撃を打ってきます。

 下のSSは、基準になる塔と、安全地帯が左パターンのボス位置で、ボスと塔を結んだ対岸が安全地帯になります。

 タンクが塔を踏んでいる場合、巨大扇状範囲の中に、ボスの位置と、塔を結ぶ直線状にさらに扇状の安全地帯ができます。

 例えば、ボスがフィールド中央から、塔に向けて扇状範囲を使った場合、塔の真下方向に安全地帯の扇状範囲ができます。

 左右の安全地帯の目安は、塔とボスの位置基準で、フィールドマーカー1,2の延長線上くらいです。

 下のSSは、安全地帯が左パターンです。

 塔から離れれば離れるほど、安全地帯が幅が広くなって避けやすくなるのですが、トレードとして、次の回の移動距離が延びてしまい、場合によっては間に合わなくなってしまいます。

 フィールドマーカーの1が見えていますね。

 下のSSは、安全地帯が右パターンです。

 フィールドマーカーの2が見えていますね。

 

処理

 タンク以外は、ピクミンで行けます。

 タンクは交互に塔を踏みます。

 真面目にやる場合、残りの6人は、ボスの位置と塔の位置関係で決まる安全地帯で、扇状範囲を避けます。

 これを6回繰り返します。

 

めも

 ちょっとボスの形状が複雑すぎて、微妙に安全地帯の導出が難しいです。

 中央と、左右いずれかの間で混同するんですね。

 ボスは、きっちり東、西、中央の3か所にしか移動しないので、要は60度ずつ攻撃判定が変わる感じになります。

 中央は90度なので、角度でいうと30度と120度が、安全地帯の扇状範囲の中心であることを意識するとちょっとやりやすいかもしれません。

 

 なお、ヒラはここも難しく、タンクが塔に入ったときに、かなりの大ダメージを受ける都合で、6回連続単体回復やバリア系を挟む必要があります。

 BHの場合、安定しなかったら、タイムラインには結構余裕があるので、範囲10%軽減系を投げてしまってもよいと思います。

 学者なら塔の上に陣を重ねておけば、被ダメが10%減ります。

 PHの動きにもよりますが、安定しなければ毎回詠唱鼓舞になるので、ボスの動きを見たり、自分の回避猶予はかなり減りますね。

 

炎マーカー

概要

 ヒラ二人に3回連続の4人用頭割りマーカが付与され、一定時間後に連続で発動します。

 この頭割りは、着弾位置にAOEを発生させます。

 下のSSがスタート位置で、ここから1枚ずつ発生するAOEの縁ぎりぎりに、ずらして捨てます。

 

処理

 MT組か、ST組かを確認しておけば、ピクミンでいけます。

 MT組はフィールドマーカーの4ST組はフィールドマーカーの3に集合し、以後MT組はフィールドマーカーの1、ST組はフィールドマーカーの2に向かってAOEを捨てつつ頭割りを受けます。

 マクロだと下記のところですね。

/p ■マウンテンファイア

/p  奇数:MT 偶数:ST

 

めも

 かなりダメージが大きく、間で差し込みヒールをしないとつらいです。

 RFで学者x2を引いた場合は、雑だと普通に回復が足りなくてキャスが毎回死にました。

 3回連続のうちの1回目は、着弾合わせで士気高揚とかできるのですが、2回目以降は移動を挟むので詠唱系は厳しいと思います。

 2回目後に範囲インスタントヒールとかですかね。

 なお超ハイスペである賢者様の場合は、歩きながら毎回エウクラシア・プログノシスが余裕です。

 

ディザスターゾーン

概要

 全体攻撃+フィールドが元に戻ります。

 

ディザスターサイン

概要

 全体攻撃後、フィールドに破壊可能オブジェクトの柱が3本出現し、狭角度扇状AOE複数+4:4直線頭割りが連打されます。

 軽いDPSチェックになっており、ボスのゲージがたまる前に、柱3本を破壊しないと、大ダメージの全体範囲攻撃が飛んできてワイプ確定です。

 要は移動しながらのDPSチェック+ヒールチェックになります。

 下のSSで、右側に映っているのが、右外周の塔です。

 基本的には、近接が柱を殴れる位置が、頭割りを受ける位置になります。

 

