【FF14】ライトちゃんでも行ける極ゾラージャ討滅戦攻略めも。

この記事について

 この記事は、『【FF14】ライトちゃんでも行ける極ゾラージャ討滅戦攻略めも。』です。

 とりあえず、何回か倒してアクセサリーをゲットしてきたので、ライトちゃん向けに攻略をめもしておこうと思います。

 記載時点でこのコンテンツで発生している例のバグについても、触れています。

 今回は、久しぶりの『ライトちゃんでも行ける』の方なので、基本的には、ピクミン攻略になります。 

 ただ、『極ヴァリガルマンダ討滅戦』の方が明らかに簡単ですので、迷ったらあちら側から先に行って、武器を強化してから来るとさらに楽になります。

 とりあえずの初期攻略情報なので、野良で流行るもの次第では、もっと良い攻略が出ると思います。

 都合で、もうちょっと通ったら、内容を更新しておきます。

 今夜行くから時間がないんだけど、みたいな場合は、処理というところだけを見る感じで大丈夫だと思います。

 『ピクミンで行ける』記載があるギミックは、すっ飛ばしてOKです。 

 以下、引用の範囲のSSの権利表記は、© SQUARE ENIXです。

極ゾラージャ討滅戦とは

概要

 極ゾラージャ討滅戦とは、パッチ7.0で追加された新しい討滅戦ですね。

 突入条件は、パッチ7.0のメインクエストのクリアと、平均IL690以上です。

 開放場所は、トライヨラの異邦の詩人です。

報酬

 報酬は、IL710のアクセサリーです。

 アクセサリー1個の交換に、トーテムが5個必要です。

 1回倒すと、アクセサリー現物4個、トーテム1個、その他がドロップなので、武器の方と比べると揃えやすいと思います。

 戦闘時間が8分~10分くらいのせいですかね。

 見栄え的には、アクセサリーなので省略します。

 なお、おしゃれ向けのデザインではありません。

 多分、今回の零式初週最強装備に入るか否かは、ILが新式と一緒なので、サブステ次第ですかね。

 以下、ちょっとBHを思い出しておかないといけなり、超久しぶりに賢者で回った都合で、BH系の付記を付けつつのギミック攻略になります。

攻略動画

 攻略動画は、ハムカツさんの方がお勧めだと思います。

 野良の頭割りの処理方法が、ハムカツ式なんですよね。

 多分ヒラ的には、回復回数が減るので、ぬけまる式の方がやりやすい気もします。

 

【FF14】文字を読みたくない人のための極ゾラージャ【解説】※修正版

 

マクロ

 マクロは、ハムカツ式準拠なのですが、重要なのは頭割りのところです。

 野良で見かけたうちの1パターンを張っておきます。

■マルチウェイ
フォワード:前方光ってる剣
バックワード:後方光ってない剣
■プロジェクション・バースト
H1→H2→D4→D3→D2→D1→ST→MT
■ノック・オブ・ヴォロク
ボス
H1/D3 MT/D1 ST/D2 H2/D4
■エッジ・ザ・ヴォロク(2回目)
MT/ST D1/D2 ※ボスを正面に見て内側近接
H1/H2 D3/D4
■エッジ・ザ・ヴォロク(3回目・1人1マス)
H1  H2
 MTST
 D1D2
D3  D4
■タンク無敵
1回目MT無敵→2回目ST無敵

(https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/726812/blog/5415083/)

 

フィールドマーカー

 こちらの極は、一番北にフィールドマーカーの1だけ置くくらいでも大丈夫です。

 8連続頭割りで使います。

 

バグ

 現在このコンテンツにはバグがあり、利用すると微妙に難易度を下げることができます。

 なお、バグにワクワクしてパーティに入ったのに、私が野良で入った中では、利用しているところがありませんでした。

 一応規約違反に当たるんですかね。

 公式からのアナウンスは下記のようになっていました。

 

 

 具体的には、8連続頭割りの時に付与されるデバフが、経過時間で勝手に消えるようになっています。

 合わせて、現状このコンテンツの外周ダメージが異様に低くなっています。

 普通の極コンテンツだと、落っこちて即死したりするあれですね。

 公式のお知らせにある『プロジェクション・バースト』は、詳細は後述しますが、おそらく設計では、移動する棒についている頭割りを処理することで消えるデバフを処理するギミックです。

