【FF14】ライトちゃんでも行ける極護竜アルシュベルド狩猟戦攻略めも。

この記事について

 この記事は、『【FF14】ライトちゃんでも行ける極護竜アルシュベルド狩猟戦攻略めも。』です。

 とりあえずクリアしてみたので、内容を簡単にメモしておきます。

 一応初回クリア動画もつけておきますが、空いてるジョブで行ったので、ギミック確認程度でお願いします。

 

 結論的には、覚えることが非常に少なく、ノーマル版で慣れておくと、2トライくらいでクリアできるくらいの難易度だと思います。

 但し、今回も、くらぽ〇は、絶対ダメです。

 なお、今回は、ライトちゃんでも行けるの方なので、基本的にはピクミン攻略です。

 

極護竜アルシュベルド狩猟戦とは

 極護竜アルシュベルド狩猟戦は、パッチ7.35のモンスターハンターワイルズコラボで実装された護竜アルシュベルド狩猟戦の極版ですね。

 解放条件は、エトセトラクエスト「白き来訪者」をコンプリート後に、トライヨラ (X:11.1 Y:14.6) にいるNPC“異邦の詩人”に話しかける、です。

 要は、ノーマルをクリアしないとダメです。

 

 特徴としては、基本的にはノーマルと同じで、とにかく、よくあるキャストバーの予兆が一切ないので、ボスをガン見して、反射神経でどうにかするギミックが多めです。

 回復薬グレートで各自、自己回復できる点もノーマルと同じでしょうか。

 厳密な個別ギミックは、サイコロだけなので、結構ピクミンが効きますが、ピクミンの猶予時間は短めです。

 なお、時間切れこそあるものの、要求DPSについては、結構緩めなので、ヒラLBは全然アリです。

 ヒラで行く場合は、LBをパレットに忍ばせておくと大活躍できる可能性があります。

 

報酬

 極版の報酬は、下記です。

 

 護竜の狩猟証x2

 護竜の鱗x4

 ガルシュ・ウェポンチェストx1

 護竜の鱗とガルシュ・ウェポンチェストについては、ノーマルと同様です。

 ガルシュ・ウェポンチェストは、開けることで開けた時点でのIL745武器が入手可能です。

 護竜の鱗は、極の場合、1回で4個もらえます。

 対応するアイテムとの交換トークンです。

 護竜の狩猟証は、極のみのドロップで、5個集めることでコラボ武器を、強力なIL760に強化することができます。

 記載時点では、トークン武器の強化薬が出回っていないので、ユニクロ最強装備ですね。

 なんか、強化前後で、見た目全く同じに見えるのですが、気のせいでしょうか。

 なお、外見の方は、原作で作れるアルシュ武器のヘビィボウガン風の意匠になっています。

 

 

マクロ

 ぬけまるさん公式からのアナウンスがないようなので、見かけたものを流用しています。

/p ■頭割り (突進後ボス基準)──────
/p  北西MTH1D1D2 南東STH2D3D4
/p ■塔ふみ (北基準)──────────
/p  D3 MT D4
/p  MT  ST  T:北西MT 南東ST
/p  D1 ST D2  D:基本散会付近
/p ■サイコロ─────────────
/p    右手上げ      左手上げ
/p     4         4
/p     ↑         ↑
/p  1← 他 →3   3← 他 →1
/p     ↓         ↓
/p     2         2
/p (1・5、2・6、3・7、4・8受けたら交代)
/p ■ビーム捨て:東 → 西 → 東─────

 

フィールドマーカー

 フィールドマーカーは、サイコロくらいでしか使わないので、適当で大丈夫です。

 具体的には、例えば、フィールドマーカーのA0時において、以下Bを3時、Cを6時、Dを9時みたいな感じです。 

 

動画

 今回もぬけまるさんので大丈夫だと思います。

 とにかく、くらぽ〇だけは、全然違うことを言っているので今回も絶対ダメです。

 

【 FF14 /解説】最新 モンハンコラボ 極アルシュベルド討滅戦 図解解説 【 ぬけまる 】

 

全体概要

 全体の構成としては、オーソドックスで、前半>履行>後半>時間切れの構成です。

 特徴としては、ギミック紹介と、ギミック強化が主なので、同じギミックが何度も来るアクションゲームのような感じになります。

 

 キーギミックは、後半のサイコロと、ビーム誘導だと思います。

 特にサイコロは、くらぽ〇で予習している人がいると、それだけで終了します。

 ゴールデンたけしは、ほぼセーフです。

 可能なら、初見ptから結構進んでしまうので、×くらぽ〇で募集しておいた方がいいですね。

 なお、塔は、ぬけまる式の場合、タンク以外の処理位置が固定になるので、事故が非常に減ると思います。

 

