【FF14】ライトちゃんでもいけるアドバンスド・ヴァリアントダンジョン 商客物語攻略めも。

この記事について

 この記事は、『【FF14】ライトちゃんでもいけるアドバンスド・ヴァリアントダンジョン 商客物語攻略めも。』です。

 ここ最近のFF14は、やたら難しいコンテンツばかりで、実装されたんだーで終わることも多かったのですが。

 今回のアドバンスド・ヴァリアントダンジョンの商客物語は、かなりお手軽難易度でお勧めなので、攻略的にめもしておきます。
 特筆すべき点として、FF14のコンテンツとしては珍しく、必ずしも予習は必須ではなく、予兆を見て適切に処理できれば、初見でもクリアできてしまうような絶妙なラインを攻めた当たりコンテンツとなっています。

 以下、引用の範囲のSSの権利表記は、© SQUARE ENIXです。

 なお、攻略方式的には、マナDCの野良で実際に周回してみての、最大公約数みたいな感じで記載しています。

アドバンスド・ヴァリアントダンジョン 商客物語とは

概要

 アドバンスド・ヴァリアントダンジョン 商客物語とは、パッチ7.45で実装されたヴァリアントダンジョン系のコンテンツですね。

 開放条件は、サブクエスト瑠璃紺の本に語らるる冒険譚をコンプリートし、ヴァリアントダンジョン 商客物語のルート最後に現れるボスモンスター3種を倒す、です。

 

 要は、普通のヴァリアントダンジョンの左、中央、右ルートのそれぞれで、いずれかをクリアすれば、NPCのかきとりくんにクエストが発生して侵入可能になります。

 このコンテンツなのですが、ちょっとややこしいので、勘違いしそうな点を整理しておきます。

 

普通のヴァリアントダンジョンとの違い

 普通のヴァリアントダンジョンは、クエストの瑠璃紺の本に語らるる冒険譚から始まるベーシックなヴァリアントダンジョンですね。

 特徴としては、ILが765固定になるので、今までの普通のヴァリアントダンジョンに比べると、やや敵の火力とボスのHPが高めです。

 

 今回のソロは、面倒くさいのであまりお勧めできません。

 代わりにレベル90ジョブのレベル上げや、普段遊ばない装備の揃っていないジョブとかでも遊べます。

 

今回扱うアドバンスド・ヴァリアントダンジョン

 こちらは、上記の条件を普通のヴァリアントダンジョンでクリアすると解放されるやや高難易度のコンテンツです。

 アイテムレベルシンクがIL785となっており、自分のILが785より低ければそのまま、ILが785以上ならダウンシンクと、自分のILがIL785に近い方が相対的に強くなるものです。

 

 また、今までのいわゆるアドバンスド・ヴァリアントダンジョンの立ち位置の、ヴァリアントダンジョンより1個難しいものに比べると、難易度がかなり楽になっています。

 具体的には、私の場合、異聞アロアロ島をクリア済みなのですが。

 

 あれに比べると数段簡単な感触です。

 つまり、具体的に言うと、やや簡単目の4人以下用極みたいな感じでライトちゃんにこそお勧めの当たりコンテンツです。

 特に2人で行くと、かなりの4人用ギミックが破壊できるので、確実に難易度が下がります。

 

 なお、ボス1個ごとに報酬が貰えるので、ボス1個ごとに清算して退出みたいなのでもOKです。

 

 一応これより上に、アナザーダンジョン 異聞商客物語というものがあるのですが。

 これが今までのものでいうと、異聞アロアロ島・零式枠になっており、パンピーお断りのものになっています。

 大きめのサイトや有名な動画だと、これの攻略が載っている場合があり、ちょっと確認してうげえってなった人も多いと思います。

 これとは異なるものなので、結構気軽で大丈夫です。

 

報酬について

種類について

 とまあ、難易度については、かなり抑え気味のわりに、報酬はかなり充実しています。

 報酬の取得形式は、クリアで得られるコルヴォ真鍮貨というトークンを集めて、普通のヴァリアントダンジョンと同じアイテム交換所の交換NPCのトリザサンで交換です。

 

シーフォーク·イヤリング
シーフォーク·カラー
シーフォーク·ブレスレット
シーフォーク·リング
ノーブル·マジックカーペット
柔らかそうな海獣
スタイルカタログ:ノワール·グラス
ヘアカタログ:ガイウス
コルヴォシ·スクリーン
全天の強化薬
マジックプリズム:フライングリポン

 なお、アイテム交換所の交換リストですが、全ボスを1回倒すと交換できるものが追加されます。

 上の画像は、追加後のものですね。

 

 

 お勧めは、ノーブル・マジックカーペットという、カーペット風のマウントでしょうか。

 ボスのペリが載っているもののようで、結構目を引く独自グラフィックのようですね。

 見た目は、こんな感じで、ららへるが載っても結構大きいタイプで、下から見ると、まさかの無地です。

 変わり種では、ちょっと最近マジで?みたいに話題になっている全天の強化薬でしょうか。

 このアイテムは、以前の武器コンテストの入賞作品が実装されたときのものです。

 強化済みのトークン装備を、さらに強化して零式武器と同レベルまで引き上げるというレアアイテムです。

 

