【FF14】ライトちゃんでも行ってみたい万魔殿パンデモニウム零式:天獄編・1層攻略めも。

この記事について

 この記事は、『【FF14】ライトちゃんでも行ってみたい万魔殿パンデモニウム零式:天獄編・1層攻略めも。』です。

 とりあえずクリアしてみたので、その時の内容を、ライトちゃん視点でめもしておこうと思います。

 一応最後に、初回クリア時のボロボロのクリア動画(ヒラ視点)もつけておきます。

 今から行くんだけどみたいに時間がない場合は、良く分からないギミックの『処理』という項目だけ見るのがお勧めです。

 死んだらリスタート前に、死んだところでも眺めるだけでも結構いけると思います。

 めもの項目は追記予定です。

 

パンデモニウム零式天獄編とは

 万魔殿パンデモニウムとは、レベル90の8人レイドのパンデモニウム編の完結編ですね。

 大体毎回、完結編のレイドは、結構優しくて、次のパッケージまでみんなで楽しく遊んでくださいみたいなバランスになっているのですが。

 今回は、どうなんでしょうか。

 なお、今回のお話の方は、結構面白かったです。

 

動画

 

 今回は、普通にぬけまるさんのを見てから行きました。

 字幕が邪魔な場合は、設定から消すと良いと思います。

 この記事でも扱っている現在主流の無職マラソン式の解説があります。

 というか、この動画がアップされた直後くらいから、マナDCへのDCトラベルが混雑で物凄いことになり、他のDCから人が消えたのは面白すぎました。

 最長だと、ガイアDCからマナDC行きで2時間くらいかかったようです。

 もう全DCで共通CFにできないんですかね。

【 FF14 / 解説 】速報版 天獄編零式1層 P9S アニメーション解説 サイコロマラソン式 マクロ有り【ぬけまる】

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マクロ

 注意する箇所は、まずペア十字かX字かです。

 DPS重視のパーティは字になっており、適当だと最初のダブルスペルでいきなり壊滅します。

 また、遊んでいた範囲では、■キメリック(サイコロ2回目)の東西が逆になっているものもありました。

 ここはかなり終盤なので、できれば注意して確認しておくと良いかもしれません。

/p ■基本散開    ■ペア十字(X字反時計回り)左下

/p D3 MT D4         MT/D3

/p H1 ★ H2       H1/D1 ★ H2/D4

/p D1 ST D2          ST/D2

/p ■古式破砕拳(4:4頭割り)

/p 西:MTHD1D3 / STHD2D4 :東

/p ■ジャンブルコンボ(サイコロ1回目)※無職マラソン式

/p 無職:1壁から進行方向に走り青ついたら止まる

/p 塔:6→8→2→4の順に処理

/p 炎:2→4→6→8の順に処理(塔から進行方向に45度ずれる)

/p ■ビーストフェーズ

/p 毒:12時から時計回り DPS>TH 扇誘導:TH→D

/p ■キメリック(サイコロ2回目)※遠い4人にサイコロ付与

/p 1→西 2→東 3,4→北 無職→南(距離減衰頭割り

 

フィールドマーカー

 フィールドの中央から2つ目の真心ライン円に、ぐるっとおいていく感じです。

 基本散会を使用するギミックの目安とかで使用します。

 

 

