【FF14】ライトちゃんでも行ってみたいパッチ6.2極バルバリシア討滅戦攻略めも。

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この記事について

 この記事は、「FF14】ライトちゃんでも行ってみたいパッチ6.2極バルバリシア討滅戦攻略めも。」です。

 とりあえず、クリアしてきましたので、主にライトちゃん向けによく死んだ場所とかを攻略的にめもして置こうと思います。

 一応最後に、ヒーラ視点でのクリア動画をつけておきます。

 まあ、初回クリアでボロボロだったので、ギミック確認用くらいでお願いします。

 余談ですが、風のバルバリシア(FFIV)っていうより、髪のバルバリシア(FFXIV)みたいな感じの演出になっています。

 どうして・・・。

読み方

 今回はインデックスをつけてあるので、ギミック概要が理解できていれば、基本的には、死んだところの処理方法というところだけを読めばOKな構成にしています。

 全く完全初見だけどみたいな方だけは、頭から読む感じになると思います。

 なお、今回は、数か月くらいまともに遊んでいない、白と賢者のリハビリ感覚で遊んでいたので、ヒーラ関係の記載が多めになっています。

全体概要

難易度について

 難易度については、前に実装された終極の戦いと比べるとかなり高めです。

 まずは、一人がミスると、他の人を巻き沿いで殺すパターンのギミックが非常に多く、近年まれに見るギスコンテンツだと思います。

 また、新しいギミックというか、予習できっちり処理できる箇所と、アドリブで、かなり判断時間短めで処理しないといけないギミックのミックスになっている点も特徴だと思います。

 予習できっちり処理系の箇所は、予習をしないと死にますし、アドリブ箇所は、ある程度の反射神経が必要な上、運が悪いと普通に確定で死にます。

 具体的には、呪髪装衣というボスの形態変化でギミックのタイプの切り替えが入り、呪髪装衣前は、結構オーソドックなギミックが多いのですが、呪髪装衣後は、展開の早いギミック処理で避けゲーみたいになります。

 ぶっちゃけ、私の場合は、特に後者がかなり苦手なタイプです

回復関係について

 回復関係については、現状ではかなり被ダメージが大きめで、全体範囲攻撃ごとにある程度戻しておかないと、すぐ次の散開ギミックで戻せなくなってしまったり、次の範囲攻撃が来る場合が多いです。

 ヒーラの場合は、DPSを稼ぐよりは、こまめに回復しておいた方が安定します。

 具体的には、ギリギリで回すと、多分、範囲回復から漏れやすい遠隔系が個別で死ぬと思います。

 もちろん、差し込みヒールをすれば良いのですが、かなり忙しいシーンが多いので、割りとヒーラ自身もそれどころじゃない場合も多いです。

 なお、余談ですが、このコンテンツは、よっぽど腕に自信がある場合以外は、学者では行かないほうが良いと思います。

 というのも、シビアな所は、だいたい動きが激しかったりするため、キャストの必要な士気高揚や、集合の必要な鼓舞展開とかやってられず、散開状態が多かったりするので野戦治療の陣もゴミ化します。

