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この記事について
この記事は、『【FF14】ライトちゃんでも行ける至天の座アルカディア零式:ライトヘビー級・4層前半攻略めも。』です。
とりあえず、前半だけは超えてみたので忘れないうちに、ライトちゃん向けに攻略をめもしておこうと思います。
今回の4層は、『パンデモニウム零式天獄編4層』のように後半が存在しない、『希望の園エデン零式覚醒編4層』みたいな1本だけど、戦闘時間が長い簡易版4層みたいな感じなのですが。
攻略サイトとかを見ると、どこもなぜか前半後半に分けてあるので、一応前半分で一旦めもをしておこうと思います。
時期的には、一旦攻略が固まった段階のものなので、野良では、おそらくこのままの攻略法で固定されると思います。
攻略法としては、ぬけまる式です。
今夜行くから時間がないんだけど、みたいな場合は、処理というところだけを見る感じで大丈夫だと思います。
『ピクミンで行ける』記載があるギミックは、すっ飛ばしてOKです。
以下、引用の範囲のSSの権利表記は、© SQUARE ENIXです。
攻略方式
書いてる時点でのマナDCの野良で回った範囲では、ぬけまる式一色です。
実際には、ぬけまるさんの動画の最終版が、色々あった攻略法を吸収して、これだけ見ればOKに編集された感じですかね。
都合で、ぬけまるさんの4層動画でも、バージョンがいくつかあるため、予習の際は、最新版の動画なのか確認してからの方が良いと思います。
攻略動画
都合で、下記のぬけまるさんの動画で良いと思います。
なんか犬?のぬいぐるみを抱いてるぬけまるさんのVがめっちゃ可愛くなってます。
ミスった時に、Vが白くなるのが特にかわいいです。
マクロ
・1個目
/p ■縦散開ーーーー■円輪・輪円(DN式)ーーーーーー
/p D3 D4 D3 MT D4
/p MT ST D1 ☆ D2
/p D1 D2 H1 ST H2
/p H1 H2
/p ■エレクトロープ1回目ーーーーーーーーーーーーー
/p MT D2 D4 | ☆ ST/D2 H2/D4
/p D1 ST H2 | MT/D1
/p D3 H1 角 | H1/D3
/p ■エレクトロープ2回目
/p 基本散開 |多 ■■■ 多 西:TH 東:DPS
/p D3 MT D4 |■ ■ ■ 22秒:3回 か 2回
/p H1 ☆ H2 |少 ■ 少 42秒:2回 か 1回
/p D1 ST D2 |■ ■ 他 ■ ■
・2個目
/p ・ペア散開 ・散開(北基準)
/p TH多:B,D DPS多:中央 | D3
/p TH少:A DPS少:C | MT H1
/p | ☆D1 ST
/p | D2 H2
/p | D4
/p ■ストリームーーーーーーエレクトロープ移植※ボス基準
/p 紫 |
/p 誘電 | D3/MT ST/D4
/p 青 青 ※TH外側 | ☆
/p 青 青 ※DPS内側 | H1/D1 D2/H2
/p 誘電 | ※自分のペアの基本散開位置と往復
/p 紫
フィールドマーカー
主に円輪式か輪円式ウィッチハントの処理位置や、ライトニングケージの2:2頭割りで使う神フィールドマーカーです。
どんな天才が配置したのかちょっと興味あります。
全体概要
構成
ギミック傾向的には、とにかく予兆の複合で確定する立ち位置に、猶予時間短めで移動するというのの繰り返しです。
1-3層までの中だと、3層に近いですかね。
戦闘時間は6分くらいなのですが、かなり濃密に詰め込んであって、時間の割には、最後まで練習できるようになるまでの予習時間が結構かかるんじゃないかと思います。
また、前述の通り、今回はいわゆる後半がないので、後半相当箇所で全滅すると、また一番最初からやり直しになるタイプです。
ギミック処理が安定しない人が一人でもいると、クリ目なのに、前半でワイプになったりするやつですね。