全体概要

概要

 1層の概要としては、良く言われているように、ほぼほぼ後述するギミックのジャンブルコンボ(サイコロ1回目)が最大のギミックになっています。

 これさえノーミスで抜けてしまえば、そのラッキー回とかで、そのままうっかりクリアとかもありえます。

 このため、クリ目募集に乗る場合は、なるべく最後まで予習しておくといいかもしれません。

 難易度的には、極ゴルベーザ討滅戦の方が難しいと思います。

 理由は、前記した通り、極ゴルベーザ討滅戦で言うところの壁になっているウィンドスフィアが、2回目しか来ないノリで大体あっています。

 1か所だけ超えてしまえば、何とかなる奴ですね。

 ちなみに、個人的には、後述する古式破砕拳(1回目)もかなり苦手でした。

DSPとか

 全体DPSについては、IL630下限のコンテンツのせいか、全員新式で、極武器だったりすれば、結構余裕があります。

 具体的には、死人がごろごろ出つつ、ヒラで起こしてもクリア可能です。

 まあ、配信者さんの動画も大体そんな感じですよね。

回復とか

 回復については、3種類の範囲攻撃があるのですが、それぞれ結構痛いので、しっかり軽減したり、着弾前に結構戻さないと死ぬ人が出たりします。

 野良の場合、今回どうも賢者がめっちゃ多く、DPSも軽減が適当だったりする人が多いのですが。

 せっかくジャンブルコンボを超えたのに、ギミック処理後の気分転換の全体攻撃で誰か死んでしまい、次ので壊滅したとかいう悲しいパターンがありました。

 タンクスイッチ系についても、現状ILでは、タンクそれぞれに軽減を投げると安定すると思います。

 こちらも、ミリ足りなくて死んで、その後のセットギミックが破綻してワイプになったとかありました。

白魔関係

 なんか今回は、なぜか久しぶりの白魔で行ってるので、白関係も追記しておきます。

 白の場合は、連続ダブルスペルの1回目の強調エフェクト表示くらいに、リタージー・オブ・ベルを置くと、2回目の後の回復まで行けます。

 これだと多分、範囲回復を1個足すぐらいで回せます。

 また、アサイラムの効果範囲が、訳が分からないほど広くなったので、運動会系ギミックの時にど真ん中に置いておくと、意外に戻せます。

 テンパランスは、とにかく練習段階だと古式破砕拳(1回目)が安定しなかったので、AOEを踏んでも生き延びる人を増やすために使ってました。

 与ダメ低下はつきますが、みんなの装備がちゃんとしていれば、それでもクリアできます。

 なお、IL下限630のせいか、しっかりILを上げて、最新食事で臨むと、IL下限では即死するギミックでもミリ生き残ったりします。

 具体的には、またしても古式破砕拳なのですが、1枚踏んでも生き残れるか否かは、かなり大きいので、自信がなければ、なるべく良い装備で行った方が良いです。

 どうしても即死してしまう場合のお勧めは、初週最適装備例の神曲になっている部位の交換です。

 ヒーラなら脚部位ですね。

 他は、極武器なら、新式でもノーマルパンデモニウム装備でもOKです。

前半

グラトニーズアーガー

概要

 ダメージの大きい全体攻撃です。

魂喰らい>メイガス

概要

 フェイズチェンジの演出なのですが、全体攻撃にもなっています。

 発動タイミングが、キャストからかなり遅いので、早めに軽減とかすると、実際の全体攻撃時には切れてたりします。

処理

 着弾前の戻しと、軽減必須です。

 特に他のギミックの後にくる場合は、軽減薄めで素受けになって死んだりしました。

 

デストゥワイス

概要

 ヘイト1位、2位向けの大ダメージ+デバフ攻撃X2です。

 詠唱エフェクトは、風と炎になります。

処理

 タンクは、タンクスイッチ必須です。

 ヒーラは、結構ダメージが大きめなので、タンクに単体軽減を投げておくと安心です。

 スイッチ後はSTがタゲを持ち続けるパーティと、MTがタゲを取り返すパーティの両方がありました。

 

めも

 STがタンクスタンスつけ直し忘れて、DPSにぶっ飛んできていたパターンが何度かありました。

 

