【FF14】ライトちゃんでも行きたい異聞アロアロ島攻略めも・後半。

この記事について

 この記事は、『【FF14】ライトちゃんでも行きたい異聞アロアロ島攻略めも・後半。』です。

 『【FF14】ライトちゃんでも行きたい異聞アロアロ島攻略めも・前半。』の続きで、1ボス後からになります。

 前半はこちら。

 

 この記事は、『【FF14】ライトちゃんでも行きたい異聞アロアロ島攻略めも・前半。』です。  異聞系ヴァリアントダンジョン系って、難しそうなので行く予定はなかったのですが。  いきなり行く流れになり、一応クリアしたので、内容をめもしておきます。

攻略動画

 今回は、前半と同様の方の動画を上げておきます。

 2024年5月現在、野良で採用されているのは、2ボスが、ハムカツ式、3ボスが、ダーツ&ウィールだけぴの式、それ以外がハムカツ式のようです。

 なお、この動画のシリーズは、正直出来がいまいちの上、なぜか3ボスの最終ギミックだけ動画がないので、その部分だけは、ハムカツさんのを見ると全部埋まると思います。

・2ボス

世界一分かりやすい異聞アロアロ島2ボス解説【game8対応】

・3ボス

世界一分かりやすい異聞アロアロ島3ボス解説【game8対応】

・ハムカツさん(3ボス)

【異聞アロアロ島】3ボス解説動画【FF14】

 

マクロ

/p ■湧水ピレン(バインド外 泡内)┬■ブロワー(頭割→散開)┬■ストゥルー
/p  北/西>T遠/近H>南/東  │ T→北西 近→南東   │ 北/西:T遠
/p  1へ1マス移動     │ H遠→角マス処理    │ 南/東:近H
/p  ※バインド&散開のみ2 │ ※外周沿いに角まで  │
/p ■雑魚4体(北から時計)-■アングリー(西 T遠/H近 東、散開: H遠南側)─
/p  T>遠>近>H  │ TH→中塔 DPS→ 外塔&泡 ※アムレン
/p ■地雷魔紋─────┴┬■人形召喚┬■基本散開3───
/p        ペアが  │(外周の敵) │※ざっくり
/p  ■■■② 12or23の │ T  H │  T
/p  ■■■②  場合のみ │     │ H  遠
/p  ■■ ① 22が調整 │ 近  遠 │  近
/p  ③         ├■ダーツ&ウィール ──────
/p ■ダーツ1優先度 ───┤ 踏む2色+AoEを北
/p  青T 赤DPS 黄H │ 西TH DPS東 ペア…北
/p  ※DPS被りは遠調整 │  TH/DDがデバフ:ペア調整

(https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/24895633/blog/5316687/さんより)

攻略

2ボスまで

雑魚全般

 基本的に、タンクが処理するもの以外は殴らず、絡まれないようにするギミックみたいになっています。

 ここの雑魚は、ヘイトを取らない限り移動を繰り返しているのですが、2匹つるとワイプ確定です。

 時間制限があるので、ヒラも攻撃したほうが安心です。

 

1匹目と3匹目

 対象指定の直線範囲+バインド+即死攻撃のトルネドがあります。

 バインドが付いたら、即エスナ必須です。

 エンシェントエアロガは、タンクが詠唱中断しないと壊滅確定です。

 

2匹目と4匹目

 詠唱がやや長めで、大ダメージ範囲攻撃のエンシェントクエイガがあります。

 フォーカスターゲットをしておいて、開戦で全体バリア、詠唱確認で軽減くらいでちょうどよいと思います。

 ギミックの流れは、エンシェントクエイガ>頭割り>ランタゲ円形範囲攻撃なので、雑魚下で受けて、円形範囲の詠唱開始で散会して円形範囲を雑魚下に捨てます。

 めちゃくちゃ痛いので、バリアヒラの場合は、2匹で使うバリア軽減と、4匹目で使うバリア軽減を分けて考えておいた方が良いかもしれません。

 

