【FF14】ライトちゃんでも行きたい至天の座アルカディア零式:クルーザー級・2層攻略めも。

この記事について

 この記事は、『【FF14】ライトちゃんでも行きたい至天の座アルカディア零式:クルーザー級・2層攻略めも。』です。

 とりあえず、クリアしてみたので忘れないうちに、ライトちゃん向けに攻略をめもしておこうと思います。

2025/4/16

 アレンジ2の塔8本パターンに遭遇したのでSSを追加しておきました。

 今回は、おそらく、機工城アレキサンダー零式以来の爆死コンテンツの香りがしますね。

 難しすぎて、結局誰もプレイしないコンテンツってやっぱり駄目だと思うのですが。 

 なお、今回は、ジョブハブりのせいで賢者で行っていたので、その方向の記載多めです。

 『ピクミンで行ける』記載があるギミックは、すっ飛ばしてOKです。

 以下、引用の範囲のSSの権利表記は、© SQUARE ENIXです。

攻略方式

 

 攻略的には、ルクレ参考、雑魚woop式、いわゆるGame8式ですね。

 メインで参考にされているルクレさんは、ルクレさんの2層早期版の動画ですね。

 woopさんも、元の動画を見たのですが、なんか説明が英語になっているせいか、みんな見ていませんでした。

 都合で見ている動画と、マクロの出自が違うとかいうレアパターンになっています。

 結局Game8自体は、寄せ集めただけなので、この名前になっているのは、ちゃんと攻略を考えた方々がちょっとかわいそうなのですが。

 今回は主要な動画主がアップをパスしたこと。

 頼みのぬけまるさんも、ご自身の固定の4層クリアを優先されていたこと。

 上のサイトが、Pv稼ぎに適当にマクロを更新したせいで、さらにぬけまるさんの動画のアップが遅れるということで、かなり変わった感じになっていました。

攻略動画

 都合で、一旦下記のルクレさんの早期版を見るのが良いと思います。

 内容的には、短時間で要所が良くまとまっており、さすがw1stという感じでした。

【FF14】アルカディア零式:クルーザー級2層 速報版解説【Lucrezia】

 ただ、ぬけまるさんの動画が出たら、内容は同じなので差し替えておきます。

 なお、某家無しなんとかさんの動画は、game8準拠とはなっているのですが。

 その後サイトの方が内容を書き換えてしまったこと、無駄な話が多いせいで再生時間50分超えと映画張りの大作になっていることから、かなりヒマな方向けです。

 詳しい内容のものは、ぬけまるさん待ちでよいと思います。

マクロ

 現状の野良では、下記で固定されています。

 直近の修正点としては、マグマの所の左右島の散会と、塔8個パターンで入る場所が変わっています。

 古い資料と合わせて読む場合は注意が必要です。

 時々バーストをw2にしているところや、スタンはナイトみたいになっているptもあります。

/p ■基本散開:ねばねば(北基準、Tボス下)■カラークラッシュ(2:2:2:2)
/p   D3 D4    |        ボス
/p H1 ☆ H2 |  H1D3 MTD1 STD2
/p   D1 D2    |      H2D4 4:4は←MT組ST組→
/p ■砂漠フェーズ
/p ▼サボテン避け(北)    ▼サボテン+流砂(北基準)
/p    6人     | 北西H1 北東6人
/p  T      D  | 予備    南東H2
/p ■爆弾捨て(流砂北)
/p H1/D3 MT/D1 ST/D2 H2/D4 /p ■雑魚フェーズ(倒す順:ジャバ>キャット>フェザー>ムー>ヤーン)※リキャバースト
/p wave1:MTムー ST+近接ヤーン(リキャバーストで処理) 遠隔キャット ヤーンの場所に遠隔ヒラ集合
/p wave2:D側フェザーD3 B側フェザーH2 北から捨てる MTムーを東→西フェザーへ誘導 他全員で範囲焼き
/p wave3:ジャバ+ムー行進(スタン:MT→D1→D2) STヤーン北東待機 バインドヒラ南東
/p wave4:MTムーC STヤーンA(スタン:ST→D1→D2) D側フェザーD3 B側フェザーD4 南側から捨てる MTムーを東→西フェザーへ誘導 

/p ■山川          ■雷雲
/p 火:内側MTH1D1D2      雷雲見て
/p   外側STH2D3D4  TH←左 他 右→DPS
/p 雷:基本散会
/p ■マグマ          ■塔2回目
/p D3H1 北 D4H2   4・2・2の場合:近接4人基準時計or反時計
/p ※※※※※※※※※※  中央見て左←【D1MTSTD2】【D3H1】【D4H2】→右
/p    MT  ST          ▼南8塔の場合
/p    D1  D2        H2 D3 D4
/p 頭割り:H誘導      H1 D1  MT  ST  D2

フィールドマーカー

 内周の数字マーカーは、ジャンプ系のギミックの基準位置として結構厳密に使うので、可能なら誰かからもらった方が良いです。

 他も雑魚の処理位置の目安とかで使います。

全体概要

構成

 構成としては、開幕フェイズ>ランドスケープ(砂漠)>アレンジ1>雑魚フェイズ>ランドスケープ(山川)>アレンジ2>アレンジ3>時間切れフェイズの流れです。

 とにかく、この雑魚フェイズが、ほぼ2層のメインのようになっており、内容が酷いです。

 どこが酷いかというと、とにかく野良とかの場合は、雑魚の種類が複数の上、数が多いので、ワイプになった場合の修正点を把握するのが非常に難しくなっています。

 またジャンプをはじめとした今までにないギミック、もちろん反射神経が求められる個所も多く、普通に非常に難易度が高いです。

 