処理

 ピクミンで行けます。

 真面目にやる場合は、柱側優先のAOEの安全地帯で直線頭割りを受け、終わったら、次のAOEの安全地帯に移動します。

 この間、近接は外周側の柱を攻撃し、遠隔は中央の柱を殴ります。

 

めも

 ヒラ側は、結構つらいです。

 ていうか、賢者様は走り回りながらバリアがまけるので余裕なのですが、やはりネックは学者になります。

 何回直線頭割りを処理すればよいのかは、ptのDPSによるのですが。

 基本的にはインスタントヒールが足りなくなるので、詠唱魔法の士気高揚とかになると、途端に自分の移動時間が短くなるので事故りやすくなります。

 また、パーティにもよりますが、士気高揚だけだと足りなくなる場合があったので、基本的には士気高揚で戻してバリアを張り、足りなくなったらインスタントヒールを足すの方が安定すると思います。

 軽減系を使っても良いと思います。

 対策としては、新規実装のセラフィズムを使って、移動しながら士気高揚枠を打つとかいう手もあるのですが。

 このコンテンツの場合は、もっと適正のギミックがあり、ここで使うとリキャストが返ってこないので、そっちで使った方が良いかもしれません。

 なお、どこの安全地帯が迷う場合は、頭割りの都合で素直にピクミンがお勧めです。

 また、この頭割りが先頭が痛いという噂があるので、タンクより前に出ない方がよさそうです。

 

トラルディザスター

概要

 3回連続の全体攻撃です。

 バリア系より、軽減系の生きる全体攻撃ですね。

 なお、ダメージは、現状だとめちゃくちゃ痛いので、結構ちゃんとバリア軽減した方が良いです。

 

雷フェイズ

リビングディザスター

概要

 前回同様です。

 エフェクトに雷が見えたら、雷フェイズですね。

 フィールドが、浮遊するマスと浮遊しないマスに変化します。

 浮遊するマスは、ボスの範囲攻撃の回避や、氷デバフの処理で使います。

 浮遊しないマスは、雷デバフの処理で使います。

 下のSSで緑の光っている所が、浮遊するマス、それ以外が浮遊しないマスで、配置は固定です。

 なお、このフェイズなのですが、なんかデバフがついていたら、軽くDotが入っていることが多いです。

 ヒラで行く場合は、HP管理に注意です。

 

トライスカージ
概要

 こちらも前回同様で、全体攻撃+デバフ付与になります。

 つまり、ヒラ的には、フェイズ変更から全体攻撃の連打になります。

 直後、ヒラ2人に炎の4人用の頭割りマーカーが付きます。

 下のSSは、開幕の3種デバフになっており、今回もヒラのみ炎デバフが追加になっています。 

 秒数からわかるように、発動は炎、氷か雷の順ですね。

 雷と氷は、それぞれ4:4で入れ違い発動になります。

 

処理

 ピクミンで行けます。

 全体攻撃の着弾後、戻しヒールを受けて、マクロ指定位置で頭割りを受けます。

 

めも

 氷と雷のデバフは、全員に両方付与されるのですが、カウント時間が分かれており、まず4人雷と、4人氷で発動します。

 終わったら、1回目に氷が来なかった4人に雷、雷が来なかった4人に氷が発動します。

 発動時というか、処理時には頭上にマーカーが表示される親切設計なので、一旦忘れて平気です。

 

フェザーヘイル

概要

 フィールド外周に連続で距離減衰が着弾し、着弾した順番に発動します。

 着弾はダメージがかなり大きく、現状のILだと差し込みヒール必須になっています。

 また、距離減衰の着弾位置に、一定時間後に範囲攻撃を発動させる羽型のオブジェクトが出現します。

 羽型のオブジェクトは、攻撃することで破壊が可能です。

 下のSSは、フェザーヘイルの最後の1個の距離減衰位置で、この位置を基準にマラソン開始になります。

 この位置は、フィールドマーカーのAの位置で、フィールド北基準で左上になります。

 都合でマラソンのゴールは、フィールド対角にある、フィールド北基準で左下の浮上しないマスです。

 

処理

 ピクミンで行けます。

 まじめにやる場合は、1個目の着弾位置からフィールドの点対象の位置に集合し、2個目以降の着弾した方向と同じ向きでフィールド外周をマラソンし、終点にある羽を攻撃して破壊します。

 ヒラの場合は、移動中に差し込みヒール必須です。

 

