【FF14】ライトちゃんでも行きたい万魔殿パンデモニウム零式:天獄編・4層・後半攻略めも。

この記事について

 この記事は、『【FF14】ライトちゃんでも行きたい万魔殿パンデモニウム零式:天獄編・4層・後半攻略めも。』です。

 

 とりあえずクリアしてみたので、その時の内容を、ライトちゃん視点でめもしておこうと思います。

 書いている時期が202311月とかなので、なるべく、最新の情報を探している人向けだと思います。

 

 今から行くんだけどみたいに時間がない場合は、良く分からないギミックの『処理』という項目だけ見るのがお勧めです。

 『めも』という項目は、死んだらリスタート前に書き足したりしていためもがベースなので、死んだところで眺めると結構覚えると思います。

 

 4層前半を始めてからは、結構さくっといけたのですが、後半は、後半練習パーティでも前半で爆散するパーティばっかりで、もはや完璧な煉獄でした。

 一応最後に、初回クリア時のなんかひたすらメディカラ打ってるみたいなクリア動画(ヒラ視点)もつけておきます。

 

 

全体概要

概要

 プレイ時期の都合で、基本的に、ILカンストパーティ前提で書いてます。

 都合で難易度の方は、前回の煉獄編4層後半に比べると、かなり簡単の感じがしました。

 キーギミックは、おそらく一番デバフ判断の多い、カロリックセオリー1>パンゲネシスの所です。

 また、いわゆるカロ2と呼ばれるギミック以降は、結構簡単なので、そこまで行けば、あとはパーティ火力次第だと思います。

 

DSPとか

 さすがに4層後半だけあって、ヒラLBとかタンクLBを使ってしまうと、さすがに削り切れない感じです。

 ILカンストでも、とりあえず未クリア8人の4層武器なしでは、近接LBを入れて、ほぼノーミスでぎりぎりくらいだと思います。

 DPSが4層武器持ちなら、多少死んでも平気です。

 

細かい回復とか

タンク関係

 やりがちなのは、MT関係でしょうか。

 今回は、散会系ギミック中でも、かなりMTに単体攻撃が入り続けるため、マメに回復をしておかないといきなり死んだりします。

 単体強攻撃系は、大体無敵受けのパーティがほとんどですので、単体軽減系のアクションは、リキャスト次第MTに投げていってもいい感じかもしれませんね。

 都合で、絶対深謀遠慮を打たない系の学者とかよりは、カルディアで回復が入る賢者とかもありかもしれません。

 

全体回復

 とにかく散会して個別受けのギミックを処理した後、全体攻撃のアルテマで狩りに来るパターンが多すぎます。

 集合が遅いだけで犠牲者が出るのはもちろん、ヒラは、多少早めに戻らないといけないので、エクピロシスは、かなりきっちりできるようにしておいた方が良いと思います。

 特にエクピロシス2回目で縦が来てしまうと、前のギミックからの戻しの猶予がシビアなため、不慣れな場合かなりキツいです。

 使いどころが決まってない場合は、エクピロシスの開幕で中央にアサイラムを置くとかでもありだと思います。

 天獄編から白魔に戻した方とかは、アサイラムの範囲が広がっており、ある程度散会しても、継続時間長めで回復できる極悪なアクションに生まれ変わっているので、びっくりすると思います。

 白魔の場合のリタージオブベルは、あまり刺さる場所がないので、カロリックセオリー1で置いていました。

 

 

エスナ

 久しぶりに、星天爆撃打で、デバフをエスナで解除するギミックがあります。

 MTPH、STをBHが見るとか、久しぶりですね。

 

予習用動画

 4層後半も、記載時点の野良では、さすがにもう攻略が一つしかありません。

 うちは、動画としては、下記のぬけまるさんのを見てから行きました。

 注意点として、今回のハムカツは、かなり早期での攻略時のままほったらかしになっているので、混在したくない場合は最初から見ない方が良いかもしれません。

【 FF14 / 解説 】修正野良ほぼ解説版 もちべ式 軽減例付 天獄編零式4層後半 アニメーション解説 マクロ有【ぬけまる】( P12S part2)

マクロ

 マクロの方も、現状、ほぼ統一されていてブレがない感じです。

/p 【パラスの手】 T:西 他:東

/p 【サモンダークネス】北>西:TH 南>東:DPS

/p 【デミハルペリオン】

/p     MT    ST       MT     ST 

/p   H1        H2     H1     H2    H1 MT ST H2

/p        ●              ●            ●

/p   D3        D4     D3    D4     D3 D1 D2 D4

/p     D1    D2       D1    D2 

/p 【イデア】 西←〇×△□→東  α:赤▲ β:黄■

/p 【パラスレイX処理】

/p ●  ●  ●  ●

/p 〇α ★ ×α  △α ★ □α  2回目は〇×△□反転

/p ●  ●  ●  ●   ※誘導後→★に入る

/p 〇β ★ ×β  △β ★ □β

/p ●  ●  ●  ●

 

 

/p 【カロリック1】※もちべ式

/p 炎マーカー頭割り・・・西:TH 東:DPS

/p 風炎:MTSTH1H2D1D2D3D4の順でAから時計

/p 【エクピロシス】

/p MT ST

/p D1 D2  MT D1 D2 ST 

/p H1 H2  D3 H1 H2 D4

/p D3 D4

/p 【パンゲネシス】MT:西無敵、他:南(東側)

/p 極性なし:西←MTSTH1H2D1D2D3D4→東

/p 無職:スライム 西:1マーカー、東:2マーカー

 

/p 【カロリック2回目】

/p   H2     マーカー:MTと交代

/p D1   D4  ※反時計/最後中央行かずに2回移動

/p   MT     

/p ST   D2

/p   H1

/p      D3

/p 【サモンダークネス+デミ2】(MTD1が奥まで走る)

/p 安置の逆側>MT/D1 ST/D2 H1/D3 H2/D4<安置

/p 【サモンダークネス(線)】

/p  MT/D1 ST/D2 H1/D3 H2/D4ペアで処理

フィールドマーカー

 フィールドマーカーの1、2以外は、主に1回目のカロリックセオリーでの集合位置に使います。

 1、2は、パンゲネシスの無職の待機場所とかで使います。

 

