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この記事について
この記事は、『【FF14】ライトちゃんでも行きたい極ゼロムス討滅戦攻略めも。』です。
クリアしてみたので、うちみたいなライトちゃん向けに、動画を見ただけだと分からない辺りの攻略をめもしておこうと思います。
とりあえず、20回くらい倒してみたので、その内容で更新しています。
今回も、一番最後に、初回のボロボロクリア動画をつけておきました。
なんか、寄りにもよって死んだ上にヒラLBでクリアした回です。
極ゼロムス討滅戦とは
極ゼロムス討滅戦とは、パッチ6.5で追加された極コンテンツですね。
今回も、PLL内で名称まで発表されていたので、伏字なしです。
開放場所は、今回実装分のメインシナリオの結構後ろの方で、ノーマル戦をクリアした後、いつものオールシャーレアンの港にいる異邦の詩人です。
なお、メインクエストは最後まで進めていなくでもOKです。
報酬は、IL655の武器、排出トーテムは1回に付き2個です。
5回倒すと1個交換できる感じですね。
なお、前半の曲の原作は、おそらくFFIVの『最後の闘い』(ゼロムス戦)だと思います。
原作のゼロムスは、うちだとめちゃくちゃ苦戦して、ひたすらなんか投げてようやく倒したような記憶があります。
次元干渉以降の後半の曲の原作は、こちらもおそらくFFIVの『赤い翼』(開幕と、ラストダンジョン)だと思います。
こちらは、ラストダンジョンに入る時のちょっとした演出が、結構好きでした。
マクロ
現在のマクロは、下記のハムカツ式というのが流行っています。
ギミック自体は、結構ガバいので大体でもOKです。
なお、H1だと全部左です。
(更新されていたので差し替えました 10/5)
なお、マナDCの野良だと、『■ヴィセラルワール+鎖』の所は、近接が北、遠隔とヒラが南の塔を踏んでいる人が多いです。
/p ■基本散開 | ■フレア(頭割り塔)
/p MT ST | 北西:MT ST D1 D2
/p D1 D2 | 南東:H1 H2 D3 D4
/p D3 D4 | ■メテオインパクト
/p H1 H2 | 西←H1D3/MTD1/STD2/H2D4→東
/p ■ヴィセラルワール+鎖
/p DPS:北 TH:南
/p ■フレアスパーク/ブランド
/p 西塔:MT H1 D1 D3
/p 東塔:ST H2 D2 D4
/p MT/D1 ST/D2
/p ◆
/p H1/D3 H2/D4 ※追尾は時計回り
/p ■ダークマター
/p 北西:MT 北東:ST 頭割:中央 雷:外周
動画
今回ばっかりは、ヴィセラルワールの解説が分かりやすすぎるので、下記のハムカツさんの方が良いと思います。
つかこの人、どんどん絵がうまくなって、逆に味がなくなってきてるんですが。
【FF14】文字を読みたくない人のための極ゼロムス討滅戦【解説】
フィールドマーカ
ざっくりは下記のような感じです。
今回は、ヴィセラルワールの処理に使うので、かなり重要です。
ヴィセラルワールのAかBの安全地帯に集合したりして使います。
野良でよく見かけるフィールドマーカーがあったので、SSをそちらで更新しています。
ハムカツさんとかのマーカーに、集合目安位置のC、3,4を足した感じの奴ですね。
概要
全体
攻略的なポイントとしては、メテオインパクトさえできれば、ほぼヴィセラルワールをピクミンで乗り切るだけです。
ピクミンレベルが高ければ、これだけで、結構いけてしまいます。
要は、全員ヴィセラルワールが怪しい練習ptだと苦戦しますが、誰か一人できれば、後はほぼその人についてくだけでもなんとか行けます。
なお、うちの動画に限らず、クリア済み動画で、主に確認してもらいたいのは、カメラの向きだと思います。
いわゆる攻略動画ではなく、普通にプレイしている動画の場合は、ギミック処理の際に、必ずカメラ内にその予兆になる部分が入っています。
まあ、予兆を見なければ、処理できないからなんですが。
火力とか
火力的には、この時期の悲しさで、全員ILカンストとかで行くと、結構雑でも削り切れてしまいます。