 処理できないと爆発してワイプみたいな感じだったんじゃないですかね。

 この移動する頭割り棒は、デバフが付与されている時だけ頭割りが発動するタイプです。

 この3つを組み合わせると、外周で頭割り棒を回避してしまえば、デバフも勝手に消えるので頭割りをする必要がなくなります。

 私も外周ダメージについては、実際に試してみたのですが。

 このコンテンツの外周は、記載時点では、被ダメージはあるもののバリアとか合わせれば、普通に耐えれました。

 都合で、キーギミックの1つである8連続頭割りを、スキップできると思います。

 正直、この手のバグは、私も初めて見ましたね。

 設定する際、自分でもFF14をプレイしていれば、明らかにおかしいのが分かるような系統の気もしますが。

 

攻略

全体概要

 難易度的には、序盤から中盤辺りまでに難しめのギミックが詰め込まれており、この辺ができると、残りが複合の都合で一気に進めるようになります。

 うちもギミック確認のつもりで入ったら、うっかりクリアしてしまって、こちらも極ヴァリガルマンダ同様に、初回クリア動画が役に立たなくなってしまいました。

 ただ、中盤くらいまでのギミック一通りに慣れるまでは、極ヴァリガルマンダより難しい印象です。

 展開的には、初期フィールド>変化フィールド>初期フィールド・・の繰り返しで、それぞれで丸っと違うギミックが来ます。

 特に変化フィールド側のギミックが難しく、そっちさえある程度予習してしまえば、他は大体で何とかなります。

 ただこの部分のギミックは、以前のゴルベーザ四天王の火のルビカンテでもあったあみだくじ系の完全な脳トレになっており、人によって結構好みが分かれると思います。

 DPSチェック的には、かなりゆるく、死屍累々でも余裕で時間切れ前に終わるパターンがありました。

 都合で、チャンスがあったらヒラLBはアリです。

 以下フェイズの代わりに、フィールド変化の区切りごとで、ギミックをめもしています。

初期フィールド1

アクチュアライズ

 全体攻撃です。

マルチウェイ

概要

 X字直線範囲攻撃>+字直線範囲攻撃です。

 1段目のX字直線範囲攻撃は、単なる範囲攻撃です。

 問題は、2段目の+字直線範囲攻撃で、この十字は、1段目のX字直線範囲攻撃のAOEから複数が出ます。

 2段目の安全地帯は、1段目から発生する2段目の+字直線範囲攻撃の隙間です。

 十字直線範囲攻撃で正方形になる隙間がありますので、安全地帯はそこですね。

 下のSSが、安全地帯の一例です。

 マルチウェイの予兆の縦線と横線との間にできる四角形の中心辺り、結構狭めです。

処理

 ピクミンで行けます。

 まじめにやる場合は、2段目の+字直線範囲攻撃の予兆できる四角形のフィールドの広いところに入ります。

 狭い方の四角形のフィールドに入ると、直線範囲に当たります。

 他の攻撃とセットで来る場合は、両方の安全地帯に入る必要があります。

フォワード(バックワード)・ルーズハーフ

概要

 ボスの予兆で確定する凹状範囲攻撃です。

 フォワードの場合は、ボス正面で、腕が青く光っている側が安全地帯です。

 例えば、ボスの左腕が光っている場合は、左前の結構狭いフィールドが安全地帯です。

 ここは、いつもと逆で予兆のある方が安全地帯になっています。

 下のSSが、ボスの左腕が光っているパターンの予兆ですね。

 マルチウェイとセットで来る場合は、両方の安全地帯である必要があります。

 バックワードの場合は、ボス背面で、腕が光っていない側が安全地帯です。

 例えば、ボスの左腕が光っていない場合は、左後ろの結構狭いフィールドが安全地帯です。

 こちらも、マルチウェイとセットで来る場合は、両方の安全地帯である必要があります。

 下のSSは、フォーワード・ルーズハーフの攻撃判定一例なのですが、安全地帯は意外に狭いです。

処理

 ピクミンで行けます。 

 まじめにやる場合は、ボスのモーションで決定する安全地帯に移動して避けます。

 フォーワードであれば、ボスの腕の光っている側の正面です。

 バックであれば、ボスの腕の光っていない側の背面です。

めも

 猶予が結構短いので、可能ならなるべくボス寄りに居ると、移動が間に合いやすくなります。

 また、このギミックは、他のと合わせて何度も来るので、出荷してもらう場合は、ピクミンでも何でもいいので、絶対に処理できないとちょっときついギミックになります。

レジサイド

 タンク処理の受け渡し可能な線ギミックが2本です。

 タンクが取って円範囲を捨てます。

 下のSSが、線のついているタイミングになります。

 