都合で、前半は、いつもより多めに練習しておいても損はないと思います。
ただ、事実上のキーギミックの円輪式・輪円式ウィッチハントが、予兆を見なくてもクリアできる攻略法が編み出されてしまっています。
よって、実質死にギミックと化しており、おそらく開発側の想定のバランスよりは、数段簡単になっていると思います。
DPSとか
今回はいわゆる後半がないので、前半を超えるためのDPSが存在しません。
都合で、前半攻略時はDPS不問です。
薬とかも、スキル回し練習用であれば、残ってる古い薬とかでも投げて置けばよいと思います。
逆に、ILが上がってくれば、前半相当部分でめちゃくちゃ削って、後半部分も最後まで行く前にクリアとかできそうな感じがします。
回復とか
フィールド全域を使うギミックが多いので、中央に集合時にきっちり戻すみたいなのが多いです。
特にライトニングケージは、自分のギミック処理もありますが、散会時以外でしっかり中央経由で回復しないと、2回目のデバフ処理が耐えれないと思います。
エレクトロープ移植も7回目くらいで差し込み回復をしておくと、安定すると思います。
また、前半ラストは、めちゃくちゃ喰らうので、野良の練習の場合は、諦めて回復に回ってよいと思います。
以下、ライトニングケージまでを(前半の)前半として、ギミックごとにめもしておきます。
前半
ラス・オブ・ゼウス
魔法属性全体攻撃です。
素受けで16万くらいのため、ILにもよりますが、複数軽減必須です。
特に、DPS装備優先の固定とかで、装備を全然回してもらえないヒラとかは、自衛のためにもしっかり軽減した方が安心です。
学者とかは、リスタのたびにやるのが面倒じゃなければ、鼓舞展開スタートもありだと思います。
また、90秒系の軽減は、早めに使うと次のラス・オブ・ゼウスの時にもギリギリ帰ってきます。
フライングウィッチ
概要
西のエレクトローブと、北のボスからの複数の直線範囲攻撃です。
安全地帯は、直線範囲攻撃の隙間のクロスで枠状になるノーマルとほぼ同じギミックですね。
下のSSが、西側のエレクトローブの配置の一例です。
下のSSが、ボスの攻撃予兆でノーマルと同じですね。
下のSSが、最終的な安全地帯なのですが、フィールド北基準で左右の広さが、3ららへるくらいと、かなり狭いことが分かります。
処理
ピクミンでOKです。
ちゃんとやる場合は、フィールド北基準で、西を見てエレクトローブの隙間を確認し、北を見てボスの予兆の隙間を確認して、間に入ります。
めも
安全地帯はかなり方向が狭いため、最初は結構喰らいます。
面倒なら最初はピクミンして、他のギミックにリソースを割いた方が良いです。
安定しない場合は、毎回なるべく同じ位置で回避すると、じわっと感じが分かってくる気がします。
ライトニング・ウィッチハント>ウィッチハント
概要
流れは、地面の予兆が太くなった順に発動する広がる直線範囲攻撃+東のエレクトローブから直線範囲攻撃+タンヒラ4人かDPS4人に円範囲攻撃+被ダメージアップのデバフ+遅延発動範囲攻撃>ボス予兆に対応する位置の4人に円範囲攻撃の順です。
ノーマルでもあった広がる直線範囲攻撃の2連続の2回目に、ボス予兆による位置指定の円形範囲攻撃が追加されています。
直線範囲攻撃は、1回目が、フィールド北を基準に見て、フィールド内側か、外側のどっちかが安全地帯になり、2回目は、1回目と逆が安全地帯になります。
1回目は、太くならなかった予兆の線が目安で回避しやすいのですが、2回目は、予兆が消えてしまい、予想以上に広がるため踏みやすくなります。
特に2回目の外側は、フィールド外周ぎりぎりくらいまで避けないと踏みます。
下のSSが、内側安全地帯パターンで、SSの上側(フィールド北基準で東)のエレクトローブの隙間かつ、太くなっていない直線攻撃予兆側くらいが安全地帯になります。
あまりSSの下側に行ってしまうと、中心に加算される直線範囲攻撃に当たります。