うちが初回クリアしたパーティも、死人が出た上、途中でヒラLBで起こしてのクリアとかでした。
装備さえある程度あれば、割とごり押しできる系のボスです。
なお、後半フェイズ移行後からは、時間切れが存在するようなので、死者が多い場合は、なるべく全員起こしてから削った方が良いです。
回復とか
回復のポイントとしては、アビサルノックスという、HPが1になる全体攻撃でしょうか。
何度か来るのですが、ピュアヒラで武器がしょぼいと、戻すのが結構大変だと思います。
漆黒の熱線は、白ならリタージオブベルを置いてしまうと、結構吸収してくれます。
後半で、望郷という詠唱ヒールなしでは死人が出るくらいの全体攻撃を、連打してくるギミックがあり、ヒラは、MPの都合であまり死なない方が良いと思います。
なお、現状では、ヒラLBを使っても余裕で倒せるので、特に前半はガンガン使っていくとよいと思います。
前半(次元干渉まで)
アビサルノックス
全員HPが1になり、死の宣告が付きます。
HPを全快すると死の宣告が消えるという、いわゆるヒールチェックです。
占星だと、マクロコスモスで行けます。
移動床範囲
概要
フィールド中央から外周に向かって直線範囲の予兆が伸び、その先端から円形範囲が発動します。
2回連続で来ます。
安全地帯は、フィールド中央を基準にして、そもそも線がない方角か、線が短い方角のフィールド外周です。
基本的な安全地帯として2回目は、1回目の安全地帯から、外周右回りか、左回りにちょっと回ったところにあります。
処理
ピクミンでOKです。
ちゃんとやる場合は、フィールド中央からの予兆を見て1回目を回避します。
1回目の回避中に、光が来ていない方にフィールド外周を回ります。
漆黒の熱線
多段の直線範囲頭割り攻撃です。
一番前2人が一番ダメージが大きいようなので、タンクより前には出ないで受けます。
また、正常に受けてもダメージが大きいので、軽減や差し込み回復必須です。
ダークマター
タンク向け強攻撃です。
マクロ指定方向にタンクがそれぞれ分かれて単体受けします。
ヴィセラルワール
概要
事実上、このコンテンツのキーギミックです。
何度か来るこれを、ピクミンでも何でもよいので、確実に処理できるのが、クリアや出荷の最低条件になります。
フィールドに巨大なT字の予兆AOEが出た後確定し、後に残った3つのひし形オブジェクトの4つの頂点それぞれから、直線AOEが発生します。
誰かできれば、ピクミンで回避するだけでOKです。
安全地帯の探し方としては、まず巨大なT字の予兆AOEを、ボス側の安全地帯で回避します。
多分フィールドマーカーのAかBになります。
下のSSが、安全地帯がB側だったパターンです。
T字AOEが終わったら、現在いるAかBの予兆マーカーの逆に移動します。
例えば、B側の安全地帯で回避したら、A側に移動です。
A側に移動したら、そこからフィールドの対岸の角方向を見て、ひし形オブジェクトがないラインを探します。
ラインの目安は、1本目が、今いるボス側のフィールドの角から見て、フィールドの角の対角を真っすぐに結ぶもので、フィールドに書いてある真心ラインです。
このラインを基準にして、左右に1本づつ足すと、今いるボス側のフィールドの角から見て、目安の3本のラインが見えると思います。
位置的に3本の中央になる1本目のラインが、さっきの真心ラインです。
具体的なこのギミックの回避位置は、今いるボス側のフィールドの角か、その両側にちょっと進んだ左右の外周のどっちかです。
下のSSでは、赤いラインを描画ツールで3本追加しています。
一番左側のフィールドマーカーBを通るライン上には、ひし形オブジェクトが出現していないのが分かると思います。
都合で、このパターンの安全地帯は、フィールドマーカーB付近になります。
逆サイドパターンのAOE発動時は、下のSSのようになります。
この場合は、フィールドの角であるフィールドマーカーの2番からフィールドの対岸を見た時に、右側と中央のライン上にひし形オブジェクトがあるのが分かると思います。