2ボス

全体概要

 ギミックの複雑さは1ボスと大差ないのですが、現在確立している攻略方法が良く出来過ぎて、ほとんどギミックを理解しなくても処理できる形になっています。

 また、零式とは異なり、一部の酷なレベルのギミックは、ダメージが即死レベルではないため、建て直せば何とかなります。

 運次第では、良く分からなくても抜けれてしまうタイプでしょうか。

 一番難しいのは、爆雷戦術:面の2番担当だと思います。

 猶予時間が短く、正直かなりつらいです。

 

回転角乗算魔紋砲

概要

 フィールドにボスから270度範囲攻撃予兆が出ます。

 流れとしては、ボスに回転角乗算のバフが付与され、ボスの範囲攻撃予兆表示後、範囲攻撃予兆がバフに応じて回転してから発動します。

 

処理概要

 ボスのデバフに対応した範囲攻撃の安全地帯に移動します。

 ここはピクミン可です。

 

詳細

 ノーマルのギミックとほぼ同じで、回転予兆の右回転か、左回転に、ボスのバフに対応した乗算がかかります。

 パターンは2つだけで、回転角3倍か5倍だけです。

 

 ・5倍だったら、安全地帯は、元の回転予兆と同じ(順方向に1個)になる

 ・3倍だったら、安全地帯は、回転予兆と逆回転になる

 

 ボス背面に立って、予兆表示でどっち周りか確認し、ボスのバフに対応した場所に移動する感じでしょうか。

 下のSSが、5倍の時のボスデバフで『V』みたいなやつです。

 

 また、魔紋砲の回転予兆は、レーダーみたいなアイコンの右下に青い矢印が出ていて、実際は左方向に90度回転を繰り返しています。

 今回は5倍なので、そのままの位置に、ボス位置基準で回転予兆通りに安全地帯が回転移動します。

 SSの向きだと、下側が安全地帯ですね。

 

アナライズ>複合魔紋>光球>魔紋砲>光球>高精度光弾

概要

 ボスに回転角乗算、自分にアナライズと回転角乗算のデバフが付与後、複合魔紋、光球が出現します。

 流れは、移動AOE>光球位置基準の全体攻撃>ボスの範囲攻撃>光球位置基準の全体攻撃>自分の回転角乗算のデバフ発動>ボス位置基準の全体攻撃です。

 

処理概要

 ボスの範囲攻撃以外を、全てアナライズのデバフで解析されていない未解析部分(以下安全面)で受けます。

 具体的には、1個目の光球位置に安全面を向ける>ボスの範囲攻撃(前記の魔紋砲)をボスと同じマスで避ける>2個目の光球位置に安全面を向ける>ボス位置にデバフの発動後の安全面を向けるになります。

 

詳細
デバフ

 1つ目のデバフは、よくあるアナライズで、付与中の全体攻撃は、全て全体攻撃ごとの基準位置を安全面に向けて受けないと大ダメージ+スタンです。

 アナライズの向け方のコツとしては、キャラについている視力検査ではなく、デバフのグラフィックを見ると多少楽の気がします。

 デバフで青くなっている方向が未解析部分(以下安全面)なので、例えばキャラを真正面に向けたときに、青い方が安全面になります。

 都合で、向けたい対象物に対して、デバフの青い方が向くようなキャラの方向にするとちょっとやりやすいかもしれません。

 2つ目のデバフは、ボスに付与されるバフと同じで、ボスからの全体攻撃時に、ボスと同じ回転角乗算が乗って安全面が変更されるものです。

 ・5倍だったら、安全面は、回転予兆と同じ(順方向に1個)になる

 ・3倍だったら、安全面は、回転予兆と逆回転になる

 

 こっちのデバフは、意外に1回くらいなら失敗しても生き残りますし、自分だけ死んでもなんならレイズで起こしてもらえばよいので、大体でもまあ何とかなります。

 どっちかっていうと、デバフに気を取られて、魔紋砲の時に移動範囲を踏んで死んでいるパターンの方が多いかもしれません。

 

