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この記事について
この記事は、『【FF14】ライトちゃんでも行きたい絶アレキサンダー討滅戦攻略めも。(2体フェイズ)』です。
今巷でライトちゃんに大流行の通称絶アレキサンダー討滅戦(以下絶アレキ)で遊んできたので、内容をめもしておきます。
なお、フィールドマーカーとか、全体概要がある前回のリキッド編の記事はこちら。
参照動画
参考動画は、生き残った攻略法が、たまたまぬけまるさん系列だった都合で、今回も下記で大丈夫だと思います。
ちょいちょい更新されているようなのですが、凄い良く考えてあると思います。
マクロ
◆P2【2体フェーズ】――――――――――――――――
/p ■基本散開 ■カウント(調整DPS・ヒラは縦に並ぶ)
/p MT 西H1 西D3D4D2D1東
/p D3 D1 H2
/p H1 H2 ■地雷
/p D2 D4 D3:5時 ST:6時
/p ST ■スーパージャンプ誘導:D3
/p ■ナイサイ処理(※ナイサイ受け渡しTH位置固定/DPSが移動)
/p 1,2回目 MTD1/STD2/H1D3/H2D4(1回目DPSが反時計で受け渡し)
/p 3回目 一列:(A}MT・D1・D3・D4・D2・ST{C)
/p ┗(Hが先に受け渡し[西側を通る]/Tへ受け渡し[東側を通る])
/p 4回目 タンヒラが先に並ぶ(MT・H1・H2・ST{氷)
/p ■水雷処理
/p 1回目 水[4]:対象H・雷以外のDPS3人 雷[北]:対象DPS・MT
/p 2回目 水[2]:DPS4人 雷[北]:MT・H1
/p 3回目 水[B]:水低下以外のDPS3人・ST 雷[D]:ヒラ2人
フェイズ2(2体フェイズ)
概要
ブルートジャスティス(以下基本的にジャスティス)と、クルーズチェイサー(以下基本的にチェイサー)が出てきます。
時間内に2体を倒せばOKなDPSチェックのような面と、受け渡しの可能なアラガンロット系のジャッジメントナイサイ(以下ナイサイ)のデバフを受け渡しをする面があります。
ギミック的には、そこまで複雑ではないのですが。
ナイサイの受け渡し中は、関係ない人と接触することでワイプ確定になってしまうため、DPSは、特に難しい感じのフェイズになっています。
超雑に言うと、他の人とぶつからないように動くのが難しい感じのギミックです。
山は、やはり3回目以降のナイサイ受け渡しでしょうか。
DPSは、受け渡しと2回目の水圧縮が大変の上に、かなりきっちり殴らないとダメなので、かなり難しいフェイズだと思います。
なお、絶アレキサンダーは、零式との兼ね合いの都合か、フェイズ3のラストでタンクLB3決め打ちのため、最終的には、LBなしで突破しないといけないとダメです。
ジャスティスキック
開幕のものは、全体大ダメージ攻撃です。
フェイズ移行時に来るので、軽減バリア系は、前フェイズ中に配っておかないと素受けになります。
竜巻
チェイサーの方が使う詠唱ありの全体大ダメージ攻撃で、何度も来ます。
BHの場合このフェイズで慣れないうちは、チェイサーの方をフォーカスターゲットしておくと、軽減とか合わせやすいと思います。
なお、このフェイズは、全ての攻撃が痛すぎるので、バリア軽減を合わせておくと安心です。
絶コンテンツあるあるで、士気高揚系は、全体攻撃の後一呼吸置いたくらいで雑に更新しておくだけでも、次の範囲攻撃までの間が短いので、ヒールワークが固まるまではこれで大体行けます。
逆にボスの範囲攻撃の詠唱が見えてからとかだと、詠唱のあるものはギリギリ間に合わなかったりしますね。
カウント
対象者に頭割りの数がついた予兆が付き、指定人数で割ります。
絶アレキでは、記憶にある限り3人のみだと思います。
どちらに入るかの優先度は、マクロの下記の所ですね。
こちらもフェイズ3でも来るので、覚えておくと予習がちょっと減ります。
/p ■カウント(調整DPS・ヒラは縦に並ぶ)
/p 西H1 西D3D4D2D1東
/p H2
下のSSでは、ヒラ2の位置が固定のため、カウントのついたDPSが優先度で二手に分かれています。
ジャッジメントナイサイ
概要
ジャッジメントナイサイ(以下ナイサイ)は、秒数制限付き受け渡し可能+Dotのデバフで、途中でデバフが追加され、最終審判時に特定のデバフの組み合わせになっていないと全滅になります。
