【FF14】今から始める希望の園エデン:共鳴編零式 4層・前半

この記事について

 この記事は、希望の園エデン:共鳴編零式4層を、一応クリアしてみた私が、あんまりガチプレイは無理だけど、どうにかヒーラーでクリアしてみたいみたいな層を対象に、重要なところだけを抜粋した攻略めもです。

 現状ではかなりILに余裕が出てきている上、私自身もあまりガチなスタイルではありませんので、ラクにクリアしたい人向けです。

 4層は長すぎたので、前半(+雑魚)と後半とで記事を分けています。

注意点

概要

 とりあえず実際にクリアしてみた感想だと、4層は、なぜか前半の方が難しい感じがします。

 このため、予習の段階では、非常にとっつきにくく感じますが、後半は、開発段階で難易度の下方修正でもあったのか、攻略法の確立した現段階では、ある程度マシな印象を受けます。

 とは言っても、難易度的には、大体いつもの4層難易度とDPSチェックとに戻っていますので、覚醒編のようにはいかない感じです。

 特にDPSチェックは、かなり厳しいので、IL485武器で行くのは、よほど自信がない限り、辞めた方が良いと思います。

 未コンプリート募集の場合は、エデン武器なしという想定で、大体薬が必須くらいの要求DPSが目安になります。

 なお、DSPが絶対足りなくなるので、クリ目ptでのヒラLBは止めたほうが良いと思います。

攻略法(マクロ)について

 実際参加してみたパーティでのマクロでは、現状、ほとんどが某はるうららさんで採用している、DD外・暴走あやとり・ぼよん色固定・モンアファ2回無敵が多いようです。

 一応、時々DD内のパーティも見かけましたが、大体死人が出て安定しませんでした。

 ラストのモーンアファーをどうするかは、最後の最後の1ミスで死人が出てしまう辺りのため、学者的には、開始前に、しっかり確認しておきたいところです。

前半

絶対零度

 概要は、かなり痛い全体攻撃で、ILが低いとか食事なしの上に、軽減なしで受けると、即死する場合もあるくらいです。

 対応は、下記のような感じにしています。

 ①開戦前10秒くらいで士気高揚等の範囲バリア

 ②着弾前に野戦治療の陣

 ③着弾合わせで範囲回復

 大体面倒なのと、pt全員の位置次第で漏れのある鼓舞叱咤の展開戦術とは、なるべく使わない派なのですが、ここはさすがに叱咤鼓舞の方が良いと思います。

 また、開幕フルバーストで転化してエナジードレインを連打したいとかじゃない場合は、素直にセラフィムフルバフも合わせても良いと思います。

鏡の国

 概要は、外周に、赤色と緑色との鏡型のオブジェクトが出現するだけで、ダメージはありません。

 鏡の配置は、安全地帯のヒントになりますので、タイムラインのその場その場で確認しないといけない鏡の種類は、うっすら覚えておく必要があります。

 例えば、1回目の場合は、2枚の緑の鏡の位置を探します。

 この鏡は、ボスの攻撃を、鏡の場所で時間差で実行するもので、ボスの攻撃実行後に、緑色>赤色の順で発動します。

フロストスラッシュ/スラスト>鏡AOE×2

 概要は、ボス位置基準の前方または後方扇状範囲で、ここではいずれかが来ます。

 フロストスラッシュが前方扇状範囲で、フロストスラッシュが後方扇状範囲です。

 対応は、前記2種のどちらが来るかで安全地帯が変わってきます。

 ・フロストスラストの場合

 ①ボスの攻撃キャストバーを確認

 ②フロストスラストの詠唱が見えたら、ボス前方の2枚の緑色の鏡の間に移動

 ③1回目の鏡の反射が発生したら、赤色と緑色の鏡の間へ移動

 ・フロストスラッシュの場合

 ①ボスの攻撃キャストバーを確認

 ②フロストスラッシュの詠唱が見えたら、ボス前方の2枚の緑色の鏡の間と、ボスを挟んで対角線反対側に移動

 ③1回目の鏡の反射が発生したら、赤色と緑色の鏡の間と、ボスを挟んで対角線反対側に移動

 覚え方としては、フロストスラストは、射程が長いが狭角度なので、鏡の真横で避けれ、フロストスラッシュは、射程が短いが広角度なので、エリア反対側で避けるみたいな感じのようです。