めも

 問題は、学の場合でしょうか。

 学者の場合は、移動しながらできる回復手段がかなり限られてしまいます。

 都合で、セラフィズムを使うならここだと思います。

 移動しながら士気高揚枠が打てるようになるので、かなり安定します。

 最低でも軽減で疾風迅雷は欲しいです。

 

災厄の落雷

概要

 フェザーヘイルで出現した羽の範囲攻撃+フィールドの垂直方向で一番高いものに、範囲攻撃です。

 このフィールドは、一番高いものは、羽か、浮遊マスに乗ったプレイヤーということになります。

 下のSSが、マラソンのゴールにある破壊する羽になります。

 なお、羽は1本破壊しても、他のがあり、そこに範囲攻撃が発生するので大丈夫です。

 

処理

 ピクミンで行けます。

 まじめにやる場合は、フェザーヘイルで壊した羽のあった浮遊しないマスで受けます。

 要は、ボスを殴っていればOKです。

 

めも 

 こんな処理良く気づきますね、マジで。

 

氷と雷マーカー(デバフ発動)

概要

 基本的には炎フェイズと同じです。

 相違点としては、処理に雷フェイズ専用のフィールドを使います。

 ここでは、4人に氷マーカー、4人に雷マーカーが付与されるのですが、前述の通り、処理場所が異なります。

 大枠での処理位置は、フィールドを+字に4分割したマクロの指定のエリアですね。

 

 この4ペアに分かれた後、雷マーカーの場合は、自分のエリア内で、浮遊しないマスで処理です。

 雷マーカーの場合は、自分のエリア内で浮遊するマスで処理です。

 これは、氷マーカーを浮遊しないマスで処理すると、なぜか凍ってしまう都合です。

 逆に、ここの氷マーカーだけは、動いていなくても凍りません。

 下のSSは、ST組の散会成功例です。

 氷と雷は両方来るので、両方覚えて置く必要があります。

 私(学者)のペアは黒魔なので、自分が氷の時は、今黒魔の位置と交換することになります。

 

処理

 マクロ指定のエリアで、自分のマーカーに対応するマスの中央でマーカーの発動を待ちます。

 マクロでは下記の箇所ですね。

/p  MT/D1 ST/D2    

/p  H1/D3 H2/D4 

めも

 一応、続くギミックの都合で、バリア等を合わせておいても良いと思います。

 

3種ランダム範囲攻撃

概要

 ボスの攻撃自体は、炎フェイズと同じで下記の3種類の中からランダムです。

 炎フェイズとの相違点は、ボスの攻撃の後が頭割りではなく、いわゆるたけのこで、pt全員のそれぞれが居た場所に円形範囲が発生するところです。

 要は、ボスの攻撃の安全地帯に入って安心していると、パーティ全員の居た場所にそれぞれ発生する円範囲を踏んで死にます。

 いわゆるたけのこですね。

 なお、この円範囲の威力は、現状のILだと即死の上、発動がかなり早いのでピクミン不可です。

 下のSSは、扇状範囲パターンのたけのこですね。

 今回も移動が遅れている黒魔は、この後死にます。

 

処理

 ピクミンで行けます。

 まじめにやる場合は、ボスの予兆に対応した範囲攻撃の回避位置に移動し、ボスの範囲攻撃の発動と同時に、発動時に誰もいなかった場所へ移動します。

 

めも 

 このたけのこのせいで、おそらく雷フェイズは、ピクミン法だと一番安定しないフェイズだと思います。

 特に範囲攻撃を避けた時に、インペリアルクロスの中心にいたような場合は、移動が遅れて他の人のたけのこを踏むので死亡率が上がりますね。

 

サンダーブレス

概要

 外周に出現した紫色のオブジェクトから、フィールド内側への直線範囲攻撃と、ボスからの広域扇状範囲攻撃です。

 直線範囲攻撃は、間に隙間が空いているので、そこに入るだけのギミックです。

 下のSSは、外周のオブジェクトと、発生する直線範囲攻撃です。

 ただ、極だけあって隙間が1マスの半分くらいになっており、雑だと死にます。

 扇状範囲攻撃は、かなり高角度で移動では回避不能です。

 代わりに浮遊するマスで受けると、足元を通過する感じになります。

 上のSSでも、全員浮遊していることが分かります。

 都合で、安全地帯は、直線範囲攻撃の安全地帯かつ、浮遊するマスということになります。

 大体は、ボス正面からフィールド北基準で、1マス下側にある2マスの上側か、下側が安全地帯になりますね。

 