 この辺は、賢者だと全部インスタントの1ポチで解決できる上に、カルディアで殴ってればMTが回復し、とにかく、範囲攻撃ごとに雑に合わせられるケーラコレが強すぎです。

DPSについて

 DPSについては、DPS陣がIL610の新式装備を用意している場合は、結構余裕があり、タンクLBやヒラLBを使用してもクリア可能です。

 裏を返せば、蘇生しながらでも結構行けますが、ヒーラや蘇生持ちジョブは、結構蘇生中に死んだりとかするので、かなり覚悟をしたほうが良いです。

 なお、全員IL600の8人が揃ってしまうと、時間切れでボスのHPが20%とか残ったりしました。

 目安としては、最初の呪髪装衣までに、ボスHPを70%くらい削れていれば多分いけます。

 ちなみに、ボスが開幕の状態でのギミックをきっちりこなせるようにするのが結構大事な印象です。

 というのも、主にボスが削れるのが、開幕の状態のモードであるためです。

 時間切れ間際のボスのモードも、こちらのモードになります。

マクロ

 ここでは、野良で結構見かけるGame8のキメラマクロを貼っておきます。

 マクロ派閥ごとの主な相違点としては、プレステ脳死という所で、ここは、マクロによってDPSの立ち位置が違ったりします。

 実際にプレイした感じだと、プレステ脳死型の散開の方が事故が少なかったです。

 但し、現時点の野良では、パット型の散会マクロも結構見かけます。

 また、マクロには記載がないのですが、需要な点として、散開の基準方向があります。

 大体のパーティでは、下記のマクロで言うところの距離減衰+頭割りのところだけ、フィールドマーカーのAを基準(上)にしての散開になり、そこ以外ではボス向きの散開をしている印象でした。

 ここは、確定をしておかないと、基本散開系のギミックですら犠牲者が出ますので、安定しない場合は確認したほうが良いです。

 この辺りは、極ハイデリン討滅戦で事故のもとになっていた箇所を、そのままギミックとして流用してきた感がありますね。

/p 【基本散開】  【ペア塔】

/p D3 MT D4   MTD3

/p H1  H2  H1D1  H2D4

/p D1 ST D2     STD2

/p 【ヘアレイド:ボス基準】

/p D3H1D1MT← →STD2H2D4

/p 【距離減衰+頭割り】【プレステ脳死】

/p   MT  ST      MT

/p     ◎        H1 DPS H2

/p    頭割り         ST ※マーカー問わずDPS中央

/p 【呪髪拘束1回目】ペア塔:① ③マーカー付近 AOE:ペア塔と逆

/p 【4連円範囲捨て】Cマーカー付近スタートで時計回り

/p 【呪髪拘束2回目】

/p DPS:時計回り側 TH:反時計回り側

 

フィールドマーカ

 A~Dは、ペア塔とか、プレステ散開の時の基準として使うマーカーです。

 1,3は、呪髪拘束で、二人用の塔マーカーの人が集合するマーカーです。

動画

 いつものゆっくりのやつです。

 一番後発なので、一番まとまってると思います。

ゆっくりと振り返る極バルバリシア討滅戦 #FF14

 

ギミック

呪髪装衣前

ヴォイドエアロジャ、レイジングストーム(全体範囲攻撃)

 ヴォイドエアロジャ、及びレイジングストームとは、いわゆる全体範囲攻撃です。

 但し、特にバリアヒーラの場合は、違いを把握しておいた方が、攻略が楽になると思います。

 具体的には、ヴォイドエアロジャが、詠唱有りで、全員を削るタイプ攻撃です。

 割りと適当でいいやつです。

 問題は、レイジングストームで、こちらが無詠唱の殺しに来るタイプの攻撃です。

 微妙に餓狼伝説っぽいですね。

 タイムライン的には、他の範囲攻撃等の直後に入っていて、回復が遅いと、この範囲攻撃で半壊するやつです。

処理方法

 特に変わった処理方法はないのですが、とりあえず、無詠唱のレイジングストームがあるため、呪髪装衣前のボスモードの時は、パーティ全体のHPを多めに回復しておくと安定すると思います。

 ちなみに、賢者の場合は、かなりきっちり範囲攻撃のたびに、範囲軽減のケーラコレがぎりぎりで返ってきます。

 なお、開幕の1発目は、開始前にバリアを張っておくと受けれます。

ヴォイドエアロガ(ヘイト1位向け大ダメージ+デバフ)