 結構変わった見た目のものが多かったので、欲しい人も多そうですね。

 なんか学本は、確か絵の具のパレットみたいな感じで、もはや本ですらないとかいうおそらく唯一のグラフィックだと思います。

 

 独自アクセサリーや、スタイルカタログ、髪型もありますね。

 スタイルカタログの眼鏡は、メガネを全コンプリートしないといけない、みたいな方も周回しないとだめそうです。

 

 髪型は、ラウバーンと同じ髪型にできるようです。

 誰得なのか。

攻略全体概要

アクション関係

 こちらは、前回の異聞アロアロ島とは異なり、普通のヴァリアントダンジョンと同じタイプです。

 つまり、ぶっ壊れアクションのヴァリアント・ケアルと、ヴァリアント・ランパートが使えます。

 

 要は、良く分からないギミックの場合、ヴァリアント・ランパートを押しておいて、ヴァリアント・ケアルで回復してしまうというやつが使えます。

 また、全員でヴァリアント・レイズや蘇生をセットしておいて、ゾンビ作戦も可能です。

 

 要求火力はあまり大きくなく、遊んでいる範囲では、今のところ時間切れ詠唱もないので、火力は捨てて、この作戦が正解だと思います。

 

 特にヴァリアント・レイズは、リキャストこそありますが、消費MPが0なので永久に起こしあうことができます。

 なお、余談ですが、なぜかフェニックスの尾も使えるので、最後の手段に忍ばせておくと良いと思います。

 

 あと、豆知識としてナイトの場合は、レクイエスカットにいわゆる迅速魔がついており、ヴァリアント・レイズに乗せることで通常のコンテンツではできない迅速魔レイズみたいな動きが可能です。

 チートすぎないですか、このジョブ。

装備関係

 今回は、前述の通りILシンクがIL785となっており、普通のヴァリアントダンジョンと比べると、可能な限り強い装備の方が良いです。

 具体的には、最低でも全身記憶トークン装備くらいあると、かなり即死率が減ります。

 

 ご飯についてもなるべく最新のものの方が、最大HPが増えるので当然死亡率が減ります。

 このコンテンツの場合は特に、即死さえ防げば、ヴァリアント・ケアルでどうとでもなるので、とにかく最大HPは正義です。

ジョブ関係

 基本的には、パーティ全員が蘇生を使えると、ゾンビ戦略でかなりどうにかなります。

 都合で、あまりこだわりがない場合、前述のヴァリアント・ランパート+ヴァリアント・ケアルを積みつつ、蘇生ができるジョブがお勧めです。

 

 具体的に、DPSでは、召喚、赤魔辺りで、次点で迅速魔をヴァリアント・レイズに乗せれるキャスターです。

 タンクは、ナイトですかね。

 ヒラは、白魔だとシンエアーでレイズの消費MPを0にできるので、ゾンビ戦術だと最強です。

ギミック関係

全般

 ギミック関係のベースは、ノーマルのヴァリアントダンジョンのギミックになっています。

 このため、ノーマルのヴァリアントダンジョンのギミックは、ある程度チェックしておくと、予兆の確認で結構いけるギミックが多めです。

 

 また、ヴァリアント・アクションでかなりズルができるので、自信がないギミックがあったら、とりあえずヴァリアント・ランパートを押しておくとかなりのパターンでどうにかなります。

 

 ボス戦の際は、フィールドにあるマス目を意識しておくと良いと思います。

 かなりのギミックで、あのマス目が基準になっているものがあります。

 

ボス構成について

 ボス構成については、突入するとどのコンテンツから挑むか多数決で選ぶことができ、終わると再度多数決になります。

 そして、ボスの討伐ごとに個人用の報酬箱から、トークンが1つ得られる仕様です。 

 じゃあ、一番弱いボスを、1匹ずつ倒して退出した方が楽じゃないみたいになりそうですが。

 ボス3匹を1回で討伐した場合は、最後にボーナスとして個人用の箱と、全員でロット勝負の箱が1つずつ出ました。

 個人用の箱は、トークンが1つ入っているだけでしょぼいのですが。

 全員でロット勝負用の箱には、トークンが4枠入っており、こちらがかなり熱いです。

 というのも、上のSSでは各1こなのですが、遊んでいたら1枠にトークンが12個入っているものがあり、合計でトークンが48個とかいうことになっていました。

 枠内の個数はある程度ランダムなのかもしれませんね。

 下のSSが、いわゆる当たりパターンです。

 最初の方は1匹づつ予習してチャレンジしての繰り返しでもありだと思います。

 おそらく未予習で突っ込んで、ゾンビで3匹倒すの繰り返しをやってる人も多そうですが。

おまけ

 余談ですが、ギミックの制約の都合で、人数が少ない方が簡単になるとかいう今までにないコンテンツとなっています。

 具体的には、2人で突入した場合、2人でも処理できるようなギミックになるので、分岐パターンが実質消滅したりして簡単になりすぎてしまうのがヤバいです。

 クリアフラグだけでも欲しい場合は、近所のレジェンドさんと2人で行って、とりあえず出荷してもらうのもありかもですね。

 2人で突入して1人退出してもらった場合でもペリ以外は、進行可能で、もはや完全にギミックが崩壊します。

 以下ボスごとの個別ギミックです。

ソードマスター

剣気解放

概要

 ノーマル版と同じです。

 剣気解放は、ボスが放つ物理属性の全体攻撃ギミックです。

 