フェイズ2のキーギミックです。
基本の4種類のデバフは、下記のSSの4つです。
上から順に、α(青)、β(赤)、δ(緑)、γ(紫)がそれぞれ1個づつですね。
秒数付きから分かるように、カウント0で消えて、ワイプ確定になります。
現状の攻略では、フェイズ2中で全部で4回受け渡しをします。
1,2回目は、マクロ指定のあらかじめ決められた固定ペア間で受け渡しをします。
組み合わせは、マクロの下記ですね。
例えばH2であれば、ペアはD4です。
/p ■ナイサイ処理(※ナイサイ受け渡しTH位置固定/DPSが移動)
/p 1,2回目 MTD1/STD2/H1D3/H2D4(1回目DPSが反時計で受け渡し)
ただ、前述の他の人とぶつかるとワイプになる都合で、どちらが取りに行くか厳密に決められています。
1,2,4回目は、タンヒラが固定位置で待ち、DPSが取りに行きます。
3回目のみは、DPSが固定位置で待ち、ヒラが取りに行きます。
なお、タンクは、ボスを持っている都合で毎回取りに来てもらうことになります。
都合で、受け渡しタイミングでは、必ず指定の場所にいることになります。
1回目の受け渡し時
全員フィールド中央のフィールドマーカー付近に8方散会し、DPSが交換に行きます。
ここはマクロ指定の固定ペアで受け渡すだけです。マクロの基本散会のところですね。
/p ■基本散開
/p MT
/p D3 D1
/p H1 H2
/p D2 D4
/p ST
2回目の受け渡し時
タンヒラがフィールド中央付近の南北ライン上に、北からMTH1H2STの順で立ち、DPSが交換に行きます。
ここもマクロ指定の固定ペアで受け渡すだけです。
3回目の受け渡し時
タンクとDPSが、フィールド中央付近の南北ライン上にマクロ指定の順で立ち、まずヒラがDPSと交換に行きます。
タイミングは、必ずプラズマシールドの発生後で、それより早いと、4回目の受け渡し前にナイサイが消えます。
シールド終わりでDPSがタンクと交換です。
マクロの下記の所ですね。
/p 3回目 一列:(A}MT・D1・D3・D4・D2・ST{C)
/p ┗(Hが先に受け渡し[西側を通る]/Tへ受け渡し[東側を通る])
マクロの注意書きに追加して、H2は、受け渡しでH1と進路が交差する場合は、外周の氷側を回っても良いと思います。
タンクの分は、DPSは、プラズマシールド後に交換に行きます。
この順番にも意味があり、移動で、ヒラとDPSがぶつからないようにするためです。
この時、一番上のD1の位置は、ボスに被ってかなり見ずらい場合があるので、ちょっと良く見てから寄った方が良いかもしれません。
また、ここから受け渡しで最後の審判・開廷で追加で付与される仮判決を考慮しないといけなくなり、固定ペアでの受け渡しではなくなります。
下記のSSは、この時のデバフの状態です。
とりあえず、デバフの一番左でオレンジのIIIは、どうでも良いので一旦忘れます。
仮判決のデバフは、基本のナイサイに!!マークのついたものになっています。
一例として、上のSSで一番上のヒラである私の場合は、!!のδの仮判決のデバフだけを持っています。
3回目では、まず仮判決αβδγとナイサイのαβγδとを合わせたいので、!!のδの仮判決を持っている私は、δのナイサイを持っている上から6番目のDPSと交換をしに行きます。
デバフの配置が逆の場合でも、この組み合わせは同じになります。
つまり、私がδのナイサイを持っている場合は、!!のδの仮判決のデバフを持っているDPSと交換をしに行きます。
下記のSSは、交換後の正解パターンになります。綺麗にナイサイ持ちのαβδγは、仮判決のαβδγと揃っているのが分かると思います。
コツとしては、!のない基本のナイサイデバフが基準になっているので、それを基準にして考えると分かりやすいと思います。
要は、3回目の場合、自分の持っているデバフの数が、1個と2個の2パターンありますので、デバフをよく確認する必要があります。
なお、時々渡す相手以外ない場合があるのですが、このパターンは、大体途中の受け渡しが間違えています。
4回目の受け渡し時