ドーン・エイジ①

 全体攻撃+フィールド変化です。

 記載時点では、ダメージはそれなりに大きいので、バリア軽減がお勧めです。

 

変化フィールド1

 変化したフィールドでは、自分の居る所が狭くなり、周囲に同じ広さのフィールドが、前後左右に合計4つ出現します。

 フィールドはそれぞれ、4x4に区切られており、以後のギミックでこの概念が使用されます。

 増えたフィールドは、以後のギミックの予兆で使います。

エッジ・ザ・ヴォロク①>シンクロナス+ルーズハーフ

概要

 床のマス指定の範囲攻撃であるシンクロナス+半面焼きのルーズハーフが来ます。

 シンクロナスでは、周囲に出現していた他の4つのフィールドに、複数の剣が出現します。

 一定時間後に、このうち2つのフィールドの剣の刺さっている床がオレンジ色に光り、自分の居るフィールドで、他のフィールドのオレンジに光った床の位置に範囲攻撃が来ます。

 間違いやすいのは、他のフィールドは前後左右に合計4つあるのですが、そのうち光るのは2つのフィールドだけです。

 下のSSが、範囲攻撃の確定時のオレンジに光った床になります。

 また、範囲攻撃と合わせて、半面焼きが来ます。

 下のSSは、半面焼きの角度の一例です。

処理

 ピクミンでいけます。

 まじめにやる場合は、床の範囲攻撃と、半面焼きの両方の安全地帯に移動して避けます。

めも

 やり方の一つとしては、シンクロナスでオレンジ色の床が確定する時に、その他のフィールドが見える角度にカメラを回す方法でしょうか。

 うちの場合は、このカメラを回した角度で、一番手前になるマスを最優先で決めて置き、そこがダメなら1個上、両方ダメなら、床だけ避けていました。

 半面焼きだけなら即死はしないためですね。

 ボスの向きがカメラを回した時点で真上か真下になっているか、半面焼きの安全地帯がキャラ側であれば、回避するのがかなり楽なのですが。

 それ以外だと回避は結構困難ですね。

 バリアヒラの場合は、バリアを投げておくと安定するかもしれません。

 

エンチャント・ゲートウェイ①>サモンエッジ>エッジトラック>散会

概要

 あみだくじタイプのギミックで、このコンテンツのキーギミックになります。

 流れとして超雑には、エンチャント・ゲートウェイで外周の他のフィールドと、中央のフィールドとが、あみだくじ状に線で結ばれ、サモンエッジで外周の他のフィールドに剣が3本出現し、エッジトラックでフィールド中心に向かって真っすぐ進み、あみだの線に入ります。