 都合でとりあえず、集まった8人で突っ込んでみて、ダメだったら即ギブの連打みたいなptばっかりになってしまいました。

 この辺りも攻略が遅くなっている理由だと思います。

 ただ、一応、雑魚フェイズ以外は、ある程度どうにかなる零式になっているので、トークン武器や次の極武器が来れば、一気に楽になると思います。

 できれば、これを作った開発者は、難易度調整の概念がない印象なので、以後FF14のバトルコンテンツには一切触らないで欲しいと思います。

 多分、ご自身では絶とかにもチャレンジされている超うまいプレイヤーさんなんでしょうね。

 ただ、ある程度はっきりあちこちに書かれないと、「好評でうれしい」とか取られて、続投されてしまうと思うので。

DPSとか

概要

 初週~2週目くらいの現状だとかなり厳しいです。

 具体的には、やはり雑魚フェイズのWave3辺りで、ジャバウォックが倒せない、原石ありがとうがが来てしまう辺りでです。

 そのくせうっかり最終フェイズまで行っても、ボスの削りが足りなかったりするので、固定によっては、普通に爆散すると思います。

 なお、クリア回で、ボスの雑魚開始時点のHPは、56%でした。

 これでも最後かなりぎりぎりだったので、これ以上になるとかなり厳しいと思います。

ジョブ縛り

 この都合で、野良では、かなりジョブ縛りの募集がされています。

 固定によっても、早期の所は、某みかんさんとか、結構着替えたところがあったと聞きました。

 具体的には、ヴァイパー、占、賢者、黒辺りがジョブ縛りの指定ジョブになっています。

 体感でもこの辺は、かなり適性があり、雑魚フェイズを超えたptは、全て上記のうち2ジョブは必ず入っていました。

 ヴァイパー、黒は、システムの都合で雑魚フェイズで強いです。

 特に黒は、今回火力が高いので、いただきキャットを殺しやすいのが強いと思います。

 占は、いるだけで雑魚フェイズの火力が上がるため、処理が目に見えて早くなります。

 ただ、にわか占もいるのか、結構回復がやばい人も多いでしょうか。

 賢者は、元々範囲攻撃が強いところに、なぜかこの間範囲Dotが実装されてしまったので、雑魚フェイズの削りは、もはや学者と比較になりません。

一応両方で遊んでみたので、2層限定で学者と賢者の単純比較もつけておきます。

賢者

  • エウクラシア・ドシスという範囲Dotあり
  • フレグマIIIという攻撃力600のスタック制の近距離範囲攻撃あり
  • さらにプシュケーという攻撃力600のスタック制の遠距離範囲攻撃あり
  • とどめに雑魚フェイズでは、特性上、実質打ち放題のトキシコンという攻撃力300の遠距離範囲攻撃魔法あり
  • カルディアが、攻撃しているだけでタンク決め打ちで回復できる上、ソーテリィアで威力を足せる
  • ケーラコレがバフの形なので、散会してしまっても軽減が持続する
  • イカロスという対象指定の移動スキルありなので、特定ポイント決め打ちで移動が超楽になる

 

学者

  • 範囲Dotなし
  • 唯一の範囲攻撃である裂陣法は、自分の位置指定の上威力180
  • 連環計でシナジーptの場合のボスの削りは早くなる

 

 正直現在学者でエンドコンテンツに行かれているクラスの方なら、賢者も余裕で出来ると思うので、未プレイの方にはお勧めしておきます。

 逆は無理だと思います。

 正直今回ばかりは、学者を選ぶ意味はほとんどないと思います。

 うちも、本は、ブックオフに出しました。

回復とか

 とにかく雑魚フェイズの回復がつらいです。

 具体的には、タンクが二人ともおかしいほど喰らうところに、自分もいただきキャットとか殴りながら回復しつつ、時々飛んでくる大ダメージ全体攻撃に軽減を入れなければいけないとかいう、今までにないランダム要素多めの忙しさになっています。

 手持ちのアクション、アビリティのほぼ全てを駆使して回す感じになりますので、割と覚悟をしておいた方が良いと思います。

 

 あとはアレンジ3回目のマグマの所で、3エリアにptが分かれてるところが難しめです。

 3エリア間は、基本的に行き来ができないので、差し込みをするタイミングや位置を結構考える必要があります。

 共通動画だけ見て、あらかじめ意識しないで行くと、多分、最後の全体攻撃で大体半壊して大変なことになりますね。

 以下、フェイズごとに区切って個別ギミックをめもしていきます。

 

>開幕フェイズ

ムースシャワー

概要

 全体攻撃です。

めも

 開幕1発目は、フル軽減してしまうと苦情が出てしまう場合があります。

 理由は、雑魚フェイズ開幕のキャスLB2を貯めないといけない都合で、開幕大ダメージを受けて、その戻しでLBゲージを稼ぐというものですね。

 

 なんか軽く調べてみると、最大HPの10%以下の状態で、回復を受けるとLBゲージが増えるみたいな話がありました。

 実際、適当にやると、雑魚開始時のLBゲージが足りなかったりするPTもあります。

 賢者で、記載時点の環境だとこんな感じでしょうか。

 

・エウクラシア・プログノシスだけ

 運が良い人は、HP10%以下になるが結構死ぬ。

・ケーラコレだけ

 結構な頻度で何人か死ぬ。

・エウクラシア・プログノシス+ケーラコレ

 一般的に見かける指示だとこれなのですが。

 10%以下どころではなく結構HPが残る。

 

カラーライオット

概要

 ボスのエフェクト指定の順番で、ボスから一番遠い人と近い人に着弾する円形大ダメージ範囲攻撃です。

 着弾時に色でバフが付与され、次回は、今回逆側の距離に行く必要があります。

 詳細は、タンクマターで、ライトちゃんはタンクとかしないので省略します。

 下のSSが、立ち位置の一例でタンクは、ボス下と、ターゲットサークルの外側の殴れる辺りで、その他はボス背面のターゲットサークル上あたりにいるのが分かると思います。

 

処理

 ボス背面で、ボスのターゲットサークル外に集合します。

めも

 地味に処理ミスでワイプ確定になるので、立ち位置はきっちり、最低でも他の人に重なった方が良いです。

 また、かなりダメージが大きく、開幕以外のヒラは、結構単体バリア軽減等を投げた方が良いと思います。

 

ウィングマーク

 全員に、羽根のようなものが付くデバフが付与されます。

 デバフの内容は、デバフの秒数が0になると同時に、キャラの向き基準で前方に吹き飛ばしです。

 

 吹き飛ばしの距離は、フィールド対角線の半分くらいです。

 後述のダブルグラフィティの範囲攻撃を回避するのに使います。

 

