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この記事について
この記事は、『【FF14】ライトちゃんでも行ける極ゼレニア討滅戦攻略めも。』です。
とりあえず、10回くらい倒してみたので、ライトちゃん向けに攻略をめもしておきますね。
まだしばらくは行くと思いますので、随時加筆予定です。
今回は、久しぶりの『ライトちゃんでも行ける』の方なので、基本的には、ピクミン攻略になります。
とりあえずの初期攻略情報なのですが、今回は、まさかのハムカツさんが動画お休み宣言により、おそらく、もうご紹介するぬけまるさん式(Game8)一択だと思いますね。
今夜行くから時間がないんだけど、みたいな場合は、処理というところだけを見る感じで大丈夫だと思います。
今回はピクミン式攻略なので、 『ピクミンで行ける』記載があるギミックは、すっ飛ばしてOKです。
以下、引用の範囲のSSの権利表記は、© SQUARE ENIXです。
極ゼレニア討滅戦とは
概要
極ゼレニア討滅戦とは、パッチ7.2で追加された新しい討滅戦ですね。
解放条件は、ファイター/ソーサラーがレベル100かつ、メインクエスト「????????」をコンプリート後に、トライヨラ (X:11.1 Y:14.6) にいるNPC“異邦の詩人”に話しかけるです。
パッチ7.2で実装のメインクエストは、ノーマル版のゼレニア討滅戦まで終わっていれば、最後までやってなくても大丈夫です。
下のSSは、意外に分かりづらい開放場所のざっくりとした場所です。
問題は、突入条件の平均アイテムレベル730以上でしょうか。
このILは、パッチ7.1世代のカンスト数値なので、きっちり装備強化をしていなかった方は、パッチ7.2実装の新式や、天道装備等で埋める必要があります。
報酬
報酬は、IL745の武器です。
今回は、新式のILが740で、こちらより低いため、零式初週の推奨装備が、こちらになってしまうという地獄の展開になっています。
下のSSは、一例として学者の学本です。
要は、零式固定に入っている方とかは、面倒くさいことに、4/1までに自分のジョブのこの武器の入手がほぼほぼマストです。
逆にマストになってない固定は、ちょっとやべー香りがするので、もしかしたら今のうちに移籍しておいた方が良いかもしれません。
武器1個の交換に、トーテムが10個必要です。
今回は、1回倒すと、武器現物1個、武器チェスト1個、トーテム1個、その他がドロップですね。
つまり、欲しい武器が1個も出ず、チェストもロット勝ちできないとかだと、武器1個に対し10勝が必要です。
控えめに言って、めんどうくさくて死にます。
下のSSは、学者の学本パターンの見かけです。
ちょっとコメントに困るデザインですね。
ちなみに、内側は、なぜかしっかり本です。
本棚にいれたら、本棚の方がぶっ壊れそうですが。
ちなみに、もうマジで実物がドロップしなくて、普通に10週コースで心が折れそうになりました。
10回倒して槍2本って、絶対パーティ全員でいらないものから出してますよね。
今回は、新しく実装された新式や、Nレイド装備と合わせて、装備の強化ができそうですね。
以下の内容は、空いているパーティに入れるジョブで入っていたら、なぜかDPSばっかりだった都合で、主にキャスター視点でのめもになります。
以下、引用の範囲のSSの権利表記は、© SQUARE ENIXです。
攻略動画
今回、マナDCの野良で周回した範囲では、現状ぬけまるさん式一色です。
魔法陣展開・三式というギミックだけ、ぬけまるさんより先出しで動画を上げたものの、内容が全く頭に入ってこない上にミスありで、空気になってしまったくらぽんという方のものですね。
今回は、ハムカツさんや犬は動画なしだそうなので、おそらくこれで確定だと思います。
ハムカツさんは、ひたすら見る系動画がかなりお世話になったので、困ってしまいますね。
マクロ
上記の通りぬけまるさんのものから、三式だけ置き換えたものです。
六式がないのは、現状難易度の都合で、LBや、バリアで切り抜ける攻略になっている都合です。
p 【塔踏み 】 |【クライムクロス】
/p D3MT D4ST | MT ST ※基本THタゲサ内開始
/p | H1 H2
/p D1H1 D2H2 | D3 D4
/p | D1 D2
/p 【雑魚フェーズ】→西TH 東DPS
/p 【魔法陣展開:三式】くらぽん式
/p 【魔法陣展開:四式】
/p 薔薇床設置 茨頭割り:南集合→西TH 東DPS
/p 中央 ※頭割り時薔薇床踏む
/p D1MT D2ST
/p D3H1 D4H2
/p