ダイヤモンドダスト>ヘヴンリーストライク>距離減衰攻撃>アイスエラプション×3

 概要は、以下のような感じです。

 いわゆるDDと呼ばれている攻撃です。

 ①pt内2名に徐々に凍結のデバフが付与される全体攻撃

 ②エリア外周に攻撃予兆AOEが2つ出現

 ③pt内4人に範囲攻撃予兆マーカーが付与

 ④距離減衰予兆マーカーがpt内二人に付与

 ⑤一定時間後に範囲攻撃予兆マーカーの距離減衰攻撃が発動

 ⑥ボス基準の外周向けノックバック(ヘヴンリーストライク)が発動

 ⑦距離減衰攻撃が発動

 ⑧DPS二人に、連続AOE攻撃(アイスエラプション)が発動

 ⑨フロストスラッシュ/スラスト

 対応は、一番最初に範囲攻撃予兆マーカーが付与されるか、否かで分岐します。

 うちでは、開幕の全体攻撃と、距離減衰ダメージがかなり痛く、距離減衰の微調整次第では死人が出るので、事前に士気高揚等の範囲バリアを張って、開幕全体攻撃前に野戦治療の陣を置いています。

 ・範囲攻撃予兆マーカーが付与された場合

 ①マクロ指定のキャラのデバフをエスナで直す

  学者の場合は大体ヒラのデバフになります。

 ②範囲攻撃予兆マーカーを、エリア中心基準の右上のフィールドマーカー上で捨てる

  この範囲攻撃予兆マーカーは、円形ではなく直線状に発動するタイプなので、かなり厳密な位置に捨てないと、他の人が死ぬので注意が必要です。

 ③範囲攻撃予兆マーカーが発動したら、堅実魔を使って、範囲攻撃の安全地帯へ移動

  範囲攻撃の安全地帯は、ボスと、エリア外周の円形AOEとの間の円形AOE側になり、目印としてフィールド中ほどの円周上で、エリア中央から外周に伸びた直線上の円の内側です。

  DPSのAOE捨てが南側の場合は、南は危険なので、東西いずれかに逃げましょう。

 ④DPSの連続AOEを回避

 ⑤ボスのフロストスラッシュ/スラストを回避

 ・範囲攻撃予兆マーカーが付与されなかった場合

 ①マクロ指定のキャラのデバフをエスナで直す

 ②エリア外周の予兆AOEの最初の2枚のうち、マクロ位置の指定AOEの位置を確認する

  エリア外周の予兆AOEの最初の2枚は、必ず南または北か、東または西のいずれかの組み合わせになります。大体ヒーラーの場合は、東か南のAOEがマクロ指定になります。

 ③エリア中心基準のノックバックで、指定AOE上のマーカー付近にノックバックする位置に移動

  位置は、ボス周囲の飛びたいマーカー方向付近になります。

 ④ノックバックしたら、きっちりフィールドマーカー上になるように位置を微調整

  フィールドマーカーのど真ん中くらいが、他の人の捨てる範囲攻撃の安全地帯になり、ずれると死ぬので注意です。

 ⑤DPSの連続AOEを回避

 ⑥ボスのフロストスラッシュ/スラストを回避

 死んだパターンとしては、範囲攻撃の発動時にいる場所がずれてて死ぬのと、DPSの連続AOEの捨て位置の都合でボス周囲に戻るのが遅れて、フロストスラッシュ/スラストが回避できなかったパターンが多かった気がします。

 また、DD外の場合のDPSは、大体南のボス下くらいに連続AOEを捨ててくれるのですが、DD内の場合は、平気でボス周囲で他人を巻き込んで捨てるので注意です。

ダブルスラップ

 概要は、タンク指定大ダメージ攻撃で、ついでに防御ダウンのデバフが付与されます。

 タンクは、タンクスイッチか、無敵受けをします。

 対応は、余裕があったら着弾前にその時のMTに叱咤鼓舞をしています。

視線

 概要は、ボス位置基準のスタン攻撃です。

 この攻撃自体には、攻撃力はなく、ここでスタンをすると、次の攻撃が回避できなくなります。

 対応は、詠唱が見えたら、ボスと反対側を向きます。

 この間は、死炎砲は打てなくなりますが、範囲攻撃なら攻撃可能です。

 うちではこのタイミングで、先の攻撃のために士気高揚をしています。

アクス/サイスキック

 概要は、ボス基準の広範囲円形範囲攻撃か、ボス基準の広範囲ドーナツ状範囲攻撃です。

 適切に対処できていればノーダーメージなので攻撃タイムです。

 アクスキックが円形範囲で、サイスキックがドーナツ状範囲です。

 対応は、アクスキックの場合がエリア外周へ移動で、サイスキックの場合がボス真下へ移動です。

光の暴走>光の波動×2

 概要は、4層のキーギミックで、マクロによってかなり違うので、詳細は、ptごとによく確認する必要があります。

 光の暴走は、大きく分けて、外周に発生した球状オブジェクトと線で結ばれる4人(以後球)と、、全員1本の線で結ばれる4人(以後線)とに分かれて開始するギミックです。

 球の場合の基本的な理解は、自分に徐々に接近してくる球に当たるか、他の人に当てるとワイプ確定になるため、時間を稼ぐように球を誘導し、球が小さくなった時点で体当たりで破壊する感じになります。