処理

 後述のダブルグラフィティと一緒に処理します。

 

カラークラッシュ

概要

 遅延発動の攻撃です。

 ボスが予兆として銃を2発か4発撃ちます。

 以前アロアロ島であったギミックに近いですね。

 

 遅延発動する内容は、銃が2発なら4:4頭割で、4発なら2:2頭割です。

 ウィングマークのノックバックの発動後に、ダブルグラフィティの安全地帯で、マクロ指定の位置に散会して処理します。

 下のSSが、カラークラッシュの予兆状態のボスで、銃口から結構派手にインクが飛び散るモーションと、印象的な音がします。

処理

 後述のダブルグラフィティと一緒に処理します。

ダブルグラフィティ

概要

 ボスの書く絵に対応した予兆X2が発動します。

 予兆の発動位置は、絵から結ばれた線がフィールドに落ちているところです。

 予兆は複数あり、爆弾、羽爆弾、モルボル、サキュバスの全部で6種類です。

 

 下のSSが予兆の一例で、サキュバス、モルボルになっています。

 

・爆弾

 出現した爆弾の位置発動の円形範囲攻撃X3です。

 組み合わせで爆弾系は、1種類しか入りません。

 

 おおざっぱに攻撃範囲は、フィールドの半分くらいでしょうか。

 安全地帯は、出現位置の対岸です。

 

・羽爆弾

 出現した位置からフィールド中心基準の点対象の位置に円形範囲攻撃X3です。

 組み合わせで爆弾系は、1種類しか入りません。

 

 おおざっぱに攻撃範囲は、フィールドの半分くらいでしょうか。

 安全地帯は、出現位置です。

 

・モルボル

 出現した位置からフィールド中央方向への巨大扇状範囲です。

 安全地帯は、出現位置から両サイドのフィールド角2つです。

 

・サキュバス

 出現した位置から巨大円形範囲攻撃です。

 安全地帯は、出現位置の対岸のフィールド角2つです。

 細かい攻撃範囲については、下のついーとさんをカンペに使っていました。

 

 つまり、ダブルグラフィティのボスの絵の予兆>ウィングマークの吹き飛ばし>ダブルグラフィティの範囲攻撃の発動>カラークラッシュの予兆に対応した4:4頭割か2:2頭割というセットギミックになります。

 

 情報量が多いのですが、ギミックの原理としては2つです。

 開幕のノックバックを受ける位置は、フィールド内周の数字マーカーのいずれかです。

 

 安全地帯は、2つの絵柄の安全地帯に対応するフィールド四隅のいずれか1個です。

 考え方の単純化の一つとしては、予兆を2つに分類してしまうと楽かもしれません。

 

 羽爆弾とモルボルが同じチームで、出現した位置の両サイドのフィールド角が安全地帯です。

 爆弾とサキュバスが同じチームで、出現した位置の反対の両サイドのフィールド角が安全地帯です。

 具体的には、比較的わかりやすいのが、同じのが2つパターンでしょうか。

 下のSSが、ダブルグラフィティ詠唱時の処理位置の一例で、フィールド北を上として、モルボルが右、下にサキュバスが出現するので、数字の2番マーカーから右上に飛ぼうとしています。

 

 下のSSが、4:4頭割パターンのSTチームの処理位置の例です。

 2:2の場合は、追加で右上の頂点と、そこから左下辺りで、他の二組と結ぶと三角形になるような散会になります。

処理

 ピクミンで行けます。

 

 予兆に対応した内側のフィールドマーカー上に立ち、フィールド中央基準で、点対称に真っすぐ対角を向いてノックバックを受けます。

 着地後は、カラークラッシュの予兆に対応した2:2か4:4頭割りの処理で、マクロ指定の位置へ移動です。

 

めも

 ここは、地味にカラークラッシュの予兆を覚えておきつつ、ボスの予兆に対応した場所を考えさせられるという2つのことを同時にやらされています。

 安定しないうちは、カラークラッシュの予兆を覚えておいて、完全ピクミンでフィールドマーカーに行き、対岸まで飛ぶのがお勧めです。

 2層は雑魚でかなりの練習回数になるので、結局この辺はそのうち覚えます。

 野良でも結構2:2とか4:4とか誘導マクロを出したり、ボスに番号を振ってくれる方が居ますので、ありがたくピクミンするとよいと思います。

 また、飛ぶ方向を調整するのによく失敗する場合は、まず、ピクミンでフィールドマーカー上まで行くのがお勧めです。

 そこで、例えば、白ちゃんならディア系のような、ジョブごとのインスタント攻撃アクションを使うと、短時間で確実にボスの方を向くので、手動で向きを調整しなくて良くなります。

 頭割の終わった後は、賢者の場合は、ボスにイカロスでショートカットできます。

 

ねばねばムース

概要

 ランダム2名にAOEが着弾+バインド、同じ位置に4:4頭割が着弾です。

 1回目のAOEは、マクロの基本散会方向が指定位置です。

 

 2回目は、AOEを受けた二人の位置が集合位置で、AOEを受けた二人から近い3人が集まるイメージです。

 最悪、同じロール内で被らなければ4:4になるので大丈夫です。

 下のSSで黄色いAOEが当たっている2人がバインドされるので、他の6人で3:3に分かれて続く頭割を受けます。

 

処理

 基本散会方向に散会しておいて、AOEが着弾したら、着弾した人基準の4:4で集まります。

 

めも

 AOEは、巻き込まれると、対象者以外にもバインドが付与されて詰むので注意です。

 また、砂漠フェイズ中のヒラは、かなりしっかり戻してから受けないと、DOTで削れた状態で受けたり、バリアが削れた状態で受けたりする感じになるので壊滅します。

 

1回目のAOEの着弾時は、二人しか食らわないので、そのまま放置したくなりますが、砂漠フェイズだと結構危険です。

 

>ランドスケープ1回目

ランドスケープ1回目

概要

 フィールドが砂漠に変化します。

 ノーマル同様フェイズ中は、全員にDOTです。

 

 合わせて5人には、遅延発動するデバフが付与されます。

 デバフのうち3人は早デバフ、2人は遅デバフで、カウント0でデバフに対応した攻撃が発動します。

 

