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この記事について
この記事は、「【FF14】白魔めも・エデン再生編:零式4層・後半」です。
とりあえず、クリアしてみましたので、更新しておきます。
基本的には、いつもの自分用めもで、ヒーラ専用の内容の抜粋や、良く死んだところチェックになっています。
マクロ
後半
/p 【開幕エラプ】【テイカー散開】【破:マーカー基準】
/p MT MT ST D3 MTD4
/p D1■D2 ■ H1 ■ H2
/p D3 ST D4 D1 D2 D4 D1 ST D2
/p H1 H2 H1 H2
/p D3
/p 【序】
/p 黄色線:←D1>D2>D3>D4→ ※黄色の砂時計を↑と見て
/p 紫線、無:←MTH1 STH2→
/p 【急】
/p 北(1A4間):MTH1D1D3 (※D2D3調整役)
/p 南(2C3間):STH2D2D4
参考動画
概要
前半は、ヒラゲーとか言われていましたが、後半は、どっちかっていうとタンクゲーの気がします。
とはいえ、一番ラストは、回復が足りないと落ちるとかいう、一番胃の痛いタイプになっています。
このため、とりあえず、ラストだけは、うっかり進んでも良いように、早めに確認をしておくとよいと思います。
また、この時期になってくると、野良の後半クリ目でも、大体ライオン練習パーティとかになります。
無理そうなパーティは、早めにギブで次に行ったほうが良いと思います。
ギミック自体が面倒くさく、お互い回数をやっていると疲れるので、気持ちは良く分かるのですが。
後半
ヘル・ジャッジメント
全員のHPが1になる全体攻撃です。
対応は、相方が占星の時は、お任せでアサイズだけ入れて攻撃をしています。
相方が学者の時は、遅めでテンパランスをし、ケアルガを入れています。
ショックウェーブ・パルサー
全体大ダメージ攻撃です。
かなりダメージが大きく、4層では何度も来ます。
対応は、相方にもよるのですが、直後に範囲攻撃が連続する場合は、ケアルガで戻しています。
急がない箇所では、メディカラと、アサイズ、アサイラムを使用しています。
ディレイ・スペル1回目
覚醒編2層の物と同様で、付与後に別のギミックの予兆がついても発動せず、ディレイスペルのカウントが終わった後に発動するタイプのギミックです。
ダークエラプションorウォタガ
・ウォタガ
ヒーラに付与され頭割りの可能な範囲攻撃です。
ここでは4人づつで受けます。
・ダークエラプション
8人全員にマーカが付与され、一定時間後に範囲攻撃が発動する攻撃です。
範囲攻撃は、他の人とかぶせると即死します。
2回目は、1回目に来なかった方が確定できます。
なお、これらの攻撃とデバフアイコンとは、今後の攻撃で組合せで使用されるため、なるべくなら覚えておくと楽です。
ディレイスペル2回目
ダークエラプションorウォタガ
前記同様です。
前回来なかった方が来ます。
暗夜の舞踏技
ボスから1番離れている敵に狭範囲大ダメージを与えて、ボス位置基準で全員にノックバックを付与する攻撃です。
タンク以外が受けると即死します。
ディレイ・スペル1回目から暗夜の舞踏技までが、セットギミックです。
大まかな流れとしては、下記のような順番出来ます。
- ディレイスペル1回目の付与
- ダークエラプションorウォタガ1回目の予兆確定
- ディレイスペル2回目の付与
- ダークエラプションorウォタガ2回目の予兆確定
- ダークエラプションorウォタガ1回目の発動
- 暗夜の舞踏技のダメージとノックバックが発動
- ダークエラプションorウォタガ1回目の発動
対応は下記のようにしています。
・ 1回目がウォタガの場合
- マクロ指定のボスサークル上の頭割り位置に集合(H1の場合は、通常ボス左下)
- ウォタガの発動を待つ
- ノックバック後のダークエラプション着弾前に、範囲差込みヒール
- マクロ指定の散開位置に移動
3が結構重要で、ノックバック前に軽減が十分でない場合、省略すると犠牲者が出る場合があります。
どちらかと言うとこちらの方が簡単です。
・1回目がダークエラプションの場合
- マクロ指定の散開位置に移動
- ダークエラプションの着弾を待つ