ダブルスペル

概要

 ボス周囲に予兆エフェクトが2つ出現後、予兆エフェクトに対応する攻撃から1つが、画面全体に強調表示され、強化されます。

 予兆エフェクトは、ボスの左右に表示されるので、ボス左右側からだと見づらくなります。

 前半はパターン固定で、炎氷>雷氷>炎氷です。

 炎は、タンヒラまたはDPSの4人対象で円形範囲攻撃です。

 強化は、円形範囲攻撃の拡大です。

 氷は、外周にドーナツ状AOEが出現します。

 強化は、AOEの範囲が狭くなります。

 下のSSは、氷強調時のエフェクトです。

 雷は、全員対象の直線範囲攻撃です。

 強化は、直線範囲の幅が広くなります。

処理

炎氷

 が強調されたときは、内側(ターゲットサークル内)十字(十字かXはマクロ次第)で頭割りです。

 炎が強調されたときは、外側(マーカー上くらい)の十字で頭割りです。

 なお、3回目は、1回目に来なかった方が強調されます。

雷氷

 が強調されたときは、外側(マーカー上くらい)の基本散会方向で散会です。

 こちらも、マーカより外だと氷を踏んで死にます。

 氷だったら内側(ターゲットサークル内)の基本散会方向で散会です。

めも

 特にやりやすいのが、氷を踏んで即死するパターンです。

 内側の場合は、きっちりターゲットサークルの内側に入らないと死にます。 

 外側の場合は、フィールドマーカーの置き方にもよりますが、フィールドマーカー上だと死ぬ場合があるので、結構雑に内側でOKです。

魂喰らい>マーシャリスト

概要

 フェイズチェンジの演出なのですが、全体攻撃にもなっています。

 発動タイミングが、キャストからかなり遅いので、早めに軽減とかすると、実際の全体攻撃時には切れてたりします。

穿昇拳

概要

 ヘイト1位への強攻撃+デバフです。

 

 

処理

 現状のILでは、かなり痛いので、軽減必須です。 

古式地烈斬(1回目)

概要

 流れだけ書いてしまうと、外周に出現したのノックバック>ペア頭割り円形範囲かドーナツ予兆円形範囲かドーナツ+円形範囲多数>前方範囲攻撃または後方範囲攻撃>円形範囲かドーナツの来なかった方+円形範囲多数です。

 円形範囲かドーナツの2回目は、詠唱無しなので、1回目を覚えておく必要があります。

 判断時間が短いので、予兆を見て一瞬で判断する必要があります。

 一応AOEを見て即避ければ、多少調整可能です。

 前方範囲攻撃または後方範囲攻撃は、ボスのキャストバーを見て判断できます。

 円形範囲多数は、ノーマルと同じで地面の地割れのようなエフェクトの止まった所の先っぽから発動するイメージです。

 とにかく、円形範囲多数の時点での安全地帯が非常に狭いのが、難しいところです。

 円形範囲多数だけでも、フィールド上に狭い4か所だけが安全地帯になるのですが、ここに、円形範囲かドーナツ範囲+前方範囲か後方範囲という条件を加えると、安全地帯が1か所に定まります。

 下のSSが、ドーナツ状範囲攻撃+後方範囲の組み合わせの時の安全地帯です。

 ボスを挟んで反対側で、後方範囲攻撃で潰れる場所が、前方範囲の時の安全地帯ということになります。

 一枚だけ踏む場合は、とりあえず、円形範囲多数のどっかの安全地帯に入れればOKです。

 下のSSが、後方+2回目に円形範囲の場合の安全地帯です。

 下のSSが、後方+1回目に円形範囲の場合の安全地帯です。

 ちょっと見ずらいのですが、壁の手前側辺りですね。

処理

 最終的には、こんな感じでやっていました。

 ノックバックを受けたら、フィールド中央に直行します。

 1回目のAOEがドーナツだったら、地割れの長い線の間、円形範囲だったら地割れの短い線の外側に移動します。

 つまり、地割れの線で機械的に判断する方式です。

 移動中にAOEが表示されるので、確定前にちょっと調整してAOEを回避します。

 2回目は、ドーナツ状範囲攻撃と、円形範囲の来なかった方を回避します。

めも

 1回目の円形範囲版がかなり難しいです。

 というのも、外周の安全地帯は、確実に動かないともう取り返しがつかなくなってしまう都合です。

 ドーナツ状範囲の時は、移動距離が短いので結構微調整が聞きます。

 ツイッターとかで見かけたやり方では、前か後ろが確定したら、安全地帯側の短い地割れの線のところに行き、ドーナツだったら時計回りに隣に、円形範囲だったら外側にみたいなのも見かけました。