よく見るところとしては、三式のところです。
野良でもよく事故ったのですが。
ややこしいことに、三式の塔踏みだけは、マクロの塔踏みと異なる位置で、ぬけまるさんの動画だけだと明確になりません。
詳細は後述します。
フィールドマーカー
今回のフィールドマーカーは、魔法陣詠唱中に表示されるフィールドの模様の内側の円と、フィールド中心からの放射状の8本の直線の交点に、A、1~D、4の順に置きます。
開幕状態だと結構置くのが面倒ですね。
クライムクロスの散会目安に使ったりします。
全体概要
難易度について
難易度としては、今回も2段階に分かれると思います。
具体的には、魔法陣詠唱六式をタンクLBで超えたり、ヒラLB3でもDPSが足りるパーティの場合は、ほぼピクミンで行けてしまうので、かなり難易度低めです。
逆に、タンクLB、ヒラLBをしてしまうとDPSが足りないパーティの場合は、今までにない感じの方向で難易度高めだと思います。
裏を返せば、8人のうち、装備が整った人が多いほど、難易度が下がります。
パッチ7.1までの最強装備の8人で揃うと、いわゆるIL下限攻略になります。
もし、まだ新式が未準備の方は、下記のやり方で作ると結構楽です。
ギミックについて
ギミックの方向性としては、大半が一定の法則で発生する範囲攻撃を避ける、という基本的なものなのですが。
複合されまくっており、実際の開発意図通りに、予兆を確認してから避けようとすると、猶予時間がかなり短めです。
もはや、暗記で固定の位置に行く感じでやってる人の方が多いと思います。
キーギミックは、クライムクロスです。
クライムクロスは、全部で3回来るのですが。
これだけは、チェックしておかないと、個人ギミックの都合で、如何にピクミン式と言えども、なかなか出荷してもらうのは、難しい感じになっています。
なお、クライムクロスは、至天の座アルカディア:ライト級・4層前半で、攻略方式の方が優秀過ぎて、実質死にギミックと化してしまったウイッチ・ハントの再利用です。
詳細は、下記とかに書きました。
雑に挑む際の全般的なポイントとしては、大きく2つだと思います。
1つめは、自分にマーカが付与されていない状態で塔が出現したら、良く分からなくてもよいので、とにかく、絶対にどれか空いている塔を踏むことでしょうか。
塔が残っていると大体ワイプになるので最重要です。
2つめは魔法陣系のギミックなのですが。
とにかく、開幕の予兆を見てどっかに移動して、発動スタートでどっかに移動するだけみたいなギミックが非常に多いです。
都合で、開幕位置をピクミンし、後はどこに行くかくらいを大まかに把握しておけば、大体のギミックがどうにかなるようになっています。
DPSについて
DPS的には、ギミックを全部正常処理するのであれば、結構余裕があります。
ひとまず現時点では、1回も時間切れまで到達する前に全滅するか倒しているので、パーティメンバーの装備次第ですが、かなりのゾンビでも行ける印象です。
ただ、もしパッチ7.1の零式武器であるIL735の武器が手元にない場合は、新式武器を用意して挑むのがお勧めです。
逆に零式武器がある場合は、新式武器のILが740の都合で、性能が結構微差になってしまいます。
回復について
全体的に、差し込み回復を求められるギミックが多いです。
代表的なものだと聖護壁なのですが、フィールド左右に分かれてギミック処理をしているので、塔の処理1回ごとに差し込み回復をすると安定します。
一例として、学者の場合は、開幕で意気軒高とか軽減をおいておき、塔の処理ごとにフィールド中央で意気軒高を更新とかすると楽だと思います。
塔は全部で3回来ます。
野良で、ここでセラフィズムを使ってる方もいました。
また、この時、フィールド中央は、別に侵入しても特にデメリットはありません。
都合で、自分の塔処理が終わったら、即中央で差し込み回復をして、自分側のフィールドに戻って自分の処理を継続するみたいな感じになると思います。
後、前述の通り、基本的に魔法陣展開・六式は、塔以外のギミック無視になるので、学者の場合は、鼓舞展開タイムになります。
タンクLB3が残っていればそこまで気にしなくても大丈夫です。
ピクミンについて
このコンテンツでは、ピクミンの呼吸・一の型のpt全員にピクミンする完全ピクミンと、ピクミンの呼吸・二の型のMTST組で分かれてピクミンするMTST組ピクミンを使い分けます。
具体的には、 魔法陣展開系で、一式、二式、五式(要スプリント)は、完全ピクミンを使います。
魔法陣展開系で四式と、後述するクライムクロスの微調整は、部分的にMTST組ピクミンが使えます。
以下、履行技であるクワイタスローズまでを前半、以後の後半としてギミックごとに記載していきます。