都合で、残る左側のライン上のフィールド外周が安全地帯になっています。
処理
基本的にはピクミンでOKです。
まじめにやる場合は、フィールドの角からカメラを中央に向け、3本のラインを確認します。
ライン上にひし形オブジェクトがないところに移動します。
めも
アドリブでやると結構難しいので、ピクミンの方がましかもしれません。
何度も来るのでそのたびに死ぬと、さすがに結構きついです。
フレア
概要
4人用の塔予兆が2か所出現し、一定時間後に発動します。
塔踏みの割り当ては、マクロのフレア1ー3回目の割り当てです。
それぞれの塔予兆跡地に、ランダム4方向へAOE予兆後、直線範囲攻撃が発生します。
目安としては、塔予兆跡地から延ばしたAOE予兆の隙間が安全地帯です。
下のSSは、中央が直線範囲攻撃の安全地帯になるラッキーパターンのAOE予兆です。
処理
塔の処理後は、基本的にはピクミンでOKです。
塔の処理後に、2つの塔の跡地からそれぞれ伸びる4方向範囲の予兆AOEが、両方当たらない場所で回避します。
めも
真面目にやる場合、ギミックの特性上、フィールド中央で回避できるのが一番楽です。
都合で、まず中央がダメかで判断すると死亡率が下がると思います。
なお、直線範囲攻撃は、予兆AOEと比較してかなり太いので、中央に2本くらい来ているときは、外周の安全地帯の方が確実です。
ヴォイド・バイオ>ヴィセラルワール
概要
フィールド北に、一列で移動速度に差のある球形のオブジェクトが出現し、ゆっくり南に移動してきます。
球形のオブジェクトは、触れると円形範囲に強Dotダメージのデバフをまき散らします。
なお、この強Dotは、『万魔殿パンデモニウム天獄編零式・2層』で、左右のダメージ床に落ちた時に付与されるもの並みで、つくとほぼ死亡確定です。
球形のオブジェクトは、移動速度に差があり、ちょっと待つと、フィールド南北方向に隙間ができるので、その間に入ることで回避できます。
合わせてヴィセラルワールが来るので、球形のオブジェクトを避けながら、ヴィセラルワールの安全地帯に入り、後は、前述のヴィセラルワールと同じです。
ノーマルの「六根山(ろっこんせん)」のボスがやってくる攻撃と、似ていますね。
下のSSは、球形のオブジェクトの隙間を表していて、ヴィセラルワールは、フィールドマーカーBスタートパターンです。
処理
基本的にはピクミンでOKです。
まじめにやる場合は、球形のオブジェクトが移動し始めるまで待って、隙間が空いたらそこからヴィセラルワールの安全地帯に移動します。
後は、ヴィセラルワールの処理と一緒です。
めも
球形のオブジェクトの強Dotは、被弾したタンクが無敵を使うレベルだったので、喰らったら基本死んでから起こした方が早いと思います。
結構ミスが多いギミックで、次がメテオなので、そこで8人揃っていないとワイプ確定になってしまいます。
コツとしては、球形オブジェクトを回避する時、遅めにスタートして、ヴィセラルワールの安全地帯側で、なるべく隙間の大きい球の間に入るとやりやすいと思います。
具体的には、回避する際に、手前側の球形オブジェクトが凄い手前に移動していて、実質奥側の球形オブジェクトだけ避ければよいみたいなのが簡単です。
ビッグバーン
概要
全員に個別予兆AOEの付与後、発動します。
都合で、開始時にきっちり中央に集合しておくと、纏めて捨てることができます。
また、合わせてフィールド全体に、ランダムAOEも出現します。
回避場所は、マクロの基本散会を参照します。
また、ここでは、かなり効果時間の長いデバフが付与され、後で使います。
下記のSSだと、上から4番目と5番目の雷っぽいフォークライトニングのデバフが付いている人が重要です。
処理
フィールドランダムAOEを避けながら、マクロ指定の方向へ散会します。
ヴォイド・メテオ>メテオインパクト
概要
このコンテンツのキーギミックその2です。
1回しか来ないのですが、初見ptだと、大体ここで壊滅します。
開幕は、メテオの複数予兆が発生するので、フィールド中央付近で受けて回復を受けます。
メテオが着弾したら、タンヒラ4人か、DPS4人にメテオ予兆が付き、付与された順にメテオが発動します。