 下のSSは、あみだの線の初期配置になり、1度に剣の位置が確認できるのは、他のフィールドのうちの2つだけということが分かります。

 下のSSが、出現する剣になります。

 見ての通りかなり視認しずらいです。

 終わったら、一人1マス用の散会予兆がつき、一定時間後に着弾します。

 下のSSが、1マス散会用のアイコンです。

 あみだの線は、中央のフィールドと当たった位置を基準に、中央のフィールドに範囲攻撃が発動させます。

 発動するあみだの線は、赤の線と緑の線とがセットでどっちか、後青の線になります。

・青の線で結ばれているフィールド

 外周から真っすぐに中央に移動する剣が2本出現します。

 青の線と中央のフィールドとの接続点から、真っすぐの直線ラインに攻撃判定が発生します。

 安全地帯は、剣の当たらなかった直線ライン上です。

 つまり、剣の当たらなかった直線ラインを探したほうが早いです。

・赤の線と緑の線で結ばれているフィールド

 外周から真っすぐ中央に移動する剣が1本出現します。

 赤の線に剣が当たった場合は、赤の線と中央のフィールドとの接続点から真っすぐの直線ラインと、その両側1ラインの合計3ラインに攻撃判定が発生します。

 安全地帯は、赤の線との接続点を正面にして、一番左か一番右の1列だけです。

 緑の線に剣が当たった場合は、緑の線と中央のフィールドとの接続点から真っすぐの、直線ラインの側面方向を基準に、ノックバックが発生します。 

 安全地帯は、緑の線から発生する直線ラインの側面方向で、フィールドの面積が広い方(2列の方)の緑の線のわきです。

 つまり、緑の線の場合の直線ラインは、緑の線のフィールドを正面にして、中央の2列のどっちかです。

 下のSSは、線の発動直前の状態で、光っているマスを基準に、範囲攻撃が発動します。

 このパターンでは緑の線と、SSの右上側基準で両端に青の線が来ているので安全地帯は、SSの右上基準で、フィールドの上から3段目の内側2マスということになります。

 堅実魔を使えていれば、かなり雑でも避けれるパターンですね。

 
処理

 ピクミンで行けます。

 まじめにやる場合は、剣が入るあみだの線の色と位置を確認して、安全地帯に入り、終わったら雰囲気散会です。

めも

 一応、ノックバックは、堅実魔でも可ですが、使うタイミングが結構シビアです。

 また、全ての線の安全地帯を合わせると、安全地帯は2マスだけになっています。

 緑の線を普通に処理する場合は、ノックバックの分、緑の線の出現位置に寄っておく必要があるのですが。

 この処理をすると、赤の線と誤認した時に死にます。

 また、確認方法としては、赤の線と緑の線から確認して、まず安全地帯の列に移動するほうが、安全地帯が絞られるので考えやすいと思います。

 青の線の安全地帯は、赤の線と、緑の線との安全地帯の4マスのうちの2マスだけの都合です。

 また、緑の線と赤の線との中央のフィールドとの接続点は同じで、ギミックの制約上中央2マスだけです。

 つまり、どこから来るかは、2パターンしかないため、覚えれば、色と接続点で決まる2択にできます。 

 余談ですが、このコンテンツは、とにかくこれと次の全体攻撃さえ半壊でも良いので超えれられれば、後は8連頭割りくらいしかキーギミックがないので何とかなります。

初期フィールド2

プロジェクション・エッジ①

概要

 初期フィールドに戻ってのギミックになります。

 フィールド全域に等間隔に剣が出現し、フィールド両サイドからフィールド中央に移動する2本の棒に、それぞれついている範囲攻撃に対応するマーカが、剣に当たったところで発動します。

