【FF14】ライトちゃんでも行きたい至天の座アルカディア零式:クルーザー級・4層後半攻略めも。

この記事について

 この記事は、『【FF14】ライトちゃんでも行きたい至天の座アルカディア零式:クルーザー級・4層後半攻略めも。』です。

 とりあえず、うっかりクリアしてしまったので忘れないうちに、ライトちゃん向けに攻略をめもしておこうと思います。

 まだまだ練習は足りていないと思いますので、プレイ次第で内容を追記します。

 

 今回は、ライトちゃんでもどうにかクリアできるように、ちょっとガチでギミック攻略以外の内容についてもめもしておきます。

 関係個所については、非ライトちゃんは、飛ばしておいてください。

 余談ですが、前回の記事通り、前半のギミックは白ちゃんで練習していたのですが。

 最終的にクリ目ptでは、白ちゃんの席自体が存在せず、占星決め打ち募集のptが多く、なんだかんだで賢者でクリアしているため、後半についてはBHに関する内容が多めです。

 これがなかったら、もう少し早くクリアできた気がしますね。

 詳細はジョブハブ項目を参照してください。

 『ピクミンで行ける』記載があるギミックは、すっ飛ばしてOKです。

 以下、引用の範囲のSSの権利表記は、© SQUARE ENIXです。

攻略方式

 

 攻略的には、ぬけまる式ですね。

 今回は、完全にぬけまるさんの動画の通りになります。

 結果的には、パクっただけの某Game8とかいうサイトとも同じ方式です。 

 4層については、おそらくこの攻略法で確定だと思います。

攻略動画

 都合で、今回も下記のぬけまるさんを見るのが正義だと思います。

【 FF14 /解説】クルーザー級零式 4層後半解説 Alice式【 ぬけまる 】(M8S part2)

 

 後補足的に、今回ニューフェイスの大仏さんという方の動画を参照しています。

 結構分かりやすく、タンク視点なので、ハムカツさんの動画を見ていた方には、雰囲気が似ていてお勧めだと思います。

 あ、衝撃的なイラスト要素は、付属しません。

【game8準拠】アルカディア零式-クルーザー級4後半のギミックを完璧にこなせるようになる動画【大仏】

マクロ

 現状の野良では、下記で固定されています。

 八連光弾の1回目と5回目は、8人受けです。

/p 【クエイガ/1-3魔光】青マカ上から北島⇒その場⇒南島
/p MT     ★    ST
/p D3         D4 【双牙撃】西島:MT 東島:ST
/p  D1        D2 【風震の魔印(正規処理)】
/p   H1    南島  H2  頭割り:風撃タンク隣島
/p 【風狼陣/双牙暴風撃】        線    誘導
/p  D1D3    D2D4  MT先↓ MTH1 D2D4
/p                 D1D3  ST H2
/p MT H1   ★   ST H2       D2D4  MTH1
/p      南島        ST先↑ ST H2  D1D3
/p 【孤狼の呪い Alice式】
/p   T 島     Tニア  :北東 Tファー:西 H:不動
/p  島 ★ D   Dニア :線が北伸び⇒北東 南伸び⇒南
/p    H     Dファー :線が北伸び⇒不動 南伸び⇒北東
/p 【八連光弾】2:MT無敵 3:ST無敵 4:T二人フルバフ

フィールドマーカー

 フィールドマーカーについては、前半同様で、クリア後じゃないと置けないとかいうヤバい仕様になっているため、練習パーティでもらってくるのがお勧めです。

 いわゆる基準島にCが置かれるだけなのですが、処理のほとんどが基準島が基準になっているので、意外に良く探します。

全体概要

構成

 構成としては、前半よりは、練習でどうにか解決できる大きめのギミックが、いくつかきて、時間切れ、というどちらかというといつもの零式に近いパターンです。

 問題は、今回が前後半セットになっているところでしょうか。

 要は、後半に行ったことがある人で8人ptを組んでも、前半が安定しない人が混ざっていると、そもそも後半の練習ができません。

 今回は、前半のギミックが、およそMMOのバトルとしては、完全な失敗としか言いようがない、実質反射神経次第のアクションゲームで、どんなにうまい人でも、時々は死んでしまう感じになっています。