 最悪は、スプリントして、ピクミンでどうにかするしかないと思います。

 BHで行った場合は、可能なら鼓舞展開等の最大バリアで開始し、1回目の範囲攻撃の後に差し込みヒールをすると生存率が上がるんじゃないかと思います。

 

古式破砕拳

概要

 ヒーラ指定で4:4の頭割りです。

 ここでは、東西のマクロ指定方向で散会です。

魂喰らい>キメリック

 フェイズチェンジの演出なのですが、全体攻撃にもなっています。

 発動タイミングが、キャストからかなり遅いので、早めに軽減とかすると、実際の全体攻撃時には切れてたりします。

 

サモンライトニング

概要

 雷玉が4つ出現します。

 一定時間後に数字が表示されるので、番号を確認して、時計回りか反時計回りか確認しておきます。

 ここの数字は、1~7の奇数限定です。

 下のSSでは、ちょっと分かりずらいのですが、右下に1、左下に3、左上に5、右上に7がついているので、時計回りのパターンということになります。

 

ジャンブルコンボ(サイコロ1回目)

概要

 複合ギミックになっており、大きく二つのチームに分かれます。

 ここでは、いわゆる無職マラソンと呼ばれている処理法で説明します。

無職担当だった場合

 ジャンブルコンボの開幕に、頭上に数字マーカーの付かなかった場合は、簡単ルートです。

 ギミックに自信がない場合は、自分でこちらを引いたときに、何が何でもクリアするしかありません。

 ギミックとしては、無職の4人に一人ずつ順番で、頭上に青い予兆マーカーが付き、一定時間後に超巨大円形範囲攻撃です。

 

サイコロ担当だった場合

 2~8の偶数の頭上数字マーカーが付き、番号の若い順に円形範囲攻撃が発動し、デバフが付与されます。

 この時、ボスは、雷の玉に付与された番号の順に、対岸の壁へ、雷の玉を移動させます。

 壁にぶつかった雷の玉は、そこにAOと塔を発生させます。

 つまり、サイコロ担当は、自分の円形範囲を捨てるのと、塔を踏む仕事があります。

 下のSSが自分の円形範囲を捨てているところです。

 下のSSが自分の塔を踏んでいるところです。

 

 