 下のSSは、一番上のキャラの場合、安全面が右、回転角乗算は3倍なので、最後のボスの全体範囲攻撃の時に、安全面は予兆の逆に回転します。

 

光球

 外周に2個出現します。

 移動AOE(複合魔紋)がぶつかった時点で、全体範囲攻撃を発動するものです。

 1個目は、いきなり発動するようになっており、2個目はボスの範囲攻撃時に発動なのであらかじめ位置を確認しておくと楽でしょうか。

 なお、2個目のタイミングは、魔紋砲のグラフィックが乗っていて、光球の位置が非常に見ずらくなります。

 下のSSは、1個目に当たる光球になり、隣に矢印が表示されているのが見えます。

 

高精度光弾

 基本的にはノーマルと同じで、発動時までに安全面をボスに向けて受けるギミックです。

 但し、デバフのせいで、安全面が回転するため、回転後の安全面がボスを向くように立つ必要があります。

 これが特に難しいですが、これだけミスなら被ダメとデバフだけで済むので、これ以外を完璧にこなした方が安定するかもしれません。

 下のSSは、安全面が右の回転角乗算が、『III』、予兆が左下に赤い矢印の付いた右に90度回転を繰り返すものです。

 つまり、最終的な安全面は、キャラの正面基準で前になります。

 

爆雷戦術・面

概要

 フィールドに地雷が設置されます。

 流れは、減算爆雷、回転数乗算、強制移動、2人用頭割りのデバフ付与>回転数乗算+強制移動発動>頭割り発動です。

 処理2番の場合、おそらく異聞アロアロ島で一番難しいギミックです。

 

処理概要

 減算爆雷のデバフのスタック数に対応する指定位置に移動し、回転数乗算と強制移動で指定の方向に進める方向に向きます。

 カメラをマクロ方向に向け、減算爆雷1と3の人は、指定に行き回転数乗算で強制移動の方向が地雷方向へ向くように調整します。

 減算爆雷2も同様ですが、加えて、減算爆雷2の2人で片方にのみ頭割りのデバフが付いている場合は、位置を調整します。

詳細
デバフ

 ここでの開始時のデバフは、下記のSSの通りです。

 一番左から強制移動、回転数乗算、減算爆雷で、上から2番目と4番目の人に2人用頭割りが付いています。

 この二人は別の頭割りペアなので、上の図通りの散会位置でOKのラッキーパターンということになります。

処理位置

 処理位置は、ハムカツ式の場合、もう本当に上の図通りなのですが、厳密にマクロ通りじゃないとダメです。

 まずは、マクロ通りの向きにAOE予兆を向けたほうが、自分の処理位置が分かりやすいと思います。

 次に減算爆雷のデバフを確認して、減算爆雷のデバフが1と3は、固定位置に行き、強制移動で回転数乗算に対応した方向に進むように調整するだけです。

 但し減算爆雷1は、きっちりマスの左上付近、減算爆雷3は、きっちりマスの中央上付近に立つ必要があります。

 これは、ギミック処理の都合で、強制移動で踏む地雷を既定の人に踏ませる必要があるためです。

 減算爆雷2のデバフが付いた場合は、上のマスに入る場合、マスの真ん中あたり、下のマスに入る場合は、マスの左下の方です。

 また、減算爆雷2のデバフの2人のうち、片方だけに頭割りが付いてしまった場合だけは、調整が必要になります。

 ややこしすぎるので、実質捨てパターンでも良い気がします。

 この場合は、もう一人の頭割りがどこにいるかで処理が分岐します。

 ぶっちゃけ、こんなところまで検討している時間はないのですが。

 もう一人の頭割りが減算爆雷1だったら、減算爆雷2の割り当ての上側に入ります。

 もう一人の頭割りが減算爆雷3だったら、減算爆雷2の割り当ての下側に入ります。

 