 明らかに名前がややこしいのですが、ヴォイドエアロガは、ヘイト1位向けの大ダメージ+被ダメアップのデバフが付与される攻撃です。

 タンクスイッチをしないと、タンクは死にます。

 野良で数時間回ってみた感じでは、タンクスイッチ後は、MTが取り返す感じが多いです。

処理方法

 特に変わった処理方法はないのですが、ノーバフで受けたりするタンクだとかなり痛いので、余裕があれば、単体軽減やバリアを投げておくと安定すると思います。

サベッジバルバリー(横方向直線範囲ORボス位置基準ドーナツ状範囲+巨大円範囲

 サベッジバルバリーは、ボスの体勢で攻撃が分岐するタイプで、横方向直線範囲、又は、ボス位置基準ドーナツ状範囲からの巨大円範囲がセットできます。

 ボスの体勢は、剣の構えで判別し、剣を立てている場合は、横方向直線範囲、剣を下げている場合は、ボス位置基準のドーナツ状範囲攻撃になります。

 要は、ボスのモーションを確認しないといけないのですが、もしボスが光りまくってモーション確認どころではない場合は、設定の変更をお勧めします。

 具体的には、バトルエフェクトのパーティの設定を簡易表示にします。

 設定の変更場所は、キャラクターコンフィグ>操作設定>キャラクタータブ>バトルエフェクト設定です。

 余談ですが、どうもどちらのパターンも、必ずタイムライン上でやってくるようで、1回目が確定してしまえば、2回目は、1回目に来なかった方です。

処理方法

ボスが剣を立てている場合

 安全地帯は、ボス位置を基準に、ボスが剣を投げた位置の反対側です。

 ちなみに上側にも一部安全地帯があります。

ボスが剣を下げている場合

 安全地帯は、ボスのターゲットサークル内を基準に、ボスが剣を投げた位置の反対側です。

 こちら側の方は、安全地帯の半分くらいが、ボスの投げた剣からの巨大円形範囲で潰れるのでシビアになります。

 

 

ヘアレイド(ドーナツ状範囲OR広角度扇状範囲+4人用頭割りOR散会)

 ヘアレイドは、これまたボスの体勢で攻撃が分岐するタイプで、ドーナツ状範囲、又は広角度扇状範囲と、4人用頭割り2、又は全員指定予兆AOEの散会との組み合わせになります。

 ボスの体勢は、ボスが浮いていれば、ドーナツ状範囲からスタート、ボスが地上で体勢を低くしていれば、広角度扇状範囲からスタートです。

処理方法

ボスが浮いている場合 

 マクロだと下記の場所を参照します。

 

/p 【ヘアレイド:ボス基準】

/p D3H1D1MT← →STD2H2D4

/p 【基本散開】 

/p D3 MT D4   

/p H1  H2 

/p D1 ST D2

 