円形範囲攻撃は、直線範囲攻撃の1回目の回避中に来るボスのランダム4人向けで、遅延発動で自分以外の周囲への範囲攻撃を発生させ、被ダメアップのデバフがついています。
遅延発動のものは、いわゆるフォークライトニングって呼ばれてるやつですね。
下のSSのデバフのうち、左から雷みたいなのがフォークライトニング、盾マークが被ダメアップです。
また、直線範囲攻撃の2回目の回避中に、ボスの予兆に対応する位置にいる4人へ、円形範囲攻撃が来ます。
ボスの予兆は、青色で四角が離れている場合、ボス基準で遠い4人に円形範囲攻撃が来ます。
下のSSのパターンですね。
赤色で四角が重なっている場合、ボス基準で近い4人に円形範囲が来ます。
下のSSのパターンですね。
つまり、1回目の円形範囲攻撃を喰らった4人が確定した後、ボスの予兆で、2回目の円形範囲攻撃を誘導する位置が確定します。
ちなみに、基本散会の位置のままでもOKの場合もあります。
パターン別の動きは、下記のようになります。
内側の予兆が太くなった場合
予兆の外側かつ、東側の攻撃オブジェクトの隙間>内側が安全地帯です。
1回目の位置の目安としては、外側の線の内側辺りです。
散会位置はマクロ指定の位置になります。
例えば、H2であれば、フィールドの一番右下>内側安全地帯の右下の順に移動です。
外側の予兆が太くなった場合
予兆の内側かつ、東側の攻撃オブジェクトの隙間>外側が安全地帯です。
外側は、かなり外側で、特にヒラは、中心からだと滅茶苦茶遠い場合があります。
散会位置は、マクロ指定の位置になります。
例えば、H2であれば、フィールド内側安全地帯の右下>フィールドの一番右下の順に移動です。
下のSSは、2回目外側が安全パターンなのですが、かなり外周に寄らないと踏みます。
ボスのランダム円形範囲攻撃
自分に着弾しなかった場合は、後述するボスの予兆に対応した位置に移動です。
自分に着弾した場合は、後述するボスの予兆に対応する位置の逆に移動です。
移動が発生しない場合もあります。
ボスの予兆
・青(紫)で離れてる四角
1回目の散会中に円形範囲攻撃が来なかった方が、2回目の散会時に、ペアのうちでボスから遠い側へ移動です。
入れ替えが発生する場合は、近接と遠隔で位置を入れ替えることになります。
・赤(ピンク)で重なっている四角
1回目の散会中に円形範囲攻撃の来なかった方が、2回目の散会時に、ペアのうちでボスから近い側へ移動です。
入れ替えが発生する場合は、近接と遠隔で位置を入れ替えることになります。
処理
地面の太くなる予兆からの直線範囲攻撃の1回目をフィールド内側か、外側で避け、ボスからの円形範囲攻撃と、ボスに表示される予兆とを確認します。
1回目の円形範囲攻撃を受けなかったキャラは、必要があれば、ボスの予兆に対応する位置へ移動し、1回目に円形範囲攻撃を受けたキャラと位置を交換し、地面の太くなる予兆からの直線範囲攻撃の2回目をフィールド内側か、外側で避けます。
めも
なれれば、相方の動きにピクミンでOKです。
円輪式か輪円式ウィッチハント
概要
流れは、円範囲かドーナツ+近い人4人もしくは遠い4人に円範囲攻撃x4です。
円形範囲攻撃は、ウィッチハントのところで出てきた都度ボスに表示される青か赤の色の予兆に応じたボス位置からの距離に応じた4人に飛んできます。
ただ、現状の主流攻略では、開幕の円輪式か、輪円式の詠唱だけで、全ての移動位置が確定するものになっているため、実質死にギミックです。
処理としては、円輪式か、輪円式で確定する既定の位置に4回移動するだけですね。
まとめると、流れとしては、ボスのキャストを確認して、ボスのドーナツ状または円形の範囲攻撃を、マクロ指定の箇所で4回連続で回避する感じになります。
後述の初回クリア(?)動画を見てもらえば分かるのですが、カメラが画角的に、もはや全く予兆とか見てないのが分かると思います。
要は4カ所の移動を2パターン記憶するだけですね。
ただ、真面目に記憶してもよいのですが、ここでの移動は法則があります。