 ここは本当に猶予がほとんどないので、位置を覚えてしまった方が良いかもしれません。

 全員確定で成功しないと、ワイプ確定になります。

 

回転数乗算

 ボスと同様で、自分に3か5のデバフが付き、発動時に強制移動の向きが変わります。

 これも自分についている予兆ではなく、デバフ側を見て判断した方が良いと思います。

 回数乗算のデバフの効果は、ボスと同様で、3だったら予兆と逆に90度、5だったら、予兆通りに強制移動の方向が変わります。

 下のSS場合、私はptリストの一番上なので、回転数乗算は『III』、回転の予兆が左回転、進みたい方向は、減算爆雷2なのでSSの向きで左側です。

 つまり、強制移動の矢印は、もとの向きから右に90度回ることになるので、下のSSの向きが正解になります。

 

 

爆雷戦術・立体>魔紋砲

概要

 減算爆雷のデバフが付与され、フィールドに複合魔紋、光球、及び赤い立方体が出現します。

 流れは、全体攻撃>十字範囲攻撃が複数回>魔紋砲です。

 

処理概要

 光球の位置を基準にカメラを回し、減算爆雷のスタックに応じた指定の立ち位置に移動して、そのまま十字範囲攻撃を受けて、魔紋砲を回避します。

 4と1は、4に2回分のAOEが着弾後に位置を交換します。

 というのが、今回参考にしている動画の攻略なのですが、1はボス下でも良いようです。

 

詳細
デバフ

 開始時の、減算爆雷のスタックと、赤い立方体は、下のSSのような感じです。 

 1-4がそれぞれ一人で、かぶりません。

光球

 前回と同じで、複合魔紋が当たると全体範囲攻撃です。

 つまり、最低でも減算爆雷のデバフのうち1は、必ずこれで減りますが、現状の処理法的には無視して大丈夫です。

 逆に言えば、減算爆雷1の人は、これでデバフが0になるので、十字範囲攻撃を1発も食らうことはできません。

 

赤い立方体

 光球と同じで複合魔紋が当たった時点で十字の範囲攻撃です。

 基本的にはこれを踏んで調整します。

 本来的には、移動して調整できればどこで受けてもよいのですが。

 処理法では、光球の位置でどこに何回攻撃が来るか固定されるので、基本的には、処理法で指定の場所に行くだけで、1と4だけ1回移動が発生します。

 この時減算爆雷の4は、必ず移動前に減算爆雷のスタックが1になっていることを確認すると安定するかもしれません。

 というのも、2回喰らってから移動というより、最後の1発を移動して喰らうという感じだからですね。

 また、減算爆雷4の人は、この後すぐ魔紋砲なので、すぐにボスに近寄ると、変な角度になっても安心です。

 

双数爆撃>人形召喚>変光魔紋>変光起爆

概要

 2人用頭割りデバフ付与、外周に雑魚が出現、移動AOEが出現します。

 流れは、移動AOEの移動開始>雑魚の直線範囲の安全地帯確定>移動AOEの安全地帯確定>全員指定の円形範囲発動>2人用頭割り発動です。

 

処理概要

 処理位置はマクロ指定です。(ぽしうめ式のヒラは右上)

 移動AOEと、雑魚の直線範囲とで確定する安全地帯の外周寄りで、個別円形範囲を受けて、個別円形範囲の跡地に発生するAOEの安全地帯でペアと2人用頭割りを受けます。

 

 

詳細
雑魚

 フィールド外周の4辺のいずれかに出現し、一定時間後に、内周へ真っすぐAOE予兆を出し、直線範囲攻撃を打ってきます。

 雑魚の出現位置が、処理上基準の上になります。

 下のSSが雑魚の出現位置の例です。

 ちょっと見えずらいのですが、一番右と、2列開けて1匹、一番左に1匹います。

 いやらしいのが、雑魚のAOEの確定時点では、まだ直線AOEが移動しているので、最終的な安全地帯が確定しません。

 また、雑魚のAOE列が、直線AOEの安全マスになる場合もあるので、雑魚のAOEの発動後にそこへ移動するパターンもあります。

 