処理

 ピクミンで行けます。

 まじめにやる場合は、直線範囲攻撃の安全地帯上にある浮遊マスに乗ります。

 

ディザスターゾーン

概要

 こちらは炎フェイズと同じです。

 

カラミティダイヴ

概要

 タンク向けの2人用の塔+フィールド北基準の強ノックバック+全体大ダメージ攻撃です。

 タンク向けの塔は、誰も入っていないと全体大ダメージになります。

 下のSSは、予兆が出そろった辺りですね。

 強ノックバックは、フィールド北基準で上から下方向で、この時フィールド南にはAOEが出ているので、AOEを踏まない位置へ飛ぶようにノックバックを受ける必要があります。

 ただし、堅実魔が効くので、使った方が安定すると思います。

 

処理

 ピクミンで行けます。

 まじめにやる場合は、フィールドにノックバック予兆が出たら、ボスのキャスト完了に被るタイミングで堅実魔をAOE以外の場所で受けます。

 

めも

 ここは被ダメージがあるので、ヒラの場合はバリア軽減等を合わせておくと、次の全体攻撃前の戻しが楽になります。

 ダメージは結構大きめです。

 

氷フェイズ

リビングディザスター
概要

 他のフェイズと同様で、全体攻撃+フィールド変化になります。

 

トライスカージ
概要

 他のフェイズ同様で、全体攻撃+一定時間後にマーカーの付与されるデバフ付与です。

 下のSSは、この時付与されるデバフですね。

 発動順は、氷、炎(ヒラのみ)、雷の順になっています。

 ここでは、まずタンク2人にソロ受け用の巨大円形範囲が出る氷マーカー、ヒラ2人に3人受け用の頭割りが出る炎マーカーが付与されます。

 受ける位置は、マクロ指定の場所ですね。

 

 補足をすると、タンク2人の処理位置は、かなりきっちりフィールドが外周に行かないと、頭割り組を皆殺しにします。

 頭割り組は、H1チームがフィールドマーカーの4辺り、H2チームがフィールドマーカーの3辺りです。

 下のSSが、STチーム側の処理一例です。

 

 

処理

 ピクミンで行けます。

 まじめにやる場合は、マクロ指定の位置でマーカーの発動を待ちます。

/p ■氷フィールド

/p  氷:北西 MT 北東 ST

/p  頭割:西 H1D1D3 東 H2D2D4

雪崩+3種ランダム範囲攻撃+複数X字範囲攻撃

概要

 複合ギミックとなっており、流れとしては、フィールド外周からの直線範囲攻撃の雪崩、3種ランダム範囲攻撃、フィールドに複数の青いオブジェクトが出現、青いオブジェクトからの複数字範囲攻撃、雷マーカーの個別円形範囲攻撃の順です。

 

 雪崩は、ノーマルでも来た、フィールド外周からの直線範囲攻撃です。

 フィールド外周に出現する予兆エフェクトの角度で発生します。

 問題は、フィールドの向きに対して直角に入ってくるものではない辺りでしょうか。

 下のSSは、雪崩予兆の向きの一例で、微妙に斜めになっているのが分かると思います。

 都合で、意外に避けずらくなっています。

 下のSSが上の予兆から実際に発動する攻撃判定で、変な傾斜がついているのが、見てとれます。

 ランダム攻撃の方は、いつもと同じです。

 つまり、安全地帯は、ランダム3種の安全地帯かつ雪崩の安全地帯になります。

 

 複数範囲攻撃は、フィールドに複数の青いオブジェクトが出現し、一定時間後に範囲攻撃を発生させます。

 複数範囲攻撃は、安全地帯がかなり狭いのですが、場所自体は確定です。

 具体的な安全地帯の位置は、青いオブジェクトの出現パターンで確定し、フィールドマーカー1か2のうちの青いオブジェクトが付近に出現しなかった方です。

 下のSSが、フィールドマーカーの1側に青いオブジェクトが出現したパターンで、安全地帯がフィールドマーカーの2付近です。

 物凄いシビアなことが分かります。

 雷マーカーの処理位置は、マクロ指定の基本散会パターンです。

 なお、2回目は、攻撃の順番が変わり、雷マーカーがなくなり、3種ランダム範囲攻撃、複数X字範囲攻撃、雪崩の順になります。

 