 1段目の攻撃は、ボス位置基準の円形範囲攻撃なので、1段目の安全地帯は、ボスのターゲットサークル内になります。

 2段目の処理位置は、四人用頭割りの場合が、マクロの【ヘアレイド:ボス基準】を参照しており、ボス位置基準のボス左右のマクロ指定位置で4人受けします。

 ヒーラの場合は、ヘアレイドが来たら、とりあえず、自分の対応する側に立ってしまうと、頭割りと散会のどちらが来ても安定します。

 H2であれば、とりあえずヘアレイドの詠唱が見えたら、ボスの正面方向を基準に、ボスの右側ですね。

 また、2段目の処理位置は、散会の場合が、マクロの【基本散開】を参照しており、1段目の確定後にマクロ指定の方向へ散会します。 

 最近の野良だと、コンプリート目的のパーティなのに、もうここすら安定せず、死人がごろごろしていました。

 おそらく基本散会の基準方向をあいまいにしている人がいて、ボス基準と、Aマーカー基準の人がぶつかって死んだりしていたパターンだと思います。

 遊んだ範囲では、基本散会の基準をボス基準にしているパーティが多かったです。

ボスが地上で体勢を低くしている場合

 マクロだと下記の場所を参照します。

/p 【ヘアレイド:ボス基準】

/p D3H1D1MT← →STD2H2D4

 1段目の攻撃は、ボスが外周の剣の位置に移動し、そこからエリア中央に向けての広角度扇状範囲です。

 安全地帯は、外周のボスの剣の位置基準の左右エリア外周側なので結構距離があり、ボスの構えが確定したら、即移動するくらいじゃないと間に合いません。

 2段階目の処理位置は、マクロの【ヘアレイド:ボス基準】を参照し、ボス位置基準の左右です。

 つまり、1段階目の回避時に、自分の処理側に移動する必要があります。

 具体的には、H2であれば、ボスの剣を正面に見て、右側の1段階目の安全地帯ですね。

 この都合で、とりあえずヘアレイドが見えたらボスの右側に移動をしておくと、移動距離が若干短くなります。

 2段階目の攻撃が頭割りの場合は、ボス左右でMTST組でそれぞれ頭割りをするだけです。 

 問題は、2段階目の攻撃が散会の場合で、こちらは流派が2つあります。

 1つ目は、1段階目の安全地帯の中できっちり散会するパターンで、散会した後は動きません。

 ただ、1段階目の安全地帯が結構狭く、雑だと、マクロ上で一番端になっているD4の人とかが、はみ出て死んだりしていました。

 2つ目は、1段階目の範囲攻撃の確定後に、エリア中央方向に移動してしっかり散会するタイプです。

 こちらは、マクロに移動するロールの記載がないので、移動後にかぶって死んだりしているパターンや、移動しなくてかぶって死んだりするパターンがありました。

呪髪拘束1回目>扇状範囲>二人用塔OR円形範囲>シークレットブリーズ(キャラ指定扇状範囲)

 呪髪拘束は、パーティ内で2人ごとに、1つの円の中に隔離され、自分の円の外から出てしまうと、中央に引き戻されるギミックです。

 ここでの円の位置は、中央のタケノコみたいなオブジェクトが基準になっており、円の外から出るとダメージ付きで円の中央に引き戻されます。

 呪髪拘束は、この状態で別のギミックを処理するギミックになります。

 呪髪拘束後は、扇状範囲、二人用の塔、又は円形範囲、シークレットブリーズ(キャラ指定扇状範囲)の順で来ます。

処理方法

扇状範囲、二人用の塔、又は円形範囲

 マクロでは下記の場所を参照します。

/p 【呪髪拘束1回目】ペア塔:① ③マーカー付近 AOE:ペア塔と逆

 処理位置としては、マクロの【呪髪拘束1回目】の通り、二人用の塔の対応の人だけ、処理位置が1,3マーカー付近で決まっています。

 開幕で自分に、二人用塔処理マーカーがついているかを確認し、ついていれば、自分の円に隣接した1、3マーカ付近で確定です。

 次に、自分に何もついていない場合も、自分の円に隣接した1、又は3マーカ付近で確定です。

 これは、円の外周で隣の円の人の塔を処理を一緒に受けるためで、目安としては、塔処理マーカの円の中に入っていないと、隣の人が一人受けになって死にます。

 ここで重要なのは、マーカーにもよるのですが、必ずしもきっちりマーカー上という訳ではなく、マーカー付近の緑色の円同士がもっとも接近した場所で受けるというものです。

 1,3マーカーについては、あくまで目安レベルがよさそうです。

 最後に、自分に何もついていない場合は、マクロの【呪髪拘束1回目】の通り、1、3マーカーと反対側の円の外周へ移動します。

 この分担の人が一番難しく、処理位置は、1,3マーカーの逆側かつ、扇状範囲攻撃の予兆を踏まない位置かつ、隣の人の円形範囲を踏まない位置になります。

 つまり、隣の人の処理が雑だと、隣の人の円形範囲を被されて、回避する場所がなくて死にます。

 もちろん、これは、自分で相手を殺してしまうパターンもあります。

シークレットブリーズ(キャラ指定扇状範囲)

 シークレットブリーズは、二人用の塔の処理後に受けるだけです。

 問題は、頭割りを処理した人で、頭割りを処理した位置のままだと、隣の人のシークレットブリーズが被ってお互いに殺しあう感じになるパターンが結構ありました。

 シークレットブリーズ後は、お互いに離れたほうが良いです。

 