円形範囲>2人用頭割りデバフ

 円形範囲はマスの外周側の角ぎりぎりに捨てないと、残ったAOEで安全地帯がつぶれます。

 内側に作った作った安全地帯で2人用の頭割りをするためですね。

 下のSSが、円形範囲(魔爆砲)の捨て位置の一例です。

 下の人との間の左下に、うっすら円形範囲がかぶらない場所があると思いますが、ここが安全地帯になります。

時間切れ

 こちらも一部の攻略サイトだと、以後繰り返しとかありますが、1,2ギミック後に、散火法が2回で、2回目の散火法がカンストダメージで強制ワイプになります。

クリア動画(2ボス・ヒラ視点)

【FF14】異聞アロアロ島・2ボスクリア動画・ヒラ視点

3ボス

概要

 基本的なギミック自体のネタは、2ボスと似ているのですが、処理が複雑で、安全地帯が毎回確定するものではないためかなり安定しません。

 簡単パターンと、難しいパターンが結構ランダムなんですね。

 その代わりと言っては何ですが、サイコロ処理の番号をボスにつけてくれる人がいるptは、その分楽です。

 一番安定しないギミックは、ダーツ&ウィールで、頭割り側が位置交代するパターンで特にミスが多いと思います。 

 最終ギミックも難しいのですが、個人ギミックで一人くらい失敗しても蘇生可能です。

 

エアロジャ

 単なる全体範囲攻撃なのですが、初見時はバグかと思ったくらい、野良みたいに素受けだとめちゃくちゃ痛いです。

 学者なら毎回鼓舞展開等を決め打ちでも良いと思います。

 賢者なら史上最強バリアも軽減も回復もついている上、無詠唱とかいうぶっ壊れ回復アビリティのホーリズムとかだと楽です。

 

トリックリロード>トラップシューティング>トリガーハッピー

概要

 ボスがリロードを8回して、以後のギミックが確定、フィールドが1-6のサイコロに対応するエリアに区切られます。

 

処理概要

 ボスのリロード1回目が成功したら、散会スタート、失敗したら頭割りスタートです。

 ボスのリロード2~7回目で、失敗した回数に対応するサイコロの安全地帯で、範囲攻撃を回避します。

 最後に開幕に来なかった方の散会または頭割りを処理です。

 

詳細
トリックリロード

・1、8回目

 開幕と最後に来る頭割り、または散会の判定に使います。

 リロードが成功したら対応する回に散会、失敗したら頭割りになります。

 但し、最初に来なかった方が最後に来るので、8回目は見なくてもいいです。

 エフェクトはノーマルと一緒なのですが、失敗パターンは下記のSSのものです。

・2~7回目

 基本的にはノーマルと同様ですが、リロードを8回し、サイコロは6までしかないので、1回目と8回目が安全地帯の判定から外れます。

 例えば、2回目で失敗したら、サイコロの1のエリアが範囲攻撃の安全地帯になります。

 優しいptだと、ボスの頭上に対応する番号を張ってくれる人がいます。

 数え方としては、1発目を散会と頭割りの判定だけに使い、2回目から数え始めると楽でしょうか。

 途中で数え間違えた場合は、2回目以降のミスった回から数えて、8から引くのもありだと思います。

 下のSSの場合は、ボスに6番を振ってくれている人がいるので、安全地帯は6番です。

 重要なのは、サイコロの配置でフィールドマーカーのAが北になるのですが、配置は必ずAに1から時計回りに6ということです。

 後半は、別の出現物でサイコロが見えなくなるパターンがあるので、ざっくり把握しておくと安心です。

 

トリガーハッピー

 トリックリロードの2~7回目のうち、ミスった番号に対応するエリアが、安全地帯の範囲攻撃です。

 