タンクとヒラが、フィールド北を上として、チェイサーとの間に左端の氷柱を挟むように、上から順でMTH1H2STの順で1列に立ち、DPSが交換に行きます。
マクロの下記の所ですね。
/p 4回目 タンヒラが先に並ぶ(MT・H1・H2・ST{氷)
タイミングは、3回目の水雷処理後です。
こちらの受け渡し相手のパターンも、3回目と同じです。
下記のSSは、結審時で、3回目と同じパターンの場合の最終的な正解です。
ナイサイは、受け渡時しばらく両方に残るので、結審の瞬間は、綺麗に全てのαβδγが、2つづつ付いています。
システムリンク(水雷圧縮)
概要
ランダム1名に水圧縮、雷圧縮のそれぞれのデバフが付与され、デバフの秒数0で頭割り攻撃が発動し、適切に処理しないとワイプ確定です。
発動はデバフの秒数が0になったタイミングのため、基本的には、デバフが付与されてから、しばらくして処理開始です。
下のSSが実際の付与時のデバフ一覧の一例です。
前述のナイサイに加えて、ptリストの上から2番目の一番左についている雷型のデバフが雷圧縮で、発動まで残り15秒です。
同様に、7番目についている水型のデバフが水圧縮で、こちらも発動まで残り15秒です。
また、上から4番目についている縦波線3本が、雷耐性低下のデバフで、これがついている間は、雷圧縮の頭割りには入れません。
同様に上から8番目についている横波線3本が、水耐性低下のデバフで、これがついている間は、水圧縮の頭割りには入れません。
なお、デバフの発動時は、結構被ダメージが大きいので、バリアと軽減があると安心です。
処理タイミングは、上で見たデバフの効果時間の通り、水圧縮、雷圧縮ともに同じです。
1回目は、1回目のナイサイ受け渡しの後、2回目は、2回目のナイサイ受け渡しの後、3回目は、3回目のナイサイ受け渡しの後と、ナイサイを意識しておくと覚えやすくなっています。
また、1回頭割りに入った人(アイコンが付いた人以外)は、耐性低下がつくので次の同じ属性の処理ができません。
例えばヒラの場合、1回目水圧縮のデバフを処理した場合、2回目の水圧縮のデバフ処理には入れません。
3回目は、耐性低下が消えているので大丈夫です。
処理
概要に書いた処理タイミングに、マクロ指定の処理場所で頭割りをします。
この処理場所は、攻略法によってかなり違うので、必ずマクロを確認しておいた方が良いと思います。マクロだと下記の箇所ですね。
/p ■水雷処理
/p 1回目 水[4]:対象H・雷以外のDPS3人 雷[北]:対象DPS・MT
/p 2回目 水[2]:DPS4人 雷[北]:MT・H1
/p 3回目 水[B]:水低下以外のDPS3人・ST 雷[D]:ヒラ2人
とりあえず、ぬけまる準拠の場合の水は、フィールド北を上として、1回目がフィールドマーカーのD、2、3回目がフィールドマーカーのBです。
雷圧縮
要は、2人受け用のデバフと覚えておけば大丈夫です。
基本的にはマクロ指定の優先順で処理しますが、2回目はH1が固定で入り、3回目はヒラ二人で処理します。
水圧縮
要は、4人受け用のデバフと覚えておけば大丈夫です。
こちらは、処理後の位置に水柱が発生するので、特に厳密に処理位置が決まっています。
なお、この水柱ですが、近づきすぎると範囲攻撃判定になっていて即死します。
基本的にはマクロ指定の優先順で処理しますが、1回目は水圧縮の付いたヒラ、2回目以降は、DPSで処理します。
水圧縮の処理位置は、フィールド北を上として、1回目が左側のフィールドマーカー、2回目が右側のフィールドマーカー、3回目が右側のフィールドマーカーです。
特に、水圧縮がH2についた場合の1回目のフィールドマーカーへの移動なのですが、誰が先に動くか決まっていないと結構事故ります。
野良とかだと、一番最初にH2を通すみたいな感じになっていましたが、この時H1がうろうろすると、普通にぶつかってナイサイの交換が発生してしまい事故ります。
また、3回目の水処理はかなり難しいのか、フェイズ2練習ptだとかなりの確率で失敗します。
水処理後は、キャストとかを欲張らずにすぐ離れないと、水柱の成立後に範囲攻撃判定が出て即死します。
チャクラム&照準
概要
外周に出現の2つののこぎり状の予兆から、一定時間後に、パーティ内のランダム2名の位置基準でそれぞれ直線範囲攻撃が2本発生し、8人全員に円形範囲攻撃の不可視AOEが付き、AOEの確定位置に数秒後に円形範囲攻撃が発生します。