- ボス下に移動してボスの攻撃を誘導しつつ範囲回復
- ノックバック後にスプリントを入れる
- マクロ指定のボスサークル上の頭割り位置に集合
5.の頭割り位置は、マクロにより異なり、吹き飛ばされた先で受ける場合と、ボス下にスプリントで戻る場合があります。
ボス下で受ける場合は、暗夜の舞踏技の詠唱終了くらいまでにスプリントをしておくと安全です。
ショックウェーブ・パルサー
前記同様です。
次の攻撃も全体大ダメージなので、大体ケアルガで戻しています。
時間圧縮・序
ギミックの予兆詠唱にも見えますが、実際は全体大ダメージ攻撃です。
頭割りになっているらしく、死者がいると壊滅します。
以後大体、インドゥルゲンティアを合わせてケアルガをしています。
ダークストリームx2
外周の砂時計から、最も近くにいる人向けの直線範囲攻撃です。
今回はマクロ通りに動けば平気なので、ヒラは気にしないでOKです。
リターン
リターンと言うデバフは、カウントが0になった時の場所に、再度デバフのカウントが0になった時に強制的に移動するものです。
ここでは、1回だけ記憶します。
虚なる悪意
エリア上半分くらいまでの円形範囲攻撃です。
ボス下あたりがぎりぎり届かないくらいの広さです。
ダークウォタガ
前記同様の頭割り攻撃です。
時間圧縮・序からダークウォタガの着弾までがセットギミックです。
時間圧縮・序から、ダークウォタガまではセットギミックです。
時間圧縮系のギミックは、リターンと、ダークウォタガ等のデバフの発動と、外周の砂時計からの攻撃とがセットになっています。
つまり、リターンの発動時にデバフ等が発動しても安全な場所を、予めリターンに記憶させておく必要があるギミックです。
かなり複雑なのですが、今回はマクロが優秀で、ヒーラは非常に簡単です。
対応は、下記のようにしています。
- 時間圧縮・序の着弾合わせでパーティを全快
- 黄色い砂時計を探す
- 黄色い砂時計を正面に見て左側のマーカー上に立ち、ボス側を向く(H1の場合)
- ダークストリームの2回目が発動したら、ボス下に移動
- リターンの発動を受ける
- 黄色時計基準のノックバックを受ける
- 差込み範囲回復を入れる
- ダークウォタガの頭割り位置に集合
4は、ボス下に移動した直後くらいからメディカラを打つと、リターン前にぎりぎり差し込めます。
6の後は、一旦エリア中心軸方向によってアサイズ等を入れてから、左に移動して頭割りを受けると差し込めます。
4でどうしても死ぬ場合は、視線デバフの発動時にエリア外周を向くと事故が防げます。
ショックウェーブ・パルサー
前記同様です。
アポカリプス・シングル
エリア中央から光球が発生し、エリア中央付近の円周まごころラインに乗った後、時計回りか反時計回りに移動するギミックです。
光球は、この後の範囲攻撃の予兆になっており、光球の一周後に、光球の移動経路に沿って円形範囲攻撃が発動します。
1発目の円形範囲攻撃は、必ずエリア中央の都合で、一番最初の安全地帯は、フィールドマーカー上、2回目以降の安全地帯の1例としては、エリア中央になります。
最初の詠唱完了はダメージなしです。
カタクリスム
ボスが向いている東西南北のいずれかにジャンプ後、着地点を基準に超巨大円形範囲攻撃が発生します。
一応予兆AOEも発生するのですが、見てからでは間に合わないタイプです。
なお、アポカリプス・シングルの場合のみ、光球が中心からエリア中央付近の円周まごころラインに乗った時の方向にジャンプすることが確定です。
具体的には、光球の一番最初に移動した方角の対岸にあるフィールドマーカーよりさらに外側が安全地帯です。
かなり離れないと食らいます。
ブラックヘイロー
ヘイト1位向けの大ダメージ範囲攻撃です。
頭割りが可能ですが、大体タンクが無敵受けをします。
MTが暗黒等の場合の対応は、ベネディクションをしています。
シェルクラッシャー
パーティランダム1名に対し、頭割り可能な大ダメージ攻撃です。
前記の通り、アポカリプス・シングルの2回目以降は、エリア中央が安全地帯です。
このため、シェルクラッシャーの頭割り位置は、エリア中央です。
対応は、着弾合わせでケアルガ、足りなそうな場合はアサイズ等をしています。
戻しが足りないと、スピリットテイカーで犠牲者が出ます。