四方凶兆

概要

 ノーマル版と同じです。

 四方凶兆は、プレイヤー自身に4つに区切られた円形エフェクトが出現し、前後左右のいずれか一つが赤く点灯する(凶兆)デバフです。

 

 赤い部位に特定の攻撃が当たると失敗となり大ダメージを受けるため、以降のギミックでは必ず凶兆ではない部位で攻撃を受けるように向きや立ち位置を調整して処理します。

 

縛鎖凶兆撃

概要

 縛鎖凶兆撃は、ボスから2名のプレイヤーに線が付き、対象者の前後左右いずれかに緑色のエフェクトが表示されるギミックです。

 四方凶兆とのセットデバフになります。

 下のSSが緑色のエフェクトで、ボスからの線で受け渡し可能です。

 

処理

 緑色のエフェクトと自身の赤い凶兆部位が一致すると大ダメージを受けます。

 一致している場合は、他の人に渡すか他の人に取ってもらいます。

 

 最近の野良だと、取ってもらう方が多いです。

 被弾後に凶兆部位が1つ増える点に注意して処理します。

 

変転光波+霊撃波

概要

 ノーマル版と同じです。

 変転光波+霊撃波は、前後または左右の連続扇範囲攻撃の後、外周から、フィールド中央方向に4つの赤い光波が出現するギミックです。

 光波の軌跡が自身の赤い凶兆部位に当たると大ダメージを受けます。

 下のSSが、凶兆が左パターンで、矢印の予兆を右サイドから受けています。

 

処理

 凶兆以外の部位に光波が当たるように位置を調整して攻撃を受けます。

 

天界交差斬・円/輪

概要

 頭割りパターン以外は、ノーマル版と同じです。

 天界交差斬・円/輪は、ボス周囲の剣マーカー(1つまたは2つ)の表示と共に、ボスのキャストが円なら円範囲からドーナツ範囲、輪ならドーナツ範囲から円範囲へと連続で攻撃が来るギミックです。

 剣マーカーが2個の場合は、対象者に頭割りになるので、2人以上で頭割りをします。

 下のSSが、剣マーカー1個+輪のパターンで、この後ドーナツ範囲攻撃から円範囲の順にボス位置基準で発動し、マーカー付与者には一人受けの円範囲攻撃がきます。

 

 下のSSが、剣マーカー2個+円のパターンで、この後円範囲攻撃からドーナツ範囲攻撃の順にボス位置基準で発動し、マーカー付与者には2人以上受けの円範囲攻撃がきます。

処理

 1回目の円や輪の範囲を避けつつ、2回目の安全地帯でマーカー1つなら1人受け、マーカー2つなら2人以上で頭割りです。

 

めも

 剣マーカーの対象者が、フィールド外に吹き飛ばされている場合は、頭割りが一人受けになっています。

 

灼熱残響+咬撃十字斬+八葉残響

概要

 灼熱残響+咬撃十字斬+八葉残響は、キャラの足元に火傷エリアが残る大円範囲予兆が4回発生し、その間にボス中心の十字直線範囲攻撃、さらに4発目の跡地から8方向直線範囲攻撃が来るセットギミックです。

処理

 野良だと、全員で固まって移動しながら4回の範囲を捨てるやり方の人が多いです。

 これだと、完全ピクミンで行けます。

 最後の8方向攻撃を1箇所から発生させて回避です。

 下のSSがちょうどこのタイミングになります。

 

斬り上げ

概要

 ノーマル版と同じです。

 斬り上げは、ヘイト1位を対象とした強攻撃ギミックです。

 

凶兆撃×2+幻影光波・四連+灼熱残響

概要

 凶兆撃×2+幻影光波・四連+灼熱残響は、被弾すると凶兆が追加される凶兆撃2回、直線攻撃の幻影光波、火傷エリアを残す灼熱残響が連続するセットギミックです。

 いろいろやってくるのですが、ここも野良だとピクミン処理が多いです。

 微妙に勘違いしやすいところとしては、ここでは開幕の凶兆を受けたタイミングで、ボス方向側に当たる側に凶兆のデバフがつきます。

 つまり、全員同じ場所にいれば全員同じ方向に凶兆がつきます。

 下のSSが、凶兆撃を3人同じ場所で受けたところで、一人だけ変な場所で受けています。

 下のSSの通り、その後も同じ場所で受け続けると、同じ場所に凶兆がついていく感じになります。

 おおざっぱな流れとしては、以下のような感じです。

 

・フィールド中央基準の扇状範囲攻撃X4は、全員同じ場所で2回受ける

・連続AOEを3回捨てる

・外周からの直線範囲攻撃を、凶兆の赤くない方で受ける

処理

 ピクミンで大丈夫です。

 