 早デバフは、タンクかDPSにつきます。

 早デバフのうち1人は、頭割り攻撃、残り二人は、巨大円形範囲攻撃です。

 

 遅デバフは、ヒラにつきます。

 早デバフの発動タイミングは、後述するサボテンの終わった直後で、遅デバフの発動タイミングは、次のねばねばムースの後です。 

 下のSSが、デバフの付与タイミングで、一番左が全員のDotです。

 なんか人型の模様の黄色いデバフの効果時間が、ヒラに1m、それ以外に40秒でついていて、これが超巨大円形範囲のデバフになります。

 上から5人目の黄色い太陽のような効果時間40秒のデバフが頭割用ですね。

 

処理

 後述します

 

サボテン(連続AOE)

概要

 ノーマル同様の連続AOEです。

 AOEを見て避けることの繰り返しなので、普通にやると、ほぼほぼ反射神経フェイズです。

 

 前述のとおり、終わった直後くらいに、ランドスケープの早デバフが発動します。

 早デバフのうち頭割は、フィールド北を基準として上で受けます。

 早デバフのうち巨大円形範囲攻撃は、タンクが左下、DPSが右下で捨てます。

 

処理

 終わり際までは、フィールド北側を上として、上側で完全ピクミンでOKです。

 早デバフのうち頭割りの対象か、早デバフが付いていない場合は、フィールド上側で頭割りです。

 早デバフのうち巨大円形範囲の対象の場合は、タンクの場合は左下、DPSの場合は右下で受けます。

 

めも

 普通にやるとかなり難しいのですが。

 2パターンくらいしかないようで、デバフ処理のタイミングまでは、しっかりピクミンで何とかなります。

 

 コツとしては、生えてくる途中のサボテンの上で、発動タイミングのサボテンを避けるタイミングがあります。

 下のSSがちょうどそのタイミングで、上のAOEが消えたら即上に移動です。

 このタイミングが、一番猶予時間が短いので、キャストを欲張ったりすると死にます。

 具体的には、BHで頭割り合わせのバリアとかおこうとすると、ちょうどそのくらいにこれが来ます。

 なお、余談ですが、個人的にはこの時、上のSSのように、画面をフィールド北を上として、右か左に向けてしまうと、多少避けるのが楽の気がします。

 フィールド端が見やすくなるので、突っ込みにくくなるのと、避けるべきAOEが縦に並ぶんですよね。

 

>アレンジマップ1(アリジゴク)

アレンジマップ1(アリジゴク)

概要

 ノーマルでもあった巨大アリジゴク(流砂)が発生するものです。

 マップ中央に巨大AOE+前記のサボテンが出現します。

 下のSSのような感じで、基本的にはアリジゴクの中にサボテンが出現します。

 

 ノーマルとは異なり、配置がほぼ固定なので、2択くらいの暗記でどうにかなります。

 基本は、ランドスケープの遅デバフ2人以外は、フィールド北を上として、右上に移動です。

 

 H1は左上、H2は右下です。

 例外として、自分の処理位置にサボテンの予兆がある場合は、処理位置が左下になります。

 

 下のSSが、実際の右下の処理一例なのですが、サボテンのせいで、かなり余裕がないこと、フィールド北を上として、右上(ヒラ以外)の処理位置がサボテンでつぶれていることが分かります。

 

処理

 ヒラ以外はピクミンでOKです。

 ヒラは、マクロ指定の角に巨大円形範囲攻撃を捨てます。

 大体のマクロでは、H1が左上、H2が右下です。

 

めも

 H2の場合は、開幕下方向を見ておけばよいので楽なのですが。

 それ以外の場合は、自分のところにサボテンの予兆が出た場合に、背後に移動する感じになるのでやや難易度が増します。

 

 また、ヒラの受ける巨大円形範囲は、かなりダメージが大きいです。

 素受けすると砂漠のDOTと合わせて、即死することがあったので、バリアとか合わせておくと安心だと思います。

 

 また、巨大円形範囲を捨てた後も、しっかりアリジゴクが消えるまで待ってないとダメです。

 消え際に入ったらそのまま吸い込まれて死んだことがありました。

 

ボッカンプリン

概要

 遅延発動の8人全員向け円形範囲攻撃です。

 

処理

 後述するダブルグラフィティと同時に処理できます。

 

ダブルグラフィティ

概要

 PT内でデバフが2種類付与され、合わせてフィールドに流砂の予兆が出現します。

 デバフの種類は、爆弾か羽根つきの爆弾のどちらかで、デバフカウント0で、居た場所に対応する爆弾を出現させるものです。

 

 デバフの種類は、付与された時の線の色で確認するとわかりやすいです。

 爆弾は、青色の線で、デバフカウント0でその場所に円形範囲攻撃を発動です。

 

 羽根つきの爆弾は、ピンク色の線で、デバフカウント0の時にキャラが向いている方向へ移動後に、円形範囲攻撃を発動します。

 爆弾は、流砂の上に捨てることで消すことができます。

 

 なお、デバフの付与は、タンヒラとDPSのチームごとに同じです。

 都合で、自分に付与されたデバフの種類に応じた位置に爆弾を捨てるかんじです。

 

 デバフを捨てる場所は、普通の爆弾が流砂の上です。

 飛んでいく爆弾が、流砂の上に飛ぶように捨てます。

 

 爆弾を捨てる位置のうち水平方向は、フィールド北を上として、左からタンヒラチームは、H1、MT、ST、H2の配置です。

 

 DPSチームは、D3、D1、D2、D4の配置です。

 爆弾を捨てる位置のうち垂直方向は、上側が爆弾のチーム、下側が羽根つき爆弾のチームです。

 下のSSが処理位置の一例で、青い線の爆弾チームがDPSで上側、紫の線の羽根つき爆弾チームがタンヒラで下側にいるのが分かると思います。

 また、ダブルグラフィティの詠唱完了くらいで、遅延発動のボッカンプリンの円形範囲攻撃が発動し、最後に8人用の頭割りが来ます。

 

処理

 自分のデバフとロールに応じたマクロ指定の位置にデバフと、個別円形範囲攻撃を捨てます。

 終わったらフィールド中央に集合して、頭割りを受けます。

 