キーになる場所は、例えばヒラの場合は、円形範囲攻撃の場合が十字付近、ドーナツ状範囲攻撃の場合がボスサークル下のフィールドマーカー付近ですよね。
また、例えば、ヒラの場合は、ボスからの距離が、誘導する予兆の都合で、遠い、遠い、近い、近いの法則になっています。
よって、セットで覚えると暗記する数が減ります。
具体的には、ヒラの場合、ドーナツ状範囲攻撃の場合は、攻撃判定の都合で、当然に立ち位置は、フィールドマーカー付近になります。
また、ヒラの場合の位置分担は、前述の通り遠い、遠い、近い、近いです。
つまり、1、2回目にフィールドマーカー付近を使う場合は、遠い、つまりフィールドマーカーを踏まないくらい離れた位置、となります。
3、4回目にフィールドマーカー付近を使う場合も同様で、近い、つまり、フィールドマーカーを踏むくらい近づいた位置、となります。
十字付近も考え方は、同様ですね。
処理
ボスからのドーナツ状範囲と円形範囲攻撃との繰り返し2回に対して、開幕のボスのキャストを確認し、下記の位置に4回移動するだけです。
円輪式 | ||||
タンク | ヒラ | 近接DPS | 遠隔DPS | |
1 | マーカーの 外側を踏む |
十字ライン の中央より外側 |
マーカーを 踏まない |
十字ライン の中央より内側 |
2 | タゲサ内側の円を踏む | マーカーとドーナツ状範囲の間 | タゲサを 踏まない |
マーカーを踏む |
3 | マーカーを 踏まない |
十字ライン の中央より内側 |
マーカーの 外側を踏む |
十字ライン の中央より外側 |
4 | タゲサを 踏まない |
マーカーを踏む | タゲサ内側の円を踏む | マーカーとドーナツ状範囲の間 |
輪円式 | ||||
タンク | ヒラ | 近接DPS | 遠隔DPS | |
1 | タゲサ内側の円を踏む | マーカーとドーナツ状範囲の間 | タゲサを 踏まない |
マーカーを踏む |
2 | マーカーの 外側を踏む |
十字ライン の中央より外側 |
マーカーを 踏まない |
十字ライン の中央より内側 |
3 | タゲサを 踏まない |
マーカーを踏む | タゲサ内側の円を踏む | マーカーとドーナツ状範囲の間 |
4 | マーカーを 踏まない |
十字ライン の中央より内側 |
マーカーの 外側を踏む |
十字ライン の中央より外側 |
めも
白ちゃんだと、ここでリタージオブベルを置いてる方が結構多いです。
ラス・オブ・ゼウス
前記同様なのですが、前のギミックの処理後に、戻し軽減を合わせる必要があります。
野良の場合は、DPS系の軽減が飛んでこないことが多いので、被ダメ多めです。
エレクトロープ展開(1回目)>シャインスパーク>サイドスパーク
概要
流れは、外周側の4隅にエレクトロープが配置>エレクトロープに向かって直線範囲攻撃×3>ボスの腕が光っている方へ半面攻撃+ペア頭割りか散開攻撃の順です。
四隅のエレクトローブは、開幕のボスからのシャインスパークを喰らった回数で、生成する範囲攻撃の大きさが変わります。
処理位置は、四隅のエレクトローブのうちの、シャインスパークが1回しか当たらなかった2か所のいずれかです。
また、この時合わせてボスがフィールド半面焼きをしてくるので、シャインスパークが1回しか当たらなかった2か所の内の、ボスのフィールド半面焼きが来ない方が処理位置です。
さらに、ボスが一番最後に2:2頭割りか散会で処理できる攻撃の予兆を出すので、これを確認して、マクロ指定と合わせることで最終的な処理位置が決まります。
具体的には、例えば、外周4隅のうちの右下左下にエレクトローブが1回着弾し、ボスのフィールド半面焼きが右側、ボス予兆が頭割りだとします。
H2の場合の最終的な処理位置は、フィールド左下のエレクトローブの右側のマスで2:2頭割りになります。
下のSSが、画面左下を、基準になるエレクトローブの位置にした場合の2:2頭割りの場合の処理位置の一例です。