めも

 ここは逆にばらばらに動くと、灼熱残響のAOEが全域に散らばって、難易度が上がってしまいます。

 

時差剣波

概要

 ノーマル版と同様です。

 時差剣波は、中央と上下に3回に分けて円範囲予兆が出現するギミックです。

 下のSSが、1回目の発動後の移動タイミングです。

 

処理

 3回目に出現した円範囲予兆の上で待機し、1回目の攻撃が発動した直後にその跡地へ回避です。

 

めも

 ノーマル版よりやや時間の猶予が短いので、2発目側だと間に合わないです。

 

八葉反響+咬撃古狼閃

概要

 八葉反響+咬撃古狼閃は、対象者の足元への円範囲攻撃と、その跡地から広がる8方向直線範囲攻撃、さらにボスからの前方直線範囲攻撃が連続するギミックです。

 流れ的には、以下のような感じです。

 

・開幕の全員の位置基準で、円形AOE、8方向直線範囲攻撃の順に発動

・ボスからのフィールド半面攻撃

 下のSSが全員から8方向直線範囲攻撃の発動直後で、ノーマル版と同じような安全地帯が発生していることが分かると思います。

 

処理

 最初の円範囲をフィールド4方に散開して捨て、目視可能な安全地帯で8方向攻撃を回避します。

 最後に、ボスの背面で前方範囲攻撃を回避です。

 

めも

 とりあえず開幕、自分の四隅へ散開だけしておけば、何とかなります。

 

剣気解放+四方凶兆+凶兆撃+幻影光波+線切り+縛鎖凶兆撃

概要

 このボスのキーギミックで、当然ながら一番安定しません。

 最悪早めに死んでおいてレイズをもらっておき、すぐ起きずに半壊後に蘇生を回しても良いと思います。

 

 剣気解放+四方凶兆+凶兆撃+幻影光波+線切り+縛鎖凶兆撃は、全体攻撃後に凶兆が付与され、扇範囲、光波、線切り、線取り攻撃が連続するセットギミックです。

 外周に出現するカット海苔のようなAOEは、踏むと即死なので、開幕は中央に居た方が良いです。

 流れ的には、以下のような感じです。

 

1.凶兆が付与される

  南北方向の2か所2名と、東西方向の2か所2名です。

2.既出のフィールド中央基準扇状範囲X4

  これは、必ずいずれか1つを食らうものです。

3.既出のフィールド中央からの時間差扇状範囲X2

  これは回避するものです。

4.2:2で線付与

  奇数やソロだと、付与されない人が出るなどギミック破壊可能です。

5.外周からの直線範囲攻撃

6.開幕と同じ線で受け渡し可能な緑予兆攻撃

 

 動き的には以下のような感じになります。

 

1.自分と同じ凶兆パターンの人と逆サイドで、1回目の扇状範囲攻撃X4を受ける

  ふわっと東西南北の4方に散開すると大体こうなります。

2.時間差扇状範囲攻撃X2を回避

3.フィールド中央に集合で線の付与後に線を切る

  この時、フィールド外周からの直線範囲攻撃を、自分の凶兆の安全方向で受けられる位置で線を切ります。

4.緑予兆が自分の凶兆の赤と被っている場合、他の人に渡す

 

 下のSSが、上の3.の時点の動きで、自分の凶兆のデバフがない側の外周の直線AOE辺りで線を切りつつ処理です。

処理

 開幕自分と同じ凶兆パターンの人と逆方向に散開し、時間差扇状範囲X2を回避後、フィールド中央から自分の凶兆の安全方向へ向かって線を伸ばして切ります。

 最後に、ボスからの線ギミックで、自分の緑予兆が自分の凶兆と被っている場合、他の人に渡します。

人魚ダリヤ

ピアシングプランジ

概要

 ノーマル版と同じです。

 ピアシングプランジは、ボスが放つ魔法属性の全体攻撃ギミックです。

 

コールファミリア+エコードセレナーデ

概要

 ノーマル版と同じで、譜面の種類が増えただけです。

 コールファミリア+エコードセレナーデは、外周の4種類の海の仲間たち(精霊/タツノオトシゴ/カメ/カニ)がいる場所から、譜面で流れた順番で直線範囲攻撃が発動していくギミックです。

 海物語コラボかな。

 下のSSが、実際の楽譜で、カニ、カメ、精霊、タツノオトシゴの順です。

 攻撃判定は、AVDではすべて同じで、外周の出現位置から内周に向けて真っすぐ直線範囲が出ます。

 

 楽譜のパターンは増えていますが、同じ楽譜が複数回来ることはないというルールがあります。

 要は、精霊/タツノオトシゴ/カメ/カニがそれぞれ1回ずつ来るだけです。

 まずは記憶を簡単にするために、下記のように色で置き換えてしまうと少し楽です。

 

  • 精霊>青
  • タツノオトシゴ>黄色
  • カメ>緑
  • カニ>赤

 