 棒についている範囲攻撃は、1本が小円形範囲、1本がドーナツ状範囲です。

 どちらも、かなり離れていれば、そもそも当たらないので無視でOKです。

 棒の近くで避ける場合、小円形範囲の方は、2つの小円形範囲の間辺りが安全地帯です。

 下のSSが、小円形範囲の方のマーカーです。

 ドーナツ状範囲は、剣の真上が安全地帯です。

 下のSSがドーナツ状範囲のマーカーです。

 他のギミックとセットできます。

 下のSSが、フォーワード・ルーズハーフとのセットパターンなのですが、安全地帯までプロジェクション・エッジを避けながらいけない行けないので、結構難易度が高いです。

処理

 ピクミンで行けます。

 まじめにやる場合は、棒が近づいてきたら離れるか、付いている円形範囲か、ドーナツ状範囲のマーカーに対応した安全地帯に移動します。

めも

 多分、ギミック処理時に、毎回同じ立ち位置で練習するとやりやすいと思います。

 私の場合は、ボス背面右側の剣の真上に居るようにしてました。

 ここのタイミングでは、大体のタンクがボスを北東に向けるようなので、まずドーナツ状範囲を避けてから、円形範囲が来るみたいな既定の順番になります。

 よって、どっちが来るのかの判断が減ります。

 具体的には、ここだと剣の真上と、隣の剣との間を往復するだけになります。

アクチュアライズ

 ここでは、全体攻撃+フィールドの剣が消えます。

プロジェクション・バースト①

概要

 このコンテンツのキーギミックです。

 バグの所にざっくりと書きましたが、頭割りを受けると消えるデバフが全員に付与されるので、全員分消すために8連続の頭割りを処理するギミックです。

 このデバフの付与中は、移動してくる頭割りアイコンのついた棒に触れると、頭割りが発動するようになり、デバフが消えると棒に触っても頭割りは出ません。

 また、頭割りの処理直後に、効果時間数秒くらいの被ダメージアップのデバフが付きます。

 下のSSが、プロジェクション・バースト自体のデバフと、被ダメージアップのデバフのアイコンです。

 汗みたいな方の残り1秒のデバフが被ダメージアップですね。

 処理方法は、記載時点では、パーティ募集で確認したほうが良いと思うのですが、無視式、ハムカツ式、ぬけまる式の3つです。

 うちが野良で入った時点では、ハムカツ式だけしか見かけなかった都合で、今回はこちらでめもします。

 超雑には、ハムカツ式は8人割の8回割り、ぬけまる式の方は4人割の4回割りです。

 流れとしては、まず、棒の進行方向に、棒の進行速度に合わせて8人で集まって移動します。

 ここから、マクロ記載の順で棒に当たりに行き、頭割りを発動させ、また8人で集まって移動します。

 下のSSが、優先度1番のH1の処理時で、他の7人で集合しています。

 ここで範囲回復やバリアを更新して、次の人が当たりに行くの繰り返しです。

 この時、MTは、頭割りに参加してない場合があります。

処理

 8人で集合しながら棒の移動に合わせて移動し、マクロ指定の自分の順番で棒に当たって頭割りを処理し、集合に戻ります。

 マクロだと下記の箇所ですね。

/p 【プロジェクション・バースト(頭割り)】

/p H1→H2→D4→D3→D2→D1→ST→MT

 

めも

 頭割り処理時にデバフが付与される都合で、早く次の頭割りをし過ぎたり、2人連続で頭割りを出してしまうと余裕で全滅します。

 また、かなりダメージが大きいので、差し込み回復の概念がないヒラを引いた場合も、普通に死人が出てました。

 ヒラで行く場合は、連続系の攻撃になるので、効果時間の長い軽減系が生きます。

 学者だと移動する都合で疾風怒涛でもいい気がします。

 なお、プロジェクション・バースト自体のデバフの効果時間は、結構長く、頭割りの処理には、棒がフィールド対岸まで移動するまでの時間ギリギリまで使っても間に合います。

 

ビターウィンド

概要

 良くあるタンクスイッチ受けの強攻撃です。

 大体タンクが無敵受けをするので、Pがベネディクション等でどうにかしているのを見かけます。

 下のSSが、予兆のアイコンです。

 

 

ドーン・エイジ②

概要

 全体攻撃+フィールド変化です。

変化フィールド2

 ここでのフィールド変化は、変化フィールド1と同じ中央のフィールドの外周に、1個だけフィールドが追加されます。

 以後のギミックは、この2つのフィールドを、触れることでジャンプするジャンプフィールドを使って処理していきます。

 下のSSが、奥に追加された2つ目のフィールドになります。

ノック・オブ・ヴォロク

概要

 タンヒラ4人または、DPSの4人に、一定時間後に小円形範囲内の他のキャラを、自分の位置基準でジャンプさせるデバフが付与されます。

 また、デバフにはダメージ付きなので、小円形範囲内に重ねると死にます。

 このデバフのジャンプですが、移動距離的に、フィールド変化で追加されたフィールドの方に飛ぶ角度で受けないと、外周に落ちて即死します。

 下のSSが、ジャンプ待ちの集合状態で、DPSにデバフがついて、タンヒラがジャンプするパターンです。

処理

 マクロ指定のペアで集まり、デバフが付与された方がボス側に立ち、ペアはその位置を基準に、反対側のフィールドにジャンプできる位置で、デバフの発動を待ちます。

 マクロだと下記のところですね。

 

■ノック・オブ・ヴォロク
ボス
H1/D3 MT/D1 ST/D2 H2/D4

 