余談ですが、クワイタスは、ジョブの方の暗黒の範囲攻撃なので、ゼレニアは、暗黒騎士ベースなのかもしれませんね。
オーティスは盾を持っていたのでナイトですし。
前半
ローズカタルシス
ダメージ大きめの全体攻撃です。
開幕に飛んでくるので、学者の場合は、鼓舞展開スタートでもよいと思います。
後半でも来るのですが、同様の内容なのであちらでは省略します。
ショック+キングダム・ホーリー
概要
DPSかタンヒラの4人チームに、それぞれドーナツ状範囲AOEか、円形範囲AOEの予兆マーカーが付与後、発動します。
AOEは、発動した場所に残り続けるタイプで、踏むと被ダメージです。
また、予兆マーカーの付与後に、フィールドに4つが出現し、予兆マーカーの発動タイミングで塔も発動します。
AOEが設置式の都合で、塔は、ドーナツ状範囲AOEの予兆マーカーがついた人が踏み、AOEが消えるまでそのまま待機です。
位置は、マクロの【塔踏み】の散会になります。
間違いやすいのですが円形範囲AOEの場合は、捨てた後即移動して避けます。
ドーナツ状範囲AOEの場合は、捨てた後そのままAOEが消えるまで、そのまま待機です。
特にドーナツ状範囲AOEで、後述するクライムクロスとセットできた場合に、うっかり踏みやすかったです。
下のSSが実際の処理位置の一例なのですが中央辺りの学者は、塔の中央を踏まずに、左上のモンクの殴れる位置を開けているのが分かると思います。
処理
ドーナツ状範囲AOEのマーカーがついた場合は、マクロ指定位置の塔を踏みます。
円形範囲AOEのマーカーがついた場合は、発動と同時に捨てます。
めも
ドーナツ状範囲AOEの場合なのですが、塔は中心で踏まずに、外周寄りにずれて踏むのがお勧めです。
理由は、内周で殴りやすくなる都合です。
円形範囲AOEの場合は、フィールド北側を上として、最終的になるべく下の方に避けるのがお勧めです。
理由は、この後のタンクの誘導する攻撃に巻き込まれにくくなります。
スペクトルブレイク
概要
パーティ内にランダムで2本の線がつき、一定時間後に、線の付与されていた人基準で、狭角度扇状範囲が、ボス位置基準でそれぞれ発生します。
結構被ダメージが大きいのでタンクが取って処理します。
下のSSがタンクの取っている線です。
めも
極の場合は、結構タンクのILがばらっばらなので、可能ならヒラも軽減を合わせておくと安心です。
また、タンクはボスの周囲を回って線を取る人が多いので、関係ない人は、なるべくフィールド北を上として、ボスから離れて下方向にいると安定します。
ついてしまった人も、ボスに密着ではなく、間にタンクが入れるくらい開けてあげると処理が早いです。
クライムクロス
概要
このコンテンツのキーギミックです。
都合でちょっと厚めに書きます。
いわゆる脳死できないライト級4層零式前半のウイッチ・ハントなので、今回はちゃんと覚える必要があります。
ギミックの原理的には、ボスに2種類の予兆のいずれかが、4回連続で表示され、終了後に、予兆に対応した攻撃が4回連続で飛んでくるものです。
予兆に対応した攻撃は、判定タイミングで、ボス位置基準で最も近い4人に個別の扇状範囲攻撃か、ボス位置基準で最も遠い4人に個別の扇状範囲攻撃のいずれかで、各2回来ます。
この4人は、DPS、タンヒラの4人でセットです。
下のSSが、ボス位置基準で最も近い4人の予兆です。
色より、四角の間の距離で覚えるのも1個の手だと思います。
下のSSが、ボス位置基準で最も遠い4人の予兆です。
具体例を挙げると、ボスの予兆が近遠遠近だった場合は、ボス位置基準で最も近い4人、ボス位置基準で最も遠い4人、ボス位置基準で最も遠い4人、ボス位置基準で最も近い4人の順で扇状範囲攻撃が来ます。
誘導は、1回おきになり、クライムクロスの1回目は、確定でタンヒラスタートです。
都合で1回目は、タンヒラが誘導、2回目は、DPSが誘導、3回目は、タンヒラが誘導、4回目は、DPSが誘導で固定です。
立ち位置は、フィールド北側を上として、上側がタンヒラ、下側がDPSで、セット内では、マクロ指定の位置に散会になります。
下のSSが、ちょうど1回目の集合タイミングでの位置例です。
一見指定どおりの場所に行くだけに見えるのですが、キーギミックであるがゆえに2つのポイントがあります。
1つめのポイントは、DPS、タンヒラの4人のセットの位置関係です。
このギミックは、4:4で分かれて処理をするのですが、例えば、上のパターンで考えてみます。
とりあえず、1回目は、タンヒラがボスから近距離にいて、1回目の扇状範囲を誘導して捨てようとしたとします。