めも

 忘れやすいのですが、飛んでいく爆弾は、ボスのキャスト完了時にキャラが向いている方向へ爆弾が飛んでいきます。 

 ボスを殴っていれば大体大丈夫なのですが、移動が遅れるととんでもない位置に飛んで事故になったことがありました。

 特に、フィールド外周に飛ぶと、見えない壁に当たってフィールド内に落ちるので、爆弾チームを殺します。

 また、一見簡単そうなのですが、流砂内の爆弾チームは、かなり移動に猶予時間がなく、爆弾が降ってきたら即流砂から出るくらいじゃないと即死します。

 

 なお、ボッカンプリンは、かなり痛いので注意です。

 賢者の場合は、開幕の軽減でケーラコレをかなり遅めに入れると、ボッカンプリンと、その頭割りまで両方ぎりぎり入ります。

 

>雑魚フェイズ

概要

 複数の雑魚が4WAVEに分かれて出現します。

 雑魚の出現パターンは固定です。

 

 全体ルールとして雑魚には、それぞれに大体倒さないといけないリミットが設定されており、リミットを超えてしまうとワイプ確定系の攻撃が発動するタイプです。

 都合で、処理順が決められています。

 

 基本的には、ジャバウォック(下半身が馬?の人)>いただきキャット>フェザーサークル(エイ)>ムー(リス?)>ヤーン(羊?)の順です。

 以下、雑魚ごとの特徴を列記しますが、正直、今回ばっかりは、自分(のPT)の出来ていないところの把握に影響するので覚えた方が良いです。

 

 具体的には、以下で記載するワイプ期限までに倒さないといけない敵で、誰が残っていたかをワイプごとにはっきりさせて動きを変えないと永久に進めません。

 まずは、登場人物の紹介です。

 

・ジャバウォック

 W3、4に出現します。

 ワイプ期限は、分かりやすく、ヒラに到達するまでです。

 

 出現すると、ヒラのいずれかにバインドと大ダメージを付与し、以後、対象のヒラに向けて移動します。

 ヒラに到達する前に倒さないと、ヒラが即死してワイプです。

 

 厳密には、ヒラが死んでも蘇生で起こせるのですが、直後から、次のヒラに攻撃を始めるため、このパターンからクリアしたことはありません。

 スタンが効くので、マクロ指定の分担で倒します。

 

 ナイトがいると楽ですね。

 とにかく、最優先で倒すターゲットです。

 

・いただきキャット

 W2以外に登場します。

 ワイプ期限は、分かりやすく、範囲攻撃を3回するまでです。

 

 これを超えると、全体即死ダメージのメテオを詠唱してきてワイプです。

 一応、メテオの詠唱中のフライテキストが出ている間に倒せばセーフです。

 

 特徴としては、移動しまくっている上に、止まった時も範囲攻撃を打つので、とことん近接だと殴りにくくなっている点です。

 遠隔+ヒラメインで削ります。

 

・フェザーサークル

 W2、4に登場します。

 ワイプ期限は、特にないのですが、ファーストアタックをした相手に、一定時間ごとに雑魚中残り続ける巨大AOEを打ち続けます。

 

 基本的にいただきキャットの次くらいで速攻殺さないと、後に行くことほどきつくなります。

 具体的には、1回最後STの抱えるヤーンだけになったのに、STがAOEに囲まれていて、殴りに行けず絶望したこととかありました。

 

 W2では、フィールド北を上として、左側をD3、右側をなぜかH2が取って、外周にAOEを捨てます。

 W4では、左側をD3、右側をD4が取って外周にAOEを捨てます。

 

・ムー

 全WAVEに登場します。

 ワイプ期限は、ボスの技の「原石あげる」までです。

 

 この技が来ると、ムーが「原石ありがとう」とかいうDot付きの全体攻撃をしてきて大体壊滅します。

 一応、W3は、1匹までなら何とか耐えられないこともないのですが。 

 この全体攻撃がDOT付きなので大体タンクが無理です。

 

・ヤーン

 W2以外に登場します。

 納期は特にないので、一番優先度は低いです。

 

 基本的に他の敵がいる限り、範囲攻撃で削っていくタイプでしょうか。

 タンクのみ注意点があり、ムーと近づけると超強化されてワイプ確定になります。

 

 また、W4の最後までに倒さないと、こちらもワイプになります。

 なお、Gで始まる攻略サイトとかでは、倒す順がいろいろ書いてあるのですが、最終的にはマクロの通りの優先度でよいと思います。

 

 なお、基本的には、というのは、これ以外にも条件があるためです。

 例えば、ジャバウォックが終わっていたら、遠隔+ヒラは、いただきキャット優先になります。

 

 というのも、いただきキャットは、移動しまくるため近接だと殴れないためです。

 次は、WAVE(以下Wと記載する場合あり)ごとの大まかな動きです。

 

・WAVE1

討伐順
  1.  いただきキャット
  2.  ヤーン
  3.  ムー

 

処理

 開幕はキャスLB2スタートです。

  • 遠隔
    • いただきキャットを攻撃
  • ST、近接
    • ヤーンをフィールド北基準で左に引っ張って攻撃
  • MT
    • ムーをフィールド北基準で右に引っ張って攻撃
  • 自分の分担が終わったら、優先度が次の敵を攻撃する

 

めも

 とにかく、いただきキャットを誘導したいので、タンク以外は問答無用でST辺りに固まらないとダメです。

 パーティによっては、いただきキャットがMT側に飛んでしまっただけで、ワイプ確定になったことがありました。

 いただきキャットがST側に飛んだら、近接も殴ってくれます。

 このWは、範囲攻撃はなしの方が良いと思います。

 

・WAVE2

討伐順
  1.  東のフェザーサークル
  2.  西のフェザーサークル
  3.  ムー

 

処理
  • H2
    • フェザーサークルをフィールド北を上として右上に引っ張って攻撃
    • 以後、フェザーサークルを倒すまで、一定時間ごとに飛んでくるAOEを南に捨てながら移動
  • D3
    • フェザーザークルを左上に引っ張って攻撃
    • 以後、フェザーサークルを倒すまで、一定時間ごとに飛んでくるAOEを南に捨てながら移動
  • MT
    • ムーのタゲを取って攻撃

