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この記事について
この記事は、『【FF14】ライトちゃんでも行ってみたい幻鬼神ズルワーン討滅戦攻略めも。』です。
とりあえずクリアしてみたので、いつものライトちゃん向け攻略めもです。
難易度的には、タンク以外なら結構なんとかなりそうです。
一応、一番最後に、初回攻略時のボロボロクリア動画を付けておきます。
なお、またしてもヒラが埋まっていたので、機工師視点です。
なんか、極とか幻ってヒラ埋まり多いですね・・・。
幻鬼神ズルワーン討滅戦とは
幻鬼神ズルワーン討滅戦とは、パッチ6.4で実装された幻コンテンツですね。
ついでに幻トークンの交換報酬には、ベッド型のマウントが追加されています。
バトル内容については、ほぼ極版と同じ感触ですね。
最大の違いは、レベルシンクのあるなしで、極版はレベル60のスキル回しになりますが、幻版は、レベル90のスキル回しになります。
難易度的には、下限の極よりちょっと被ダメが大きい感じですが、DPSのLB3を使えば、一応死人が出てもクリア可能なくらいです。
動画
動画は、某みどふぇるで予習に行くときに、みんなで見たら、今でも面白かったのでいつものゆっくりを張っておきます。
内容は、極ズルワーン向けですが、実質同じという理解でOKです。
マクロ
留意点としては、『■飛翔(突進)散開位置』というところです。
ヒラは南方向で、フィーリングで重なるので、散会図に居ません。
H1とかも言わなくても平気です。
また、この散会図は、あちこち見た限り2パターンくらいあり、タンクが北と南に分かれるバージョンもあります。
/p 極鬼神ズルワーン討滅戦 <se.1>
/p ■飛翔(突進)散開位置
/p A(北)
/p MT+ST ・タンクは重なる
/p D1 D2 ・ヒーラーは南側か玉1つまで
/p B(西) C(東)
/p D3 D4
/p ■雑魚 処理順 ウィット → ワイル → ウィル+セウ
/p [2] ST(北)─→ウィット >>> [3] ┌→ワイル
/p MT(南)─→ DPS >>> ウィット ←─ST(3匹)
/p ワイル ←┘ >>> DPS ← MT(1匹)
/p ■サザンクロス:背後にて詠唱完了で時計回り(MTは反時計)
/p ■波動砲:側面で青玉1人受け
/p ■氷炎の紋:サザンクロス後に同色ペア毎にボスの対角で
/p 被らないようにしてください。
攻略
概要
ヒーラについては、今までの幻コンテンツ同様で、タンク強攻撃へのケアと、後述する飛翔前後の回復だけはしっかりやらないと犠牲者が出ます。
DPSについても、今までの幻コンテンツと同様で、火力はレベル90にあった適切なスキル回しをしないと足りない感じです。
個別で覚えないといけないのは、後述するフェイズ2の雑魚処理順です。
タンクについては、ライトちゃん用のジョブではないので、省略します。
ギミック前にボスが自動で中央に戻らないので、位置の引っ張り方や、雑魚分担、頭割りの受け方等アドリブでどうにかなるレベルを超えていますのでお勧めではない気がします。
フェイズ1
ピクミンでOKです。
フェイズ2
ランダム3択攻撃
このコンテンツでは、所定のタイミングで、ボスのキャストバーに表示される技名で判断するランダム3択攻撃があります。
移動の超早い人がいれば、ピクミンでもいけるのですが。
みんな移動がぎりぎりだと喰らってしまうので、最初に覚えてしまうか、このページとかを画面に出しておくと良いと思います。
- テイルエンド
- 外周が安全地帯
- シクリクル
- 内周が安全地帯
- ハルバード
- ボス背面が安全地帯
メルカッター
タンク向け強攻撃です。
このコンテンツの基本的な立ち位置は、ボスの背面側です。
基本的にボスを挟んでタンクの反対になるので、タンク強攻撃系は無視でOKです。
飛翔>キャラ個別円形範囲>頭割り+円形範囲
概要
飛翔のキャストで始まるセットギミックです。
個別処理なので、ピクミン不可です。
処理
飛翔が始まったら、マクロ散会方向に移動し、外周の分身したボスの位置が確定したら、ボスからの突進に当たらない位置に微調整してキャラ指定円形範囲を一人受けします。
突進パターンは下記の2つです。
終わったら、円形範囲の予兆アイコンがない場合、フィールド中央へ移動して頭割りです。
円形範囲の予兆アイコンがある場合は、外周で一人受けします。
ここは、DPSの場合の散会は、D3が非常に楽で、ボス位置にかかわらず、Bマーカーからちょっと南側にずれるだけです。
自信がなかったら、D3確定で宣言すると安定するかもしれませんね。