予兆は2種類あり、1種類目は、被ダメージを決定するラインで、基準となるメテオから一定以上離れていないと、メテオ発動時の被ダメで即死します。
長さの基準は、被ダメージを決定するラインがまっすぐ伸びればOKです。
2種類目は、メテオの成功の可否を決定するラインで、赤い状態で受けるとワイプ確定です。
ラインが赤くなる条件は、メテオの成功の可否を決定するラインが、いずれかの他のメテオ(岩状オブジェクト)に被っていることです。
この状態で、対象者のメテオが発動すると、そのメテオが、既存のメテオにぶつかってワイプになります。
自分のところに岩があるのは見やすいのですが、伸ばしているライン上に岩があってもダメなので、確定までに青にする必要があります。
下のSSでは、1回目の全員のメテオ成功の可否を決定するラインが、青くなっているのが分かると思います。
メテオを置く場所は、左からマクロ指定の優先順位があるので、それに従います。
例えばH1の場合は、フィールド北基準で一番左です。
下のSSは、2回目の4人なのですが、一番左の人は、メテオ成功の可否を決定するラインは青くなっているものの、線が伸びきっていません。
都合で、この後ワイプはしないのですが、対象者は即死します。多分1列右側が正解位置ですかね。
処理
開幕の4人ずつのメテオ予兆の付与順に、メテオを処理していきます。
具体的には、1回目の4人だった場合、左からマクロ指定の優先順位で、被ダメージを決定するラインを伸ばしていきます。
次に、メテオの成功の可否を決定するラインが、青になるような角度にします。
2回目の4人だった場合は、最初の4人が終わってから同じ処理をします。
めも
良く分からなかったら、最低限、絶対に、自分のメテオの成功の可否を決定するラインを、青にする位置で死にます。
これだと犠牲者が自分だけで済みます。
最初の4人のメテオの置き方が特に重要で、この4人が適当だと、2回目の4人で詰む人が出てきます。
もう置き場がないパターンも見受けられるので、最初の4人になったら、後の4人のことも考えて、結構ぎりぎりに置いた方が良いです。
逆に2回目は結構雑でもOKです。
野良ptで一番ギブが出たのは、このギミックで毎回ワイプになっているパターンが多いです。
どうしても毎回隕石をぶつけて、ワイプにする人が居る場合は、その人の処理時に救出で南側に引っ張ってしまうとかいう、最終手段もあるようです。
この場合、その人は、線を伸ばす距離が足りなくて死にますが、メテオをぶつけることは無くなるので、ワイプだけは避けることができます。
ヴィセラルワール+鎖>円形範囲
概要
基本的には前述のヴィセラルワールと同様なのですが、伸ばすと切れる鎖とセットできます。
今回は、マクロ指定の茨切りという箇所の分担で回避するので、フィールド南側チームはいつもの処理法ができません。
コツとしては、南側チームの場合、開幕南側の安全地帯に移動して茨を切ってから、北側チームに合流するといつものやり方ができます。
最後の円形範囲は、雰囲気で散会です。
北側チームに合流するとか言っておいてなんですが、下のSSのように、マジで全員北に集合すると、結構難しくなります。
処理
ピクミンでOKです。
まじめにやる場合は、マクロ指定方向のヴィセラルワールの安全地帯に散会しながら線を切り、ヴィセラルワールの処理をします。
終わったら、散会して円形範囲を捨てます。
ダークマター+頭割り+円形範囲
概要
ダークマターの複合ギミックです。
ちょっと前についたデバフが発動するのですが、注意が必要なのは、フォークライトニングという円形範囲のデバフが付いたDPSの二人だけです。
この二人だけ、散会位置が変化します。
下のSSで北側の2人がタンク、右側で適当に散会しているのが、フォークライトニングのDPS2人、残りが中央の4人頭割りです。
処理
タンクは、強攻撃が付くのでダークマターと同じ処理です。
円形範囲のデバフが付いたDPSの2人は、フィールド北基準で左右に分かれます。
被らなければ大体でも大丈夫です。
その他は、フィールド中央で4人用の頭割りを処理します。