トラップシューティング

 トリックリロードの1,8回目の成否が予兆の散会または頭割り攻撃です。

 失敗した回に対応するタイミングの攻撃は、頭割りになり、成功した回は散会になります。

 

リンクリンクボム>トラップシューティング

概要

 フィールドに、3つづつ繋がれた爆弾が合計6個出現します。

 流れは、6個のうち3個の爆弾から巨大円形AOE>頭割り又は散会が発動です。

 

処理概要

 爆破する3個の爆弾の安全地帯で、トラップシューティング8回目)に対応する頭割り又は散会を処理します。

 

詳細
爆弾

 爆弾6個のうち、爆発する爆弾は、光る爆弾に繋がった個だけです。

 頭割りの場合は、殴り続けたい都合でボス下に集合になります。

 下のSSの場合、中央くらいの爆弾に爆発予兆のエフェクトが出ていますので、赤の線で結ばれたこの3つがそれぞれ円形範囲になります。

 散会の場合は、爆弾の安全地帯が結構まちまちなので、雰囲気散会になります。

 爆弾同士の距離が長い場合は、意外に中央が安全地帯になる場合もありますね。

 

 注意点としては、安全地帯が必ずも外周じゃない場合があるので、爆弾の繋がり方を、よく見る必要があります。

 これもランダム性が大きく、凄い安全地帯が広い場合と、狭い場合があります。

 爆発時に頭割りだと、集まればいいので楽ですね。

 見落としやすいパターンとしては、ボスと重なっていた中央が爆発する場合でしょうか。

 

リンクリンクボム>ダーツ&ローテーション

概要

 ボスがリロード8回、一定時間後に時計回りで回転する爆弾が6個出現、フィールドが3色で色分けされダーツ盤が出現します。 

 流れは、爆弾が回転し移動>光る爆弾に繋がった3個が爆発+リロード1回目に対応する頭割りor散会が発動>ダーツデバフが発動です。

 

処理

 爆発する爆弾のAOEを回避>自分のロールに対応した色のマスを踏む>散会又は頭割りを処理です。

 

詳細
爆弾

 回転を始めると、どれが爆発するか分からくなるので、カメラ引き気味で爆発する3つか、安全地帯をとらえ続けておくとちょっと楽です。

 

ロールに対応する色

 タンクは青の床、DPSは赤い床、ヒラは黄色の床です。

 本来は、ダーツデバフがついたら踏むのですが、処理法の都合で、とりあえず踏んでおいて大丈夫です。

 DPSは、2人付いた場合、タンクかHで、デバフの付いていない方の床を踏む感じで調整の必要があります。

 一応、爆弾の爆発後、ダーツデバフの発動まで若干の時間差があるので、爆発後に爆発エリア内の自分の色の床を踏むとかは可能です。

 下のSSは、散会パターンなのですが、上から2番目のタンクにダーツデバフがついていないので、DPSの一人が、青の床を踏みに調整に行っています。

 

サプライズバルーン>惑わしの光>トリガーハッピー>トラップシューティング

概要

 強制移動のデバフが付き、フィールドに強ノックバックをするバルーンが2つ出現、床がサイコロの数で6分割されます。 

 流れは、ノックバックx2>サイコロ床>強制移動です。

 

処理概要

 惑わしの光(強制移動)の詠唱完了くらいで堅実魔系>サイコロ床処理>強制移動発動>頭割り又は散会です。

 

詳細
サイコロ床

 番号はかなり前のリロードで決まるので忘れやすいです。

 堅実魔が押してあれば大体ピクミン可ですね。

 なお、ここの堅実魔は2つ目のノックバックまでには消えるので、サイコロ床を踏むときに、フィールド中央付近で踏む必要があります。

 ちょっとでも外側にいると、2回目のノックバックで外周に突っ込んで即死します。

 後、サイコロ床の発動前後で謎のダメージを食らうことがあるので、バリアヒラの場合は、2回目のトラップシューティングの発動前にバリアを更新しておいても良いかもしれません。