めも

 ここで外周に落ちてしまうと、以後の処理の都合で蘇生位置次第では、詰んでしまう場合があります。

 ヒラで行く場合は、デバフの発動時にダメージが入る上に、DPSと別れてしまうため、範囲回復をする場合は、なるべくボスよりの落ちない位置で打つ必要があります。

 また、ジャンプする側なのですが、両側のヒラチームの場合は、フィールド北基準でややフィールド内側によって受けると、落ちる確率が減ります。

 例えば、H1チームの場合は、右側、H2チームの場合は、左側ですね。

エッジ・ザ・ヴォロク②>散会>エアロガ

概要

 2つのフィールドに出現した剣の位置に、それぞれ4マスの範囲攻撃が発生するエッジ・ザ・ヴォロク、pt全員に1マスごとの範囲攻撃の順で来ます。

 4マスの範囲攻撃は、例によって、2つのフィールドのそれぞれに出現した剣の位置に、両方のフィールドで範囲攻撃が発生します。

 また、ここでの剣の位置の予兆は、ボス位置基準の点対象の位置ではなく、そのままの位置で見ます。

 パターンとしては、ボス位置基準で、右8マスか、左8マスのいずれかが潰れます。

 下のSSは、奥側のフィールドの右下4マス、手前側のフィールド左上の4マスの中心に剣が出現しています。

 よって、4x4のフィールドのうちで、奥側のフィールドでは左下が安全地帯、手前側のフィールドでは、右上のフィールドが安全地帯になります。

 なお、ボス位置基準の外周側は、この後エアロガが出現する可能性があります。

 1マスごとの範囲攻撃は、前回のものと同じで、既定の位置のマスに散会します。

 マクロにはないのですが、ボス寄りの4マスで、タンヒラチームは、左側の前にMT、後ろH1、右側の前にST、後ろにH2でやっていました。

 エアロガは、それぞれのフィールド内ランダム4マスに、触るとジャンプする緑色のジャンプフィールドが出現します。

 触ると被ダメージやジャンプがあるので、発生したら触らないようにします。

処理

 ピクミンで行けます。

 2本の剣の出現位置を確認し、ボスを正面にみたボス側左右のうちの安全側の4マスで、既定の位置でマスごとに参加して受けます。

めも

 おそらくエアロガは、位置固定でフィールドの中ほど辺りにしか発生しないと思います。

ドーン・エイジ中のフォワードorバック・ルーズハーフ

概要

 2つのフィールドに4:4で分かれているタイミングで、~・ルーズハーフが来るので、エアロガで出現したジャンプフィールドを利用して回避するギミックです。

 ジャンプフィールドは、緑色で、触りに行った時の移動の向きと真逆に飛ぶ奴です。

 言い換えれば、飛びたい向きからジャンプフィールドを踏みにいくとOKです。

 下のSSが、エアロガのジャンプフィールドです。

 但し、スプリント等で勢いよく突っ込むと、角度がおかしくなるようです。

処理

 ~・ルーズハーフの凹状範囲攻撃を回避できる方のフィールドに、ジャンプフィールドのジャンプで移動し、~・ルーズハーフの安全地帯に移動します。

めも

 意外に猶予がないので、即移動しないと詰みます。

 

デューティエッジ

概要

 4連続の縦頭割り攻撃です。

 下のSSが縦頭割りの予兆アイコンです。

 並べって雰囲気なので、先頭が一番大ダメージのパターンかもしれませんね。

炎の鎖

概要

 切るまでダメージが入る鎖で、ペア同士が結ばれます。

 この時のペアの組み合わせは、タンヒラとDPSの組み合わせになります。

 この鎖は、対岸のフィールドまで離れると切れます。

 但し、緑のジャンプフィールドは、1回使うとしばらく使えないデバフがつくため、直近のドーン・エイジ中のフォワードorバック・ルーズハーフでジャンプしなかった方が、今回は対岸に移動する形になります。

 下のSSが、正常処理パターンで、対岸に鎖を引っ張れています。

処理

 詠唱が見えたらフィールドの中央に集合し、鎖が確定したら、前回ジャンプしなかった方の4人が、ジャンプフィールドを使って対岸のフィールドに移動して鎖を切ります。

めも

 対岸のフィールドに移動しても、DPSが近接とかの場合は、殴りっぱなしで線が切れない場合があります。

 都合で、移動後にある程度フィールドの外側に移動して、鎖が切れたことを確認すると安定します。

 

アクチュアライズ

 ここでは、全体攻撃+初期フィールドに戻ります。

初期フィールド3

 初期フィールドに戻り、初期フィールド2のギミックの複合パターンが来ます。

 

ルーズハーフ・サーキット+プロジェクション・エッジ

概要

 ルーズハーフ・サーキットは、ボスが構えていて光る1本の剣と、ボス周囲の2本との剣のセットが出現し、それぞれ対応する位置に範囲攻撃が来ます。

 ボスが構えている剣は、光っている側が、いわゆるフィールド半面焼きになります。

 なお、角度が特殊になっており、4角形のフィールドに対して、4角形のいずれかの頂点2つを結んだ直線で分割した、斜め半面がそれぞれ安全地帯と攻撃判定になります。

 