問題は、この状況を成立させるためには、DPS組が、全員ボスから遠距離にいないとダメということです。
このからみで、難しい点として、ボスの予兆のセットによって、ギミック中の移動が1回でいい場合と、2回必要な場合が出てきます。
1回でいいパターンは、クライムクロスの2回目が終わった後に移動です。
2回必要なパターンは、クライムクロスの1回目と、3回目が終わった後に移動です。
この2択のどちらに当てはまるかに考えを単純化させると、一応楽にはなると思います。
また、前記の通り、ギミックの制約でタンヒラとDPSの位置は、必ず互い違いになります。
具体的には、タンヒラがボスから近距離にいたら、DPSは、必ずボスから遠距離にいる必要があります。
この辺を理解してから行くと、ピクミンしやすくなると思います。
2つめのポイントは、例えば、移動タイミングがシビアな近近が入っているパターンです。
この場合は、4人組ごとに交互に誘導するという制約の都合上、1回目でボスから近距離に誘導した後、即2回目もボスから近距離に移動する必要があります。
処理
フィールド北側を上として、タンヒラはボスの上側、DPSはボスの下側のマクロ指定の位置で、ボスの4回連続の予兆に対応した扇状範囲攻撃を誘導して捨てます。
めも
個人的なやり方としては、予兆を確認した時点で、自分の動きだけを判定してしまいます。
例えば、ボスの予兆が、一番単純な近遠遠近であれば、自分がH2の場合、2回目(1回目の遠)の後にボスから遠距離に移動するだけです。
ミスパターンとしては、ボスから近距離を誘導するときに、とにかく隣の人と範囲攻撃がかぶって死んでしまうパターンが多かったでしょうか。
隣の人との誘導は、結構きっちり離れないと意外に広いので踏んで死にます。
下のSSが、扇状範囲攻撃なのですが、左側の学者はかなり範囲がかぶっていて、もうちょい右だと死ぬことが分かります。
コツ的には、ボスのターゲットサークルの内外くらいの距離で、ボスにあまり近づきすぎない方が安心かもしれません。
ストックブレイク
概要
8人用の連続大ダメージ頭割攻撃です。
おそらく、合計ではこのコンテンツで最大ダメージの攻撃になります。
このコンテンツは、学者の場合、適当に毎回野戦治療の陣を使っていると、このタイミングで帰ってこないことがあったので、疾風怒濤を置いたりしてました。
白ちゃんで遊びに行ったときは、毎回ベルを置いてました。
1回だけリキャストが返ってこないところがありますが、それ以外は行けます。
下のSSが予兆になるのですが、キャストが出るので、なんちゃって学者でもまだ安心です。
聖護壁
概要
DPSチェック用の攻撃オブジェクトが4つ出現し、塔が2本ずつ3回出現し、フィールド外周に向きを誘導可能なボスのフ分身のフィールド半面範囲攻撃が出ます。
ボスのゲージがたまり切る前に、攻撃オブジェクトをすべて破壊しないとワイプ確定です。
ここでは、タンヒラとDPSの各4人ずつに分かれて処理します。
タンヒラは、フィールドの西側、DPSは、フィールドの東側を使います。
下のSSが、DPSチェック用の攻撃オブジェクトです。
フィールド半面攻撃
ボスの分身が確定でフィールド北を上として、左右に各1ずつ出現し、タンヒラ、DPSごとに一人と線で結ばれます。
ボスの分身は、真っすぐ線の対象の向きを向く形で、フィールド半面攻撃の向きの誘導が可能です。
下のSSが、分身からの線とマーカーになります。
フィールド半面攻撃は、ボスの分身が剣を向けている方に出ます。
具体的な誘導位置としては、ボスの分身の出現した位置の真上か、真下のいずれかで、剣が外周を向く向きになります。
下のSSが、分身の線の誘導位置の目安なのですが。
向かって右側に剣を構えてる分身に対して、正面に立っていることが分かると思います。
なお、下のフィールド半面攻撃の予兆は、出した後避けないと普通に自分だけ喰らいます。
塔処理
一定時間ごとに出現する3人用です。
上記のボスの分身と線で結ばれなかった3名で処理です。
全部で3回出現し、出現位置は、フィールド北を上として、上下の交互です。
下のSSが問題の塔です。
処理
タンヒラであればフィールド西側、DPSがフィールド東側で、DPSチェック用の敵を攻撃します。
かつ、ボスの分身から線で結ばれたら、フィールド半面攻撃をフィールド外周側に誘導します。
ボスの分身から線で結ばれなかったら、3人用の塔処理です。
回復
ここは塔処理ごとに差し込み範囲回復が必須です。
フィールド中央のボスには当たり判定や、攻撃判定がないようなので、フィールド中央付近で範囲回復をすると楽だと思います。
クワイタスローズ
概要