 球を破壊した時点で、累積デバフが1アップします。

 線の場合の基本的な理解は、結ばれた4人のうち、隣り合った二人と接近しすぎると線が切れてワイプ確定になるため、距離を保ったままエリア内に2回出現する魔法陣状の塔を適切に踏む形になります。

 塔を1つ処理するごとに、累積デバフが1アップします。

 この条件を満たしたまま動くと、線の形状があやとりのようになるため、あやとり式と呼ばれているようです。

 光の波動は、ボス基準で一番近いキャラ4人の位置を基準に、累積デバフ付きの狭範囲攻撃ダメージの攻撃です。

 巻き込まれたキャラは、全員累積デバフが1アップします。

 累積デバフは、pt内で誰か一人が5スタックになった時点でワイプ確定になります。

 対応は、下記のようにしています。

 開幕の範囲攻撃が結構ダメージが多い上、光の波動も結構ダメージが多いので、開幕は士気高揚等の範囲バリアスタートで、塔の処理や光の波動合わせで適宜範囲回復を混ぜます。

・最初に出現した4人を結ぶ1本の線で結ばれた場合

 ①ボス四方に発生した1回目の塔で右上を踏む

 ②-1線の付き方がエリア基準北基準で砂時計型(そごうマーク)になっている場合は、1回目の塔をエリア中基準の左下で踏み直す

 ②-2線の付き方が②-1に該当しない場合は、右上の塔を発動まで踏み続ける

 ③②でエリア基準北側の塔を踏んだ場合は、2回目の塔で北側の塔を踏み、南側の塔を踏んだ場合は、2回目の塔で南側の塔を踏む

 ④ボス周囲に移動し、2発目の光の波動を誘発する

 この時、1つ目の塔が右上だった場合は、右上方向に誘発されるような位置に立ちます。

 1つ目の塔が左下だった場合は、左下方向に誘発されるような位置に立ちます。

 厳密な位置は、エリア中心付近に書いてある円周で分割されたエリアのちょうど中央くらいになります。

 具体的には、光の波動が発動した時点で、エリア東西に安全地帯ができ、球を捨てているキャラに光の波動を当てない角度になります。

 ⑤ここでデバフが3なら、3回目の塔を踏む

・外周の球と線で結ばれた場合

 ①自分の線が結ばれた球の位置を確認する

 ②ボス位置基準で、球のある側のボス周囲に立つ

 例えば、自分の結ばれた球がエリア中心基準東側の場合、ボスの東側のボス付近に立ちます。

 ボス付近に立つ理由は、この4人で1発目の光の波動を誘発するためです。

 ③ボスを挟んで反対側に移動しながら、自分と対岸の人の球を避けてエリア外周へ移動

 今野良で最も多いマクロの光の波動の安全地帯は、エリア中心基準の東または西です。

 つまり、南または北の球と線で結ばれた場合は、南または北には安全地帯がないので、南または北方向に光の波動を捨てつつ、球を東または西に誘導する必要があるので難易度が上がります。