 このため、後半のギミックの練習を始めてからも、結局は、前半のギミックの習熟度を高めるみたいになります。

 このため、前半で合わないかなと思ったら、早めに辞めておくのが正解だと思います。 

 今回も、3層までのクリアで武器以外は最強のものが揃いますしね。

 過去のパッチを見ると、零式以外のコンテンツから、零式武器と同等か、それ以上の武器が産出されるのがほぼ確定というのもあります。

 キーギミックは、廻天動地という5連AOE避けで、単なるアクションゲームになっています。

DPSとか

概要

 ~7週目くらいの現状だとかなり厳しいです。

 特に、前半がLB3無しでは超えれない固定とかは、かなり覚悟をした方が良いです。

 私の場合は、結構遅めで、既にトークン武器のRE(IL760)が手元にある状態で行ったのですが。

 パーティのPHが占、キャスターが黒以外の場合は、そもそもLB3無しでは後半に行けませんでした。

 前半のラストでLB3を打ってしまうと、後半でLB3を2発撃つという作戦が使えなくなります。

 すると、後半の削りがさらにきつくなるので、後半もかなり詰めないといけなくなり、そもそも後半を練習するためには、前半をクリアしないといけないため、攻略難易度が爆上がりしてしまいます。

 一応工夫をしているptでは、前半でLB1を即打ちして、ちょっと底上げをしたりしているようです。

ジョブ縛り

 すんません、4層前半では、ジョブ縛りがないとか書いたのですが。

 クリ目になったら、途端に占星、黒限定募集が増えました。

 それ以外は、あまり見かけなかったので、白、召喚、赤、ピ以外の方は、メインジョブに戻して大丈夫だと思います。

 上記ジョブに該当する方は、今後の保険も考えて、同ロール内で最低2ジョブは、ガチで出せるようにしておいた方が安心だと思います。

 うちも白、召喚はかなり遊んでいたので、リストラは結構ショックがでかいのですが。

 自戒も含めてめもしておこうと思います。

 占星は、ライトちゃんなので、カード投げてると死ぬんですよね。

 このせいか、後半相当のpt募集は、やたらBHが募集主のものが多かったです。

 まあ、白から着替えるとしても、占星よりは、BHの方が楽そうですしね。

 黒は、ちょっと遊びなおしてみたら、かなり遊びやすくなっていたので、もうちょっと修行してみようと思っています

 

 

回復とか

 良く聞く話だと、後半は結構簡単なので、数トライでクリアできましたーwみたいなのがあるのですが。

 ヒラは、挑戦回数が少ない中で、回復を埋めていくのは結構ムズいと思います。

 特に最初つらいのは、双牙暴風撃でしょうか。

 イメージとしては、大体自分側の4人を維持する感じでやると、良いのかもしれません。

 特に、対岸にまで、範囲や回復を飛ばそうとしてボスに近づくと、ボスから一番近い人向けの範囲攻撃を誘導してしまって、最初は事故ります。

 特に、キャスレンジが落ちやすいので、範囲攻撃後に、自分側で明らかに無理そうな人がいたら、個別ヒールコースになると思います。

 また、全般的な意識としては、双牙暴風撃以外は、基本的に集合しているタイミングでpt全員のHPを戻し、それ以外はタンクのHPを個別に管理するイメージでやると、永久に範囲回復を連打していたいみたいな感じになりにくいと思います。

今回ライトちゃんがクリアするためにやるべきこと

 今回は、ちょっとギミックと構成が、あまりに酷すぎるので、自分も含めてライトちゃん向けに、ちょっと真面目にクリアするために必要なことをめもしておきます。

 もちろん、プレイヤー側には罪はなく、このバランスに調整した開発者に、著しい問題があると思うのですが。

 内容としては大きく2つで、1つ目はpt募集の選び方、2つ目は予習についてです。

 以下長文なので、自分は予習なんて完璧みたいな方、非ライトちゃんは、個別ギミックの項目まで飛ばしてください。

 

pt募集の選び方

 今回の4層は、前後半セット構成です。

 都合でいつもよりも、自分の入るべきptの選び方が難しくなっている印象です。

 

 特に、1回でも後半に行ったから、後半ptに入るという感じになりがちです。

 ただ、これは、体感ではお勧めできません。

 

 というのも、このゲームのptは8人です。

 物凄い単純な例を挙げると、ギミックミスでワイプ確定のギミックで、一切ミスをしない人が、pt内に6人いたとします。

 そして、残りの2人のギミックの成功率が、50%だったとします。

 すると、そのギミックが超えられるのは、その2人が同時にギミックに成功したときだけということになり、pt全体でのギミックの成功率が25%まで落ちます。

 更に、実際のコンテンツの場合は、このギミックの数と、ptの人数とがさらに複雑になってきます。

 都合で、行ったことがあるギミック進度でptを選ぶと、当然にそのギミックに到達できるまでの確率が、一般的に、ガチャでSRを引くくらいの確率まで下がります。

 これは、クリ目とかも同じ話で、偶然死体で時間切れを見た8人で集まったりしてしまうと、当然に、時間切れは見れませんし、クリアもできません。

 何を言いたいかというと、自分が確実にこなせるギミックまでのフェイズまでの練習ptに入らないと、結局練習にならないということです。

 特に、今回の零式の場合は、普段のちゃんと作ってある零式のように、きっちり前後半に分かれていません。

 このため、前半はさらっと流して、後半開始からちゃんとやるみたいな作戦が通用しません。

 

