【FF14】パッチ6.0の暁月のフィナーレ版の学者は、特に変わってないんじゃみたいな疑惑のある使用感めも。

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 この記事は、「【FF14】パッチ6.0の暁月のフィナーレ版の学者は、特に変わってないんじゃみたいな疑惑のある使用感めも。」です。

 なんかちょっと探したんですけど、なかなか出てこなかったので、6.0の極クリア済みくらいまでの到達度で、とりあえずのレベル90での使用感を攻略的にめもしてみようと思います。

 結論だけ先に書いておくと、5.Xとほぼ変わってなくて全く面白くないので、他のヒーラから遊んだ方が楽しいと思いました。

 なお、内容は、個人の主観であり、効果には個人差があります。

 ネタバレには触れない感じで行きます。

学者とは

 学者とは、ジョブのヒーラの一種で高難易度コンテンツ向けの分類だと、バリアヒーラの方に当たります。

 大昔は、ペットジョブ枠で、ペットである妖精の使いまわしとかも重要だったのですが、現状では本体に統合されて、妖精自体は、もうただのエフェクトくらいの意味しかありません。

 ぶっちゃけ、妖精関係のアクションだけ妖精の位置を基準に発動して、タイミングによっては、範囲回復から漏れるメンバーとかが発生するので、存在すら消し去って欲しいレベルです。

(ルレで見かけたイケメンうさ男さん)

 唯一にして最大の特徴としては、なぜか学者のレベルを上げると、もはやスキル系統的にも、何の関係もなくなってしまった、DPSの召喚士のレベルまで上がるというバグのような謎の仕様があります。

 このため、レベルキャップの解放直後のパッチでは、一時的に割とプレイヤーが増えたりします。

 対抗は、今ヒーラ業界で大人気の賢者で、現在、ちょっと世間の風当たりが微妙なジョブです。

 大抵は、固定とか身内に絶対エースの白魔姫ちゃんがいて、ヒーラやりたいなら、バリアヒーラなら混ぜてやらないこともないみたいな環境になってしまった人が、最終的に諦めて流れ着く、かつてきらきらしたヒーラだったもの、そのなれの果てみたいな人が多いです。