 

めも

 MTは、東のフェザーザークルをとにかく速攻倒して、西のフェザーサークルの所に引っ張ります。

 練習PTだとあるあるなのですが、正直東のフェザーサークルを倒す前にウォタガ(AOE)の2個目が来てしまう火力だと、W4でAOEを置く場所がなくなってしまうのでほぼ無理です。

 

 西に引っ張った後は、W3の敵と合わせて、如何に範囲刈りで稼げるかが勝敗を分けると思います。

 賢者の場合は、ウォタガの1発目を捨てたら、イカロスでMTまで移動してしまい、範囲DOTから範囲技を連打しておくとかなりダメージを稼げる気がします。

 下のSSがちょうど1個目のウォタガの処理位置です。

 

・WAVE3

討伐順
  1.  ジャバウォック
  2.  ムー
  3.  いただきキャット
  4.  ヤーン

(全体攻撃)

 

処理
  • ジャバウォックと線で結ばれたヒラ
    • フィールド北を上として右下に移動
    • ジャバウォックは、MT、D1、D2の順でスタンを入れて最優先倒す
  • MT、D1、D2
    • MTがムーのタゲを取って、D1、D2もジャバウォックを倒した後に攻撃
    • MTはジャバウォックと一緒に動く
  • ST
    • ヤーンのタゲを取って攻撃
  • 遠隔
    • ジャバウォックを倒した後は、いただきキャットを攻撃

 

めも

 ここはヒラの立ち位置で結構もめます。

 このWの立ち位置は、STがフィールド北基準で上、MTが左中央くらい、ジャバウォックからターゲットされたヒラが右下なのですが。

 

 具体的には、近接のお知り合いからは、きっちり右下角まで行った方が良いみたいな話がありました。

 下のSSが、右下の処理位置の一例で、この白さんは、ちょっと内側寄りで調整しています。

 ヒラ的には、ガチで右下までいってしまうと、回復が届かないSTが居たり、ジャバウォックのスタンが早めのPTがあったりとかもあるんですよね。

 この場合は、何もできない時間ができてしまうので、悩みどころです。

 また、賢者の場合は、範囲軽減やバリアが自分位置基準なので、ガチの右下ぎりぎりでジャバウォックを処理してしまうと、大体のパターンで、遠隔やSTが、この後の範囲攻撃用の範囲軽減やバリアが届きません。

 下のSSが、問題の全体範囲攻撃の予兆が出ているタイミングになっています。

 

 固定の場合は、良く相談すると、毎回クリアできたパターンを再現できるので、野良よりかなり有利にもっていけると思います。

 また、クリ目とかでも、もっとも壊滅するのが、このW3の終わりからW4の頭で処理が間に合わないパターンです。

 

 初期はそもそもジャバウォックの処理が間に合わない、ちょっと慣れると、ムーが複数残っていて範囲攻撃で壊滅みたいなのの繰り返しになります。

 ここは、可能な限り範囲攻撃でジャバウォックとムーを削って、間に合わない分をジャバウォックへの単体攻撃で足しているみたいな方もいるみたいで、PTの組み合わせ次第のようです。

 

・WAVE4

討伐順
  1.  ジャバウォック
  2.  いただきキャット
  3.  東のフェザーサークル
  4.  西のフェザーサークル
  5.  ムー
  6.  ヤーン

 

処理

  • ジャバウォックと線で結ばれたヒラ
    • フィールド北を上として下に移動
    • ジャバウォックは、ST、D1、D2の順でスタンを入れて最優先で倒す
  • D3
    • フェザーサークルのタゲを取って、フィールドを北として左下に移動し、AOEを上に捨てていく
  • D4
    • フェザーサークルのタゲを取って、右下に移動し、AOEを上に捨てていく
  • 遠隔
    • ジャバウォックを倒したらいただきキャットを優先で倒す
  • 近接
    • ジャバウォックを倒したらフェザーサークルの左から倒す
  • MT
    • ムーのタゲを取って攻撃
  • ST
    • ヤーンのタゲを取って攻撃
    • ジャバウォックの処理と一緒に動く

 

めも

 ここまで来られるパーティなら、ジャバウォックはどうにかなるのですが。

 いただきキャットが放置になって壊滅パターンが結構多いです。

 ここは、ヒラは回復で忙しく、遠隔もウォタガの処理をしているので、正直みんな余裕がありません。

 そして、いただきキャットの処理が遅れると、フェザーサークルのAOEで足の踏み場がなくなり、この後の外周からのAOEの安全地帯がなくなる流れになっています。

 下のSSが、2回目のジャバウォック処理の位置の一例なのですが、今回は近くにMTがいてやることには事欠かないので、あまり争点はありません。

 

 なお、攻略時のカンペは下記ツイートさんを参考程度にみていました。

シングルグラフィティ

概要

 ノーマルでもあったフィールド外周に出現した矢の予兆の位置基準で、フィールド全域に直線範囲攻撃が来ます。

 処理位置は、2辺からくる直線攻撃の両方の安全地帯です。

 下のSSがパターンの一例なのですが、よく見ると、一番奥の列で予兆の矢の幅が、手前側に比べて狭くなっていることが分かると思います。

 つまり、SSの向き基準で一番上には安全地帯がないパターンで、それ以外は格子に安全地帯ができます。

 

処理

 外周を1辺ずつみて、矢の予兆がないところを探して入ります。

 

めも

 ミスで即死です。

 また、上記の通りウォタガの処理が遅れていると、実質的に逃げる場所がなくなります。

 

>ランドスケープ2回目(山と川)

ダブルグラフィティ

概要

 上記のシングルグラフィティに加えて、セットで、ノーマルと同じ頭割か散会が来ます。

 ノーマルと同じというのは、炎の絵が描かれたら川の中で受けないと即死、雷の絵が描かれたら陸で受けないと即死というやつですね。

 下のSSが、雷パターンの予兆です。

 

 下のSSが、炎パターンの予兆の一例です。

 また、通常であれば、マクロ指定位置で処理しますとなるのですが。

 さらにいやらしいことになっており、シングルグラフィティの安全地帯が2パターンになっています。

 