 そして、覚える際は、3番目までで大丈夫です。

 最後の1個は消去法で残りになります。

 下のSSが実際の外周パターンの一例で、左から、赤、緑、黄色、青みたいな配置になっています。

 楽譜の順番は、赤、緑、青だったので、1回目の赤が終わったら黄と赤の交点に移動して、青が終わったら、青ラインに移動して黄色を避ければ〇です。

 処理位置的には、2回目の処理位置を工夫すると少し楽です。

 要は、2回目の処理位置を、2回目と3回目の安全地帯のようにすると、移動が3回で済み、かつ4回目を思い出すのに時間を取れます。

 

処理

 2番目の動物上で待機し、1番目の攻撃を回避後にその跡地へ移動、続いて2番目の攻撃中に3番目を回避できる位置へ移動し、3番目を回避後その跡地へ行って4番目の攻撃を避ける、という流れで順番に回避して処理します。

 

サンケントレジャー+ハイドロバレット

概要

 ノーマル版とほぼ同様です。

 サンケントレジャー+ハイドロバレットは、フィールドに水球(円範囲)2つと輪っか(ドーナツ範囲)4つが出現し、数秒後にそれらが凍って形状に応じた範囲攻撃が発動するギミックです。

 さらに2人に一定時間後に円形範囲攻撃が発動するマーカーが付与されます。

 相違点的には、2人にマーカーが付与されるので、この2人だけは別サイドのドーナツへ回避するだけです。

 流れとしては下記のような感じです。

 

1.フィールドに水球(円範囲)2つと輪っか(ドーナツ範囲)のオブジェクト4つが出現

2.オブジェクトの一部が凍る(ひびが入る)

3.ひびが入った方から水球と輪っかの範囲攻撃+マーカーの円形範囲攻撃が発動

4.ひびが入っていなかった水球にひびが入る

5.ひびが入った水球の範囲攻撃が発動

 下のSSが開幕の状態で、左側の水球に、黄色いヒビが入っているので、1回目の安全地帯は、右側のドーナツの中のいずれかで、マーカー同士で分かれて入ります。

 動き的には以下のような感じです。

 

1.マーカー対象者は同じドーナツに行かないように分かれて、凍っていない水球サイドにあるドーナツ範囲2つを使って攻撃を避ける

2.範囲が終わったらすぐに残った水球から離れる

 

処理

 開幕に凍っていない水球サイドにあるドーナツ範囲2つに、マーカー付与者で分かれて回避し、最後に凍った水球の範囲攻撃を移動して回避です。

 

ハイドロキャノン

概要

 ノーマル版と同じです。

 ハイドロキャノンは、ヘイト1位に対する強攻撃ギミックです。

 

アクアスピア+水の鎖+タイダルウェイブ

概要

 アクアスピア+水の鎖+タイダルウェイブは、踏むと水毒になる水たまりが5ヶ所出現し、キャラ同士が一定距離離れなければならない水の鎖がつながる中で、タイダルウェイブによるノックバックを2回受けるセットギミックです。

 

 水たまりは、踏むと強DOTがつきます。

 一応、ヴァリアント・ケアルを連打しておけば何とかなります。

 

 水の鎖(線)は、付与後に一定距離離れないと被ダメージです。

 要は、線で結ばれた2人は、以後フィールドの対岸でギミックを処理するイメージになります。

 下のSSが実際の線で、このギザギザのような矢印が消えるまで離れないと死にます。

 

 調整のルールは、野良だと時計回りが多いです。

 具体的には、フィールド外周に出現する吹き潮のようなノックバック予兆のタイダルウェイブの出現タイミングの位置を基準にします。

 

 タイダルウェイブの位置を12時として、時計回りに移動して、自分のノックバックを受ける位置を調整する感じです。

 下のSSが、タイダルウェイブの予兆です。

 

 なお、ADVの場合は、遊んでいる範囲では離れる線しか見たことないです。

 タイダルウェイブは、吹き潮の出現方向を基準に、フィールド4マス分のノックバックが発生するものです。

 

 堅実魔も可能ですが、2回連続で来るので、どっちかはちゃんと処理する必要があります。

 基本的に1回目の方が楽なので、2回目の処理位置が遠かったら堅実魔とかが良いでしょうか。

 

 流れ的には以下のような感じです。

 

1.水たまりのAOEが出現し、2:2で線で結ばれる

2.フィールド外周にタイダルウェイブの予兆が出現

3.ノックバックが発動

  (繰り返し)

 

 動き的には、以下のような感じです。

1.フィールド中央に集合

2.鎖の相手と離れる

3.タイダルウェイブの位置を確認して、ペアと反対サイドで4マスノックバックしても、外周又はAOEに当たらない処理位置を探す

4.処理位置に移動してノックバックを受ける

 なお、4マス移動してもAOEを踏まないラインは、結構少ないので注意です。

 下のSSで召喚のいる場所が、SSの向きで右側にタイダルウェイブがあり、横ラインが4マスの位置の例です。

 

 また、寄りが雑だとなぜか踏んだりするので、4マスのスタートマスでノックバック方向を基準に、逆側のきっちり端まで寄った方が安心です。

 

処理

 鎖の距離を保ちつつ、4マス分ノックバックしても水たまりや外周に入らない4マス安置(互いに1〜2列離れた場所)をペアで見つけて受けます。

 