頭割りの時は結構雑でも良いですね。
処理
開幕の待機位置は、きっちりボス背面です。
ピクミンで移動後、マクロ指定のボス予兆に対応した2:2頭割りか散会の位置に移動です。
まじめにやる場合は、シャインスパークが1回しか当たらないエレクトローブ2個を確認し、ボスのフィールド半面焼きが来ない方へ移動し、ボスの予兆に対応する2:2頭割りか散会を処理します。
めも
ここも最初は、かなり難しいです。
というのも、自信満々で安全地帯を確定したけど、間違えていたみたいなことが結構あったんですね。
コツとしては、ギミックの制約上、四隅のエレクトローブのうち1回シャインスパークが当たるものは、必ず左右に1個づつになる辺りでしょうか。
位置関係としては、対角の場合もありますし、上2つとかの場合もあります。
2回当たったやつから判定から外していくと、2個残るみたいな感じだとちょっとやりやすいかもしれません。
うちではまだちょっと自信がないので、開幕時にスプリントを入れています。
ウィケッドジョルト
耐性低下デバフ付きタンク強攻撃が2連続です。
現時点では、無敵受け以外みたことありません。
エレクトロープ展開(2回目)>シャインスパーク>ライトニングケージx2
概要
遊んでいた範囲では、最もワイプが多い箇所だったので、前半のキーギミックだと思います。
都合でちょっと厚めにめもします。
流れとしては、下記です。
- エレクトロープデバフを付与
- ランダム4人に対してのシャインスパーク×4
- 地面にAOEが表示
- 早デバフが発動+AOEが発動
- フィールド半面焼き+2:2頭割りか散会
- 地面にAOEが表示
- 遅デバフが発動+AOEが発動
エレクトローブデバフは、pt全員がエレクトロープ展開(1回目)のエレクトローブと同じような状態になります。
具体的には、デバフの秒数が0になった時点で、対象者の喰らったシャインスパークの回数の2乗の面積の正方形エリア分の攻撃判定を発生させるものです。
処理上は、フィールド端に捨てるのですが、その端に沿った位置を角にして、規定分のマスの攻撃判定が発生します。
このデバフは、いわゆる早デバフ(22秒)だったら先に処理、遅デバフ(42秒)だったら、後に処理になります。
下のSSが、デバフの付与された状態で、秒数が少ないものと、多いものの2種類あるのが分かります。
余談ですが、付与法則は、例えば、タンヒラだったら早、遅でそれぞれ2名ずつです。
なお、デバフは、死体からも範囲攻撃を発生させるようなので、死人がいるとワイプ確定です。
地面に表示されるAOEは、どことなくキノコのような形で、パターンは1個しかないのですが、向きが4パターンあります。
下のSSが、フィールド北基準で、右側の安全地帯1マスが、4人で集合する安全地帯、左上の安全地帯1マスが、DPSのデバフ多いの担当の処置位置、右上の方のうちの1マスの安全地帯がDPSのデバフ少ないの処理位置になります。
安全地帯は、向きごとに固定なので、デバフに対応したマクロ指定の場所で、1回目で早デバフ組と、2回目で遅デバフ組に分かれてデバフを処理する感じになります。
フィールド半面焼きは、ボス向きがA固定で、左右いずれかが攻撃判定になります。
合わせてこの時にpt全員指定で。2:2頭割りか散会が来ているので、安全地帯側で処理することになります。
ここが、練習段階では非常に事故が多いのでめもを後述します。
下のSSが、特に事故が多い2:2頭割りの時のボス予兆です。
遅デバフの発動時は、早デバフの時と組みを入れ替えた感じの処理位置になります。
判定順に書くと下記のようになります。
早デバフだった場合の処理
シャインスパークは、2回か3回しか着弾しません。
・1回目の処理位置
シャインスパークが2回着弾した場合は、いわゆる早デバフ・少ないの担当です。
処理位置は、フィールドをマクロ指定の向きに回した向き基準で、マクロ指定の左右外周(下から2列目)です。
例えば、H2の場合は、左の下から2列目外周です。