 つまり、頭割ならここ、散会ならここという位置が、2パターンから、外周の矢の位置をみて調整しないといけない感じになっています。

 また、頭割の場合のチームが特殊になっており、MT,H1、近接と、ST、H2、遠隔になっています。

 

・頭割(炎の場合)

 H1チームはフィールド中央付近の安全地帯の川を使います。

 H2チームは、フィールド左下付近の安全地帯の川を使います。

 H2の場合は特に、雷の場合と位置が真逆になるので、ギミックが苦手な人ほど先行したがりますが、絵が確定するまではフィールド中央にいた方が良いです。

 下のSSが、ちょうどH2の安全地帯激せまパターンです。

 また、橋は移動の際に引っかかります。

 

・散会(雷の場合)

 基本散会マクロの位置目安で散会します。

 下のSSが、雷パターンの処理位置の一例です。

 コツとしては、フィールド北を上として、一番上の行がつぶれている場合は、一番右の列には直線範囲が来ません。

 

 逆に一番右の列に直線範囲が来る場合は、一番上の行には直線範囲攻撃が来ません。

 よく見ると絶対に安全地帯にはならないマスがあるので、あらかじめふわっと覚えておくとミスが減ると思います。

 

処理

 マクロ指定の位置で、予兆が炎だったら4:4頭割、雷だったら散会です。

めも

 H2は、頭割パターンで安全地帯がかなりシビアなパターンがあり、結構厳密に立たないともれなく死にます。

 

 デバフの付き方で見るとちょっと安心かもしれません。

 さすがに、猶予はそれなりの時間があります。

 

>アレンジマップ2(雷雲)

アレンジマップ2(雷雲)

概要

 ノーマルでもあった川が濁流になり、雷雲が発生するものです。

 フィールドの雷雲は、移動しながら一定タイミングで超巨大円形範囲攻撃をしてきます。

 下のSSが、超巨大円形範囲攻撃の範囲で、橋の上の方に、範囲がかかっているのが分かると思います。

 

 また、画面が光ったタイミングでPT全員が居た位置に、時間差で範囲攻撃をしてきます。 

 下のSSがちょうど落雷タイミングで橋の上にいるのですが、もはや光りすぎて何も見えません。

 川は、入るとDOTがついて大体死にます。

 また、雷雲の移動と合わせて、PT内に二人ずつ円形範囲の予兆マーカがつき、雷雲の超巨大円形範囲のタイミングで予兆アイコンの円形範囲攻撃が発動し、その時にいる陸地全体に伝搬します。

 予兆マーカは、マクロ指定の通り、雷雲を正面に見て、左側の陸地にタンヒラ、右側の陸地にDPSで捨てます。

 下のSSが予兆マーカの発動タイミングで、円形範囲攻撃自体がかなり広く、橋から近いと、巻き込みます。

 

 さらにフィールド全域にランダム円形範囲攻撃が出現します。

 つまり、上記の複合ギミックになっており、流れとしては下記です。

 

  1. 雷雲の光ったときの全員位置指定で円形範囲攻撃
  2. 雷雲の移動+二人に予兆アイコン
  3. 雷雲の超巨大円形範囲攻撃+予兆アイコンの付いた二人の位置の陸地全域に範囲攻撃X4
  4. 8人用連続頭割(プリンパーティ)

 

 1は、現状だと、どっかの動画のせいで、どこでもよいので橋の上に集合し、画面が光ったら、雷雲の対岸に移動みたいな感じになっています。

 2は、雷雲から離れる方にフィールドを回りながら、雷雲の正面になる橋の上に乗ります。

 予兆の対象者は、みんなと移動しながら次に使う橋を基準に、左右の陸地に分かれて予兆アイコンを捨てます。

 

 3は、雷雲の攻撃判定がかなり広いので、橋の上でもやや外周気味じゃないと、踏んだりします。

 また、予兆アイコン自体の円形範囲もかなり広いので、割と離れないと橋の上の人を皆殺しにしたりします。

 

処理

 開幕は橋の上に集合し、画面が光ったら移動します。

 以後は、雷雲の移動後に正面になる橋の上に移動し、予兆マーカーの付与者は、その左右の陸地へ予兆マーカーを捨てます。

 最後は8人用の連続頭割攻撃を受けて終了です。

 

めも

 この時の川は、落ちるとDOTがついてほぼ死亡なのですが。

 画面のグラフィックや円形範囲、他のキャラの都合で、いわゆる橋の上が非常に見づらくなっています。

 下のSSとか、タンクの下あたりに橋があるはずなのですが、何度見返しても全く見えません。

 

 また、ここはバーストタイミングになっているPTが多いです。

 都合で、MTにマーカーがついたらスイッチした方が良いです。

 

>アレンジマップ3(溶岩)

アレンジマップ3(溶岩)

概要

 ノーマルにはなかったマップで、フィールドの川がマグマになり、以後島間での移動が、羽デバフの吹き飛ばしのみになります。

 大きくフィールド北を上として、左上、右上、下のエリアに分かれます。

 下のSSは、SSの下側が右上のエリア、上側が下側のエリアになります。

 

 ここはまたマクロの変更があり、現状では、左上にH1、D3,右上にH2、D4、下がその他全員という分担です。

 アレンジマップ3の入り際、マップの確定前に分担の島に移動していないとアウトです。

 

 とっさに分かりづらいのですが、最悪、MTがボスを引っ張っていった方が下のエリアになるので、目安にはなると思います。

 なお、雷雲はまだ残っているらしく、画面が光ったら、PT全員のいた位置に円形範囲攻撃が発生するというお約束はそのままです。

 ここも、おおよそ零式2層レベルとは思えず、相当ひどいです。

 

めも

 ヒラは以後回復バリア軽減がかなり大変になり、現状のマクロだと、なぜか下の島にヒラが居ないので、MTのHPはもちろん、フェイズ最後の全体範囲攻撃までの挟み回復等注意です。