めも

 フィールド外周に落ちるか、AOEを踏むかだと、AOEだけを踏んだ方がましだと思います。

 AOEを踏んで外周に落ちると、DOTが2倍になります。

 ヴァリアント・ケアルを連打しておけばどうにかなります。

 

スイムインエア+ハイドロバレット

概要

 基本的にはノーマル版と同じです。

 スイムインエア+ハイドロバレットは、フィールドに7ヶ所の円範囲マーカーが設置され、同時にキャラに同じ円範囲マーカーと頭割りマーカーが付与されるギミックです。

 

 要は、キャラに付与される円範囲マーカーと頭割りマーカーが追加になっており、円範囲マーカーと、頭割りマーカーがそれぞれ別の安全地帯で受けるだけです。

 安全地帯は、ノーマル版と同じで、ボスの移動後に円範囲マーカーが設置されなかったフィールド四隅のいずれか2か所になります。

 但し、ノーマルとは異なり、予兆の水球はすぐ消えるので難易度が上がっています。

 一番探しやすいのは、下のSSのパターンで、最初の水球から3つ目くらいまでの間の隙間で、何もない四隅(右上)がいきなり安全地帯で当たりです。

 

処理

 マーカーが設置されなかった2ヶ所の安全地帯で、マーカー対象者は安置が被らないように分かれ、マーカーがつかなかった人は頭割りの人と一緒の安置へ移動して攻撃を受けて処理します。

めも

 カメラを動かさないと、2か所両方の安全地帯の確認が難しいです。 

 ライトちゃん的には、ややずるいのですが、1か所目の安全地帯が確定したら、もうそこに移動してしまうのもありだと思います。

 

 自分にマーカーが付与されたらそこで処理し、もう一人に別側に行ってもらう作戦ですね。

 

水の鎖+シースレスカレント

概要

 水の鎖+シースレスカレントは、水の鎖でプレイヤー同士の距離を保ちつつ、外周2辺から移動する直線範囲攻撃と、ボス本体からの2方向扇範囲攻撃を同時に避けるセットギミックです。

 流れとしては以下のような感じです。

 

1.2:2でキャラに線が付与

2.ボスからの扇状範囲攻撃X2の予兆が出現

3.フィールド外周にいわゆる直線エクサX2の予兆が出現

4.予兆が発動

 

 複数の攻撃が発動するのですが、処理位置は、予兆の出現時に全て確定しています。

 処理位置は、線のペアと逆サイドで、扇状範囲X2の中です。

 

 ここで直線エクサを回避すればOKです。

 直線エクサの回避方法は、発動後の跡地に、次回の発動前に入る方法です。

 回避タイミング的には、早めが楽です。

 特に、自分側に直線エクサのクロスがあれば、そのタイミングで超えてしまうと1回で処理が終わるので超楽です。

 下のSSが、処理位置の一例で、ボスの扇状範囲攻撃の安全地帯かつ、線のペアと対岸です。

 このパターンだとクロス位置でエクサを回避するのは難しいので、2回に分けて、エクサの1個手前で待って、発動後に跡地に移動です。

 

処理

 ボスの扇範囲によってできる2ヶ所の安全地帯を使い、鎖対象者はその2ヶ所の安全地帯に対角で分かれて外周からのエクサを避けます。

めも

 床の模様と紛らわしいのですが、 直線エクサの見た目に合わせた位置で1回待ってから駆け抜けて超えるのがよさそうです。

 

チャーミングオーダー+アクアボール

概要

 このボスのギミックだと一番安定しないギミックです。

 強制移動前にわざと死んで蘇生をもらっておき、強制移動後に起きて蘇生を回すのもありだと思います。

 実際野良では、開始前にアクアボールで自殺します、みたいな宣言をされる方もいました。

 

 チャーミングオーダー+アクアボールは、16秒後に命令された方向へ約2.1マス分強制移動するデバフが付与され、足元に3発の円範囲予兆(アクアボール)を捨てた直後に強制移動し、さらにマーカー対象者に大円範囲(ハイドロバレット)が着弾するセットギミックです。

 なお、この強制移動は、発動時のキャラの向いている方向基準になります。

 

 下のSSがデバフとカウントになり、カウント0でキャラの向いている向き基準で、後ろに強制移動します。

 

 ギミックの原理的には、PT全員に一定時間後に大円範囲攻撃の予兆デバフが付与されて一定時間後に発動するので、散開しないと死にますというものです。

 これに、強制移動デバフが追加されるので、強制移動を加味して散開しないとこれまた死にますみたいな感じになっています。

 

 動き的には、3連の円形範囲予兆を捨てた後、ある程度フィールドのX字方向に散開しておくと楽です。

 後はデバフの移動方向を確認しておいて、自分の担当方向の角に行くような位置にいれば、移動完了で勝手に処理できます。

 

 下のSSが3つ目のエクサを捨てたところで、上の賢者さんは自分の角を先に主張タイプ、残りがまとめて捨ててから散開タイプです。

 なお、これでも強制移動で自分の角へ移動すれば間に合います。

処理

 外周から離れた位置で範囲予兆を3つ捨てた後、強制移動を受けて散開して大円形範囲を捨てます。

 