呪髪装衣1回目後

 呪髪装衣は、モードチェンジの演出ですね。

 エリア中央は、円形範囲ダメージ+ノックバックゾーンになっているので、侵入不可です。

履行

 履行は、普通にエリア全体大ダメージ攻撃ですね。

 履行後にすぐ散会しないと事故るタイプの攻撃が来るので、ヒーラの場合は、きっちりバリア、軽減し、着弾後に確実に戻した方が安全です。

ブルータルラッシュ

 ブルータルラッシュは、対象者4名が、ボスと線で結ばれ、突進後に直線AOEの2段階攻撃です。

 この攻撃は、対象者4名に連続で来ます。

処理方法

 1段階目の突進は、回避できないので受けるしかないのですが、2段階目の直線AOEは、回避しないと大体死にます。

 1段階目の着弾から、2段階目の着弾まであまり猶予がなく、自分が何番目に突進を受けるのかは良く分からないので、予兆の線がついたら、ギミック処理優先のほうが良いと思います。

 また、直線AOEの部分は、表示からダメージ発生までの猶予がほとんどなく、エリア中心付近で、自分の位置から、エリア中心基準で外周に他の人がいると、自分は回避できても、直線AOEをぶつけて殺してしまうパターンが多々ありました。

 気になる場合は、対象になった場合に、エリア外周側で受けて、エリア外にAOEを捨てたり、開幕基本散会方向に散会しておくと安心かもしれませんね。

 なお、初回の履行直後は、嫌らしいことにタンヒラが確定で対象者のため、履行の軽減とかが少ないと、回復中に直線AOEに轢かれたり、自分の直線AOEの回避が遅れたりして、普通に轢かれて死ぬパターンが結構ありました。

重岩礫(タンク2人頭割り)>ワーニングゲイル>卍型AOE>五芒型直線AOEAOE予兆マーカー付与(タコ型)>卍型AOEAOE予兆マーカー付与>チェイントルネード(拡大円範囲)>二人用塔マーカー

 流れとしては、タンク二人受けの頭割りから、卍型AOE、五芒星型直線AOEAOE予兆マーカー付与(タコ型)、卍型AOEAOE予兆マーカー付与、拡大型円範囲、二人用塔マーカーになります。

 長すぎて何を言っているのかわからないかもしれませんが、超雑には運動会フェイズです。

処理方法

重岩礫(タンク2人頭割り)

 タンクが無敵受けをする場合も多いのですが、ここでボーライトとか、ホルムギャングを使われると、戻しが続くAOE中にベネディションとかになるので、ヒーラの場合は、自分が死ぬパターンが結構ありました。

 また、この頭割りは、結構範囲が広く、タンクと同じ卍型AOE内にいると、巻き込まれて死んだパターンが結構ありました。

 タンク二人頭割り用の予兆マーカーが出た時点では、まだ卍型AOEが確定していませんので、しっかり離れたほうが良いと思います。

卍型AOE>五芒型直線AOEAOE予兆マーカー付与(タコ型)

 ここは、安全地帯が中央です。

 但し、タンク二人受けの頭割りが終わったら、即中央に移動するくらいじゃないと間に合わないです。

卍型AOEAOE予兆マーカー付与

 ここでは、マクロの下記を参照しています。

/p 【基本散開】 

/p D3 MT D4   

/p H1  H2 

/p D1 ST D2

 中央にも赤いAOEが出るのですが、この時点ではまだ移動してはダメです。

 タコ型のAOE予兆マーカーが確定すると、普通のオレンジ色のAOEが出ますので、このAOEをエリア中央に捨ててから、卍型AOEの自分の散会方向の処理位置に移動して、最後の予兆AOEマーカーのAOEを一人受けします。

 なお、赤いAOEの時点で自分の処理位置に移動した場合は、タコ型のAOE予兆マーカーが自分の処理位置を潰してしまい、AOEを2発喰らうことになるので死にます。

 ちなみに、卍型AOEは、一つのスペースを二人で使うことになる場合もありますので、自分の担当方向へ寄らないと二人とも死んだりします。

チェイントルネード(拡大円範囲)>二人用塔マーカー

 ここでは、マクロの下記を参照しています。

 