ブラックホール+黒竜閃
概要
黒竜閃は、ノーマルでもあった、直線範囲が、ボスを正面に見て左から右か、右から左に移動していくギミックです。
予兆的には、開幕のボスの顔の微妙にどっちかを向きます。
黒龍閃の移動先にいると逃げ場がなくなるので、フィールド左か右に集合し、追いかけていく感じで回避します。
ブラックホールは、パーティ内一人に一人に予兆青マーカーが付き、一定時間後に捨てた場所から、円形範囲が広がります。
下のSSは、左パターンの集合位置です。
予兆青マーカーが付いた場合は、開幕のボスの顔が微妙に向いた側のフィールドの角に捨てます。
要は、ブラックホールで広がる円形範囲と、黒竜閃との間を逃げる感じになります。
円形AOEの発動後は、下のSSのような感じで、両方のAOEが移動していきます。
処理
青マーカ付与者以外は、ピクミンでOKです。
青マーカが付与されたらフィールド角で、青マーカを捨てて、他の7人に合流します。
ちゃんとやる場合は、黒竜閃が動き出したらそれにを追いかけて、ボスを北に見て回避していきます。
めも
このギミックも、地味に失敗でワイプ確定です。
都合で苦手な人は、ブラックホールの詠唱が見えた瞬間に、ボス下まで移動してしまうと良いと思います。
ワイプパターンは、青マーカの捨て位置ミスなので、ボス下スタートだと、移動距離が最短になってやりやすくなる都合です。
ビッグクランチ(ビッグバーン>全体攻撃?)
概要
前述のビックバーンの後に、全体攻撃が来ます。
処理
ビックバーンの処理後に、中央に集合して範囲回復を受けます。
めも
結構痛いので、回復が漏れた人のために軽減があると安心です。
フレアスパーク・フレアブランド>ノックス
概要
開幕のフレアの塔2つから、同じくそれぞれ4方向の直線範囲攻撃が出ます。
塔は、マクロ指定の4:4で受けて、ここでは、大体MTとST組で左右に別れます。
下のSSは、フレアスパークの開幕パターンです。
また、合わせて、2人用の頭割りか、8人全員に散会用の円形が来ます。
どっちが来るかは、開幕のボスのキャストで判別できます。
フレアスパークだったら散会で、フレアブランドだったら2人用頭割りです。
最後に、ノックスで、連続追尾系の円形範囲が発動して終わりです。
ノックスの場合は、自分のマクロ指定方向の角にノックスの1発目を捨てて、基準の角から時計回り側の角までまっすぐ進んで、ノックスが消えるまで待機です。
ここのフレアの塔の安全地帯は、フィールド4隅で固定です。
なお、来なかった方は、スキップ出来なかった場合に、後で来るので、両方できるようにしておく必要があります。
下のSSは、ノックスのマーカーです。
処理
開幕のキャストで、2:2頭割りか、散会かを確認します。
塔を処理したら、マクロ指定の4隅に移動し、フレアスパークか、フレアブランドを処理します。
終わったら、連続円形範囲の対象の場合は、自分の角に連続追尾系の円形範囲を捨てながら、時計回りに隣の角まで真っすぐ連続追尾系の円形範囲を捨てます。
めも
ここは、地味に結構難しいです。
特に頭割りの場合に事故りやすく、連続追尾系の円形範囲の対象になっている場合に、相方をひき殺したりします。
もちろん、同じ角の2人に同時に連続追尾系の円形範囲が付く場合もありますので、付いてもつかなくても、一緒に時計回りに移動してもよいと思います。
スパークでノックスがついた場合は、ノックスがついた方に角側に行ってもらうと安全です。
ノックスは、移動しきる前に中央に戻ると、一緒にノックスも飛んでいって、皆殺しにしたパターンがありました。
また、ここでは、フレアスパーク・フレアブランドの確認が、デバフでできないので、開幕で見逃すともう終わりです。
以後は、ボスのHPが23%ぐらいを切るまでループです。
後半(次元干渉以降)
次元干渉
ボスのHPが23%ぐらいを切ると、フェイズが移行します。
開幕は全体攻撃からの床AOEです。
実質的な時間切れは、ここからのカウントになる感じなので、30%くらいで半壊していたら、全員起こしてから削った方が良いかもしれません。