履行技で全体大ダメージです。
DPSチェック対象の敵を全員倒す前にゲージが100に達していると、ワイプ確定ダメージです。
下のSSが問題のゲージです。
現状の攻略では、DPSチェックでバフをためてぎりぎりで倒す攻略になっているせいか、結構被ダメージが多めです。
回復
特に理由がなければフルでバリア軽減をしておいて大丈夫だと思います。
次ギミックの魔法陣展開1、2は、ほぼお散歩ギミックです。
後半
魔法陣展開
概要
フィールドが変化して、ボスの攻撃の範囲に含まれると、同時に攻撃判定になる特殊な赤い床が出現します。
おそらく、FF14史上で初のタイプのギミックだと思います。
これと合わせて、ボス位置基準で3つの扇状範囲攻撃が、回転しながら連続できます。
このギミックには、決め打ちの処理位置があり、この処理位置スタートで、ボスの周囲を回りながら回避する感じになります。
終わった後は、8人全員に円形範囲の予兆マーカーがつくので散会です。
下のSSが、円形範囲の予兆マーカーで、この後のギミックでも使います。
なお、以後、魔法陣展開系のギミックは、全てフィールド中央に強ダメージのAOEが出現します。
処理
ピクミンでOKです。
まじめにやる場合は、ボスの回転予兆が時計回りなら、フィールドマーカーのBがあるピザスタートで、赤くない床スタートです。
下のSSで、DPSの固まっているところが、時計回りの場合の初期集合位置の一例です。
ボスの回転予兆が反時計なら、フィールドマーカーのAがあるピザスタートの赤くない床スタートです。
魔法陣展開・二式
概要
回転するタイプの扇状範囲攻撃の合間に、ボス位置基準の円形範囲攻撃かドーナツ状範囲攻撃、前記のうち来なかった方のセットの流れです。
1回目の扇状範囲攻撃は、円形範囲攻撃かドーナツ状範囲攻撃と同時に来ます。
開幕の集合位置、いわゆるピクミン位置は、上の攻撃と、赤くない床の位置で決まります。
ヒントは、上記の1回目の攻撃のセットでしょうか。
1回目の攻撃が円形範囲攻撃の場合は、これを回避しなければならない都合で、外周の赤くない床の位置かつ、ボスの1回目の扇状範囲攻撃が来ないところになります。
具体的には、開幕で円形範囲攻撃の予兆が見えたら、フィールドの内側で、円形範囲攻撃予兆で2枚赤くない床がつぶれたところのピザの外周で扇状範囲攻撃の1発目が来ないところスタートです。
下のSSは、円形範囲攻撃スタートの時で、外周の集合位置なのですが、扇状範囲が出てしまうと、元の床が赤いか否か非常に分かりにくくなっていることが分かると思います。
ここさえ分かってしまえば、後はギミックの制約を利用するだけです。
2回目の攻撃を回避できる場所の条件は、まず当然に、1回目に来なかった方の円形範囲攻撃か、ドーナツ状範囲攻撃が来ない場所になります。
具体的には、1回目が円形範囲攻撃だったら、2回目は、ドーナツ状範囲攻撃が来るので、フィールド内周の赤くない床が安全地帯ですね。
合わせてボスの扇状範囲も回避しなければならないのですが、この扇状範囲は、既定のパターンで回っている都合で、ボスを正面に見て、必ず右、左の順で発動してくる制約があります。
言い換えると、安全地帯は、左、右の順になるということです。
下のSSが、上の円形範囲攻撃からスタートのパターンで、ちょうど内側に入り、ドーナツ状範囲攻撃を回避したところです。
右側が安全地帯になっているのが分かると思いますので、上の制約通りに、左のマスから、右のマスに移動して完了です。
キーになるのは、赤くない床が時計回り方向で2枚隣接している場所になります。
この辺を合わせていくと、2回目、3回目の移動は、下記のようになります。
処理
ピクミンで行けます。
普通に処理する場合は、下記です。
1回目が円形範囲予兆の場合
フィールド内周に、赤くない床が時計回りに2枚隣接しているところの外周で、赤くない床がスタート位置になります。
円形範囲攻撃が発動したら、2枚隣接している床のうちボスを正面に見て左の床に移動し、扇状範囲攻撃が隣接する床に着弾したら、次の扇状範囲攻撃の着弾前に、2枚隣接している床のうちボスを正面に見て右の床に移動です。
2回目がドーナツ範囲予兆の場合
フィールド外周に、赤くない床が時計回りに2枚隣接しているところの外周で、赤くない床がスタート位置になります。
ドーナツ状範囲攻撃が発動したら、2枚隣接している床のうちボスを正面に見て左の床に移動し、扇状範囲攻撃が隣接する床に着弾したら、次の扇状範囲攻撃の着弾前に、2枚隣接している床のうちボスを正面に見て右の床に移動です。
めも
1回くらいならミスっても大丈夫なので、二式までは、結構雑でも大丈夫です。