処理

無職だった場合

 まず、サイコロ担当組のことは一旦忘れてOKです。

 開幕フィールドの北のフィールドマーカー外側くらいに集合し、まず一人目に青マーカーがつくのを待ちます。

 以後、移動開始のトリガーは、とにかく誰かに青マーカーがついたか否かです。

 青マーカーの付いた一人目は、フィールド北側に超巨大円形範囲を捨てるので、発動するまでその場で待ちます。

 終わったら、サイコロ担当組に合流します。

 青マーカーの付かなかった3人は、最初に確認した雷玉の番号の順通りに、時計回り又は、反時計回りに外周を移動します。

 青マーカーの付いた二人目は、一人目から90度ずれた外周に超巨大円形範囲を捨てます。

 終わったら、サイコロ担当組に合流します。

 以下繰り返しです。

めも

 失敗パターンとしては、移動が速すぎて、青マーカーを捨てる位置に塔が出現するタイミングに当たって死ぬとかでしょうか。

 後は、青マーカーを捨てて合流するときに、他の人の範囲を踏んでしまうとかもありました。

 超巨大円形範囲はかなり大きいので、ヒールをもらう意味でも、しっかり他の人に合流した方が良いと思います。

 また、そもそも時計周りなのか、反時計周りなのかの把握をミスって、逆側に走り始めてる人も居ました。

 一発アウトです。

サイコロ担当だった場合

 こちらは、青マーカー組のことは一旦忘れてOKです。

 まずは、雷玉についた番号で、1番が北になるようにカメラを回します。

 最初の集合位置は、5番の南の雷玉の辺りです。

 ここから処理が分岐します。

 おおざっぱには、付与された番号が2番と4番の人と、6番と8番の人とに分かれます。

 2番と4番の人は、先の方に自分のAOEが発動する都合で、先に外周に捨てるチームです。

 6番と8番の人は、後の方に自分のAOEが発動する都合で、先に塔を処理するチームです。

 2番がついた場合は、まず、最初の集合位置である5番の雷玉から、45度くらい外側の外周に自分の円形範囲を捨てます。

 終わったらサイコロチームに合流して、最初の確認した時計回り又は、逆時計回りに回ります。

 1番の雷玉に移動し、6番の人が外周に円形範囲を捨てに行く時の塔が、自分の担当です。

 ボスが移動させた雷玉が壁に当たってAOEが終わり、塔が出現したら即踏みます。

 これで仕事は終わりです。

 4番がついた場合も2番と同様で、2個目に当たる7番の雷玉から、45度くらい外側の外周に自分の円形範囲を捨てます。

 終わったらサイコロチームに合流して、最初の確認した時計回り又は、逆時計回りに回ります。

 3番の雷玉に移動し、8番の人が外周に円形範囲を捨てに行く時の塔が、自分の担当です。

 ボスが移動させた雷玉が壁に当たってAOEが終わり、塔が出現したら即踏みます。

 これで仕事は終わりです。

 6番がついた場合は、前述の通り、処理が2番と4番チームの逆になります。

 6番がついた場合は、まず、最初の集合位置である5番の雷玉で、ボスが外周に対岸の雷玉を移動させ壁に当てるのを待ちます。

 雷玉が壁に当たって、AOEが発動し、塔が出現したら即踏みます。

 終わったら、サイコロチームに合流します。

 こちらの場合は、サイコロチームが移動を始めているので、時計回りか反時計回りの確認は不要になります。

 こちらも自分の処理から2個目に当たる7番の雷玉に移動したら、45度くらい外側の外周に自分の円形範囲を捨てます。

 これで仕事は終わりです。

 8番がついた場合も6番と同じで、まず、2個先の集合位置である1番の雷玉で、ボスが外周に対岸の雷玉を移動させ壁に当てるのを待ちます。

 雷玉が壁に当たって、AOEが発動し、塔が出現したら即踏みます。

 終わったら、サイコロチームに合流します。

 こちらの場合は、1個目の後の移動前に、時計回りか反時計回りの確認が必要になります。

 こちらも自分の処理から2個先に当たる3番の雷玉に移動したら、45度くらい外側の外周に自分の円形範囲を捨てます。

 これで仕事は終わりです。

めも

 こちらのコツとしては、とにかく2番4番チームと、6番8番チームで処理が逆になっているのと、自分の1回目の処理から2個先で2回目の処理をしなければならない点を覚えておくと、何番がついても楽だと思います。