 もちろん、自分が練習したいフェイズまで行きたいから、先のフェイズのptに入るという考えもあると思います。

 ただ、この場合は、高確率でptの他の人にブラックリストに登録されたりするので、あまりお勧めできません。

 pt募集でptに入っていると、後から入ってきたときに、いきなり抜けていく人とか見かけたことがありませんでしょうか。

 この場合は、抜けていった人が、マーキングしてあったブラックリストに登録している人を見つけて、抜けていった可能性が高いです。

 このマーキングしてあったブラックリストに登録されていた人は、もしかしたら、これを読んでいるあなたかもしれないということですね。

 まあ、これだけなら、他の人が勝手に抜けていくだけなのでまだ良いのですが。

 さらにマズい場合になると、ptの募集主にもブラックリストに登録される場合があります。

 この場合、以後、その人のパーティ募集には、コンテンツにかかわらず、参加できなくなってしまうため、実害が出てくることがあります。

 私も、通常のプレイではブラックリストに登録している人は、5人未満とかです。

 中身も、某先にブラックリストに登録された姫ちゃんを、カウンターでブラックリストに入れた以外は、もはや理由すら思い出せないレベルですね。

 下手したら、グルポでのSS撮影の邪魔になるので、一時的に登録したつもりで、そのままの方とかもいるかもしれません。

 それでも、零式の攻略段階では、申し訳ないのですが、何人か登録させてもらっており、凪とかの時期でまとめてリセットするみたいな感じにしています。

 固定の場合も同様で、少なくとも他の人ができているところまでは、自分も確実に仕上げた方が良いと思います。

 自分だけが原因で何度もワイプになっている箇所があると、かなりほかの人からの心証が悪くなります。

 

予習について

予習とはなんぞや

 みなさん、予習ってどうされていますでしょうか。

 一言に予習と言っても、人によって色々やり方があると思います。

 もちろん、それぞれのやり方でやればよいと思うのですが。

 今回の零式4層後半や、型落ち絶とかのガチ予習の話になると、具体的にやり方が変わってきます。

 

 予習と言われて一番簡単に思い浮かぶ方法としては、例えば、ぬけまるさんの動画を見る、とかでしょうか。

 また、某gみたいな有名な攻略サイトを見たりになると思います。

 ガチ予習が必要なコンテンツの場合は、これだとダメです。

 

動画を見ただけだとなんでダメ?

 なぜかというと、今回の零式は、前後半と言われているものの、実質、1コンテンツしかありません。

 ちゃんと作ってある回の零式4層のように、前半をクリアしたら、以後全滅しても後半から再開できるタイプではないですよね。

 つまり、先のフェイズに行けば、行くほど、当たり前ですが、到達するのが難しくなる都合です。

 時々、実際にやってみないと分からないからと、さらっとしか予習しないタイプの人がいるのですが。

 このタイプの人がいるptは、そのタイプの人が、詰まっているギミックの場所で、そのギミックの全てのパターンを体験して理解するまで、先に進めなくなってしまいます。

 具体的には、今回の零式4層後半の双牙暴風撃までたどり着けるのが、10回に1回だったとしましょう。

 今回の零式4層の前半は7分くらいなので、1回ワイプするまで平均で7分くらいだったとします。

 すると、双牙暴風撃を練習したくても、たどり着けるのは、70分に1回だけになります。

 ここで、ギミックの概要だけチェックして、実地で試してみて攻略する人が混ざっていると、その人が理解するまでワイプを繰り返す羽目になります。

 具体的には、その人のギミック処理パターンが4つくらいあったとして、細かい罠とかの把握とかも考えて、例えば、5回はやらないと抜けれなかったりするとします。

 すると、もう1ギミックだけで、70分×5回の6時間コースです。

 はっきり書き直すと、そういうプレイが前提では作られていないので、一生クリアできません。

 

ガチ予習とは

 そんな訳で、ガチ予習とは何ぞやということになるのですが。

 ガチ予習でコアになるのは、動きの暗記です。

 動きの暗記では、事前にチェックできる情報は、全て覚えこんでしまうのがポイントです。

 これをあらかじめやっておくと、実際にそのギミックに初めて到達した場合であっても、大したギミックでなければ、暗記のまま処理でき、問題があればそこだけチェックするので、リトライ回数が目に見えて減ります。