前半

左右半面攻撃

概要

 ノーマルでもあった半面攻撃が左右セットの連続できます。

 ボス位置基準で左右のフィールド半面攻撃x2です。

 1回目の後、2回目が連続で反対側に来ます。

 予兆は、ボスの手の振り上げで、振り上げた側の半面に攻撃判定が発生します。

 

 なお、半面とはいうものの、ボスのターゲットサークルくらいまでは、反対側までかかります。

 このため、ボスから離れるほど避けにくくなるので、慣れないうちはボスのターゲットサークルの近くで避けるとやり易いです。

 下のSSが、ボスを正面に見て右手を挙げている場合の予兆です。

 半面攻撃の1回目は、SSの向きで右側に来ます。

 下のSSが、そのまま、ボスを正面に見て右手を挙げている場合の攻撃判定です。

 厳密な右半面よりやや広めに来ます。

 

処理

 ピクミンでOKです。

 普通にやる場合は、ボスが手を振り上げたら、左右方向で反対側のフィールドに移動し、1回目の半面攻撃の発生後に、左右方向で反対側のフィールドに移動です。

 

めも

 ノーマル版は1発しか来ないのですが、あちらで完璧にしておくと予習可能ギミックです。

 

突進>範囲攻撃+頭割り>円範囲>直線移動エクサ>突進>範囲攻撃+頭割り

概要

 ボスが突進し、突進後のライン上に、攻撃判定、又は安全地帯が発生する範囲攻撃です。

 突進時の予兆が白い場合は、ライン上に、ラインの太さよりかなり太い攻撃判定が発生します。

 下のSSが白い場合の攻撃範囲です。

 突進時の予兆が赤い(黒い)場合は、ライン上に、ラインの太さより細い安全地帯が発生します。

 下のSSが赤い場合の攻撃範囲です。

 合わせて、攻撃判定または、安全地帯の発生タイミングと合わせて、ヒラ指定の4:4頭割りが来ます。

 終わった後に、キャラ指定の円形範囲、ボス側から移動してくる直線移動エクサの順です。

 最後に、1回目に来ていない方の突進、頭割りの流れです。

 

 突進攻撃の処理位置は、攻撃判定の場合が、フィールド外周、安全地帯の場合が、ライン上です。

 4:4頭割りの処理位置は、上記の突進攻撃の処理位置内で、突進前のボス位置側が遠隔、STH2、突進後のボスの位置側が近接+MT+H1です。

 下のSSが、頭割りの処理位置の一例なのですが、突進後のボス側にH1チーム、ボスから離れた側にH2チームがいるのが分かると思います。

 

処理

 自分のロールに対応するヒラにピクミンでOKです。

 遠隔だったらH2(バリアヒラ)、それ以外ならH1(ピュアヒラ)です。

 普通にやる場合は、ボスの突進予兆の色を確認し、予兆が白ければ、フィールドの外側の安全地帯に移動です。

 予兆が赤(黒)ければ、フィールドの内側の安全地帯に移動です。

 続けてくる頭割りを、マクロ指定の4人で割ります。

 

めも

 野良では、結構バラバラのパターンを見かけますが。

 最低限、自分のヒラの頭割りに入ればOKくらいで大丈夫です。

 最悪の場合は、3人でも割れます。

 直線エクサは、素直に跡地に入ると避けやすいです。

 

連続突進

概要

 ノーマルでもあった連続突進とほぼ同じです。

 ボスが3回突進し、経路上に直線AOEと、円形範囲攻撃スタートで、エクサタイプの広がるドーナツ状範囲攻撃とが発生します。

 AOEにはノックバックが付いているので、かすっただけでも操作不能になり死にます。

 安全地帯は、円形範囲攻撃の発動後の跡地の中にあります。

 下のSSが、円形範囲攻撃の発動を待っているタイミングなのですが、円形範囲攻撃の予兆の範囲内に、直線AOEも見えていると思います。

 ここを踏んでいると、ボスの突進にひかれます。

 

処理

 ピクミンでOKです。

 普通にやる場合は、いずれかの円形範囲攻撃の外周側で待って、円形範囲攻撃の発動後に円形範囲攻撃の跡地に入ります。

 

めも

 円形範囲攻撃の跡地にも、一部の直線AOEがかぶっているため、回避の際はAOEを避けて円形範囲攻撃の跡地に入る必要があります。

 