 ボスの周囲で外側向きの長辺で出現する剣2本は、円形範囲かドーナツ状範囲のいずれかの予兆になります。

 剣の刃がついている方が攻撃判定になるイメージなので、剣の刃が内側を向いていたら円形範囲攻撃のため、安全地帯は、ボスのターゲットサークルの外側です。

 剣の刃が外側を向いていたら、ドーナツ状範囲攻撃のため、安全地帯は、ボスのターゲットサークルの内側です。

 下のSSは、ちょっとボスの持っている1本目の剣の向きが分かりずらいのですが、左手側に光る剣がないので逆説的に右手に光る剣を持っており、剣の刃が内側を向いているので、円形範囲攻撃になります。

 安全地帯はボス左側のターゲットサークル外になります。

 この1本の剣と、2本の剣のとの両方の安全地帯が、最終的な安全地帯になります。

 また、プロジェクション・エッジを避けながらになります。

処理

 ピクミンで行けます。

 まじめにやる場合は、プロジェクション・エッジを避けながら、ボスが構えて光っている剣の向きで安全サイドを確認し、ボス周囲に出現している2本の剣の刃の向きで円形範囲攻撃か、ドーナツ状範囲攻撃かを確認します。

 安全地帯が確定したら、プロジェクション・エッジを避けながら、両方の安全地帯で回避します。

めも

 1個目の攻撃判定を確認したら、まず1個目の安全地帯に移動し、そこから2個目の攻撃判定を確認して、1個目の安全地帯内の2個目の安全地帯に移動するとやりやすいかもしれません。

レジサイドプロジェクション・エッジ

 前回と同じでタンク処理の線ギミックが2本ですが、プロジェクション・エッジとセットできます。

 タンクが取って円範囲を捨てます。

 

プロジェクション・バースト②+ルーズハーフ

概要

 基本的なギミックは、1回目と同じですが、半面焼きのルーズハーフとセットできます。

 都合で、棒を正面に見て左右に移動しながら、頭割りを処理します。

 ルーズハーフの半面焼きの攻撃判定は、シンプルにボスの持っている剣の光っている方に出ます。

 安全地帯は、その反対側になります。

 下のSSが、ちょうど半面焼きの出ている状態なので、ボスの右側で頭割りを処理します。

処理

 半面焼きを処理しつつ、1回目と同じやり方で8連続頭割りを処理します。

めも

 処理時にカメラをボス正面か、背面からの向きに向けておくと、ルーズハーフの判定がしやすいです。

 ヒラは移動が増えるので、学者の場合、結構差し込み回復が難しくなります。

 自信がない場合で、セラフィズムを使うならここです。

ドーン・エイジ③

概要

 全体攻撃+フィールド変化です。

 

変化フィールド3

 基本的には、変化フィールド1の複合ギミックになっています。

エッジ・ザ・ヴォロク③>シンクロナス>散会

概要

 ピクミンで行けます。

 基本的には1回目と同じですが、半面焼きがない分簡単になっています。

 剣の範囲攻撃の回避後くらいに、パーティ全員に1マス散会が来ます。

デューティエッジ

概要

 ピクミンで行けます。

 前回と同じで4連続の縦頭割り攻撃です。

 よく見ると1回ごとにデバフがついているので、あとの方ほど微妙にダメージが上がるのかもしれません。

 

エンチャント・ゲートウェイ③>サモンエッジ>エッジトラック>散会

概要

 ピクミンで行けます。

 前回と同じです。

 

時間切れ

 時間切れ攻撃は、初期フィールド4回目で、かなり詠唱速度早めのアクチュアライズが、カンストダメージで来ます。

 なかなか見れないですね。

クリア動画

 怖ろしいくらいボロボロですが、これでもクリア可能ですみたいな動画になってしまいました・・。

【FF14】極ゾラージャ討滅戦・クリア動画・賢者視点

まとめ

 とにかく、エンチャント・ゲートウェイのあみだくじが難しいです。

 1回目だけでも無理やり乗り切れば、2回目が来る前に倒せると結構雑でも勝てます。

 なお、伝統的にアクセサリーの極コンテンツは、速攻廃れるという風潮があるので、回数回りたい方は、早めに行った方が良いかもしれません。

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ねこねこ14です。 猫好きなので、nekoという名前のララフェルでFF14をプレイしています。 ジョブは、一応ヒーラメインですが、キャスターも好きです。 最近のマイブームは、クッキーリーヴ金策。

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