シャインスパークが3回着弾した場合は、いわゆる早デバフ・多いの担当です。
処理位置は、フィールドをマクロ指定の向きに回した向き基準で、マクロ指定の上側の四隅です。
下のSSが、H2の場合で、マクロ指定の向きで左上です。
・2回目の回避位置
ピクミンでOKです。
自分でやる場合は、マクロ指定の下側の安全地帯です。
キノコの一番下の列の1個だけある安全地帯ですね。
遅デバフだった場合の処理
シャインスパークは、ギミックの制約上、1回か2回しか着弾しません。
これは、処理中の2:2頭割りか散会で着弾したときにも、デバフが加算されるためです。
仮に開幕で3回着弾してしまうと、この加算で4回になり、攻撃判定が4x4で16マスになり、ギミック処理が破綻します。
・1回目の回避位置
ピクミンでOKです。
自分でやる場合は、マクロ指定の下側の安全地帯です。
キノコの一番下の列の1個だけある安全地帯ですね。
・2回目の処理位置
シャインスパークが1回着弾した場合は、いわゆる遅デバフ・少ないの担当です。
処理位置は、フィールドをマクロ指定の向きに回した向き基準で、マクロ指定の左右外周(下から2列目)です。
例えば、H2の場合は、左の下から2列目外周です。
シャインスパークが2回着弾した場合は、いわゆる遅デバフ・多いの担当です。
処理位置は、フィールドをマクロ指定の向きに回した向き基準で、マクロ指定の上側の四隅です。
例えば、H2の場合は、左上です。
サイドスパーク処理+2:2散会か頭割り処理
概要
ライトニングケージの1回目後のタイミングで2回目の前に、ボス向き基準のフィールド半面攻撃+2:2散会か頭割り攻撃が来ます。
ボスエフェクトを見て、頭割か散会、左右いずれかの半面焼きの安全地帯を確認します。
なお、ここでのボス向きはA固定のため、処理位置も、左右いずれかの安全地帯内で固定になります。
散会の場合の処理
ボスの半面焼きが来ない側で、マクロ指定のロール位置へ散会です。
2:2頭割りの場合の処理
練習ptでは、特に事故が多い個所です。
フィールド半面焼きが来ない側で、自分のデバフとシャインスパークを食らっている回数とで確定する位置に移動です。
・タンヒラの場合
前述の早デバフ・少ないか、遅デバフ・少ないの場合、Aマーカーの半面焼きが来ない側です。
前述の遅デバフ・多いか、遅デバフ・多いの場合、ボスの半面焼きが右半面だったらDマーカー、ボスの半面焼きが左半面だったらBマーカーです。
例えば、H2の場合は、エレクトローブが早デバフで2回、遅デバフで1回だったら、Aマーカーです。(少ない方)
エレクトロープが早デバフで3回、遅デバフで2回だったら、BかDマーカーの半面焼きの安全地帯側です。(多い方)
散会だったら右下か、左下の外周(四隅ではない)です。
下のSSが、右側が安全地帯の場合の、タンヒラの処理パターンの一例で、Aマーカー付近に、少ない方担当の占星さんとナイトさん、Bマーカー付近に、多い方担当のガンブレさんと学者、ボス下に多い方担当のDPSさんがいるのが分かると思います。
・DPSの場合
前述の早デバフ・少ないか、遅デバフ・少ないの場合、Cマーカーの半面焼きが来ない側です。
前述の遅デバフ・多いか、遅デバフ・多いの場合、ボス下の半面焼きが来ない側です。
めも
これは私も誤解していて、動画オンリー組だとありがちなので、もう一度書きますが。
早デバフ組のシャインスパークは、2回か3回しか着弾しません。
遅デバフ組のシャインスパークは、1回か2回しか着弾しません。
どこが問題かというと、2回着弾した場合は、フィールド半面焼き+2:2頭割りの場合に、早デバフと遅デバフとで処理位置が変わるためです。
言い換えると、開幕のシャインスパークの着弾が2回でも、早デバフだったら、少ない、パターンになり、遅デバフだったら、多い、パターンになり頭割り場所が異なります。
後半
ウィケッドボルト
ヒラ対象の連続頭割り攻撃です。