概要

 使用感の概要としては、前述の通り、5.Xとほぼ変わらない印象を受けるというのが一番大きい辺りでしょうか。

 使用感的なロドストとかをほとんど見かけないのも、みんな書くことなかったからみたいな推論が一つ立つと思います。

 対抗の賢者は、新しいものばっかりですごい楽しそうですしね。

 特に賢者は、自己を強化するアクションがめちゃくちゃ多く、パーティメンバー側の被回復効果量を上げるアクションでカバーする学者とは、ちょうど逆の感じになっています。

 しいて言えば、一応学者にも、新スキルや、強化されたスキルなんかがありますので、以下個別で、賢者と比較をしながら、実際の使用感を触れてみたいと思います。

個別

疾風怒濤の計

 疾風怒濤の計は、今回鳴り物入りで導入されたネタスキルですね。

 効果の方は、超雑に書くと、一定時間移動速度が上がって、被ダメが減少するものです。

 どうも、キムチ鍋の中にケーキをぶち込んでみました感で、何故、この2つの効果を組み合わせようと思ったのか若干の不安が漂います。

 実際に使用しているシーンとしては、6.0の極だと、1つの某極では、隕石が落ちてくる箇所で、1個目が落ちる前後くらいで使用しています。

 2つ目の某極では、回ってるやつが3回飛んでくる奴の所で、水を4人頭割りした前後くらいですね。

 どちらも、回避系ギミック時の移動速度アップを目的で使っています。

 バリアや軽減効果のあるアクションは、他に存在するので、特性を生かそうとすると、こんな感じになります。

 各自でスプリントを使わなくてもよいのがちょっと楽になるとか、野良とかだとそもそも使わずに死んでる人を救済できるとか、そのくらいの効果でしょうか。

生命回生法

 生命回生法は、今回追加された単体補助アビリティですね。

 効果の方は、超雑に書くと、指定の一人について、最大HPと被回復効果とを10%上げます。

 最大HPを10%上げるので、効果が切れた後、結果的に被ダメが10%減るという感じなのかもしれません。

 被回復効果を10%上げる部分は、これがないと、効果中の回復魔法の回復量も、効果が切れた後に10%減る感じになってしまうからなのかもですね。

 そんな訳で、蘇生直後の人に投げて、バリバリ回復させたいみたいな用途には向かないのかもしれません。

 とか言っていたら、どうもナイトのディヴァインヴェールの展開後のバリア部分に効果が乗るみたいなツイートを見かけたので、なんか怪しい使い方があるのかもしれませんね。

 

エーテルパクト

 エーテルパクトは、指定のキャラを継続回復するアビリティですね。

 効果の方は、使用時に妖精がいる状態で、フェイエーテルを使用することで、対象を回復し続けます。

 今まで、フェイエーテルは、フェイブレッシングで使った方がお得感がありました。

 6.0では、フェイエーテルが、エーテルパクト専用になってしまったので、もう使うしかありません。

 また、対抗の賢者側に、攻撃するたびに対象を回復するカルディアという、お手軽簡単アビリティがありますので、高難易度では、有効に使わないと攻撃魔法を連打した時の回復量に大きく差が出てしまいます。

 使用感としては、フェイエーテルが爆速で0になるのと、まめに使用すると、対象のHPが全快したままで、オーバーヒールになっていたようなシーンが結構多かった気がします。

 都合で、開幕とかに張り付けるのではなく、ある程度被ダメが入ってから戻すときとか、確実に回復ができるシーンで張り付ける感じで使うと良いのかもしれません。

 また、結構誤爆で、自分にセットしてしまったことがあったので、MTに絶対つくマクロを仕込んでも良いのかもしれませんね。

 

エーテルフローとエナジードレイン

 エーテルフローと、エナジードレインとについては、エーテルフローが、エーテルフローのスタックを3回復して、エナジードレインが、エーテルフローのスタックを1消費するアビリティですね。

 エナジードレインは、今回のアップデートでMP回復が削除されたので、純粋な攻撃アクション枠になります。

 じゃあ、エナジードレインで回復できなくなったMPはどうするんだよとか思っていたら、地味にエーテルフロー側の回復MPの効果が10%から20%に増えていました。

 今まであまりエナジードレインを積極的に使わなかった人は、MP回復量が上がって楽になるかもしれませんね。

 なんかもう、高難易度コンテンツの開幕みたいに、凄くシビアに単体火力が必要な場合とか以外は、エナジードレインは省略でも良いのかもしれません。

士気高揚の策

 士気高揚の策は、範囲バリアアクションですね。

 今回は、バリアの効果量と回復が強化され、実際の使用感でも、かなり固い感じになっています。

 具体的には、全体範囲攻撃を素で受けた場合は、パーティ全体がちょっと死にそうくらいに削られるのに、範囲攻撃にきっちり合わせておくと、まだ大丈夫かなくらいにまでダメージが減るイメージです。

 相方のヒーラがHP全快教信者じゃない場合は、士気高揚の回復部分が無駄にならないようなタイミングに、保険的に使うのは結構ありかもしれませんね。

まとめ

 今回は、バリアヒーラを雑に遊ぶなら、賢者の操作が難解すぎる都合で、学者一択だと思います。

 ただし、レベル90における学者の単体攻撃魔法の極炎法の威力が295なのに対して、レベル90おける賢者の単体攻撃魔法のドシスIIIの威力は330のようです。

 普通にぶん殴ったら、とりあえず、賢者の方が火力が出そうな点は、留意しておく必要があるかもしれませんね。

 

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ねこねこ14です。 猫好きなので、nekoという名前のララフェルでFF14をプレイしています。 ジョブは、一応ヒーラメインですが、キャスターも好きです。 最近のマイブームは、クッキーリーヴ金策。

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