 地味に失敗で多かったパターンは、塔踏みでしょうか。

 塔踏みは、早すぎると塔出現時のAOEに当たってしまい、ちょっとでも遅いと爆発してワイプ確定になります。

 ていうか、正直、難易度は、古式地烈斬(1回目)ほどじゃないと思います。

憑魔双撃

概要

 ダブルスペルの1回版です。

 氷と、炎か雷のみなので、最初の予兆出現を見逃すとアウトです。

処理

 ダブルスペルのパーツと同様です。

ジャンブルコンボ(サイコロ1回目)以降

魂喰らい>ビースト

概要

 フェイズチェンジの演出なのですが、全体攻撃にもなっています。

 発動タイミングが、キャストからかなり遅いので、早めに軽減とかすると、実際の全体攻撃時には切れてたりします。

 ここは、ジャンブルコンボの後、戻しが遅いと、犠牲者が出て次のギミックで壊滅確定になります。

ミールストーム

概要

 フィールドに+字かX字にAOEが出現します

 この時点では、出現したのが+字かX字かどうかを確認しておきます。

 次のギミックで使用します。

 下のSSは+字パターンです。

コメット

概要

 フィールドの+字かX字に4つ出現する距離減衰攻撃です。

 4つから一番遠い位置は、フィールドの中央になります。

 また、着弾後に残る隕石は、うち2つは壊れかけになっており、こちらの場所も確認しておきます。

 下のSSだと、左上と右上が壊れかけの隕石で、それ以外が無傷パターンです。

処理

 フィールドの中央で集合して受けます。

 かなりダメージが大きいので、軽減が薄いパーティの場合は、白もテンパランスをした方が安心かもしれません。

 

ビーストパイル+サンダーボルト

概要

 実は結構壊滅の原因になるギミックです。

 当人は気づいていない場合も多いです。

サンダーボルト 

 ボスから近い4人指定で、ボス位置基準で外周への扇範囲攻撃です。

 1回目は、タンヒラがボス周囲で待って、サンダーボルトの対象を誘導します。

 2回目は、DPSがボス周囲で待って、サンダーボルトの対象を誘導します。

 なお、前記のコメットの時に出現した壊れていない隕石に当ててしまうと、その隕石も壊れかけになってしまい、ワイプ確定になります。

 うまくやると下のSSのように、隕石を避ける角度でサンダーボルトを捨てることができます。

ビーストパイル

 サンダーボルトの対象にならなかった4人に、円形範囲のAOEが発動します。

 壊れかけた隕石に当てることで、発生する毒沼のDotで隕石を壊すことができます。

 1回目は、DPSがフィールド北基準で時計回りに最初にある壊れた隕石に当てて破壊します。

 2回目は、タンヒラが残りの壊れた隕石に当てて破壊します。

処理

 タンヒラは、ボス周囲にマクロ指定方向に散会します。

 散会方向は、ミールストームがある方向で調整します。

 具体的には、基本散会が十字の場合で、ミールストームの配置がX字の場合は、反時計周りに90度ずれます。

 サンダーボルトが発動したら、残った壊れかけの隕石のところに移動し、ビーストパイルを受けて終わりです。

 DPSは、フィールド北基準の時計回りで最初にある壊れかけた隕石の位置に移動し、ビーストイパイルを当てます。

 ビーストパイルを当てたら、ボス周囲にマクロ指定方向に散会します。

 具体的には、基本散会が十字の場合で、ミールストームの配置がX字の場合は、反時計周りに90度ずれます。

 サンダーボルトが発動したら終わりです。

めも 

 やはり一番多かったパターンは、なぜか隕石が3つ以上割れている場合でしょうか。

 サンダーボルトの誘導は、実はさり気にかなりシビアで、床にある模様きっちり位に立たないと、逸れて隕石に当たってしまいます。

 また、立ち位置は、ミールストームの上にサンダーボルトが飛ぶ位置です。

エクリプスメテオ

概要

 フィールドに2個ある無傷の隕石のうち1つに、黒い予兆マーカーが付き、一定時間後に全体範囲大ダメージ範囲攻撃です。

 安全地帯は、ベヒーモス系のメテオと同様で、黒い予兆マーカーがつかなかった方の隕石の影です。

処理

 黒い予兆マーカが出たら、即残りの隕石の影に移動します。

 位置関係的には、下記のSSのように、ボスではなく、黒い予兆マーカーと自分との間の線に、無傷の隕石がある位置です。

ビーストフューリー

概要

 かなり痛い全体範囲攻撃です。

 次も範囲攻撃なので、普通に戻しておくと安定します。

魂喰らい>キメリック

概要

 フェイズチェンジの演出なのですが、全体攻撃にもなっています。

 発動タイミングが、キャストからかなり遅いので、早めに軽減とかすると、実際の全体攻撃時には切れてたりします。

 