スピリットテイカー
パーティランダム1名に対し、対象者以外にノックバックを付与する範囲攻撃です。
誰に飛んでくるのか分からないため、散会して処理します。
本当はここではアプカリプスが着弾しており、安全地帯は、エリア左右いずれかの二択のマクロ散開位置になります。
しかし、良く見かけるマクロの散開位置では、H1は中央になっているので楽な箇所です。
対応的には、シェルクラッシャー後の範囲回復後に、スピリットテイカーの着弾者に単体回復をしています。
アポカリプス・シングルから、スピリットテイカーまではセットギミックです。
1回目の安全地帯は、アポカリプスシングル後のボスの背面方向側のエリアマーカーより外側です。
ボス向きにカタクリスムが着弾するので、その対岸側になります。
2回目の安全地帯は、ボス背面側のフィールドマーカになります。
正確には、シングルでは別のフィールドマーカ上でも良いのですが、遠隔の場合は、頑張って近づく必要もないのでやりやすい位置でOKです。
3回目の安全地帯は、エリア中心で1発目のアポカリプスの着弾後になります。
対応としては、下記のようにしています。
H1は、ほぼ決め打ちレベルになるのでかなり忙しいです。
- アポカリプス・シングルの着弾合わせでケアルガ
- アポカリプス・シングルの開始後にボスが向いた方向を確認し、エリア中心基準で反対側にあるフィールドマーカーよりさらに外側の1回目の安全地帯に移動
- カタクリズムが着弾したら、フィールドマーカー上の2回目の安全地帯に移動
- タンクが暗黒等の場合は、ベネディクション
- アポカリプスの1発目の着弾を待ってから、エリア中央の3回目の安全地帯に移動
- シェルクラッシャーの着弾後合わせでケアルガ
- エリア中央のまま、スピリットテイカーの対象者に単体回復
- ショックウェーブ・パルサーの着弾前に、パーティを全快
ちなみに3は省略しても良いのですが、アポカリプス・ダブルは猶予が短いので、ここで練習しておくとよいと思います。
割と中央のアポカリプス1回目を踏む人がいます。
ショックウェーブ・パルサー
前記同様です。
ここでは、スピリットテイカーの対象者に単体ヒールが必須です。
時間圧縮・破
全体大ダメージ攻撃です。
これも頭割り扱いのため、死者がいると耐えれません。
対応は、ケアルガをしています。
リタンジャ
リターンの上位版で、位置を2回記録します。
1回目から2回目の猶予時間の都合で、1回目の記録が終わったらスプリントをしています。
デバフ発動x3回
時間圧縮・破から、デバフ発動3回目まではセットギミックです。
時間圧縮・破は、超雑に言うと、リターン系2回と、デバフ発動3回とがセットになったギミックです。
つまり、3種のデバフが付与されたら、3種のデバフの内一番カウントの長いものの処理場所に移動し、リタンジャに記憶させます。
次に3種のデバフの内二番目のカウントの長いものの処理場所に移動し、リタンジャに記憶させます、
最後は、残ったデバフの処理場所に移動し、3種のデバフの内一番カウントの短いものの発動を待つだけです。
ここで注意が必要な点は、2つあります。
1つ目は、1回目のデバフが、リタンジャで記憶させた場所ではなく、最後に立っていた場所で発動する点です。
言い換えると、デバフは3種類発動しますが、リタンジャの発動は2回です。
2つ目は、リタンジャによる位置移動の発生順です。
冷静に考えれば当然なのですが、1回目の発動で移動する場所は、2回目に記憶させた場所です。
言い換えると、一番最後に発動するデバフの位置から記憶していく流れになります。
しかし、時間圧縮・破では、デバフの種類が多く、デバフアイコンと内容を覚えるのが結構大変だと思います。
覚え方のコツとしては、デバフアイコンより先に、処理場所を意識するのが楽だと思います。
エリア中央で処理するのは、視線、ホーリー、ブリザガだけです。
それ以外のものは、最悪エリア外周でOKなので、まずは上の3つのアイコンだけ覚えて確実に処理できるようにすると事故が減ります。
・捨てる位置が中央グループ(視線、ホーリー、ブリザガ)
・捨てる位置が外周グループ(エアロガ、フレア)
・捨てる位置がマクロ散開方向のマーカー上(エラプのみ)
対応は、下記のようにしています。