 

フェイズ詐欺

 後半もフェイズ詐欺が多く、前半の前半とか死ぬ人が、普通に後半練習とか入ってきます。

 また、爆散して、物凄いミスの多い人だけ残ってしまった地獄のような半固定が、野良で足りないメンバーを入れて、ギブ却下とかしてくるパターンとかも見かけました。

 都合で、最初から結構埋まっている募集は、注意したほうが良いかもしれませんね。

 実際見かけたパターンでも、 後半練習募集なのに、前半のギミックを勘違いしてたわとか、パーティチャットで言ってしまうパーティとかありました。

 また、後半クリ目募集なのに、前半の最初のギミックから毎回死人が出たり、どうもボイチャのギミック指示に寄生なのか、いわゆる半面焼きを、その半固定だけ全員食らってるパーティとかもありました。 

 さすがに半額シール6人とかだと、ワイプ確定なんですが。

 ちなみにそのパーティは、私と同じく補充で入った臭い学者の人が、切れたのか、突然、wwwwwをパーティチャットで連打して即抜けしていきました。

 一応後半クリ目募集辺りになると、変な人が居なくなってくるので、前半はさらっと行けるようになります。

 でも、後半クリ目募集に、この時期、禁断もしてない上、未強化IL640武器で入って来た学者、名前忘れませんからね。

 

 

ギミック解説

アルテマ

概要

 全体攻撃です。

 他のギミックの散会系の後に来るパターンがほとんどなので、戻しが遅いと犠牲者が出ます。

 なるべくなら、散会系のギミックを軽減多めで受けて、集合時の戻しを減らすと安全です。

 

パラスの手

概要

 ヘイト1位指定のフィールド半面攻撃X2です。

 現状では、ほぼタンクが、フィールド西側半分を使って無敵受けをするだけのギミックになっています。

 ハムカツの動画の方法は、使われていないので、注意です。

 

 

処理

 タンク以外は、フィールド東側に居るだけでOKです。

 白魔の場合、ナイト以外には、強攻撃2回の後にベネディクションを投げるのが流行っています。

 また、この都合で、開幕STスタートのパーティがあります。

 

ガイアオコス

概要

 即死ドーナツ範囲攻撃です。

 実質フィールド変更ギミックみたいになっています。

 以後フィールドが解除されるまで、移動速度が遅くなります。

 前回の零式で流行ったチートで、カメラが超引かれたみたいなズームハック状態ですね。

 

処理

 ドーナツ範囲予兆の中に移動するだけです。

 

めも

 ヒラの場合、以後のギミックの処理中も、MTに単体攻撃が入り続けるので、介護が必要です。

 4層後半の場合、単体軽減は、ほとんど使い道がないので、単体AA合わせで回していっても大丈夫だと思います。

 

サモンダークネス

概要

 外周に雑魚が3匹出現後、パーティ全員に2:2で鎖エフェクトの後に線が付与され、雑魚からの直線攻撃です。

 線は、一定時間内に離れて切らないと被ダメで死にます。

 雑魚3匹の位置は、ランダムなので、出現パターンの安全地帯で、線が切れるように移動する感じになります。

 基本的に安全地帯は、円形フィールドの隅に2か所できるので、その2か所の優先度が下記のマクロの通りになります。

 /p 【サモンダークネス】北>西:TH 南>東:DPS

 

 安全地帯の決め方としては、線をフィールドの両端に移動して切るので、フィールド外周に雑魚が居ないところのうち、そのフィールド反対側にも雑魚が居ないところが、安全地帯になります。

 考え方の1つとしては、北から45度ずつ区切った直径のライン上で、雑魚が居ないラインのフィールド両端とかですね。

 具体的に、一番分かりやすいパターンとしては、フィールド北に雑魚が居なくて、そのラインを南まで延長した時、雑魚がいなければ、北と南が安全地帯で確定です。

 もし南に雑魚がいれば、ラインを45度進めて、そこに雑魚が居るかを確認するの繰り返しです。

 要は中途半端な角度にはなりません。

 下のSSの場合は、左上、右、下に雑魚が居るので、例えば右上が空いており、その反対側である左下にも雑魚が居ないので、正解は右上と左下を通るラインになります。

 

処理

 自信がなければ、スプリントしてピクミンで大丈夫です。

 ちゃんとやる場合は、鎖エフェクトの付与後、鎖エフェクトが消えたタイミングで、安全地帯方向へ移動です。

 

めも

 ここは地味にミスが多い箇所です。

 大きく分けてミスは、2パターンあります。

 1パターン目は、普通に端から落ちるものです。

 学者の疾風怒濤がいきなり入ったような場合はしょうがないのですが、ピクミン法でない場合は、スプリントは使わず、あんまり端まで行かない方が良いかもしれません。

 2パターン目は、1パターン目の逆で、外周への寄りが足りないパターンです。

 この場合は、雑魚ビームに当たって、軽減や装備次第では即死します。

 

デミパルヘリオン>ジオセントリズム

概要

 フィールドに9個の円形範囲が出現し、ボスの触手予兆後に、予兆に対応した直線範囲か、ドーナツ状範囲の攻撃のいずれか、全員指定の円形範囲攻撃の順に来ます。

 直線攻撃は、縦と横があります。

 安全地帯は、縦の直線範囲の場合、フィールド中央基準で左右に縦に2本の直線状に発生します。

 横の直線範囲の場合、フィールド中央基準で、上下に横の2本の直線状に発生します。

 ドーナツ状範囲の場合、マクロ指定の初期散会位置と同じ位置に発生します。

 ボスの触手予兆を確認して、対応する安全地帯の下記マクロ指定位置へ入って回避します。

/p 【デミハルペリオン】
/p     MT    ST       MT     ST 
/p   H1        H2     H1     H2    H1 MT ST H2
/p        ●              ●            ●
/p   D3        D4     D3    D4     D3 D1 D2 D4
/p     D1    D2       D1    D2 