 

惑わしの光

 強制移動は、方向がデバフで付くタイプで秒数が0で発動します。

 最後が散会なら中央集合で適当にばらければよいですが、最後が頭割りの場合は、中央に集まるような向きで発動させる必要があります。

 ヒラの場合は、一応頭割りは2,3人でもぎりぎり行ける場合があるので、軽減等を入れておくと救われる場合もあります。

 強制移動後も、散会等の発動前にやや動けるので微調整可能です。

 

リンクリンクボム>プレゼントボックス

概要

 2人用頭割り付与、うち3つが円形範囲攻撃の爆弾6つ、及びドーナツ状範囲の杖が4本出現、プレイヤーと結ばれるデスクローが2匹、及び巨大円形範囲を伴うミサイル2本が出現します。

 流れは、円形範囲+ドーナツ状範囲発動+2人用頭割り発動です。

 

処理概要

 爆発する爆弾のうち外周の数字マーカーに一番近いものを、フィールドの上側として特定します。

 ミサイル担当の場合は、フィールド中央に集合し、AOE予兆の表示後にミサイルの位置と反対方向の外周へ移動します。

 デスクロー担当の場合は、少し余分に一旦外周へ引っ張った後、一番南側の安全地帯で頭割りです。(ゆーくん式)

 

 
AOE色々

 色々出現しますが、ここでは、フィールドマーカーに近い爆弾を上として、フィールドの端の左右と下で処理するだけなので、自分の対応位置以外は無視でOKです。

 下のSSでは左上に爆発予兆と、ミサイル、手前側にデスクローが2匹、右側と左側に杖が各1本づつ見えます。

 重要なのは光っている爆弾の位置で、つながっている爆弾のうち1個が、フィールドマーカーの2番付近にあります。

 このため、以後のギミックは、このフィールドマーカーの2番が基準の向きで上になります。

 

ミサイル

 線は、かなりギリギリまで引っ張らないと切れません。

 また線を切った後、AOEはしっかりよけないとダメです。

 散会方向は、ロールとかではなく、ミサイルが飛んでくるのと反対側になります。

 伸ばさないといけない都合ですね。

 

 なお、一緒に巨大円形範囲もついており、適当に捨てると、下組の安全地帯がつぶれてしまうパターンがありました。

 

デスクロー

 最後に2人頭割りをしないといけないので、相方と同じ安全地帯に入らないとダメです。

 この処理タイミングで爆弾のAOEが発動するため、当たってしまう場合は、微調整で回避可能です。

 なお、デスクローはかなり横に引っ張ってから、安全地帯に行かないと追いつかれるので、スプリントでも良いと思います。

 ただし、デスクローと、移動先との間に中央付近を含んでしまうと、ミサイル組にぶち当ててワイプが確定してしまうので、注意です。

 

ダーツ&ウィール

概要

 ダーツデバフが二人に付与、ペア割デバフが一人に付与、ダーツでダーツ盤の1色が指定され、回転する炎の棒が出現します。

 

処理概要

 左右で鎖切断、1個下にマス調整+上で2人用頭割、ダーツデバフでの位置調整です。(Spell式)

 

 

詳細
鎖担当

 動き出しはかなり遅めです。

 開幕基準にするダーツの色なしかつ、炎の棒がある方向を確定してから、自分に鎖デバフがついたら処理開始です。

 中央に集合後、2人用頭割りの処理位置を上にして、タンヒラが左、DPSが右に行き、1個下側のマスで処理するだけです。

 後述する基準になる上の位置をきっちり合わせて、左右に移動すると、ちょうど2色の間になるのですが、その下側です。

 この下側の左右外周の色が、二人用頭割りの処理場所の左右の色と、ダーツ盤の仕様上向きが同じになっています。

 要は、例えばタンクに鎖が付いた場合、左側の外周下側を踏むのですが、この時の色は、二人用頭割りでヒラが基本的に踏む色と同じです。

 こっちは簡単ですが、開幕は、きっちり中央に集合しないと鎖が切れなかったりします。

 