/p 【ペア塔】

/p   MTD3

/p  H1D1  H2D4

/p    STD2

 チェイントルネードは、時間差で発動するエリア全体AOEで、先に出た予兆を避けて、次に出た予兆の上で待ち、先に出た予兆の発動後に、先に出た予兆の上に移動するタイプです。

 先に出た円形予兆の方が先に発動し、残りのエリアの外周ドーナツ状範囲が、後から発動する感じになります。

 二人用塔マーカーは、二人用の塔予兆が出ます。

処理方法

 外周の後から出たほうのAOEで、先に出たほうのAOEの発動を待ち、発動後に内周に移動します。

 この後、二人用の頭割りマーカーを処理するので、マクロ通りの位置に移動して割ります。

 タンヒラは、自分の基本散会方向でよいのですが、DPSは、自分の位置から時計回りにずれて受ける必要があります。

 裏を返せば、ヒーラの場合は、焦って相手を探して、自分の散会方向からずれると、DPSを混乱させてしまいます。

 また、予兆AOEのダメージを受けたところに、二人受け塔のダメージが乗るので、エリア中央側に移動したタイミングで、範囲回復か軽減を挟んだほうが安定するイメージです。

 実際あったパターンだと、なぜか最大HPが5万ジャストくらいしかないキャスの人がいて、ここで毎回死んでました。

ナックルビート(連続範囲攻撃)>拳振動地(円形AOE4)+ブルータルラッシュ>衝撃(ノックバック)>大岩礫(距離減衰2)+踏みつけ(6人用頭割り)

 長いのですが、実際は大したことがありません。

 ナックルビートは、最後の1発が特に大ダメージの連続範囲攻撃です。

 白魔で遊びに行ったときに、リタージー・オブ・ベルを置いたら、ものすごい勢いで回復しまくって面白かったです。

 メディカラとか野戦治療の陣とか、継続回復系のアクションと相性が良い攻撃ですね。

 その後の一連の流れは、全て動きが規定されているので、同じロールの人をピクミンするだけです。

処理方法

ナックルビート

 マクロでは下記の個所を参照しています。

/p 4連円範囲捨て】Cマーカー付近スタートで時計回り

 ナックルビートで処理が必要になるのは、ヒーラだけです。

 累積ダメージは結構多いので、雑だと、相方が死んでいる場合は、維持できなかったりする場合がありました。

 特に最後の一発が地味に痛く、まめに戻しておかないと普通に回復不足で壊滅します。

 また、直後から運動会フェイズなので、終了後に確実に回復をしておく必要があります。

 なお、次がマクロ指定の4連円範囲捨て】なので、この攻撃が見えたら、必ずCに集合しておいた方がよいです。

 ヒーラの場合は、集合してから回復だと間に合わない場合があるので、さらに面倒くさいことになります。

拳振動地(円形AOE4)+ブルータルラッシュ>衝撃(ノックバック)>大岩礫(距離減衰2)+踏みつけ(6人用頭割り)

 マクロでは下記の個所を参照しています。

 

/p 【距離減衰+頭割り】

/p   MT  ST      

/p     ◎        

/p    頭割り        

 前記の通りCマーカーに集合で、ボス周囲を範囲攻撃を捨てながら時計回りで回ります。

 いわゆるパンクラ処理とか言われている奴で、最近だと万魔殿パンデモニウム零式3層の黒竜巻処理をマイルドにしたような感じのギミックです。

 重要なのは、円形AOE4の回数で、4回終わったら、即頭割りの処理位置に移動しないと間に合わない点です。

 このパーツは、後で組み合わせを変えて再度来るので、確実に覚えておいた方がよいと思います。

 円形AOEを4発捨てたら、タンク以外は、ノックバック予兆の南側に集合してノックバックを受けてから、6人用の頭割りを受けます。

 この頭割りが、距離減衰攻撃も乗るせいか、なんか体感でかなり痛く、軽減を合わせておいた方が安心だと思います。

 なお、ノックバックは、堅実魔系で無効にできます。

 また、後半で似たようなギミックが来る場合は、ノックバックがなかったりするので、よく確認したほうが良いかもしれません。

呪髪呪縛(2回目)>チェイントルネード(拡大型範囲)>ブロウルーラー(移動型小AOE)>呪髪操作(二人用塔)