円範囲予兆>半面攻撃+散会

概要

 パーティ全員に円形範囲攻撃の予兆マーカーの付与後、ボスにフィールド半面攻撃の予兆が出ます。

 フィールド半面攻撃の発動と同時に、円形範囲攻撃が発動します。

 ここのフィールド半面攻撃は、1発だけです。

 フィールド半面攻撃の向きは、ボスのモーションと、ターゲットサークルを見る必要があります。

 具体的には、ボスのしっぱが向いている方がざっくりとした安全地帯側になります。

 下のSSが、具体的なしっぽの向きが出ているタイミングです。

 

 下のSSが、同じカメラの向きで、その後発生するフィールド半面攻撃の実際の攻撃判定です。

 地味に良く気づきましたね、これ。

処理

 ピクミンでOKです。

 普通にやる場合は、ボスの尻尾側のフィールド半面側で散会です。

 

めも

 猶予時間がかなり短いので、安全地帯側の人から、外周に寄ってあげるのが安定だと思います。

 

尻尾攻撃

概要

 ボスの後方側にノックバック付きの直線攻撃が発生します。

 原作でも結構来ます。

 予兆は、ボスが不自然におしりを上げます。

 

処理

 ボスの背面に立たないと安全です。

 

頭割り>左右半面攻撃

概要

 既知の組み合わせです。

 但し、立ち位置次第で、ボスを正面から見た以外のモーションで、左右を判別しないとダメです。

 

処理

 ピクミンでOKです。

 

めも

 ボスを側面から見ていると、かなり攻撃判定の方向の判別が難しい印象です。

 

概要

 フィールドに一人用でタンク用の塔が2つ、その他用の塔が4つ出現し、パーティ全員に3回連続の円形範囲攻撃が着弾後、3回目の円形範囲攻撃の着弾のタイミングで塔が発動し全体攻撃化します。

 つまり、3回目の円形範囲攻撃だけは、塔の処理位置に被せてはダメです。

 タンク用の塔は、マクロ指定で処理位置が決められています。

 その他用の塔は、誰が処理してもOKです。

 一応、ぬけまる式の場合、タンク用の塔は、MTが北西優先、STが南東優先です。 

 その他は、フィールド基準でマクロ指定の位置付近の塔です。

 円形範囲攻撃の捨て方については、中央スタートで、遠隔は3個目を最外周に捨てるとやり易いと思います。

 塔の処理位置には結晶が発生するので、タンクの塔の場所はうっすら覚えておくと安全です。

 詳細は後述します。 

 下のSSで右と左の大きめの塔がタンク用で、それ以外がその他用の塔です。

 また、1個目の円形範囲は、割とみんな綺麗に中央に捨てていることが分かります。

 

処理

 連続円形範囲攻撃を3回捨ててから、マクロ指定の自分の塔の処理です。

 

めも

 ここの塔処理位置は、他の処理方式と違います。

 無人のところがあったら、マクロを確認した方が良いと思います。

 1本くらいなら抜けても大丈夫です。

 円形範囲の捨て方は、結構雑な人がいるので、動画通りにやると、自分の逃げ場が亡くなったりする場合もあります。

 

円形エクサ+結晶爆発+円形予兆範囲攻撃

概要

 中央から円形エクサ(移動タイプのAOE)が4方向に発生し、移動中に、塔処理で発生した結晶と当たったところで円形範囲を発生させます。

 結晶から発生する円形範囲攻撃は、タンクのものだけ大きいので、塔の処理後は、タンクの塔から離れた位置で処理をすると安全です。

 下のSSで右側が、タンク用の結晶、左側が、その他用の結晶になります。

 合わせて、pt内にランダムの順番で4人に円形範囲攻撃の予兆マーカーが付与され、一定時間後に発動します。

 この円形範囲攻撃は、他の人とかぶせなければOKです。

 円形範囲攻撃の予兆を捨てる場所は、大雑把に近接が内側、遠隔が外側です。

 要は、予兆マーカを散会して捨てながら、円形エクサと結晶の円形範囲攻撃を回避するギミックです。

 下のSSが処理位置の綺麗な処理の一例なのですが、十字配置の円形移動エクサは、定例的に、2つのエクサの移動ラインの間が安全地帯になっています。

 このため、中央付近のナイトさんが2つのエクサの縁に、外周寄りの賢者さんが、2つのエクサの縁のラインの延長上のフィールド外周にいるのが分かると思います。

 

処理

 マクロ指定の方向基準で散会し、円形エクサが発生するたびに、開幕予兆位置を確認して安全地帯に移動し、結晶の円形範囲攻撃を避けつつ、自分の円形範囲予兆マーカを捨てます。