コールファミリア+エコードセレナーデ+ラウンド/リング・ダブルタイド

概要

 コールファミリア+エコードセレナーデ+ラウンド/リング・ダブルタイドは、海の仲間たちの直線範囲攻撃に加えて、ボス本体からの円範囲→ドーナツ範囲またはドーナツ範囲→円範囲の連続攻撃が同時に来るセットギミックです。

 

 ラウンドかリングかのダブルタイドは、ボスのキャストで確認できます。

 ラウンド・ダブルタイドをキャストしていた場合は、ボス位置基準の円形範囲です。

 

 リング・ダブルタイドをキャストしていた場合は、ボス位置基準のドーナツ状範囲攻撃です。

 最悪は無視で、ヴァリアント・ランパートを使っておいて、エコードセレナーデ側の処理を優先で大丈夫です。

 下のSSが、リングダブルタイドタイプで、ボスのキャストはもちろんですが、AOEもしっかり表示され、位置によっては、これを見てから避けるのも可能です。

 

処理

 海の仲間たちの直線範囲攻撃の順番を避けつつ、本体の円・ドーナツ範囲攻撃の安全地帯で回避です。

火精ペリ

熱波

概要

 ノーマル版と同じです。

 熱波は、ボスが開幕に放つ全体攻撃ギミックです。

 

左方炎舞OR右方炎舞→火の輪

概要

 ノーマル版とほぼ同じです。

 左方炎舞OR右方炎舞→火の輪は、詠唱とともにボスの移動予兆が出現し、進行方向を基準にした半面攻撃を伴う3回の突進後、ドーナツ範囲攻撃の火の輪を行うセットギミックです。

 

 ちょっと予兆が分かりづらいのですが、まず、ボスは移動予兆通りに移動します。

 この際、ボスの向きを基準でキャストにあった左方、または右方(開幕の赤い線の予兆と同じ向き)に範囲攻撃がセットできます。

 

 要は、ボスの移動予兆経路が時計回りか、反時計回りかで、安全地帯の位置が、右方か左方で逆転します。

 具体的には、時計回り+左方であれば、安全地帯は内周になりますが、時計回りでも右方だったら、安全地帯は外周になります。

 ただ、AVDでは、今のところ外周が安全地帯になるパターンは見たことがないので、基本的に内側という理解で大丈夫だと思います。

 また、移動後の最後の場所で、ドーナツ状範囲攻撃です。

 下のSSが攻撃パターンの一例で、右方パターンなので、攻撃範囲は攻撃予兆の右側に出ます。

 下のSSで攻撃予兆は、外周に当たった後、左側に折れており、外周が赤い攻撃範囲になりますね。

 下のSSで最後の攻撃予兆は、外周に当たった後、再度左側に折れており、SSの向きで下側が攻撃範囲になって、SS右奥の角にドーナツ状範囲が出ます。

処理

 ボスの進行方向の逆側(詠唱が左方なら右側、右方なら左側)の安置で3回の突進を避けた後、ドーナツ範囲を回避です。

 

めも

 ドーナツ状範囲は、判定が結構早めなので、飛びつき系のアクションだと結構早めじゃないと間に合わないです。

 スプリント系かブリンク系の方が良いかもですね。

 

玉石混交・炎鎖

概要

 玉石混交・炎鎖は、外周の幻影(分身)による半面攻撃と赤い宝石による十字範囲攻撃が発生し、同時に2名のキャラに線が付与されるセットギミックで、これを2回繰り返します。

 

 安全地帯は、外周の分身の半面攻撃と、赤い宝石の十字範囲攻撃の両方の攻撃が来ない位置で、ギミックの特性上2か所発生します。

 線が付与された場合は、この2か所に分かれて回避です。

下のSSが、パターンの一例で、SSの上側は半面攻撃で潰れ、十字攻撃の赤い宝石の安全地帯が処理位置です。

 安全地帯は、SSの向きで右下の赤い宝石のさらに右下か、フィールドの左下の角ですね。

 

処理

 幻影のAOEと十字範囲が被らない外周の1マス安置を探し、自分の立ち位置に近い安置へ移動して線を切りつつ範囲攻撃を回避して処理します。

 

昇り火

概要

 ノーマル版と同等です。

 昇り火は、ヘイト1位(タンク)に対する魔法属性の強攻撃ギミックです。

 

右方OR左方炎舞四連・追火

概要

 右方OR左方炎舞四連・追火は、時計または反時計の回転予兆の後、ボスが回りながら半面範囲攻撃を4回連続で行い、同時に二度付け禁止の線取りギミックが発生するセットギミックです。

 

 なのですが、バグなのか、1回目の処理位置さえ確定させれば、残りの予兆が無視できる仕様になっています。

 具体的には、1回目の範囲攻撃の予兆を確認して移動した後は、移動なし、反対へ移動、移動なしでいけます。

 下のSSが左方場合の1回目の予兆で、安全地帯が、SSの向きで左側です。

 つまり左側スタートで待機し、1回目が発動したら右側に移動し、2回目が発動したら待機、3回目が発動したら左側へ移動です。

 