個人的には、円形範囲からのパターンが確認しやすかったので、フィールドの変形後に中央の2枚隣接している赤くない床を探して凝視して、円形範囲の予兆が出るのを待っていました。
円形範囲が表示されたらその外周で、出なかったらボス基準で対岸の内周です。
魔法陣展開・三式
概要
一定時間後に発動すると、自分の立っている場所を赤い床に変化させるバラ型の予兆マーカーが4人に付与され、同時に赤い床の上に一人用の塔が4つ出現します。
予兆マーカーの発動後に、塔が発動します。
こちらがぬけまるさんの動画じゃないパーツなので、ちょっと厚めに説明します。
まず、ここの塔処理は、マクロを参照しません。
具体的には、フィールド内周のうち、赤色じゃない床が1個だけある場所が、処理の基準向き上で上になります。
下のSSがちょうどそのタイミングで、右上が赤いじゃない床が1個だけある向きになり、この向きだと、ちょうど十字の外周の赤い床に塔の出る赤いマスが来ます。
処理
バラ型の予兆マーカーが付与された場合
こちらの4人は、バラ型の予兆マーカーを赤じゃない床に捨てる担当です。
バラ型の予兆マーカーが付与された4人のうち、MTと、D3は、フィールド中心基準で内周かつ上側の孤立した赤色じゃない床を踏みます。
下のSSでタンクのいる場所が、問題の孤立した赤色じゃない床です。
残りの3人は、DPSが、左からD1、D2、D4の順で、フィールド中心基準で内周かつ下側の3つの赤色じゃない床を踏みます。
タンヒラの場合は、左からH1、ST、H2の順で、フィールド中心基準で内周かつ下側の3つの赤色じゃない床を踏みます。
バラ型の予兆マーカーが消えたら、赤くない床に移動です。
下のSSが、実際に分担して踏むべき3枚の床です。
バラ型の予兆マーカーが付与されなかった場合
こちらの4人は、塔処理の担当です。
このギミック用の処理の基準向きで上から時計回りに、DPSの場合は、D3、D4、D2、D1にある塔を踏みます。
塔処理は、バラ型の予兆マーカーの発動とタイミングがずれているので、完全に塔が発動するまでは、動かないようにします。
下のSSが、塔の処理状態の一例で、塔の位置と、バラ型の予兆の処理をしている人の位置関係が分かると思います。
めも
ここは攻略法が混在している影響か、非常にワイプが多いです。
普通にマクロしか見ておらず、ぬけまる式で処理しているみたいな人も結構いるので、あまりに爆散する場合はギブ推奨です。
なお、バラ型の予兆マーカーで赤くした床と、塔の赤い床が隣接している場合は、赤い床にとどまった場合、塔を踏んでいる判定になります。
都合でバラ型の予兆マーカーを付与された人は、そのままとどまっていると大体即死します。
後よく見かけるワイプパターンとしては、バラ型の予兆マーカーで作った床で、塔のある赤い床同士がくっついてしまうものでしょうか。
この時は、塔から謎の赤い光が立ち上り、発動と同時に謎の大爆発が起きてワイプになるようです。
幻影生成+クライムクロス1回目
概要
4人用の頭割x2+ドーナツ状範囲攻撃>クライムクロスの流れです。
クライムクロスは、前記のものと同様です。
幻影が頭割とドーナツ状範囲攻撃をしてくる感じの様です。
要は、クライムクロスの1回目と異なり、予兆の1回目を処理するチームを、タンヒラに固定できなくなっているだけです。
下のSSが、開幕の状態で、タンヒラ組にドーナツ状範囲攻撃が来ているので、1回目の処理はDPS組になります。
処理
MTST組ピクミンで大体行けます。
普通にやる場合の開始位置は、ボスのターゲットサークル上で、フィールド北を上とみて、上側にタンヒラ組、下側にDPS組で集合します。
ドーナツ状範囲攻撃がついた方は、クライムクロスの2回目、4回目の処理になります。
ドーナツ状範囲攻撃がつかなかった方は、クライムクロスの1回目、3回目の処理になります。
回復
被ダメージが多いので、頭割後、クライムクロスの開始前に差し込み回復必須です。
めも
一つ目としては、ドーナツ状範囲攻撃がついた側で、外周側の二人の処理がやや難しいです。
具体的には、ドーナツ状範囲攻撃が消えてから、即クライムクロスの誘導位置に移動なのですが。
移動距離が内側より長めなので、事故になりやすくなっています。
2つ目としては、1回目の誘導位置が結構厳密になります。
開始位置がボスのターゲットサークル上スタートである都合です。
普通のクライムクロスは、結構処理位置が雑でも、遠側が物凄い離れたりできるので、事故になりにくいのですが。
1回目のドーナツ状範囲攻撃組は、きっちり全員ターゲットサークル上にいるので、1回目の誘導組は、しっかりターゲットサークルを基準に、遠くか近くに誘導しないと、ドーナツ状範囲攻撃側にクライムクロスが飛ぶみたいな事故がありました。