 下のSSは、回転の場合の触手予兆と、その後の安全地帯目安になります。

処理

 ピクミンでも平気です。

 まじめにやる場合は、ボスの予兆確認後に、対応する安全地帯へ移動です。

 

めも

 個人的には、触手予兆の横がかなり識別しずらいのですが、縦でも回転でもない場合は、横みたいな感じでやってました。

 また、タンヒラは、縦と横で微妙にマクロ指定位置が違うので注意です。

 具体的には、ヒラの場合、縦では内側なのに、横では外側の指定位置になっています。

 おそらく、タンクが殴り続けられる位置ってことですかね。

 なお、このギミックは、後半の一番最後でも来るので、ピクミンでも何でも良いので確実にできるようにしておいた方が良いかもしれません。

 

イデアエレメンタル(1回目)>パラスレイ

概要

 実質的な、後半の最初のギミックになります。

 初見の場合は、最低ここまで予習しておくと安心です。

 全体大ダメージの後、デバフが付与され、フィールドに12個の多面体が出現し、全員がデバフに対応した2:2の線で結ばれ、多面体の円形範囲後に、剣のようなオブジェクト×2が出現し、剣のようなオブジェクト起点で扇状範囲×8が来ます。

 全体大ダメージはかなり大きいので、素受けだと普通に死人が出るため、軽減必須です。

 また、着弾後即ギミック処理が始まるのですが、フィールド全域に散会してしまうため、強めに軽減したほうが戻しが安定すると思います。

 最低でも散会後(線が消えるとき)に、5万以上のダメージが入ります。

 

 多面体は、一定時間後に、青い多面体から、十字方向に隣接する赤、黄に向けて、キャラで妨害できる線が伸び、接続されてしまうとワイプ確定です。

 キャラで妨害した場合、青い多面体からの線はキャラに付き、一定時間後に消滅します。

 処理位置は、開幕につくデバフで決まります。

 デバフは、〇、×、△、□の処理位置を決定するものと、α、βの処理する色を決定するものの2種類が各自に付き、〇とかのペアごとに線で結ばれます。

 下のSSが、〇とかのデバフと、その時のデバフ欄のαとかになります。

 多面体は、それぞれ、四面体、六面体、十二面体の3種類で、それぞれ、赤、黄、青の球体が入っています。

 以後は面倒くさいので色で表記します。

 

 ペアの線は伸ばすとダメージが入るタイプで、付与された二人で一緒に動く必要があります。

 多面体のギミックの原理としては、青の多面体の4個がキーになっており、この青の4個と周囲の多面体との間に立って、線で結ばれてしまうのを妨害するギミックです。

 青の多面体は、フィールド北を上に見て、1列に1個づつ配置され、上下方向の位置はランダムです。

 どの青の多面体を処理するかは、下記のマクロ指定の位置になります。

/p 【イデア】 西←〇×△□→東  α:赤▲ β:黄■

 

 担当内での分担は、上記のマクロの通り、例えば丸がついていたら、フィールドの一番西側の青の多面体です。

 αがついていたら、担当の青の多面体につながる赤の担当になります。

 βがついていたら、担当の青の多面体につながる黄の担当になります。

 具体的な処理の仕方としては、担当の青の多面体と、線で結ばれる多面体の担当のものの間に立つ感じになります。

 場所さえ確定すれば、ペアと離れすぎないようにして間に入るだけです。

 下のSSが処理成功状態の一例です。

 

 

 次に、多面体の位置基準で円形範囲攻撃、フィールド左右の2点に出現する剣のようなオブジェクトから、最も近い4人の各位置指定で多段の扇状範囲範囲が来ます。

 下のSSが、順に円形範囲攻撃と、扇状範囲です。

 これは、マクロで捨てる位置が決まっているので、剣のようなオブジェクトに対して、対応する位置で捨てます。

/p 【パラスレイX処理】

/p ●  ●  ●  ●

/p 〇α ★ ×α  △α ★ □α  2回目は〇×△□反転

/p ●  ●  ●  ●   ※誘導後→★に入る

/p 〇β ★ ×β  △β ★ □β

/p ●  ●  ●  ●

 パラスレイの2回目とセットのマクロになっているので見づらいのですが、捨てる位置は、付くデバフで厳密に決まっています。

 具体的には、上のマクロに剣のようなオブジェクトの位置の記載はないのですが、剣のようなオブジェクトを基準にして、左右それぞれX字に誘導する形になります。

 

処理

 デバフが付与されたら、対応する青の多面体の位置で線を処理し、多面体の円形範囲を回避した後、剣のオブジェクトからの扇状範囲を捨てます。

 

めも

 ここもかなり壊滅パターンが多いです。

 多面体については、青の多面体と線で結ばれる多面体という条件で、他の2色のうちいずれかが、2つ隣接している場合があります。

 例えば、青の多面体と隣接する4つのうち、黄が2つあるような場合ですね。

 ギミックの原理としては、どの青の多面体にも、必ず黄と赤が1個づつ繋がるということになるので、2つの黄のうち1個は、別の青の多面体につながるということになります。

 判定方法としては、青の多面体と、隣接する赤と黄とが、1個づつしかなければそれで確定です。

 赤または黄が2個あれば、2個の隣接マスを見て他の青がある方がハズレになります。

 大体のパターンでは、フィールド北を上に見て、左右の端から優先的に確定していくので、内側の場合は、余った方の黄か赤が担当みたいな見分け方がやりやすいと思います。

 なんか間に合わなくなってしまう場合は、イデアエレメンタルの着弾直後、ペアの線が付与される前に、一旦自分の担当の青の多面体の位置に移動してしまって、そこから細かい位置を調整する二段階方式もありだと思います。