のこぎり状予兆の発生位置は、完全にランダムですが、ジャスティスがでかすぎて邪魔なため、基本的に自分の反対側は確認できません。
ただ、2個の予兆の出現位置は、完全に対角になっています。
例えば、下のSSのように、フィールド北東側に1個出現していたら、もう2個は、必ずフィールド中心基準で点対称のフィールド南西側に出現します。
AOEは、前フェイズの照準で、ちょうど直線範囲攻撃の回避中に、円形範囲攻撃の位置が確定するものです。
処理
マクロ指定の散会位置で、予兆の出現時に自分側の出現位置を確認し、予兆にもやもやとしたエフェクトがついてから、マクロ指定の散会方向を基準に、フィールド外周に散会して回避し、照準のAOEを外周に捨ててから、開幕のマクロ指定の散会位置へ真っすぐ戻ります。
上のSSが、予兆のもやもやがついている状態ですね。
マクロ指定の位置ですが、フィールド中央のフィールドマーカーから少し内側に入ると、直線範囲攻撃の角度の都合上、他の人を轢きにくくなります。
また、エフェクトが付いたのが直線範囲の位置誘導が確認した合図になっているので、その前に移動してしまうと、軌道がずれて他の人に当たります。
なお、外周への回避後に、マクロ指定位置へ真っすぐ戻らないと、他の人と当たってこれまたワイプの原因になります。
問題になるのは、自分の散会方向にのこぎりがある場合だけで、この場合は、のこぎりの位置を基準に、時計回りか反時計回りに30度ずらした位置に避けます。
当然隣の人の位置にのこぎりがある場合は、自分の方向からずれて間を開けてあげる必要があります。
このフェイズは、他の人と接触でワイプ確定になる都合です。
ざっくりとしたやり方としては、自分の担当側にのこぎりがあったらそれを避け、ない場合は、自分の周辺の人の並び通りで詰めてあげるみたいな感じでしょうか。
フェイズ2練習ptでありがちなのですが、この時、最初の並びをずらす位置で外周に行ってしまうと、戻るときにクロスするので受け渡しが発生して事故ります。
一番ミスりやすいパターンとしては、ボス側にカメラを向けている場合、カメラの死角になる位置にのこぎりがある場合です。
ある程度は、カメラを回して探さないとダメという絶らしいギミックになっています。
コツとしては、のこぎりの出現時に、特徴的なSEが聞こえるので、これを覚えてから探し始めると、探し抜けがなくなると思います。
フォトン
概要
全員がHP1になる範囲攻撃です。
フェイズ中2回やってきます。
1回目
1回目は、フェイズ2の開幕の全員に来ます。
この時はナイサイのDotが乗っているので、バリアが入っていない場合、Dotで犠牲者が出る場合があります。
特にタンクは、ボスのAAでバリアがはげて即死しているパターンがありました。
BHの場合の対策としては、照準を回避して中央に戻った後に、バリアを張る感じだと安定すると思います。
のこぎりの散会前にバリアを置いていたのですが、何度か漏れてる人が居たりしました。
また、このタイミングで入れると、水雷圧縮爆発までちょっとバリアが残ります。
2回目
2回目は、フェイズ2の最後の方、最後の審判の結審の後で、タンク二人にかかります。
ここではナイサイが終わっているので、さすがに即死はないのですが。
この後、タンク向けの強攻撃なので、単体バリアとかで保護しておくと安心です。
ミサイル全弾発射
アースミサイルとアイスミサイルが来ます。
アースミサイル
ボスから遠い二人の位置に、Dot床と、地雷予兆が付きます
地雷は、一定時間内に体当たりで処理しないとワイプ確定で、体当たり時に大ダメージが入ります。
誘導はレンジとSTで、フィールド北を基準にフィールド外周の右下です。
STは、地雷も処理します。
都合で、STは、かなり厚めにバリアを付けておかないと普通に溶けます。
うちのパーティでは、BHがタンクへのバリア+MTの回復、PHがSTの回復とかで分担していました。
普通は逆なので、要は、それくらいには喰らいます。
下記のSSは、地雷のAOEなのですが、処理メンバー以外は基本的にフィールド北基準で、右下の方に近寄ることはないので、無視で大丈夫です。
アイスミサイル
MTに予兆が付き、一定時間後に広がる氷床が生成されます。
氷床が広がった範囲を、水柱にぶつけて凍らせるギミック処理に使います。