 

履行

 全体範囲攻撃です。

 極ということで、今回ILが結構バラバラのこともあり、IL下限の人がいるとかなり痛いです。

 最低限、直前のエクサ処理後、HPを全快に戻しておいた方が良いです。

 なお、履行中でも攻撃可能です。

 

後半

全体攻撃

 このコンテンツの全体攻撃は、予兆無しで飛んでくるのでBHは結構大変だと思います。

 原作だと、スキルがない場合に一定時間動けなくなる咆哮を再現していると思われるギミックなのですが。

 タイムラインが良く分からない場合は、なるべく常時HPを多めに維持しておくと楽だと思います。

 また、蘇生をもらった後は、硬直こそ長いものの、とりあえず回復薬グレートを飲んでおいたほうが良いです。

 戻しが遅れると、突然の謎の全体攻撃でそのまま再度落ちたりします。

 

サイコロ

概要

 後半のキーギミックその1です。

 pt全員に1-8の数字マーカーが付与され、一定時間後に、ボスが、数字マーカーの順で突進してきます。

 下のSSが付与直後の状態なのですが、1番だけ、番号に加えて線が付与されているのが分かると思います。

 なお、番号は、1番への突進直前くらいで全部消えます。

 突進直後にフィールド半面攻撃がセットなので、突進を受けた人は、そのままの位置にいると続くフィールド半面攻撃で死にます。

 パンデモニウム零式天獄編・1層のギミックを、簡単にした感じの奴ですね。

 

 ぬけまる式の処理方法は、ゴールデンたけしと同じで、いわゆる十字式というものです。

 1番さんさえ判断を間違えなければ、固定の位置に行くだけなので、同時に来るボスのフィールド半面攻撃を意識しなくて良くなっています。

 

 処理位置は、下記です。

 開幕の5-8番の処理位置は、安全地帯のフィールド中央です。

 各自、自分のところにボスの突進が来たら、即フィールド中央に回避です。

 

  • 1番
    • 開幕で線が付与される
    • フィールドマーカーB、Dのうち、ボスを正面に見て、ボスが手を振り上げた方
  • 2番
    • フィールドマーカーのC

  • 3番
    • フィールドマーカーBDのうち、1番のいない方
  • 4番
    • フィールドマーカーのA
  • 5番
    • 1番と交代
  • 6番
    • 2番と交代、フィールドマーカーのC
  • 7番
    • 3番と交代
  • 8番
    • 4番と交代、フィールドマーカーのA

 

 上記でやることで、意識せずボスのフィールド半面攻撃がフィールドが外周側を向き、ボスが時計回り、又は半時計周りでフィールド外周を走り回るだけのギミックと化します。

 

処理

 開幕に付与されたボスの数字マーカーに対応したフィールドマーカーで、ボスの突進を誘導し、終わったらフィールド中央に移動です。

 

めも

 くらぽ〇式だけ意味不明な地雷処理法になっているので、早期に予習をした方は、動画を確認した方が良いと思います。

 また、左右半面攻撃のイメージの都合で、ボスが手を挙げた方が危険なイメージがありますが。

 このギミックの1番では、逆に手を挙げた方へ処理に行く感じになっています。

 

誘導直線ビーム

概要

 後半のキーギミックその2です。

 pt内1人にマーカー付与後、付与対象者に向けて、追尾型の直線AOE(ビーム)が発生します。

 極ゼロムスのギミックの黒龍閃に近いものですね。

 下のSSで、奥側の赤いものが、1回目の直線AOEで、手前側のマーカーが、次の直線AOE対象者のマーカーです。

 この時は自分についたのですが、ちょっとまごまごしているのは、このまま自殺したらどうなるのかなとか思っていた都合です。

 マーカーは3回来ます。

 1個目のマーカーの誘導は、ボスを正面に見てターゲットサークル上の右端スタートです。

 2回目は、ボスを正面に見てターゲットサークルの左端スタート、3回目は、ボスを正面に見てターゲットサークルの右端スタートです。

 具体的には、上のSSのマーカの位置が、2回目のマーカー処理位置の目安です。

 なお、この直線AOEですが、ボスから離れるほど回避の際の移動距離が長くなってしまうので、なるべくボス寄りで回避すると安定します。

 また、この直線AOEと合わせて、セットで来る攻撃があります。

 1回目は、セットで、直前の塔で発生していた結晶爆発で、直線AOEが当たったタイミングで円形範囲攻撃が発生します。

 ただ、1回目の直線AOEを右端に誘導し、その他が左端に移動すると、結晶の発生位置の制約で、ほぼ無視できます。

 1回目に直線AOEを捨てる人は、結晶の位置を踏まないようにします。

 2回目は、直線AOE中に4:4頭割りです。

 4:4に分かれて受けます。

 下のSSが、処理位置イメージです。

 チーム分けは、他の4:4頭割りと同じです。

 3回目は、直線AOE後に、全員指定の円形予兆マーカーの付与後円形範囲攻撃です。

 散会します。

 下のSSが散会時の処理中なのですが、発動は処理後なので急がなくて大丈夫です。

 