 後は、ボスからの線をリレーするだけです。

 線は、攻撃が発動するとデバフがつくので、このタイミングでスイッチです。

 下のSSが、問題のデバフで、正常処理パターンだと終わったときに4人全員に1個づつデバフがつきます。

 

処理

 1回目の安全地帯から、移動なし、反対へ移動、移動なしです。

 また線をリレーで1回だけ取ります。

 

めも

 多分このギミックだけは、ソロ不可だと思います。

 無敵受けならいけるんですかね。

 

左方炎舞・虚々実々

概要

 左方炎舞・虚々実々は、大量の予兆が出現して混乱を誘いますが、実際の攻撃は最初の左方炎舞OR右方炎舞→火の輪と全く同じギミックです。

 虚々実々というように、ボスだけチェックします。

 下のSSが、1回目の予兆なのですが、見るのは、真ん中のボス予兆だけで、他は無視です。

 2回目以降は、1回目の予兆の着弾地から出ている予兆が正解です。

 

火精の呪い+魔力の輝石

概要

 火精の呪い+魔力の輝石は、対象者に円範囲または頭割りのデバフが付与され、さらに赤い宝石から十字範囲攻撃が発生するセットギミックです。

 下のSSで上側が頭割り、下側が円形範囲攻撃の予兆デバフです。

 

 玉石混交・炎鎖とほぼ同じなのですが、分身の攻撃がないので、赤い宝石が3つと、1個多いです。

 こちらでは、線の代わりに、円形範囲攻撃か、頭割りが着弾するギミックです。

 動き的には、赤い宝石から十字範囲攻撃の確定タイミングで確定する2か所の安全地帯のうち、1か所で円形範囲のデバフの人が処理し、他の一か所で残りの人が頭割りを処理です。 

 下のSSが、宝石パターンの一例で、安全地帯は、SSの向きで賢者さんのいる1個上のマスと、残りの3人がいるマスです。

 

処理

 縦横に何も無い十字範囲の安置を2箇所探し、デバフ対象者は互いに離れた安置へ移動します。

 何も付かなかった人は頭割り対象者の安置へ参加し、範囲と頭割りを同時に処理します。

 

めも

 このギミックは、キャラ側には予兆が出ず、デバフ欄を見るしかないので、意外に事故が多いです。

 具体的には、全員同じ場所に集まって、問答無用で全滅するやつです。

玉石混交・幻影

概要

 玉石混交・幻影は、2体の幻影による半面攻撃が2回連続で発生し、1回目には中央の赤い宝石による十字範囲攻撃も重なるセットギミックです。

 幻影は1回目の後、対角から元の位置へ向き直って再度攻撃します。

 

 流れとしては、まず1回目に、幻影のフィールド半面攻撃+宝石の十字範囲攻撃が発動して、2回目に幻影のフィールド半面攻撃が再度発動するのですが。

 2回目の安全地帯が、フィールド中央基準で、1回目の安全地帯の反対側になっています。

 

 下のSSがパターンの一例で、SSの向きで左上の分身のフィールド半面攻撃は上側に、右上側の分身のフィールド半面攻撃は手前側に出ます。

 このため、1回目の安全地帯は、SSの向きで左上のSSの状態で何も出ていないマス、2回目の安全地帯は、赤い宝石の位置基準で正反対側になります。

 

 

 このため、動きとしては、1回目の安全地帯を探して、フィールド中心の逆側に移動するだけになっています。

 

処理

 1回目は斜めに予兆を出している幻影の逆側かつ十字範囲を踏まない安全地帯で回避し、発動後は即座に対角へ移動です。

 

怒りの炎→焔光→叫怒の爆炎

概要

 ノーマル版とほぼ同じです。

 怒りの炎→焔光→叫怒の爆炎は、全体範囲攻撃の間に、徐々に広がる円範囲爆発とキャラ対象の巨大円範囲、そして最後の頭割りが連続するセットギミックです。

 

 ノーマルとの相違点としては、叫怒の爆炎が頭割りになっています。

 ここは、キャラ対象の巨大円範囲攻撃と頭割りがあるので、ピクミンがお勧めです。

 下のSSが、燐光と円形範囲攻撃なのですが、とにかく燐光より、円形範囲の方が範囲が広く、大きく散会して捨ててしまうと大事故になる場合があります。

 

処理

 プレイヤー対象の円範囲を最初の安置から順番に同じ場所に捨てながら、外周へ広がる爆発を避け、最後に集合して頭割りを受けます。

 

まとめ

 まさかの難易度抑え目で、昔のコンテンツのように突っ込みながら覚えつつ遊べるコンテンツが実装されてしまいました。

 個人で遊んでいても結構面白いので、最近のコンテンツはちょっとみたいな方にもお勧めです。

 旧辺りのゆるい極みたいなノリでわちゃわちゃいけたり、結構工夫でどうにかなるので面白いです。

 未予習で突っ込んでる方も結構いますね。

 これから行かれる方も頑張ってください。

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