 全員慣れているパーティであれば、外側の人が早めに確定してくれると思いますので、2段階方式なら、間違えても気づけば修正できるくらいの時間はあります。

 最後の扇状範囲については、野良だと、フィールリングで捨ててもOKと思っている人がかなりいるので、その手の人を引いたパターンで壊滅します。

 問題になるパターンは、隣の人とかぶせてしまうものと、左右の反対側に飛ばしてしまうパターンでしょうか。

 隣の人とかぶせるのは、回避位置がなくなるので分かりやすいのですが。

 左右の反対側に飛ばすパターンは、そもそもギミックを理解していない人が混ざっている危険性があります。

 剣のようなオブジェクトは、最も近い4人を指定で扇状範囲を発生させます。

 つまり、例えば左側の4人のうち、内側寄りで捨ててしまった人が一人でもいれば、扇状範囲は、右側の4人の回避位置に飛んでいきます。

 当然扇状範囲が被るので、その人は、自分のミスではないのに殺されます。

 また、多面体の間に入るときに、位置が雑だと、線の妨害に失敗するパターンがありました。

 結構しっかり、距離は雑でもいいんですが、処理対象の青の多面体の中央辺りに入らないとダメです。

 なお、開幕で線がつく前にある程度移動してしまうくらいになれると、ペア間の線が伸びてしまう心配がないので安定します。

回復

 開幕については、かなりの大ダメージが入るので、DPSの軽減あわせが適当なパーティの場合、それだけで犠牲者が出たりします。

 ヒラの場合、自分のデバフ確認で必死になるところなのですが、全体大ダメージの着弾後、当然ながら散会前に範囲回復を忘れると壊滅したりします。

 

 というのも、ギミック処理で散会した後、線が消えるときに結構ダメージを食らう上、扇状範囲も初段は食らうので、開幕適当だと差し込みヒールから漏れた人は大体死にます。

 白魔だと、中心にアサイラムを置くと、ギミック処理中の分も結構戻ります。

 

 また、このギミックの処理中も、MTにはかなり痛いAAが入り続けているので、こちらも放置すると普通にギミックの処理ダメージが乗って死にます。

 

星天爆撃打

概要

 ヘイト1位、2位向けの被ダメアップデバフが付く、5回連続攻撃です。

 デバフはエスナで消せます。

 下のSSが問題のデバフのいわゆる3回目の状態です。

 4回目までのデバフをエスナで消して、5回目を受ける感じです。

 3回目くらいで、エスナの詠唱を使うと大体いい感じになります。

 大体エスナ担当は、MTがH1、STがH2です。

 

めも

 エスナをしても、5回目はかなり痛いので、ついでに軽減も合わせておいても良いと思います。

 

カロリックセオリー(1回目)

概要

 デバフ処理系ギミックで、デバフの付与時に全ての処理か決まるタイプです。

 また、デバフと合わせて、一定時間後に2人用の頭割り攻撃が発動する炎の予兆マーカが付きます。

 炎の予兆マーカは、カロリックセオリーの詠唱開始で2人、詠唱完了で4人、2回目の頭割り後に2人に付きます。 

 炎の予兆マーカのついた人起点で、次に2人用の頭割り範囲攻撃が発動します。

 また、このフェイズは、一定以上歩くか、炎の予兆マーカの頭割りを受けると1個づつスタックしていく、5スタックでワイプ確定の熱素というデバフが付きます。

 

 熱素のデバフは、 カロリックセオリーの詠唱完了から歩数勘定開始です。

 炎デバフは、2人用頭割りの処理対象、風デバフは、自分基準で円形範囲のノックバックの処理対象です。 

 下のSSが、1回目の頭割り後に、全員についたデバフの状態です。

 デバフのうち、赤で中央に円形で、右上に数字がついているのが熱素、赤で下の方に黄色い半円がついているのが炎デバフ、緑が風デバフです。

 風デバフ4人のうち2人は、開幕の炎の予兆マーカーで確定、残りの2人は、1回目の頭割り処理時につきます。

 上記のデバフが付与された上での攻撃の発動順は、最初の炎マーカーの2人用の頭割り後、2回目の炎マーカーの2人用頭割りが4つ、3回目の炎マーカーの2人用頭割りが2つ、同時に単体の風デバフが4つです。

 処理は、1回目の炎の予兆マーカーの1回目の頭割りが、着弾した後につくデバフで、担当が全て確定します。

 つまり、予習をするときは、この時の組み合わせを見て、動きが全部決定できる感じにしていくとうまく行くと思います。

 

 まず一番最初に炎の予兆マーカーがついた2人は、一番簡単です。

 炎の予兆マーカーがついた2人で、フィールドマーカーのAB間くらいで、ABの列の1段上のラインでちょっと離れて1回目の頭割りを処理します。

 A側とB側のどっち側になるかは、マクロ記載の下記の優先度になります。

 /p   炎マーカー頭割り・・・西:TH 東:DPS

 終わったら、左右方向にABの真上まで移動し、2回目の頭割りを処理します。

 終わったら、それぞれ外周方向へ斜めに離れて終わりです。

 最後の移動は、例えば、A側で処理していたら、北を上に見て、1個左の列のマスの左上の頂点辺りです。

 この担当は、大体でも大丈夫です。

 

 次に、1回目の頭割りの後に炎デバフがついた場合です。

 開幕のスタート位置は、カロリックセオリーの詠唱完了前に、フィールドマーカーのCDの間で、1回目の炎の予兆マーカーが付かなかった全員で集まります。

 下のSSが、カロリックセオリー1の開幕の集合状態の例です。

 最初からDに居るのは、確定でDになるD4ですね。

 この位置は、カロリックセオリーの詠唱完了後から歩数で熱素が加算される都合で、かなり厳密じゃないとダメです。

 この担当の4人は、以下のマクロ指定の優先度で、立ち位置が変わります。

/p   風炎:MTSTH1H2D1D2D3D4の順でAから時計

 1回目の頭割り後の処理位置は、まずこの優先度で、フィールドマーカーのAから時計回りに入ります。

 ただ、この優先度は、炎デバフがついたか、風デバフがついたかで、それぞれ独立です。

 具体的に、自分がH1で炎デバフがついた場合を考えてみます。

 この時、MTに炎デバフがついて、STに風デバフがついたとします。

 すると、炎デバフの中では優先度が2なので、2つ目、つまり、フィールドマーカーBが担当位置になります。

 また、ここで、AB担当になった場合は、フィールドマーカーのAの上側に立ちます。

 これは、もう1個上のラインにいる1回目の炎マーカーが付与された組と、頭割りをするための距離の都合です。

 下のSSが2回目の頭割りの前の集合状態の例ですね。

 2回目の頭割りが終わったら、再度炎の予兆マーカーが付与されます。

 この炎の予兆マーカーを基準に、最終的にフィールドマーカーABの中央で、それぞれ2人づつ集合できていれば完了です。

 下のSSが、3回目の頭割り前の状態の一例です。

 外周の一人の人たちは、風マーカーの担当になります。

 