ヒーラはやや難所で、エリア中央に行くヒーラが、PHかBHでランダムになるので、それぞれでやり方を変えないと毎回半壊します
基本的には、前半のキャラ指定円形範囲前に軽減して、頭割りの着弾前にも軽減するか、結構戻さないと死人が出るくらいは喰らいます。
なお、フェイズ2の飛翔では、火力次第では結構スキップしてしまうのですが、最終フェイスでも来るので、できるようにしておかないと最後の最後でハマります。
野良では、最後の飛翔は、ボスが北を向いていない場合があり、角度調整があるため、ボス向き基準でお願いします、みたいなアナウンスがあったptもありました。
バイティングハルバート
パーティ内全員からランダムターゲットの広角度範囲攻撃です。
ピクミンでOKです。
具体的な処理としては、いきなりボスがタンク以外の方を向いたら、その背面に移動するだけです。
なお、ボス下に氷状のダメージ床がある場合は、ボスの周囲を迂回する感じで移動しないと踏みます。
サザンクロス
パーティ内ランダム指定の円形範囲攻撃です。
ピクミンでOKです。
具体的な処理としては、処理位置が、ボス背面集合で、サザンクロスの詠唱完了後に、ボスの外周時計回りで90度移動しボスの側面で避けます。
キモとしては、詠唱が始まった時、MTも含めて、同じ場所に集合しないと処理に失敗します。
また、移動が速い人がいても失敗します。
処理に成功すると、ボス背面に全員の氷を集めて捨てるみたいな感じになります。
失敗パターンでは、モンクがこの時側面を取っていて、氷をちょっと進行方向寄りに出してしまい、ヒラが踏んでしまったりしたことがありました。
デモンクロー>波動砲
タンクマターなので省略します。
ピクミンでOKです。
フェイズ3
DPSのみ注意があり、雑魚の2グループ目以降の処理順は、羽が白く光ってる雑魚>視線チェックの目が出ている雑魚です。
羽が白く光っている雑魚の処理が遅れると、ワイプ確定です。
視線チェックの雑魚は、判定時に雑魚の方を見ていると、恐慌のデバフがついて操作不能になり、私の場合は、外周に突っ込んで死にました。
フェイズ4
炎の刻印・氷の刻印
概要
このコンテンツのキーギミックです。
ピクミン不可の上、処理に失敗すると、ワイプ確定なので処理必須です。
pt全員に青か赤のデバフが付与され、同色二人が線で結ばれます。
処理
関係する処理ギミックとしては、2つあります。
1つ目としては、線で結ばれた二人が一定以上離れると、強Dotダメージになるので、以後消えるまでのギミックを、一定以内の距離で処理する必要があります。
困るのがmtと線で結ばれた場合で、近づきすぎるとタンク向けの強攻撃に巻き込まれて死ぬ一方で、離れすぎても線のダメージで死にます。
2つ目としては、後述する隕石ギミックをデバフがついた状態で処理する必要があります。
処理する隕石は、自分のデバフの色と同じ色の魔法陣です。
詳細は後述します。
波動砲
概要
フェイズ4の波動砲は、予兆マーカーのついた人向けで、デバフ付きの直線範囲攻撃です。
個別ギミックなので、ピクミン不可です。
処理
マーカーがつかなければ無視でよいのですが、付いてしまった場合は、ボス向き基準で9時(左手)に捨てます。
この時、刻印デバフのペアにマーカがついた場合は、波動砲に巻き込まれないように避けます。
ただ、刻印デバフのダメージが入るくらいだったら、ペアで一緒に波動砲を喰らったほうがマシです。
一番まずいのは、刻印ダメージ+波動砲ダメージ+波動砲Dotで、波動砲を受けたキャラが死ぬパターンです。
この場合、後述する隕石が、正常に処理できなくなくなります。
ティルフィング
連続タンク強攻撃なので省略です。
ヒーラの場合は、かなり軽減や回復をしないとタンクが落ちます。
隕石
概要
処理用の円形魔法陣が、赤4つ、青4つ出現し、隕石の落着までに、pt全員で分担してすべての魔法陣を踏んでいないと範囲ダメージです。
刻印デバフも継続してるので、線のついたペア同士で隣り合った魔法陣を踏む必要があります。
個別ギミックなので、ピクミン不可です。
処理
処理としては、自分のデバフの色と同じ色の魔法陣を踏むだけです。
問題は、踏む魔法陣が他の人と被ると、魔法陣が余って範囲ダメージが発生してしまう点です。
魔法陣の出現パターンは、3パターンしかないので、あらかじめ、同色のペアとある程度離れておくと安定します。
魔法陣が出現したら、対応する色に近いほうのペアが、対象の魔法陣を踏む形で移動するということですね。
クリア動画
まとめ
記憶よりはだいぶ楽な感じでした。
さすがに実装当時に比べると、プレイヤーのレベルも上がってるからとかですかね。
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