 白ちゃんだとケアルガやアサイラム、範囲の広いメディカラ等、色々インチキができますね。

 賢者だとプログノシスはちょっと範囲が狭いので、回復タイミングで中央付近によって、それ以外のアビリティでどうにかする感じになると思います。

 一応、塔処理辺りで、フィロソフィアを使っておくと結構HPが戻ります。

 

びちゃっとむーす

概要

 ボスから最も遠い二人に、連続頭割AOEが4回きます。

 これは、現状のマクロだと左上、右上のヒラが誘導する感じになっています。

 下のSSがAOEの捨て方の一例で、フィールド北を上として、上側の外周で、塔の踏める位置を開けて捨てています。

 

処理

 マクロ指定のエリアで、マクロ指定のロールが一番ボスから離れておき、頭割の予兆が出たら二人割で連続4回の頭割を捨てます。 

 

めも

 同じタイミングでボスから近い4人向けに扇状範囲攻撃が来ているのですが。

 某Gの画像のようにエリアの下側を回って捨てると、タンクが捨てた扇状範囲攻撃が、白ちゃんに当たって死んでワイプになったりしたことがありました。

 

 しかもなぜか、ワイプ後に白ちゃんが怒られていたりしたので、安定を取るなら、フィールド上側に捨てていって戻ってくる感じが良いと思います。

 捨てる間も殴るなら、下方向を回った方が良いとは思うのですが。

 

ムース大行進

概要

 ボスから近い4人指定で扇状範囲攻撃が来ます。

 

処理

 マクロ指定の散会位置で散会し捨てます。

 

めも

 上記の通り、特にタンクであまり上方向に捨ててしまうと、遠隔チームに当たってワイプ確定になることがあります。

 

塔(1回目)

概要

 一人用の塔が8個出現し、上記のびちゃっとむーすの終わり際に、上記の画面全体が光って円形範囲攻撃が発生します。

 ここでの塔の出現パターンは固定で、左上、右上に2個、下に4個です。

 

 つまり、塔出現>びちゃっとむーす+ムース大行進>落雷>塔処理の順でセットギミックになっています。

 下のSSが塔の処理中の一例です。

 

処理

 びちゃっとむーす+ムース大行進を処理しつつ、落雷を見てから塔に入ります。

 

めも

 落雷を見てからというところが大事でびちゃっとむーす+ムース大行進の処理後に塔に直行すると、円形範囲が塔の上に出てしまい、ワイプ確定になります。

 

塔(2回目)

概要

 このギミック以降は、ループになるので、事実上の最終ギミックになります。

 今度は塔とウィングマークとのセットです。

 

 塔の出現パターンは、全部で4種類あり、うち3つは、塔が4つのエリアが、左上のエリア、右上のエリア、下のエリアのいずれかになるかで分類され、最後の1パターンは、8本全部下のエリアというものです。

 下のSSが左上に塔が4つパターンなのですが、うち1本が非常に見ずらいフィールドマーカーの向こうにあることが分かると思います。

 塔の円だけを探すより、赤く降りてきている火の玉みたいな線と合わせて、探すのが良いかもしれませんね、

 このタイミングでは、エリア間での通常移動ができないので、ウィングマークで処理すべき塔のエリアに移動して塔を踏むというものになります。

 つまり、ウィングマークの発動>落雷>塔踏み>全体大ダメージ攻撃というセットギミックになります。

 

・塔4本のエリアができるパターン

 下のエリアの4人の移動を基準に考えます。

 例えば、右上のエリアに塔が4本出た場合は、下のエリアの4人が右上に移動することなるため、残りのメンバーは、反時計回りにエリアを交換することになります。

 

 また、左のエリアに塔が4本出た場合は、下のエリアの4人が左上に移動することなるため、残りのメンバーは、時計回りにエリアを交換することになります。

 

・塔8本のエリアができるパターン

 全員で下のエリアに集合し、元から下のエリアの人は、下のエリア内でジャンプできるように移動します。

 塔のマクロ指定が非常にややこしく、ほぼ事故になると思います。

 下のSSが塔8本パターンの配置です。

 

処理

 塔の出現パターンに対応したエリアに吹き飛ばしで移動し、落雷を捨てた後塔に入ります。

 

めも

 ヒラは、塔処理ごとにある程度戻しておかないと、最後の全体攻撃で犠牲者が出ます。

 戻しやバリア軽減だけ考えると、8本パターンが楽ですね。

 

 ヒラ以外も、ギミックの合間はなるべくフィールドの中心付近によると、軽減やバリアがもらいやすくなると思います。

 

>最終フェイズ

時間切れまで

 ねばねばムーススタートで、開幕フェイズの攻撃が来て、アーティスティックアナーキーという時間切れ詠唱がありカンストダメージを食らってワイプ確定です。

 ちなみにアーティスティックアナーキーは、フィールド四方にモルボルやサキュバス、フィールドには爆弾と矢のマトとかいういわゆる全部乗せになっていました。

 下のSSが時間切れ時ptのSSで、ワイプ直前です。

初回クリア動画

 今回も初回にふさわしいボロボロのクリア動画が取れたので、そのまま載せておきます。 

 雑魚フェイズは、毎回ランダムの流れになって、回しを固定できないので、本当にかなり焦ってボロボロになりますね。

【FF14】至天の座アルカディア零式:クルーザー2層・クリア動画(賢者視点)

まとめ

 ふたを開けて見ると、機工城アレキサンダー零式の起動・律動以来のいわゆる典型爆死コンテンツになっていました。

 3層が難易度が高いのは、1,2層をクリアしていくうちに装備が上がって、トークン武器も解放されるので、徐々に難易度が下がってある程度は許容されると思うのですが。

 2層が難しいと、毎週1層のアクセだけ増えていっても、実質ほどんと火力には寄与しませんよね。

 都合で進行がさらに遅くなってしまうので、いつもの感覚で1,2週クリア固定とか組んだ方は、ガンガン爆散すると思います。

 なにより延々同じ雑魚をやらされるのは、1mmも面白くないので、感想としても非常につまらない、という感じになります。

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ねこねこ14です。 猫好きなので、nekoという名前のララフェルでFF14をプレイしています。 ジョブは、一応ヒーラメインですが、キャスターも好きです。 最近のマイブームは、クッキーリーヴ金策。

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