要は普通の連続頭割り攻撃なので、バリアより軽減がお勧めです。
イオンクラスター>カノン・スタンピード>エレクトロンストリームx3
概要
流れは、4人にポジトロン、4人にネガトロンデバフが付与>ボスの床破壊>ボスの直線攻撃+デバフ付与x3回です。
余談ですが、ポジトロンは陽電子なので、ネガトロンの陰電子とぶつけてチャラみたいな感じのようです。
開幕につくポジトロン・ネガトロンデバフは、付いたデバフの色と反対のボスの攻撃予兆側の直線攻撃を受けると1スタック消えます。
下のSSで3スタックしているのが、このデバフですね。
なお、反対側の色の直線攻撃を受けると即死して、抱えてるデバフの発動のせいか全滅します。
また、この直線攻撃は、先頭が痛いので、タンクより前に出ない方が安全です。
下のSSが、直線攻撃の青と黄色のビーム予兆が出ているタイミングで、ノーマルみたいなさすがにわかりやすい〇はついていません。
ボスの床破壊攻撃は、ノーマルと一緒なのですが、実際に攻撃が出る前に、ボスのターゲットサークルが、攻撃側を向きます。
下のSSが、フィールド北基準で、ボスのターゲットサークルが左を向いているパターンで、安全地帯は右になります。
よって、近接とかは、このタイミングで、ボスのターゲットサークルの先端付近を踏むのは、辞めた方が良い気がします。
最悪ptが壊滅します。
実話なんですが、ピクトマンサーさんのお花畑も、ここだけは勘弁してください。
処理的には、ボスのターゲットサークルで攻撃側が確定したら、即くらいのタイミングで、攻撃側と反対側のフィールド端に移動です。
ボスのターゲットサークルを見やすくするために、ある程度ボスに寄っておいた方が良いと思います。
ボスの直線攻撃で付与されるデバフは、合計5種類なのですが、これまたギミック処理が凄すぎて、処理が3択まで減っており、ほぼ死にギミックと化してしまっています。
なんか今回ギミック設計が雑なのか、攻略している方が天才なのか微妙ですが。
下のSSが直線範囲攻撃で、ポジ・ネガトロンデバフが1減って、デバフが付与された状態です。
合わせると、開幕に付くデバフとボスの攻撃予兆の色をみて確定するボスサイド側で直線範囲攻撃を受け、直線範囲攻撃を受けるとつくデバフの種類で確定するマクロ指定の場所に移動するのを3回繰り返す感じです。
但し、かなり判断を減らすために無理やりの処理をしているので、マクロ指定の場所の位置は、床の模様合わせで、かなり厳密じゃないと駄目です。
具体的な判断は、下記のようになります。
開幕に自分に付くデバフの色を確認
・デバフの色が黄色
直線範囲攻撃(青ビーム)の方をタンク先頭で受けます。
・デバフの色が青
直線範囲攻撃(黄色ビーム)の方をタンク先頭で受けます。
ビームを受けた時に付くデバフを確認
全員の処理位置例的には下記なのですが、めっちゃ拡大して、床の模様まで確認した方が良いと思います。
なお、本来的には、デバフごとに発生させる範囲攻撃が微妙に異なるのですが。
天才の考えた処理法のおかげで、同じ説明欄に入っているデバフは、全部同じ立ち位置になるので、ほぼ同じという理解で大丈夫です。
・青ベースの〇
4人に付きます。
立ち位置は、フィールドの長辺側を上下として、左右に縦2列で立ちます。
右か左かはロールごとにマクロで決まっており、フィールド外側がタンヒラ、フィールド内側がDPSです。
位置は結構厳密で、ボスの直線範囲攻撃を受けた側の〇ぽちの上です。
例えば、H2でボス位置基準右側で直線攻撃を受けた場合は、フィールド外周側で、右側の〇ぽちの上です。
・ピンクベースの〇
2人に付きます。
立ち位置は、フィールドの長辺側を上下として、上下側の自分側のメンバー内で一番外周に立ちます。
四角の中央に小さい四角があり、小さい四角のフィールド外側ですね。
個人的には、ここでボスの直線攻撃を受けると、ピンクのの場合は移動が不要で楽な気がしています。
・上に矢印がある緑か水色
2人に付きます。