 ④球状オブジェクトが小さくなったら、体当たりで球を破壊する

 ⑤ここでデバフが3なら、3回目に現れる中央の塔(魔法陣)を踏む

鏡の国>アクス/サイスキック>アクス/サイスキック>鏡AOE>バニシュガ

 概要は、前記の攻撃の組み合わせで、アクスキック>サイスキックになるか、サイスキック>アクスキックになるかは、ランダムになります。

 前回来なかった方からスタートになります。

 最後のバニッシュガにかなりの大ダメージががあります。

・アクスキック>サイスキックの場合

 ①開始前に士気高揚等の範囲バリア

 ②外周にある鏡で自分の散開方向を確認する

 回避方向はマクロ指定されており、学者の場合は、鏡の配置がクロスの場合は右下の鏡の前、鏡の配置が十字の場合は、右の鏡の前が回避位置になります。

 ③アクスキックの詠唱が見えたら、回避位置に移動

 ④スプリント

 ⑤エリア中央のボス真下に移動

 ⑥バニッシュガを捨てる

 バニッシュガは、二人用の頭割りか、全員指定の円形範囲攻撃のいずれかにランダムで分岐します。

 最初の時点では、必ず頭割りマーカーになりますが、発動直前でそのまま頭割りマーカーの場合と、円形範囲攻撃マーカーに変化する場合があるので注意です。

 一応発動前にボスの頭上を見れば判定できますが、マーカー変化を見ても対処可能です。

・サイスキック>アクスキックの場合

 ①開始前に士気高揚等の範囲バリア

 ②外周にある鏡で自分の散開方向を確認する

 回避方向はマクロ指定されており、学者の場合は、鏡の配置がクロスの場合は右下の鏡の前、鏡の配置が十字の場合は、右の鏡の前が回避位置になります。

 ③サイスキックの詠唱が見えたら、ボスの真下に移動

 ④エリア外周の回避位置に移動

 ⑤バニッシュガを捨てる

 サイスキック>アクスキックの場合は、注意があり、ペアのDPSが2回目のサイスで突っ込む場合は、バニッシュガの頭割りを、ボス周囲で処理する必要があります。

 この場合は、④のところでスプリントをして、ボス周囲に移動してバニッシュガを捨てます。

 ペアになるDPSがレンジやキャスの場合は、おそらく不要です。

シャッタード・ワールド

 概要は、いわゆるハイデリンキックでダメージはありませんが、全体スタン後に雑魚フェイズへ遷移します。

 直前のギミックのダメージがかなり大きいので、スタン前に全快する必要があります。

 対応は、下記のようにしています。

 ①ptを範囲回復

 ②シャッタード・ワールドの詠唱完了ちょっと前くらいに、士気高揚等の範囲バリア

 ここも、次の攻撃のダメージがかなり多いので、エリア中心付近にキャラが集まってくれている場合は、叱咤鼓舞+展開戦術の方が良いです。

 漏れそうな場合は、士気高揚になります。

 これ以後は、pt内4人ずつで別フィールドでの戦闘になります。

 学者の場合は、大体右側のフィールドになります。

雑魚

概要

 概要は、ワイプゲージが表示され、外周からPopする雑魚が撃破前にエリア中央に到達する、または、外周から中央に結ばれる線3回を発動前に取らないごとにゲージがアップし、100%になると全滅するギミックです。

 ゲージ99%以下なら次のフェイズに進むことが出来ますが、0%でクリアすると、後半開幕からしばらくDPS強化バフがpt全体に付与されます。

 雑魚ごとの特徴は、下記になります。

 ライトニングエレメンタルは、攻撃を反射します。

 キャスターが死にやすいので、深謀遠慮等でカバーしています。

 ウォーターエレメンタルは、非常に硬いので、ヒーラーでも攻撃しやすいです。

 アースエレメンタルは、スタン持ちマターなので省略します。

ハートアサンダー×4

 概要は、かなり大ダメージの範囲攻撃です。

 このフェイズは、自分側のフィールドにはヒーラーが一人しかいないので、学者のみで戻すことになり、かなり厳しいので注意が必要です。

 対応は、下記のようにしています。

 ①雑魚フェイズ開幕即セラフィム召喚+フルバフ

 ②1発目のハードアサンダー着弾合わせで、士気高揚+セラフィムバフ更新、範囲回復

 ③以後、ハートアサンダー着弾ごとに、士気高揚更新+範囲回復

 ここは、まずい場合に、即生命活性法を投げるくらいじゃないと、即キャスターやレンジが落ちるので注意が必要です。

 落としてしまう場合は、攻撃をDot程度にして、後は回復に専念でも、クリアレベルの火力の場合は、一応どうにか行けます。

線×4回

 概要は、外周から中央に向かって線が結ばれ、一定時間内にキャラで遮る形で取らないと、ワイプゲージが上昇するものです。

 線を取って、一定時間後の線の消滅時には、被ダメ上昇のデバフがつく狭範囲攻撃があるので、基本的には一人1回しか取れません。タンクが無敵技で2本とるパターンはあります。

 ヒーラー的に注意が必要なのは、線を処理した人は、直後の範囲攻撃等の被ダメも上昇する点で、これもあって、線処理直後のキャスターやレンジを非常に落としやすくなっています。

 対応は、マクロにもよるのですが、H2は大体1本目の線を取って処理します。

 また、地味に狭範囲攻撃なので、なるべくフィールド外側よりで取ると安全ですが、一度取った後に下手に動くと、なぜか線が取れてしまうパターンがあった点に注意です。

まとめ

 回復的には、やはり一人で維持しないといけない雑魚が一番つらいでしょうか。

 ギミック的には、とにかく光の暴走ですね。

 光の暴走でミスる場合は、とにかく光の暴走まで行けるptに入りまくって練習するのが早いと思います。

 暴走あやとりは、球で南か北になった時が結構シビアなので、ここばっかりは、某固定のやり方の方が脳死で楽の気がします。

 大雑把には、2回目の光の波動を、南か北にも安全地帯が出来るように捨てるやり方で、南か北の球担当も、東か西同様普通に外周に捨てればよいようになります。

The following two tabs change content below.
ねこねこ14です。 猫好きなので、nekoという名前のララフェルでFF14をプレイしています。 ジョブは、一応ヒーラメインですが、キャスターも好きです。 最近のマイブームは、クッキーリーヴ金策。

シェアする

  • このエントリーをはてなブックマークに追加

フォローする