2人用頭割り担当

 3本の炎の棒の初期位置のうち、ダーツが刺さったマス以外の2色が接している場所をギミック処理の基準となる上とします

 上に行き左のマスにタンヒラ、右のマスにDPSで入って二人用頭割りを処理します。

 但し、青色のダーツデバフが、タンヒラ、もしくはDPSで偏っている場合は、上の基準位置から、左右を入れ替える必要があります。

 これは、鎖側の位置を固定しているため、2人用頭割りの方で調整しています。

 下のSSでは、黄色マスにダースが刺さっているので、右側の方の外周が青と赤マスのセットになっている炎の棒予兆位置が、ギミック処理上の基準になる上になります。

 

ダーツデバフ

 今回は2人につきます。

 ダメージ判定は、ダーツデバフを持っているキャラの居るマス(2色)+ダーツ盤に刺さっている1色なので、それぞれ別の色になる必要があります。

 ただ、実際はギミック処理法が優秀過ぎて、2人用頭割りの2人だけが処理することで大丈夫になっています。

 下のSSでは、ptリストの一番上のヒラと、一番下のDPSについているので、調整不要です。

 仮にタンクとヒラの両方、もしくは、DPSの二人にダーツデバフがついている場合は、頭割り側がお互いの位置を交換します。

 

炎の棒

 回転し続けるので、他の処理後もきっちり避けます。

 

惑わしの光>トリックリロード>プレゼントボックス>リンクリンクボム>トリガーハッピー>トラップシューティング

概要

 強制移動のデバフ(早・遅各二人)が付与、フィールドに円形範囲攻撃の爆弾6個、ドーナツ状範囲の杖4本が出現、フィールドがサイコロの番号に対応したエリアに分かれます。

 流れは、強制移動1回目>サイコロ床+ドーナツ状範囲発動>強制移動2回目>円形範囲発動です。

 

処理概要

 トリックリロードの1回目に対応した頭割りか散会>秒数が短い二人の強制移動+ドーナツ状範囲+トリックリロードの2-6回目に対応したサイコロのエリア以外に範囲攻撃>秒数が長い二人の強制移動+トラップシューティングです。

 

詳細
トリックリロード

 今までと同じ感じでOKです。

 

早デバフ

 サイコロに対応したエリアかつ、ドーナツ状範囲の安全地帯に強制移動のデバフを使って移動します。

 なお、爆弾の方の円形範囲のAOEは、まだ発動しないので無視でOKです。

 ここで頭割りの場合、外周で処理するパターンが多いです。

 また、ここは先にトリックリロードで、サイコロの安全地帯が決まっているので、どの辺に何番が出るか分かれば、サイコロの出現前に移動可能です。

 

 

遅デバフ

 一番最後の回転しない版のトラップシューティングを強制移動で処理します。

 フィールド外周に落ちて死ぬパターンも結構多いです。

 ただ、ここは個別ギミックなので、自分だけが死ぬなら、まだ望みは残ると思います。

 全員1回はレイズできますしね。

 

クリア動画(3ボス・ヒラ視点)

【FF14】異聞アロアロ島・3ボスクリア動画・ヒラ視点

 なお、初回クリア時なのでボロボロ感があります。

まとめ

 結構難しいパターンと、なんとなくで行けてしまうパターンがあるので、試行回数を増やせば、案外クリアできてしまうこともあると思います。

 蘇生で立て直しもできますしね。

 

 今回は、ほとんど野良で行ったのですが、身内ならもっとまったり遊べるんじゃないかと思います。

The following two tabs change content below.
ねこねこ14です。 猫好きなので、nekoという名前のララフェルでFF14をプレイしています。 ジョブは、一応ヒーラメインですが、キャスターも好きです。 最近のマイブームは、クッキーリーヴ金策。

シェアする

  • このエントリーをはてなブックマークに追加

フォローする