望郷
全体攻撃の連打です。
多段の連続攻撃ということで、白のリタージオブベルとか、学者の野戦治療の陣とかの設置系が生きます。
かなりダメージが大きいので、ヒラは、パーティによっては回復に専念した方が良いです。
なお、望郷開始時に範囲回復を入れようとして、無理やり中央に行こうとして、AOEを踏んで死んだパターンがありました。
アビサルフロウ
概要
フィールド西に出現する裂け目のようなオブジェクトからの直線範囲と、8人頭割りか、2:2頭割りか、個別連続範囲がセットできます。
個別連続範囲は、捨てた位置に連続で発動するタイプなので、捨てた後、回避する必要があります。
それぞれ、マクロ指定の散会位置で受けます。
具体的には、ボスの西からの直線範囲攻撃がボス前以外で、頭割りパターンは、全部フィールド北側の安全地帯で頭割りの処理です。
ボスの西からの直線範囲攻撃がボス前以外で、頭割りパターンだけは、フィールド南の安全地帯で頭割りの処理です。
ボスの西からの直線範囲攻撃が中央以外で、連続頭割りパターンの場合は、安全地帯側で散会して処理します。
ボスの西からの直線範囲攻撃が中央で、連続頭割りパターンの場合は、一番難しく、安全地帯上下に分かれて処理します。
下のSSは、一番簡単パターンで、フィールド中央に東西方向の直線範囲と、8人頭割りなので、ボス前に集合するだけです。
処理
西側の直線範囲の位置を確認し、頭割りの種類を確認して、対応する場所で受けます。
めも
連続範囲攻撃パターンが一番難しく、西からの直線攻撃がフィールド中央パターンで、無理やり片方で処理しようとしたら、直線攻撃に当たったりしたパターンがありました。
一応西からの直線攻撃と連続範囲攻撃のタイミングにはズレがあり、連続範囲を西からの直線範囲の所に捨ててから、安全地帯にさければ避けれたこともあった気がします。
ただ、北側の人がどれくらい外側に寄ってくれるかとかによりますし、捨てた後避けないといけないので、壊滅しやすくなりそうですね。
西側の直線攻撃は誘導できるようなので、発動タイミングで最低限、全員フィールド中央くらいに居ると、中央に誘導できて楽そうです。
アビサルネイル
概要
まずは、全員指定の予兆AOE>AOE発動+ランダムの床AOEです。
その後、西側からの直線範囲と、ボスの正面基準のランダム扇状範囲がきます。
下のSSが、アビサルネイルで出現する扇状範囲の幅です。
西側からの直線範囲がボスの真ん前になってしまうと、ボスの真ん前でランダム扇状範囲の回避ができなくなってしまうので、移動距離が長くなって大変になってしまいます。
下のSSのパターンですね。
扇状範囲は、1枚目の場所を確認して、3枚目の場所で待ち、1枚目の発動で、1枚目の場所に駆け込むみたいな感じで行けます。
確認するのは2枚目の場所でもOKで、この場合は、4枚目の場所で待つみたいな感じになります。
要は、回避したい1枚の予兆AOEのぎりぎり隣で待つと、楽に回避できます。
なお、ネイルを踏むと、Dotありのデバフがつくのですが、エスナで解除可能です。
処理
中央スタートでAOEを捨てながらランダム床AOEを回避し、西の直線範囲を確認しながらボス前に移動します。
西の直線範囲を避けつつ、扇状範囲の2回前の範囲の発動後の範囲に移動して、待機位置の扇状範囲を回避します。
めも
ボスに近い位置に直線範囲が来てしまった場合、とにかく安定しないギミックです。
現状では、バリアもりもりで、踏むのを直線範囲か、扇状範囲1枚のどちらかに絞るくらいしか手がありません。
クリア動画
一応初回クリアはしているのですが、かなり火力ごり押しで、ラッキーパターンだった感じです。
まとめ
極ゴルベーザの風球よりは絶望感がないので、どうにか慣れて周回したい感じです。
後とにかく曲がカッコイイので、ノリノリで遊べますね。
なんか簡単って噂が広まっているのか、物凄い募集が立っているので、知り合いで遊びに行く場所に困った場合は、幻よりはお勧めのコンテンツだと思います。
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