 この中だと、新しく出てきたのは、ブロウルーラーですね。

 ブロウルーラーは、移動型で複数の小型AOEで、軽くキャラを狙って飛んできます。

処理方法

ブロウルーラー(移動型小AOE)>チェイントルネード(拡大型範囲)

 マクロでは下記の個所を参照しています。

 

/p 【呪髪拘束2回目】

/p DPS:時計回り側 TH:反時計回り側

 ブロウルーラーを避けながら、チェイントルネードを避けるだけです。

 問題は、ブロウルーラが、この軽くキャラを狙って飛んでくる点で、二人用の塔の処理側に最初から直行してしまうと、そちら側がブロウルーラーだらけになってします。

 最初は緑円の中心付近でよけるとよいかもしれません。 

 二人用の塔の処理位置は、マクロの 【呪髪拘束2回目】の通りです。

 つまり、開幕は、自分の担当方向側に軽くずれてから、ブロウローラーを避ける感じになります。

 
呪髪操作(二人用塔)

 前回同様ですが、タイミング的にチェイントルネードを避けた辺りで、即集合していないと間に合わない感じになっています。 

 また、よく死んだパターンとしては、運悪く塔の位置にブロウルーラーが飛んできていて詰んだりみたいなのがありました。

 実際には、キャラの当たり判定は結構狭いので、ぎりぎりくらいで避ける感じになると思います。

 

 

呪髪装衣解除後

 ここでは、ボスが開幕のモードに戻ります。

 

呪髪呪縛(3回目)・プレステ1回目>シークレットブリーズ(キャラ指定扇状範囲+扇状範囲)

 呪髪呪縛(3回目)は、いわゆるプレステ1回目とか言われているやつです。

 プレステは、プレステのボタンのようなマーカーの〇×△□がペアで付与されて、一定時間後に強制的にペアの中間地点まで移動されます。

 最近だと、マーカーだけは、絶竜詩戦争のフェイズ1とかで出てくるやつです。

 今回の緑色円は、ペアの二人の中間くらいが円の中心点になっており、ペアは、この円の中でしか移動できません。

 逆に言えば、呪髪呪縛(回目)とかとの違いで、ペアが一緒に動けば、どこまで移動してもOKです。

 

処理方法

 マクロでは下記の個所を参照しています。

/p 【プレステ脳死】

/p    MT

/p  H1 DPS H2

/p    ST ※マーカー問わずDPS中央

 処理は、個人的には脳死法のほうが安定すると思います。

 っていうか、試した範囲で、パットのボタンの向きで集合するタイプのマクロでは、かなりの確率でここで壊滅していたからです。

 初期攻略のマクロだと、8人全員の処理が成功しないと事故ってしまうのですが、脳死法であれば、とりあえずタンヒラだけが、きっちり確定の方向に散会できればOKです。

 開幕は、マクロの【プレステ脳死】の位置に移動します。

 ペアが確定したら、呪髪呪縛(2回目)のマクロ同様で、タンヒラは反時計周り、DPSは時計回りにずれて、ペアの間を通すように扇状範囲を回避し、個別扇状範囲を受けます。

 具体的には、H2の例であればD4と1段階目の扇状範囲を挟んで回避し、2段階目のキャラ指定扇状範囲を一人受けします。

 なお、ギミックの特性上、処理の基準方向をごっちゃにしている人がいると、最初の散会位置がかぶってしまい、2段階目のキャラ指定扇状範囲がかぶって死にます。

 

呪髪呪縛(4回目)・プレステ2回目>呪髪呪縛(二人用の塔マーカー✕2

 呪髪呪縛(4回目)は、3回目とほぼ同じで、組み合わせが塔になっているだけです。

 塔は、付くペアと、付かないペアがそれぞれ2つづつできます。

処理方法

 マクロでは下記の個所を参照しています。

/p 【プレステ脳死】

/p    MT

/p  H1 DPS H2

/p    ST ※マーカー問わずDPS中央

 