処理

 基本的にはピクミンでOKです。

 直線AOEの予兆マーカーが付いたら、1回目はボスを正面に見てターゲットサークル上の右端、2回目はターゲットサークル上の左端、3回目はターゲットサークル上の右端に捨てます。

 直線AOEの予兆マーカーが付かなかったら、予兆マーカーと逆サイドへ行きます。

 また、併せて直線AOEの2回目中に4:4頭割り、3回目後に散会を処理します。

 

めも

 直線AOEの安全地帯は、処理した人にもよるのですが意外に狭いです。

 このため、散会は、直線AOEが完全に回避してから処理した方が安定します。

 予め散会しようとしていたら、直線AOEにひかれたことがありました。

 なお、マーカー付与者は、目安、自分のマーカが消えてから、ボスの逆サイドに移動くらいの感じです。

縦横エクサ+左右半面攻撃

概要

 絶ギミック風の直線エクサx4が同期して動くギミックです。

 エクサということで、安全地帯は、直前の攻撃判定の跡地が確実です。

 今回の場合は、このうち2本以上がクロスしている跡地が絶対安全地帯になります。

 例えば、2回目の安全地帯は、フィールド中央でクロスで発生する1回目の攻撃判定の中です。

 下のSSが、2回目の安全地帯ですね。

 3回目以降の安全地帯は、それぞれ外周に移動しながら発動する直線エクサで、クロスしている箇所の1回前の場所です。

 上のSSで上下左右にあるAOEのクロスしているところが、次の回の安全地帯の候補になります。

 なお、合わせて左右半面攻撃が来るので、左右半面攻撃の安全帯側のエクサの安全地帯が処理位置です。

 

処理

 ピクミンでOKです。

 普通にやる場合は、左右半面攻撃を、縦横エクサの安全地帯で回避します。

 

めも

 縦横エクサは、フィールド中央からスタートして、フィールド外周まで行くと、再度フィールド中央からではなく、フィールド外周から戻ってきます。

 外周に寄りすぎていると、外周からの1発目を踏みやすい気がします。

 

塔+円形エクサ

概要

 既出の塔と、外周から出現して対岸まで移動するベーシックなタイプの丸エクサとの組み合わせです。

 塔処理で出現した結晶にエクサが当たると、円形範囲が発生するところも、中心からエクサの時と同じです。

 タンクの結晶に当たった時は、かなり大きめの円形範囲攻撃が発生する所も同じです。

 

処理

 ピクミンでOKです。

 普通にやる場合は、1回目のエクサのラインの脇でまち、エクサの発生後に、跡地に入ります。

 可能なら、結晶の爆発後の位置に入ると安全です。

 下のSSが、1個目のエクサから円形AOEが発生した所で、安全地帯はこの跡地です。

 

めも

 可能なら、その他用の結晶が通過したところのエクサの跡地に入るとやり易いです。

 とにかくタンク用の結晶の周囲が危険なので、大きい目に避けるのをお勧めです。

 

時間切れ

 いわゆる時間切れ詠唱はなしです。

 画面に「さらなる力を解放しようとしている」みたいなメッセージが出た後、謎の全体攻撃でカンストダメージによる全滅です。

 

初回クリア動画

 初回にふさわしい感じで苦戦してます。 

 今回もなんですが、なぜかpt募集がヒラから埋まるので、機工師で遊びに行っていました。

 

【FF14】極護竜アルシュベルド狩猟戦・クリア動画・機工師視点(ぬけまる式)

まとめ

 前回の極なんちゃらに比べれば、遊びやすい感じがしますので、週末どっか遊びに行こうかーみたいな時にもお勧めのコンテンツだと思います。

 即死以外は、自分で回復薬グレートを飲めば何とかなりますしね。

 また、報酬武器が、IL760と現時点では明らかに強すぎるので、使用予定のあるジョブには配備しておくと良いと思います。

 特にファントムウェポンが面倒でパスしてしまった方には、超お勧めの逸品です。

 あと、パッチ8.Xでレベル上げをする場合に役に立ちます。

 

 

 

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