要は、1回目の誘導組で、ターゲットサークルを踏んでる人がいると、判定がめちゃくちゃになって半壊します。
魔法陣展開・四式
概要
下記の流れです。
• パーティ内4人に赤い床を生成するバラ型の予兆マーカーx4の付与
• 円形範囲攻撃の予兆マーカーx4の付与
• パーティ内2人ずつのペアで離れると切れる線の付与予兆
• 線発動
• 8人用頭割
ここも処理の基準になる向きが通常のフィールドの向きと異なります。
具体的には、ピザの中に1個も赤い床がないところが、下になる向きで固定です。
下のSSで、下がピザの中に1個も赤い床がないところ(4マス)になります。
ギミックの原理としては、最後の8人用頭割で使用するので、まず、フィールド下側の赤くない4マスを、全てバラ型の予兆マーカーx4で塗りつぶして、左右の赤いマスを繋げる必要があります。
また、線は、上記の赤い床を使って8人頭割を実現させるために、線の予兆の時点で、フィールド中央のやや下側に集合し、DPSが右側、タンヒラが左側に引っ張って切ります。
8人用の頭割は、フィールド左右につなげた赤い床の上に、8人全員で乗ることにより処理します。
赤い床の上で8人用の頭割を発動させると、隣接するすべての赤い床の上にいることで、頭割に入っている判定になるようです。
処理
バラ型の予兆マーカーがついた場合
ギミックの処理向き基準で下側の4枚の赤くない床に、各一人ずつマクロ指定の優先度で立ちます。
下のSSが、散会状態の一例です。
バラ型の予兆マーカーが発動したら、フィールド中心付近の下側に集合し、線予兆マーカーが確定したら、タンヒラだったら左側、DPSだったら右側に引っ張って線を切ります。
線を切りつつ、先ほどバラ型の予兆マーカーでくっつけた赤い床に乗って、8人用の頭割を処理して終わりです。
下のSSが、ちょうど線を切りつつ、頭割を赤い床の上で処理しているところです。
4人しかいませんが、下側の赤い床が反対側までつながっているので大丈夫です。
バラ型の予兆マーカーがつかなかった場合
ギミックの処理向き基準で上側に、マクロ指定の優先度で散会して円形範囲攻撃を捨てます。
終わったらフィールド中心付近の下側に集合し、線予兆マーカーが確定したら、タンヒラだったら左側、DPSだったら右側に引っ張って線を切ります。
線を切りつつ、先ほどバラ型の予兆マーカーでくっつけた赤い床に乗って、8人用の頭割を処理して終わりです。
めも
失敗パターンとしては、とにかく、バラ型も円形範囲も予兆マーカーが両方赤いマーカーで、判別しづらいというものです。
やり方の一つとしては、開幕きっちり赤い床のない側に集合するのが楽です。
バラ型の予兆マーカーの方が先に付きますので、ついたら即自分のマクロ指定の優先位置に移動して、つかなかったら反対側に移動みたいに考えると、両方がついてしまってから判断する必要がなくなるように感じます。
具体的には、魔法陣展開・四式の概要の項目で張っているSSが、ちょうどそのタイミングになります。
また、赤い円形範囲攻撃予兆のマーカーは、ギミックの処理向きで下側につながっている赤い床に当ててしまうと、半壊してワイプ確定になってしまいます。
あと、線付与前の集合位置なのですが。
基本的には、マクロにもあるように、フィールド向きの南側集合です。
ただ、なんか雰囲気的に、人が多い方に合わせているパターンもありますので、とにかく集合くらいの感じの方が安定すると思います。
幻影生成+クライムクロス2回目
概要
今回の幻影は、クライムクロスの予兆2回目と、扇状範囲4回目の後で、フィールド半面攻撃をしてくるだけで、他は普通のクライムクロスと同じです。
1回目のフィールド半面攻撃は、フィールド北を上として上側の分身に攻撃方向の予兆が出ます。
下のSSがちょうど1回目のタイミングなのですが、外周のゼレニアの幻影というものが、パワーブレイクというのものをキャスト中で、SSを正面に見た向きで右側に、紫色に光った剣を構えているのが分かると思います。
都合でフィールド半面攻撃は、SSの向きで右側に出ます。
2回目のフィールド半面攻撃は、下側の分身に攻撃方向の予兆が出ます。
処理
クライムクロスの予兆2回目に出る上側の分身の予兆に対応した方向のフィールド半面攻撃を避け、扇状範囲攻撃の4回目の後に出る下側の分身の予兆に対応した方向のフィールド半面攻撃を避けつつ、1回目のクライムクロスと同じ処理をします。
めも
こちらも特にタンヒラが難しい印象です。
具体的には、クライムクロスの2回目の予兆を確認しているタイミングで、フィールドの半面攻撃が来ない方向に寄らないといけないのですが。