 次に、1回目の頭割りの後に風デバフがついた場合です。

 開幕のスタート位置は、カロリックセオリーの詠唱完了前に、フィールドマーカーのCとDの間で、1回目の炎の予兆マーカーが付かなかった全員で集まります。

 1回目の頭割りの発動後に、風デバフのついた4人の中からマクロ指定の下記の優先度で、フィールドーマーカーのCかDに移動します。

/p   風炎:MTSTH1H2D1D2D3D4の順でAから時計

 なお、風デバフのついた4人というところが難しく、この4人のうち、2人は、最初に炎の予兆マーカーがついた2人なので、判定から外す必要があります。

 具体的には、例えばH1で風デバフがついた場合を考えてみます。

 風デバフがついたキャラのうち、自分より優先度が上のロールがMTだけだとすると、普通に考えた場合、移動位置は、フィールドマーカーのDになります。

 しかし、MT1回目の炎の予兆マーカーがついていた場合、上記の通り、フィールドマーカーABCD以外での処理になります。

 都合で、移動位置はフィールドマーカーのCになります。

 MTもSTも風デバフなら、確定でDになるので楽ですね。

 2回目の頭割りの処理が 終わったら、それぞれ外周方向へ斜めに離れて終わりです。

 最後の移動は、例えば、C側で処理していたら、北を上に見て、1個右の列のマスの右下の頂点辺りです。

 

処理

 開幕の炎の予兆マーカーと、デバフの種類を確認して、開幕に炎の予兆マーカがついた人は指定の場所に3回、それ以外は2回移動します。

 3回の頭割りと、3回目の頭割りと同時に来るノックバックを処理します。 

 

めも

 これも爆散パターンが多いです。

 とにかく、1回目の頭割りの後につくデバフの種類で全ての処理が確定し、このタイミングから歩数制限が始まるため、移動位置をミスると問答無用でワイプ確定になります。

 一応、判定が難しいパターンも存在し、迷ってしまう場合は、パーティ内で一番最後に移動するというのもありです。

 1回目の頭割りの後の移動位置は、フィールドマーカーのABに一人、CDに二人という配置になります。

 つまり、自分以外の移動後、足りない場所があればそこが自分の担当です。

 3回目の移動は、2回目の位置が確定すれば結構簡単ですしね。

 ちなみに、開幕いきなり爆散する場合は、1回目の頭割りで、2人のうちどちらかが即死しています。

 カロリックセオリーの頭割りは、素受けで7万ちょいくらいなので、戻しが弱かったり、ご飯が切れてたり、装備が壊れていたり軽減が薄い場合だと、ヒラ、キャスターは即死します。

 

 また、ABマーカー担当は地味に難しく、1回目の頭割り後の位置は、きっちりABマーカーの上側に行かないと、その1列上に居る1回目の炎の予兆マーカー組ときっちり割れずに、ワイプ確定になります。

 さらに、左右方向も内側に寄っていると、隣の頭割りと混ざってこちらもワイプ確定になります。

 なお、 白魔の場合、あまり使いどころがないので、ここで1回目の頭割りの直前くらいに、リタージオブベルでも良いと思います。

 

 一応、H1パターンでの、1回目の炎の予兆マーカーが付かなかった場合の実際のやり方を残しておきます。

 

  • 1回目の炎の予兆マーカーが、タンクとBHのどっちについたか確認する
  • 1回目の頭割り後、タンクとBHの風デバフの数を確認する
  • 自分のデバフを確認する
  • 自分のデバフが炎の場合
    • 1回目の炎の予兆マーカーがタンクについた場合
      • タンクの風デバフの合計の数が1個
        • フィールドマーカーB
      • タンクの風デバフの合計の数が2個
        • フィールドマーカーA
          • レアパターン
    • 1回目の炎の予兆マーカーがBについた場合
      • タンクの風デバフの合計の数が0個
        • フィールドマーカーC
          • レアパターン
      • タンクの風デバフの合計の数が1個
        • フィールドマーカーB
      • タンクの風デバフの合計の数が2個
        • フィールドマーカーC
  • 自分のデバフが風の場合
    • 1回目の炎の予兆マーカーがタンクについた場合
      • タンクの風デバフの合計の数が1個
        • フィールドマーカーC
      • タンクの風デバフの合計の数が2個
        • フィールドマーカーD
    • 1回目の炎の予兆マーカーがBについた場合
      • タンクの風デバフの合計の数が0個
        • フィールドマーカーC
      • タンクの風デバフの合計の数が1個
        • フィールドマーカーD

 

エクピロシス

概要

 フィールド中央基準の距離減衰攻撃、全員指定の個別円形範囲、いわゆるエクサフレア、全体範囲攻撃の順できます。

 エクサフレアは、上下または左右パターンがあります。

 上下パターンは、上下からそれぞれ2つの移動型円形AOEが、交差する角度で出ます。

 この上下パターンがいやらしく、斜めに移動するので、通常のものより難しくなっています。

 左右パターンは、普通の左右それぞれ2つの移動型円形AOEが、水平に交差するので簡単です。 

 下のSSが、左右パターンの初期位置です。

 見えてるエクサフレアの予兆についていけばOKの簡単パターンですね。

 

 距離減衰攻撃は、1段目のエクサフレアの予兆の安全地帯で、かなりきっちりフィールド端まで寄らないと、軽減無しではそのまま即死する程度には痛いです。

 食らうダメージは、やや1段目のエクサフレアの安全地帯の位置によると思います。

 