- 時間圧縮・破の着弾合わせでパーティを全快
- 一番目にカウントの長いデバフを確認(デバフリストの一番右です)
- 確認したデバフの処理場所に移動して、リタンジャの記録を待つ(デバフアイコンが変化します)
- 二番目にカウントの長いデバフを確認
- 確認したデバフの処理場所に移動して、リタンジャの記録を待つ
- 残ったデバフを確認
- 確認したデバフの処理場所に移動
- 最初のデバフと、リターンとの発動を待つつメディカラ
- エリア中央に移動して、パーティを全快
注意点としては、8の時は必ずエリア外周を向いておくことです。
それ以外は、攻撃や回復で向きが変わってもOKです。
リタンジャはキャラの方向が固定されたまま移動するので、向きが雑だと視線チェックに引っかかります。
また、エリア中心組のうち、ブリザガだけは、完全にエリア中心にいる必要があります。
ショックウェーブ・パルサー
前記同様です。
アポカリプス・ダブル
詠唱の完了はダメージなしです。
カタクリスム
前記同様です。
宵闇の舞踏技
1回目がボスから一番遠い人に、2回目がボスから一番近い人に着弾する狭範囲大ダメージ攻撃です。
タンクが誘導するので、回復だけを意識しておきます。
シェルクラッシャー
スピリットテイカー
前記同様です。
アポカリプス・ダブルからスピリットテイカーまでは、セットギミックです。
概要については、アポカリプス・シングルと同様ですが、今度は光球が2つになり、カタクリスムのジャンプ方向がランダムになります。
ちなみにガイアの使う物理技のほとんどは、FF11の両手・片手棍スキルです。
前回より複雑なことは確かなのですが、ここも今回のマクロが優秀で、タンク以外は割とどうにかなります。
開幕で見るところは、ボスの向きと、アポカリプスの光球2つの移動方向です。
基本的には、3か所の安全地帯を移動するだけです。
1個目の安全地帯は、カタクリスムの着弾の対岸側のフィールドマーカーよりさらに外側です。
2個目の安全地帯は、最初のアポカリプスの光球2つを結んだ線を挟んだ両サイドのフィールドマーカー上です。
3個目の安全地帯は、アポカリプスの1個目の爆発後のエリア中央です。
うちでは大体下記のようにしています。
- ボスの向きを確認して、1個目の安全地帯に移動
- アポカリプスの光球の移動方向を確認して、2個目の安全地帯に移動
- タンクを単体回復
- 中央のアポカリプスが発動したら、3個目の安全地帯に移動
- シェルクラッシャー合わせでケアルガ
- スピリットテイカー着弾者に単体回復
ショックウェーブ・パルサー
前記同様です。
時間圧縮・急
前記の時間圧縮系と同様です。
着弾合わせでケアルガをしています。
リタンジャ
リターン
デバフ3種
各自の内容自体は、前記同様です。
時間圧縮・急からデバフ3種の発動までがセットギミックです。
デバフの2回目は必ずエアロガで、そのエアロガで飛ばされた3人+対岸のエアロガの人で最後のウォタガを頭割りする感じになります。
移動は、デバフの種類に寄らず3回です。
H1の分担は、黄色い線を基準にしてエリアの上側、優先度は2番目なのでエリア外周になります。
外周の安全地帯の見分け方は、砂時計の円範囲を表すまごころラインの円が、外周で交差している交点を挟んだ外周沿いの2か所が基準なので、まずここがどこなのかを把握すると楽です。
デバフは3つも付きますが、付与パターンは、3種類しかない固定です。
1種類目は、エアロガが2つ(以下エアロガ)、2種類目はシャドウアイ、3種類目はファイガが入っています。
リターン系のギミックなので最後は外側を見ておく点は、前回と一緒です。
・1回目の安全地帯
エアロガの場合は、黄色線の延長方向のエリア外周です。(1人だけ)
それ以外は、エアロガの人より少し内側でまごころラインの交差点より外側です。(3人)
ここで位置記録を待ちます。
・2回目の安全地帯
シャドウアイの場合は、1回目の安全地帯からエリア北基準で右方向の外周沿いに進み、前述のまごころラインの円が外周で交差しているところの手前側です。(1人だけ)
それ以外の場合は、1回目の安全地帯からエリア北基準で左方向の外周沿いに進み、前述のまごころラインの円が外周で交差しているところの手前側です(3人)。
・3回目の安全地帯