この後から、クライムクロスの1回目の誘導まであまり猶予がないため、移動が遅れると、これまた外側の扇状範囲攻撃が内側の扇状範囲攻撃と被ってしまうパターンが結構ありました。
クライムクロスの4回目はこの逆ですね。
フィールド半面攻撃への対処が早すぎると、これまた他の人に扇状範囲攻撃をかぶせてしまいます。
魔法陣展開・五式
概要
外周からの直線範囲攻撃x2、地面の赤い床、ボス位置基準の連続扇状範囲攻撃、円形範囲攻撃かドーナツ状範囲攻撃の後に来なかった方のセット等が複合できます。
ただ、現状の攻略が、パターンをよく解析していて優れており、ほとんど無視で行けます。
具体的にみるところは、2つです。
1つ目は、1回目の直線範囲攻撃の予兆と、赤い床のないところです。
まずは、直線範囲攻撃の予兆がない、かつ赤い床のないピザに移動します。
下のSSがちょうどこのタイミングなのですが、右の方にノーマル版でも出てきた直線範囲攻撃の予兆が見えると思います。
都合で赤い床のないピザは、SSを正面に見た向きで右奥ということになります。
2つ目は、上のピザ上で、ボスの1回目の扇状範囲と、円形範囲攻撃か、ドーナツ状範囲攻撃の来ない場所に移動します。
ここが処理の開始位置です。
下のSSがちょうどそのタイミングで、ドーナツ状範囲攻撃が先なのでまず内周側で、1回目の扇範囲が来ない位置です。
ボスの円形範囲攻撃か、ドーナツ状範囲攻撃が来たら、ボスの位置を基準に点対称の位置で、来なかった方を回避できる位置に移動です。
下のSSで右奥の赤くない床の位置が、最終的な移動位置です。
今回は、ドーナツ状範囲攻撃から来ているので、外側が今回の処理位置になります。
処理
ピクミンで行けます。
普通にやる場合は、まず上記の処理開始位置に移動します。
円範囲攻撃か、ドーナツ状範囲攻撃が発動したら下記です。
円形範囲スタートの場合
移動先は、時計回りに、ボス位置対岸のフィールド内周の赤い床がないところです。
ドーナツ状範囲攻撃スタートの場合
移動先は、時計回りに、ボス位置対岸のフィールド外周の赤い床がないところです。
魔法陣展開・六式
概要
前述のバラ型の予兆マーカーx4、塔4つ、扇状範囲攻撃の複合ギミックです。
現行では、扇状範囲攻撃を無視して、バリア軽減や、LBで塔だけ踏む処理が主流です。
下のSSが、マーカーの付かなかった場合にとにかく踏まないといけない塔と、無視する扇状範囲の予兆です。
処理
バラ型の予兆マーカーがつかなかった場合
マクロ指定の優先度で塔を踏みます。
バラ型の予兆マーカーがついた場合
塔ののっている赤い床同士が、赤い床でつながらないマクロ指定の位置に、バラ型の予兆マーカーを捨てます。
回復
前記の通り、ここの学者は、開幕鼓舞展開、遅めで中央に野戦治療の陣とかです。
めも
重要なのは、途中でヒラLB3とかを使ってしまった場合で、このパターンでは、全無視ではなく、あくまでも扇状範囲攻撃を1枚無視するというものです。
特に扇状範囲攻撃を2枚踏んだり、塔同士を赤い床で繋げてしまうと普通に死んだりしたことが結構ありました。
火力高めのパーティだとスキップできるのか、六式スキップできる人みたいなパーティ募集もありましたね。
初回クリア動画
今回は、マジで初回動画っぽいボロボロっぷりだったので、自信をもってそのまま掲載です。
先出しされたくらぽんの動画で練習してたところに、本命のぬけまるさんの動画が出た直後とかだったので、もう本当にごり押しですね。
まとめ
『極ゼレニア討滅戦』は、いわゆる一人ギミックが完璧な人がいれば、大体そのピクミンでおおむね何とかなってしまう系の週末とかに、うまい人をひきずって遊びに行くには、結構ちょうどいい難易度のコンテンツだと思いまちゅ。
難しめに感じる場合は、新式やNレイドでちょっと装備を強化してから遊びに行けば、きっと楽しいのではないでちゅかね。
逆に、幻朱雀は、時間切れまでは行けるけど倒せないみたいなパターンが頻発したので、様子見の方が良いかもしれないでちゅ。
一方で、零式行き確定の人は、実装から1週間以内に、各自最悪10回以上倒して、自分のジョブの武器を用意しないと、固定がワイプするみたいな流れになっており、かなりのストレス高めのコンテンツかもしれないでちゅ。
実際、野良でもかなりギスってる人を見かけた記憶がありまちゅね。
ただ、かなりかっこよかったオーティスに比べると、FF9のベアトリクスが好きだった方には、あまり評判は良くない雰囲気でちゅ。(クルーザー級の2層風)
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