 塔がつくペアが確定したら、塔がついたペアは、塔がついていないペア二人と、それぞれの塔を処理します。

 この時、雑にペアの二人で、それぞれ別のペアと塔を処理しようとすると、高確率で事故ります。

 よく見かけたパターンでは、なんか一人だけ死んでいるのが圧倒的に多く、その人が2本の塔に入って死んだみたいになっている感じだと思います。

 事故を減らすには、開幕の塔マーカーの配置で2パターン覚えると安心です。

 具体的には、開幕の塔マーカーの配置が隣同士だった場合は、反対側の隣のペアと交換します。

 開幕の塔マーカの配置が、対岸だった場合は、時計回りに交換するというものです。

 これは、マクロ化まではされていないのですが、攻略方法として出回っているので、合わせないとギミック処理が破綻する場合もあります。

呪髪装衣2回目後

 ボスのモードが変わり、また運動会多めになります。

ブルータルラッシュ(突進>直線AOE)+円形AOE4>拳振動地(円形AOE4)>AOE予兆マーカー付与(タコ型)>AOE予兆マーカー付与

 前回のナックルビートスタートからのギミックのバージョン違いみたいになっており、後半がタコ型AOEマーカの処理になっています。

処理方法

 処理方法としては、前回と一緒なので、ナックルビート後は必ずCマーカー集合です。

 壊滅パターンとしては、タコ型AOEマーカーの確定前に移動してしまうと、外周の安全地帯を潰してしまい、他の人の散会側によった結果二人とも死ぬみたいな感じが多かったでしょうか。

 せめて失敗したときは、自分だけ死んだ方が、割と立て直しの利くコンテンツなので、クリア確率が上がると思います。

 

ノックバック>全員指定AOEマーカー>チェイントルネード>重岩磔(タンク2人に2人用頭割り)>ワーニングゲイル拡大円範囲)>チェイントルネード(移動型円範囲)>

 ここも今までのギミックのバージョン違いになっています。

 ひたすら回避に専念でもよいと思いますが、タンクが素受けをする場合、ヒーラは、軽減等のケアと着弾後の回復が必要です。

 例によって、そちらに気をとられて死んだ場合もあります。 

処理方法

 とにかく見たまま回避するだけです。

 なお、今回は、エリア中央に移動すると死亡しますので、なるべく外周張り付きで正解だと思います。

卍型AOE>大岩礫(距離減衰2)+踏みつけ(6人用頭割り)

 これも前回のパターンから、ノックバックを抜いたものです。

 ここは、割とタイミングがシビアで、卍型AOEが消えてから移動する場合は、スプリントを使った方が安心だと思います。

 なお、タンク以外の集合場所は、Cマーカー上固定です。

 実際遊んでいた範囲では、ここからナックルビートの流れでかなり壊滅したパターンが多かったです。 

 このため、タンクLB法の場合は、ここでタンクLBを使っています。

 ヒラLB法の場合は、壊滅後の次のナックルビート後に、ボスのモード遷移タイミングがあるので、そこでヒラLBをすると安定です。

 結構出番がありますので、運悪くヒーラで行くことになった場合は、覚えておくと安心だと思います。

呪髪装衣解除後

 ここでは、ボスが開幕のモードに戻ります。

 ここからは、基本ギミックの繰り返しなので、いかにミスなしでボスのHPを削るかが問題になります。

 このため、序盤ギミックが完全にこなせるのは、結構重要です。

 

まとめ

 正直、ムズすぎるのではと思いました。

 この調子だと、万魔殿パンデモニウム・煉獄編の零式もヤバそうですね。

極バルバリシア討滅戦クリア動画(賢者視点)

 

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ねこねこ14です。 猫好きなので、nekoという名前のララフェルでFF14をプレイしています。 ジョブは、一応ヒーラメインですが、キャスターも好きです。 最近のマイブームは、クッキーリーヴ金策。

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