処理

 ピクミンで行けます。

 まじめにやる場合は、雪崩の直線範囲攻撃の位置を確認して回避、ボスの予兆を見て3種ランダムのランダム範囲攻撃の安全地帯で回避、フィールドマーカーのAとBのうち青いオブジェクトのない方の真ん中に乗る、雷マーカーを散会して処理の順です。

 2回目は、ボスの予兆を見て3種ランダムのランダム範囲攻撃の安全地帯で回避、フィールドマーカーの1と2のうち青いオブジェクトのない方の真ん中に乗り、雪崩の直線範囲攻撃の位置を確認して回避です。

 

めも

 ギミック難易度的には、このコンテンツで一番難しい部類に入ると思います。

 特に、複数X字範囲攻撃の安全地帯がかなり狭いので、きっちりしたフィールドマーカーを使って、しっかりフィールドマーカーの中央付近に立つ必要があります。

 また、前の攻撃からの猶予時間も短めです。

 一応1枚くらいなら踏んでも平気な場合もありますが、とにかく移動早めです。

 特に扇状範囲攻撃パターンで、逆サイドが安全地帯の場合は、かなり早めに移動しないと間に合いません。

 良く分からなかったら、扇状範囲攻撃パターンでは、終わったあと一回フィールド中央に移動しながら判断すると、どっちパターンでも行けると思います。

 

アイシクルスパイク+雪崩

概要

 開幕のと同じですが、内側に避けたくらいのタイミングで、雪崩がセットできます。

 雪崩を食らうとノックバック付きで外周に落ちるので大体即死です。

 

処理

 ピクミンで行けます。

 まじめにやる場合は、雪崩の予兆位置を確認してから、アイシクルスパイクの処理をし、中央に移動したくらいのタイミングで、雪崩の範囲攻撃を避けます。

 

めも

 ここは、雪崩の角度の運次第で、安全地帯がシビアなことがあります。

 一応攻撃判定のオレンジが表示されてからも、微妙な猶予があるので、移動して避けても良いと思います。

 処理的には、雪崩の範囲攻撃優先です。

 

フリジングダスト>雷マーカー(デバフ発動)
概要

 全体攻撃+氷結判定、雷マーカーの散会の順です。

 氷結判定は、例えば、攻撃エフェクト中に移動し続けることで回避することができます。

 凍ってしまった場合に、殴ってもらって直すことができるのは、他のギミックと同じですが、ここでは運が絡みます。

 

処理

 ピクミンで行けます。

 まじめにやる場合は、キャストが見えたら移動し続けます。

 

めも

 良く見かけた失敗パターンとしては、同じ場所で他の人と氷結してしまい、その二人が雷デバフの発動で両方死ぬというやつでしょうか。

 ここの氷結判定だけは、大事に処理したほうが良い思います。

 場所次第では氷結しても大丈夫なのですが。

 

ディザスターゾーン

概要

 こちらは炎フェイズと同じです。

 

最終フェイズ

アイスタロン

概要

 ヘイト1,2位向けの範囲強攻撃です。

 

 

ラース・アンファールド

概要

 全体大ダメージ攻撃です。

 これが来たら、時間切れが近いです。

 

時間切れ攻撃 

 ちょっと何が来たのかは忘れたのですが、死屍累々回で1回だけ、全体大ダメージ攻撃を食らって最後全滅したことがありました。

 

クリア動画

 いつもは初回動画を張っているのですが。

 今回は、ギミック確認で行った数回目でうっかりクリアしてしまったので、予兆が良く分からない感じの動画になってしまっていました。

 都合で、初期だけど、なるべく予兆が見える角度のカメラになっている方を張っておきます。

【FF14】極ヴァリガルマンダ討滅戦・クリア動画・学者視点

 

まとめ

 週末知り合いで遊びに行くには、ちょうどよいくらいの難易度だと思います。

 また、新しい傾向のギミックがあるので、テンプレート的に慣れておくと、今後のコンテンツが遊びやすくなるかもしれませんね。

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ねこねこ14です。 猫好きなので、nekoという名前のララフェルでFF14をプレイしています。 ジョブは、一応ヒーラメインですが、キャスターも好きです。 最近のマイブームは、クッキーリーヴ金策。

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