立ち位置は、ピンクデバフの内側になります。
四角の中央に小さい四角があり、小さい四角のフィールド内側ですね。
ピンクベースの人と、小さい四角を挟む感じになります。
処理
開幕のデバフの色を確認して、受けるボスの直線範囲攻撃の色を確定させ、以後、直線範囲攻撃を受けるたびに付与されるデバフの指定位置に移動です。
めも
見かけた範囲で一番多い半壊パターンは、近接がタンクより前に出て直線範囲攻撃を受けて即死し、デバフが爆発している奴でしょうか。
なるべく外よりで受けるのが安全だと思います。
直線範囲攻撃を受けるところは、前述の通り、ピンクデバフの処理位置で受けると、その後の移動がちょっと楽です。
ヒラだと、差し込み回復がいりますしね。
ウィケッドジョルト
前回同様で、見かけた範囲では全部無敵受けです。
エレクトロープ移植
概要
流れとしては、回避できる扇範囲予兆が連続で出現+5回目に耐性デバフつき円範囲が4人に着弾>直後に耐性低下デバフ持ちが前で受けると即死する直線範囲攻撃が4人に着弾×2セットです。
1セットは、7回なのですが、注意しないといけないのは5回目、6回目のところだけなので、結構雑でもOKです。
避け方としては、極ヴァリガルマンダ討滅戦の連続扇避けにちょっと似ています。
5回目に円形範囲がランダム4人にくるので、来たら着弾した人が外周になるように位置を交換します。
下のSSが、5回目の円形範囲の着弾直後なのですが、エフェクト的通りの攻撃判定だとすると、かなり内周外周で離れていないと、被せてしまうことが分かります。
ヒラの場合は、1セット目の6回目の着弾後に差し込み回復をしないと、5回目の円形範囲が素受け9万ダメージくらい、6回目の扇状範囲が先頭の人で素受け12万ダメージくらいの都合で、2セット目で死人が出ます。
下のSSが、扇状範囲攻撃の1発目の位置なのですが、ボス位置基準で綺麗にフィールドマーカーの方に出ているのが分かります。
本当にこのフィールドマーカー考えた人、天才すぎるのですが。
処理
相方にピクミンでいけます。
自分でやる場合は、AOEを5回避け、6回目で着弾した円形範囲攻撃に応じて、位置を交換です。
めも
ヒラの場合は、6回目の処理後、2セット目の5回目までに差し込み回復を入れるのが、結構シビアです。
また、世間のH2の皆様は、ここだけマクロ指定の散会位置がフィールド北基準で、なぜか左上になっているので、確認しておいた方が良いかもしれません。
3層と言い、なんでH2だけ変なところに飛ばされるのか。
ソウルショック>衝撃x2>キャノンボルト
概要
流れとしては、魔法属性全体攻撃>物理属性全体攻撃>物理属性全体攻撃>物理全体攻撃+南方向の別フィールドへの吹き飛ばしの順です。
とにかく全体攻撃が痛すぎるので、練習段階では、軽減と回復厚めで良いと思います。
余談ですが、ソウルショックが素受け12万ダメージくらい、衝撃が各素受け5万ダメージくらい、キャノンボルトが素受け16万ダメージくらいです。
よって、延々ヒラがぶん殴っていると、10秒くらいで38万くらいのダメージがが飛んできて、全員仲良く蒸発します。
処理
ピクミンでいけます。
ヒラの場合は、適時軽減と回復です。
めも
地味にノックハックは、極ゾラージャ討滅戦のノックバックという名のフィールド遷移タイプです。
よって、フィールド中央で、フィールドの南側であるCマーカー付近に居ないと、ノックバックでフィールド外に落ちて、ワイプ確定になってしまいます。
ていうか、1回落ちました。
初回クリア(?)動画
クリアというか、前半通過しただけなのに、クリア動画とか謎過ぎるのですが。
とりあえず、初回の前半相当部のボロボロ動画をおいておきます。
まとめ
とても戦闘時間が6分とは思えないほど、暗記量が多いです。
また、前後半セットの都合で、それなりの回数やることになると思います。
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