 個別円形範囲は、下記のマクロ指定の位置に散会します。

/p 【エクピロシス】

/p MT ST

/p D1 D2  MT D1 D2 ST 

/p H1 H2  D3 H1 H2 D4

/p D3 D4

 エクサフレアは、基本的には、出現したものを追っていくと、安全にフィールド中央に戻れます。

 斜めパターンが難しい理由ですね。

 フィールド端で避けれれば、1段目の場所で待っていれば良いので楽なのですが。

 次が全体範囲攻撃なので、中央に戻って範囲回復を受ける必要があります。

 

処理

 距離減衰攻撃の回避、個別指定の円形範囲の散会、エクサフレアを避けて中央に移動です。

 

めも

 これまたマクロが、上下と左右で散会位置が微妙に違うので、事故が多いです。

 また、上下パターンでは、エクサフレアの死人が多いです。

 特にヒラは、エクサフレアを最速で処理して中央に戻らないと、範囲回復ができないので辛い感じになっています。

 エクサフレアが、個別指定の円形範囲のエフェクトで見にくくなっているのも、いやらしいですね。

 最後の方で、エクピロシス2回目が来るのですが、この時に縦パターンが来て、中央への集合が間に合わなくて死人が出たりしました。

 また、上でも書きましたが、かなりの頻度で、ヒラキャスで外周への寄りが足りなくて、最初の着弾ダメージでギリギリ即死するパターンがあります。

 次のギミックの都合で、開幕デバフの付与前に全員生きてないとワイプ確定になるため、BHの場合は、軽減やバリア厚めでも良いと思います。

 縦でどうしても自信がない場合は、自分の回避した側の角から、中央に移動していくエクサフレアを追いかけると少し見やすいと思います。

 具体的にH1の場合で、開幕南側に集合し、フィールド北を基準にして、フィールドの右下の頂点から、フィールド中央向きにエクサフレアがスタートしてたとします。

 すると、こいつのルートは、対岸まで真っすぐなので、エクサフレアの中央を、比較的簡単に走ることができます。

 

パンゲネシス

概要

 後半のキーギミックです。

 こちらも最初に付与されるデバフで全ての処理が決まるのですが、デバフの種類が多くて面倒くさい奴です。

 開幕にデバフが付与され、2人用の塔2個>塔2個×2回、雑魚からの線で指定の巨大円形範囲×2+ヘイト1位指定のフィールド半面連続強攻撃(開幕に来た奴)の順です。

 デバフは、各パーティ内で2人づつで、因子1と、因子2(16秒・早デバフ)、因子2(20秒・遅デバフ)です。

 下のSSが、開始時のデバフ一覧です。

 白デバフと黒デバフがついているがついている人についている右上に2とあるのが、因子2ですね。

 同じデバフだけど右上が1になっているのが因子1です。

 進入禁止みたいなマーカのデバフしかついていないのが、いわゆる無職です。

 無職でも、デバフが何もつかないわけではありません。

 早デバフとか遅デバフの秒数は、デバフが付与されたときの残り秒数ですね。

 即確認するのはなかなか難しいので、17秒以下だったら早、17秒より上だったら遅くらいの判定でも大丈夫だと思います。

 因子がつかない無職も2人出ます。

 

 全員に関係する全体ルールとしては、次の塔を踏む時の条件があります。

 塔を踏んだ時に、デバフがついたら、デバフの色と逆の塔を踏む、デバフがつかなかったら、前の塔と同じ色の塔を踏むというものです。

 デバフごとの処理は下記になります。

 

 因子1の場合は、最初にフィールド北基準で、左右の一番外側に出現する1個目の塔を踏む担当です。

 左右のいずれかは、下記のマクロ指定の優先度になります。

/p 極性なし:西←MTSTH1H2D1D2D3D4→東

 

 2個目以降は、共通ルールで3個目の塔までを踏みます。

 3個目の塔を踏み終わったら、フィールド中心線から右側の南側に移動です。

 

 因子2(早・16秒)の場合は、最初に左右の一番外側に出現する1個目の塔を踏む担当です。

 左右のいずれかは、自分についているデバフと逆になります。

 3個目の塔を踏み終わったら、フィールド中心線から右側の南側に移動です。

 下のSSが、因子2の早(パーティリストで一番上)で、黒デバフがついた場合の1本目から3本目の処理の例です。

 1回目の塔を踏んだ後、デバフがつかなかったので、そのまま1回目と同じ白の塔を踏んでいます。

 2回目の塔を踏んだ後は、白のデバフがついたので、逆側の黒の塔を踏んでいます。

 

 因子2(遅・20秒)の場合は、最初に左右の1つ内側に出現する2個目の南側の塔を踏む担当です。

 左右のいずれかは、1個目の塔の色を確認して、自分についているデバフと逆の色の側に再度になります。

 具体的には、自分のデバフの色が白で、左側の塔が黒だったら、最初の担当は左側の2個目の塔になります。

 2個目以降は、共通ルールで3個目の塔までを踏みます。

 3個目の塔を踏み終わったら、フィールド中心線から右側の南側に移動です。

 

 無職の場合は、最初に左右の1つ内側に出現する2個目の北側の塔を踏む担当です。

 左右のいずれはか、下記のマクロ指定の優先度になります。

/p 極性なし:西←MTSTH1H2D1D2D3D4→東

 

 2個目以降は、共通ルールで3個目の塔までを踏みます。

 3個目の塔を踏み終わったら、スライムの線を取って捨てます。

 捨てる位置は、ボスを北にして、左側の塔が担当だった無職は、フィールドマーカーの1、右側の塔が担当だった無職は、フィールドマーカーの2です。

 左側に捨てた無職は、捨てた後早めに右側に戻らないと、タンクの誘導している半面攻撃を食らって死にます。

 下のSSが、線を取って捨てている状態です。

 

処理

 開幕で付与されるデバフで自分の担当の塔を処理し、無職以外はフィールドの南側で、中心線よりやや右側で待機です。

 無職は、無職以外が雑魚と結ばれる線を3本づつ取って、フィールドの中央のフィールドマーカー1と、右のフィールドマーカー2の指定位置に巨大円形範囲を捨てます。

 最後にタンクが左側で半面攻撃を2回受けます。

 