古式地烈斬(2回目)>ダブルスペル

概要

 ノックバック+二人用頭割り>円形範囲またはドーナツ状範囲攻撃+古式地烈斬の地割れ型の円形範囲>ダブルスペルの順で来ます。

 具体的には、2回目の円形範囲またはドーナツ状範囲攻撃の時に、ダブルスペルの予兆が出るので、古式地烈斬優先でかわしていると、ダブルスペルで死にます。

 1回目との相違点としては、前方範囲と後方範囲が来ないので、自分のダブルスペルの処理位置付近の安全地帯を使う感じになります。

 今回も安全地帯はかなりシビアです。

 H1であれば、フィールドマーカーD付近の安全地帯のどっちかでOKです。

処理

 自分の基本散会方向の壁にノックバックして頭割りを受けます。

 次に、古式地烈斬1回目と同じAOEを2回回避です。

 ドーナツだったら長い線の間、円形範囲だったら短い線の外側に行くやつですね。

 前後攻撃はないので、自分の散会方向にいればOKです。

 古式地烈斬が終わったら、ダブルスペルを前回と同じやり方で処理です。

めも

 基本的には、前回と同じやり方で古式地烈斬を自分のマーカー側で処理し、予兆を見逃さないしかありません。

 ここもよく死ぬので、BHの場合は、バリアもりもりで、1回目のノックバック後に差し込みヒールをするとよいと思います。

 なお、基本散会が十字散会の場合のヒーラは、雷だろうと炎だろうと、同じ位置集合で強調予兆を待つだけなので、古式地烈斬に専念する作戦が使えます。

キメリックコンボ(2回目サイコロ)

概要

 事実上の最終ギミックで、以後は繰り返しになります。

 パーティ4人に1-4の数字マーカーが付与され、残りの4人には何もつきません。

 数字マーカーがついた場合は、一定時間後に数字マーカーの順で巨大円形範囲が発動します。

 この間、ボスは、無職の誰か指定で距離減衰突進攻撃>前方炎連撃か、後方炎連撃です。

処理

数字マーカがついた場合

 1番がついた場合は、フィールド北基準で右端に行きます。

 2番がついた場合は、フィールド北基準で左端に行きます。

 3番、または4番がついた場合は、下のSSのようにフィールド基準の北で待機です。

 1番または3番がついた場合は、1番の発動後に位置を交換します。

 2番または4番がついた場合は、2番の発動後に位置を交換します。

無職の場合

 前方炎連撃か、後方炎連撃の詠唱が始まったら、フィールド南端へ移動します。

 ~炎連撃の1段目が4人用の頭割りが距離減衰なので、直行してしまうと1段目が大ダメージになります。

 前方・後方炎連撃が着弾するまで待ちます。

 前方炎連撃の場合、旋身撃のキャストバーの詠唱が始まるまでそのまま待機し、詠唱が終わったら即ボス背後へ移動です。

 後方炎連撃の場合、旋身撃のキャストバーの詠唱が始まる前に、ボス背後に移動です。

 下のSSは、後方炎連撃パターンなので、ボス背後に移動しています。

 

 

めも

 ここの最大のギミックは、クソマクロです。

 ここの数字マーカーの位置が、東西逆になっているものが時折混ざっており、気づかないと1番と2番がお見合いして終了になります。

 最後の最後まで来て、こんなどうでもいい理由で壊滅とか、最悪なんですが。

初回クリア動画

【FF14】万魔殿パンデモニウム零式:天獄編・1層クリア動画(ヒラ視点)

まとめ

 煉獄1層よりはギミック自体は、簡単なのかなと思います。

 情報なしでどんなギミックか把握するのは、あちらより難しそうですが。

 

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ねこねこ14です。 猫好きなので、nekoという名前のララフェルでFF14をプレイしています。 ジョブは、一応ヒーラメインですが、キャスターも好きです。 最近のマイブームは、クッキーリーヴ金策。

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