3回目は全員一人受けになります。
エアロガの場合は、2回目の安全地帯からまごころラインを挟んで対岸です。(1番近い場所)
ファイガの場合は、エリア北基準で左側の外周です(ここだけ円周の中になります)。
シャドウアイの場合は、2回目の安全地帯からまごころラインを挟んで対岸です(1番近い場所)。
対応は、黄色い線を確認し、自分のデバフを確認してから、1回目の安全地帯に行き、範囲攻撃の着弾合わせでメディカラをし、エアロガのデバフの発動後に範囲回復をしてから頭割りを受けています。
ショックウェーブ・パルサー
前記同様です。
アポカリプス・トリプル
詠唱完了ではダメージなしです。
暗夜の舞踏技x3
ショックウェーブ・パルサー
ブラックヘイロー
前記同様です。
アポカリプス・トリプルから、ブラックヘイローまではセットギミックです。
エリア中央の光球が出現したら後を追い、光球が2つ目に通過したフィールドマーカー付近が安全地帯です。
安全地帯でボスの暗夜の舞踏技が着弾したら、少しエリア中心方向に移動してノックバックを受けます。
動き過ぎるとエリアから落ちます。
また、ここで死ぬと、時間圧縮・終での回復用のMPが足りなくなります。
対応は、安全地帯に移動して範囲攻撃の着弾後に範囲回復をし、ノックバック方向を調整して受けます。
1発目のアポカリプスは、発動が早いのでまず円から出ると良いです。
時間圧縮・終
他の時間圧縮系と同じで、着弾大ダメージです。
対応は、着弾前に全快してから、着弾合わせでケアルガをしています。
クワイタスx3
パーティ全員にデバフの形で付与され、デバフが解除されるごとに全体ダメージを受けます。
メディカラを維持しつつ、範囲回復を入れています。
ショックウェーブ・パルサー
前記同様です。
範囲攻撃が多すぎてアレなのですが、ショックウェーブ・パルサーの詠唱が見えた段階で着弾前に全快するようにケアルガを入れています。
着弾後もケアルガです。
クワイタスx3
ショックウェーブ・パルサー
野良マクロでは、この辺でテンパランスを使う分担が多いです。
残ってればシンエアも併せて、以後ケアルガ多めでも良いかもしれません。
クワイタスx3
ショックウェーブパルサー
時間圧縮・終から、3回目のショックウェーブ・パルサーまでがセットギミックです。
今回の時間切れは、基本的に攻撃する時間はなしで、回復をしたほうが良いと思います。
超ざっくりとは、以下のようにしています。
- 時間圧縮・終の詠唱中にメディカラ
- 時間圧縮・終の着弾合わせでケアルガ
- クワイタスごとに範囲回復
- クワイタス後、ショックウェーブ・パルサーの着弾前にケアルガ
- ショックウェーブパルサーの着弾後にケアルガ
- 以下繰り返し
- 2回目のショックウェーブ・パルサー合わせでテンパランス
回数ごとに痛くなっていくので、後半の方が回復厚めです。
ボスの単体攻撃も痛いため、タンクへの単体回復も必要に応じて入れます。
エンド・オブ・メモリーズ
時間切れ
エンド・オブ・メモリーズは、時間切れで詠唱完了により全滅します。
まとめ
これで一応希望の園エデンは、通しで全部クリアしたことになるのですが、再生編は、おそらく白魔的には一番難しい感じに仕上がっていると思います。
特に3層の後半以降は、基本的にほぼ全部のアクションに出番があり、ヒーラ二人で同じくらい回復をしないと回らない箇所とかもあり、回復が好きな人には、面白いレイドだったんじゃないかと思います。
他方で野良の3層後半以降は、メチャクチャ占星の人口が増え、学者との場合とでスキル回しを変えないと行けなかったり、無敵受けの個所がパーティごとに違ったりして、地味にかなりキツい感じでした。
また、零式の間口が広くなっていくのは、どっちかっていえば良いのでしょうけど、野良の今後としては、なるべく早めに攻略していかないと地獄のような状態になってしまうみたいな感じになりそうな気がしますね。
ちなみに今回の白杖は、シナリオの百合百合しさを反映してか、かなりかわいい感じになっている気がします。
次の拡張までは時間がありますし、気になる方は取ってみても良いかもしれませんね。
(画像は撮影用ちゃん)
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