MTが左側の水柱を凍らさせられる位置で処理します。
下記のSSは、アイスミサイルの処理位置目安と、成功パターンの元水柱な氷柱です。
最後の審判:開廷
全員に仮判決のデバフが追加になります。
3、4回目のナイサイ受け渡しの時に参照します。
詳細は、ナイサイの4回目の項目をご参照ください。
リミッターカット&プラズマシールド
チェイサーの前に前方からしか攻撃を受け付けないプラズマシールドが現れ、チェイサーが無敵化します。
一定時間以内にプラズマシールドを破壊できないとワイプ確定です。
下のSSは、プラズマシールドと、その位置です。
ヒラの場合は、この時ナイサイ交換をしているはずなので、基本的にはそちら優先でも良いと思います。
可能ならアビリティ系の攻撃魔法で1発くらい殴れると、安定すると思います。
なお、プラズマシールドの攻撃受付時間は、マジで数秒のため、おそらくドシスとかの詠唱系は2発目が入らないです。
ちなみにここでSTだけ死ぬ場合は、回復ではなく、プラズマシールドの破壊がギリギリ間に合っていません。
プラズマシールドの仕様が、破壊できないとまずチェイサーの攻撃力アップになっているので、まず殴られたSTが死ぬ流れになっています。
大火炎放射
一番近いキャラに向けての広範囲扇状範囲攻撃です。
フェイズ3でもやってくるので覚えておくと予習が少し減ります。
ここでは、MTがプラズマシールドのタイミングで誘導して、水柱に当てることで、フィールド北基準で右側の水柱を消します。
プロペラウィンド
全体即死攻撃です。
フィールド北を上に見て、左側の水柱をアイスミサイルで凍らせておくため、その陰に入って避けます。
この位置は、ナイサイ4回目の固定立ち位置になっているので、あまり意識する必要はありません。
最後の審判:結審
ナイサイ処理が適正にされているかの判定になります。
途中で誰かが間違えていると、強制的にワイプになります。
ただ、誰がミスっているのかは、意外に分かりずく、特に途中で交換する対象を間違えている場合とか、3回目の受け渡しが早すぎて、ナイサイデバフ自体が途中で消えてしまっているような場合もあります。
一例では、ナイサイの項目に張ったようなデバフのそろえ方でOKです。
ダブルロケットパンチ
MT指定の大ダメージ攻撃で頭割りが可能です。
STと頭割りで受けます。
前述の通り、直前フォトンでタンクのHPが1になっているため、速攻戻すか、バリアでどうにかする必要があります。
この前後のヒラは、大体Dotの更新をしていると思うのですが、タンクのジョブ次第では、物凄い溶けやすくなっているので注意です。
うちの場合は、ガンブレさんだったのですが、かなりこの辺で回復が足りなくなってしまうことがありました。
スーパージャンプ&アポカリティックレイ
ジャスティスが一番遠い人に向けてジャンプし、円形範囲攻撃後、フィールド内周を向いて超広域扇状範囲攻撃です。
D3が誘導します。
超とつけているだけ範囲はダテではなく、かなりきっちりジャスティスを外周まで誘導しないと皆殺しです。
こちらもフェイズ3で登場するので、覚えておくと予習が少し楽になります。
余談ですが、ジャスティスがジャンプする前にDotを更新しないと、スーパージャンプ後しばらく届かなくなります。
下のSSは、アポカリティックレイなのですが、見かけ以上に広い扇状範囲攻撃が発生しているので、なるべくフィールド端に居た方が良いと思います。
暗黒の運命&死刑判決
時間切れ詠唱です。
片方を先に倒してしまうと、強制的に詠唱が始まってしまうので、ある程度両方削っていく感じが良いと思います。
BHの場合は、範囲攻撃がインスタントの都合で、範囲攻撃連打でも良いと思います。
ヤークト無視のフェイズ3練習ptの場合は、ここでLBを打ってました。
なお、最適化されてくると、ここの削りはヤークト無視の所よりは、成功率高めです。
まとめ
ここも現行の攻略法が凄いだけで、普通にやったらナイサイ事故多発で大変だと思います。
ナイサイの分、要求DPSや、他のギミック難易度が抑えめなので、現行では逆にやりやすくなっているのですかね。
次のプライムフェイズは、こちら。
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