めも

 ここはとにかく、開幕のデバフの判断ができなくて、速攻壊滅するパターンがほとんどでしょうか。

 特に、早デバフと遅デバフの見分けがやや難しいです。

 また、無職と、因子1は、優先度での左右判断になるので、優先度の真ん中に行くほど難しくなっていきます。

 意外にミスが多いのが、因子2の早で、因子2の遅と位置を間違えるパターンだと思います。

 因子2の早の場合は、外周の1本目の塔の担当です。

 なお、塔を全部処理した後、いきなりワイプになるパターンもあるのですが、おそらく塔を処理する時に、きっちり中央に寄ってない人が居たパターンだと思いjます。

 塔を踏んでいる間、どうも変な音がしてデバフを合成して、スライムを作っているいる臭いので、良く分からなかったらきっちり中央に寄っておくと安心かもしれません。

 

イデアエレメンタル(2回目)

概要

 概要としては、1とほぼ同じで、順番や、途中でフィールドが回転する点が異なります。

 全体大ダメージの後、デバフが付与され、フィールドに12個の多面体が出現し、全員が2:2の線で結ばれ、フィールドが180度回転した後、剣のようなオブジェクト×2が出現し、剣のようなオブジェクト起点で扇状範囲×8、多面体の円形範囲の順で来ます。

 大前提として、最低でも、イデアエレメンタル1の多面体処理が、100%できないと厳しいです。

 決定後、最終位置まで移動しないといけないので、猶予時間がきびしくなっています。

 1でのデバフと青の多面体位置基準での散会までは、同じです。

 その後、自分の担当と、入れ替わる場所が確認できたら、そのまま回転先の場所まで移動します。

 次の剣のようなオブジェクトの処理は、1とは異なり、下記マクロで捨てる位置が全て厳密に決まっています。

 ちょっと見ずらいのですが、下のマクロの例えば、〇α となっている位置が、対応するデバフにおける、剣のようなオブジェクトの扇状範囲を捨てる場所です。

/p 【パラスレイX処理】

/p ●  ●  ●  ●

/p 〇α ★ ×α  △α ★ □α  2回目は〇×△□反転

/p ●  ●  ●  ●   ※誘導後→★に入る

/p 〇β ★ ×β  △β ★ □β

/p ●  ●  ●  ●

 

 具体的には、αがついていたら、自分の担当列の上2つの多面体の間、βがついていたら、自分の担当列の下2つの多面体の間で捨てます。

 扇状ビームを捨てたら、隣接すると多面体の円形範囲の安全地帯に回避します。

 これは、次の円形範囲の安全地帯(マクロの★)を作る都合で、扇範囲を捨てる人がずれると、安全地帯をかぶせられた人が死にます。

 下のSSが、パラスレイの前に扇範囲を捨てているところと、円形範囲の安全地帯に入ったところですね。

 1枚目の上の段の二人がαで、下の段の二人がβです。

 

 

処理

 開幕についたデバフに対応する場所に移動し、把握したら中央を基準に点対象の位置に移動して、青の多面体の線を処理します。

 終わったら剣のようなオブジェクトからの扇範囲をマクロ指定の場所で捨て、多面体からの円形範囲の安全地帯に移動します。

 

めも

 1が完璧な人なら、大体何とかなります。

 都合で、カロリックセオリー1とは異なり、イデアエレメンタル1のほうで、結構練習しておいても良いかもしれませんね。

 また、最初のデバフ付与からの移動は、反転後の位置確認なので、位置が確定したら、即最終的な場所に移動してOKです。

 ここも差し込み回復が結構難しく、あまりにぎりぎりにしてしまうと、最後のアルテマ前までに戻しが足りなくなったりします。

 BH次第ですが、白魔の場合、ここも中央にアサイラムを置いておくと、結構戻ります。

 また、ここも、DPSの軽減相談が雑だと、軽減が足りなくて開幕から即死したりします。

 特に、賢者で雑な人の場合は、かなりの確率で死人が出ていました。

 後、野良でちょっと見かけたパターンなのですが、移動して多面体の線の確定後、場所が、αとβで逆になっているだけの場合、そのままパラスレイを受けたりする人もいるようです。

 マクロ通りだと、αとβがお互いに場所を交換しないといけないパターンですね。

 

カロリックセオリー(2回目)

概要

 1よりは楽なのですが、現状、攻略動画によって処理法が混在しているので注意です。

 特に中央経由の動画が、かなり紛らわしいです。

 主流は、中央非経由なので、最後の一人の動きが若干違います。

 

 7人に緑のマーカー、1人に赤のマーカーが付与され、発動後に、緑マーカーの中からランダム一人に炎の予兆マーカーが付き、このマーカー基準で、反時計回りに6回連続で二人頭割り円形範囲、風デバフの発動を順に処理するギミックです。

 

 大前提としては、カロリックセオリーなので、今回も移動で熱素デバフが加算され、5でワイプ確定です。

 都合で、開幕は詠唱完了前までに、下記のマクロ指定の位置に散会します。

 下のSSがその時の実際の画面です。

/p 【カロリック2回目】

/p   H2     マーカー:MTと交代

/p D1   D4  ※反時計/最後中央行かずに2回移動

/p   MT     

/p ST   D2

/p   H1

/p      D3

 H1は、フィールドマーカーの3と4の間くらいですね。

 誰に炎の予兆マーカーが付くかはランダムで、付いた人から、反時計回りで、隣の人の所に移動して、2人用の頭割りを受けます。

 下のSSが順に頭割り時と、捨てるときの移動後です。

 このため、スタート地点が毎回異なります。

 また、カロリックセオリーなので、歩数を最小にするため、上のSSのように、必ず、次の人の位置まで真っすぐ移動し、頭割りをしたら真っすぐ外周へずれます。

 頭割りが終わったら、頭割りを持ってきた人は、外周に斜め1マス分移動して待機で終わりです。

 この時の斜めの向きは、フィールド北基準で、西側は、北側の斜め、東側は、南側の斜めみたいなパターンが多いようです。

 要は、周囲の人と被らないように避けられる位置になります。

 以後は6回繰り返しで、最後の一人は、斜め方向に2回移動して、7人の風デバフが発動して終わりです。

 なお、最初に炎のマーカがついた人は、中央で立っているだけなのでラッキーパターンです。

 ギミック全体では、結構複雑な処理になるのですが、個人ごとの動きは、隣の人に行って渡して、外周にずれるだけなので、まず自分のパートだけ覚えるとよいと思います。

 また、自分が最後になった場合は、まずデバフをもらって、1回移動し、AOEが発動したらもう1回動く必要があります。

 要は、受け渡していないけど、いつもと同じ位置に行くだけです。

 

処理

 カロリックセオリー2の詠唱の完了前に、マクロ指定の位置に散会し、まず赤マーカー(否炎の予兆マーカー)がついたら中央の人と位置を交代します。

 炎の予兆マーカがついた人から、反時計回りに2人用頭割りを受け渡し、最後の風デバフの処理位置に移動します。

 最後の人は、斜めに2回移動で外周に風デバフを捨てます。

 

めも

 ここも、1と同様で開幕戻しが足りなかったり、軽減が足りなかったりすると、開幕でいきなり爆発してワイプになったことがありました。

 また、受け渡した後の移動距離がかなり厳密で、真っすぐAOEの端まで行くように歩かないと、歩数制限に引っかかったりします。

 なんか良く分からないけど爆発してワイプになるパターンとしては、動きが雑で、受け渡すときに重なってなかったので、デバフの受け渡しができていなかったみたいなパターンがありました

 

ガイアオコス>サモンダークネス(2回目)>デミパルヘリオン>ジオセントリズム

概要

 概要としては、最初のものと一緒なのですが、順番と組み合わせが変わっているタイプです。

 フィールドが変更され(開幕の小さくなるのと同じ)、外周に雑魚が1匹出現、2:2で鎖で結ばれ、縦か横の直線攻撃、外周の雑魚からの直線攻撃、全員指定の円形範囲攻撃の順です。

 最初の線を引っ張る方向は、外周の雑魚位置で決定します。

 こちらは判定不要で、雑魚の位置から中央に向けて引いたラインと、クロスする方向に、鎖の確定後、移動して鎖を切ります。

 下のSSでは、雑魚が左下に出現しているので、タンヒラは左上、DPSは右下に線を伸ばして切るで決定です。

 鎖が切れたら、外周の雑魚からの直線範囲攻撃を待って、終わったら、縦または横の安全地帯内で散会して、全員指定の円形範囲攻撃を捨てます。

 イメージとしては、外周からの縦または、横の安全地帯に入るような感じで線を切ると楽ですね。

 この時の散会は、マクロの下記の箇所です。

/p 【サモンダークネス+デミ2】(MTD1が奥まで走る)

/p 安置の逆側>MT/D1 ST/D2 H1/D3 H2/D4<安置

 

 具体的には、フィールドの左側に線を伸ばして切って、安全地帯が縦だった場合は、上から順にH2H1ST、MTの順に散会します。

 ヒラの移動距離が少ないのは、当然にここで範囲回復が必要な都合だと思います。

 下のSSは、雑魚が左下、安全地帯が横パターンです。

 

処理

 中央に集合し、外周の雑魚の位置を確認し、鎖のエフェクトが消えた後、雑魚の直線範囲とクロスする向きに線を伸ばして切ります。

 線が切れたら、ボスの触手状のエフェクト予兆の縦または横の安全地帯で、雑魚の直線範囲が終わってから、マクロ指定位置に散会して、個別円形範囲を捨てます。

 

めも

 1回目より確認する箇所が多いのですが、ここも差し込み範囲ヒールをしないと犠牲者が出ます。

 1回目とは違い、線を切った後は、スプリントをしても良いと思います。

 

サモンダークネス(3回目)

概要

 外周に雑魚が8匹出現し、4匹づつパーティ内の4人と線で結ばれ、直線範囲攻撃が2回来ます。

 雑魚と線で結ばれると、被ダメージアップが付きます。

 都合で、4人づつセットで線のついた4人は、それぞれ、雑魚の位置基準のフィールドの対岸まで真っすぐ線を伸ばし、間に、線のつかなかった4人に入ってもらってビームを回避します。

 2回目は、1回目の逆になります。

 この時のペアは、マクロ記載の下記の場所になります。

 

/p 【サモンダークネス(線)】

/p  MT/D1 ST/D2 H1/D3 H2/D4ペアで処理

 

 下のSSが、線を伸ばしてペア受けをしている状態の例です。

 雑魚からのビームは予兆線の通りに来るので、内側過ぎると、他の人のビームと2本受けになって死にます。

 

 

処理

 自分についている線を確認し、線がなければ、ペアと中央の間に入ります。

 線があれば、その線をフィールド対岸までまっすぐ伸ばします。

 

めも

 ヒラの場合、ペアのDPSは、数が多くて、誰が誰だか分からなくなる場合もあると思います。

 この場合は、1回目のサモンダークネス辺りの散会位置で確認して、3回目のサモンダークネスの開幕で、ペアをフォーカスターゲットしておくと、ちょっとやり易いです。

 

 また、ナイトさんが居てタンヒラがビームの間に入るパターンで、死人が居る場合は、中央でインビン受けをしてくれる宣言をしてくれることがあります。

 

時間切れ

 時間切れ詠唱は、前半とは異なり、いつもの詠唱が終わるまでに削り切ればOKなやつです。

 下のSSでは、最後3%くらい足りなくて全滅しています。

 

初回クリア動画

【FF14】万魔殿パンデモニウム零式:天獄編・4層・後半クリア動画(白魔視点)

 

まとめ

 流石に煉獄編4層後半よりは、山場の概念支配(2回目)辺りに相当するパンゲネシスが結構手前に持って来てあるので、楽だと思います。

 ILはほぼカンストしたけど、その装備で遊びに行く場所がない!、みたいなライトちゃんにも、割とお勧めだと思います。

 今回のマウントは、ちょっとSS映えがしそうですしね。

 クリアできなくても、練習しておけば、超える力がつく緩和が来てから行けると思います。

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ねこねこ14です。 猫好きなので、nekoという名前のララフェルでFF14をプレイしています。 ジョブは、一応ヒーラメインですが、キャスターも好きです。 最近のマイブームは、クッキーリーヴ金策。

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