 じゃあ、どうなればOKなのか、という話になります。

 

最初から最後までの全てのギミックの順番を口で説明できる

 名前とかはどうでもいいです。

 全体攻撃>タンク強攻撃>ロール散会>頭割り、レベルでOKです。

 重要なのは、その順番が間違えていないことです。

 練習していく中で、情報を追加し、精度を上げていく感じになります。

 

ギミックごとの自分の動きを口で説明できる

 ここでどのアクションを入れたり、コンボを回したり、みたいなのは不要です。

 とにかく、自分のジョブ限定のギミック処理レベルで、どのタイミングでどこに行ってどうする、レベルで説明できればOKです。

 重要なのは、説明できないギミックが一切ないことです。

 例えば、ボスのキャストを確認して、既定の場所に行った後、外周のオブジェクトを確認して場所を調整するみたいに難しい場合は、マクロ上、ほぼ固定されている自分のジョブの行く可能性のある場所2つを覚えておいて、右下か右に行くみたいでも一旦OKです。

 こちらも、練習していく中で、情報を追加し、精度を上げていく感じになります。

 

確認の仕方

 暗記ができているかを確認する方法は、ゲーム上ではなく、寝て目をつぶってやると結構簡単です。

 これは、社会人向けの超高難易度資格試験向けの講座とかで、紹介されるやり方の一つなのですが。 

 目を閉じた後、例えば、試験で頻出の法律があった場合、その法律の条文の1条から順に、1個づつどんな内容かを、何もない状態で思い出せるかでチェックするメリーさんの羊方式ですね。

 思い出せない箇所があったら、そこを再度テキストに戻って印をつけて読み込みなおすみたいな学習方法があります。

 

 これをそのまま、FF14に持ってくると、以下のような感じでしょうか。 

 目をつぶって、コンテンツの最初のギミックから、最後のギミックまで、1個づつ思い出し、都度自分のジョブの動きだけを思い出す、の繰り返しです。

 おそらく意識はしていないと思うのですが。

 コンテンツの粒度の違いはあるにしろ、予習をしていなくても、逆にクリアできているコンテンツは、クリア時には、ポイントが大体みんなこんな感じになっていると思います。

 実際のギミックにたどり着いてみて、足りない部分を確認する、は、本来ここからです。

 

ガチ予習のやり方

 そんな訳でガチ予習のやり方なのですが。

 おそらく、非ライトちゃんや、頭の良い方だと、ここまでの説明で、もう大体おそらく分かったと思います。

 要は、ぬけまるさんや、某有名サイトの記事だけでは、解像度がガバすぎるので、そもそもの情報が足りません。

 プレイしたことのないフェイズで、動きの解像度を上げないといけない都合です。

 ステップ的には、以下のような感じだと思います。

 

  1. ぬけまるさん(とかハムカツさん、ハルウララさん等)の動画を見る
  2. ギミックの流れや、自分の動きを説明する中で足りない場所を、テキスト系の攻略サイトや攻略日記とかXで探す
  3. 例えば、上のメリーさんの羊系暗記術で、ギミックの最初から最後まで順番と動きを暗記する
  4. 自分のジョブのクリア動画を探して、実際のゲームの処理スピードで、ギミックごとに次の動きが、動画内のキャラがギミック処理に入る前に、自分の頭の中で出てくるか、そしてそれがクリア動画と合っているかを確認する

 

 ここまでやって初めて、実機でギミックをやってみて、できなかったところだけをチェックしていくと早いです。

 うちでは2.が環境的にらっきでー、近所にクルーザー級も、速攻全クリアされていたガチレジェンドの某みかんさまが居たので、ちょっと調べて分からない所があったら、全部聞いてしまっていました。

 4.ができると、クリア動画でも、カメラの角度とかで、どう考えても、ギミックの予兆になっている箇所が、画面に入っていなかったりするのが分かって、ある程度のうまい下手が分かるようになって面白いです。

 もちろん、自戒を込めてですけどね。

 ちなみにうちでは、今回この段階を、賢者で早期のクリア動画をあげられていた、某おこめさんという方の動画でやったのですが。

 何度見ても、後半は、ほぼ初見レベルのめちゃくちゃピクミンで、永久に範囲回復を連打してるだけだったりして、これでもクリアできるなら、うちでもいけるやろみたいな感じで良い方向にモチベになっていました。

 どうもありがとうございます!

個別ギミック

>フィールド

 後半のフィールドは、5つの小島がポータルの使用で、相互移動できる感じになっているタイプです。

 ポータルのイメージは、極ダイヤウェポンのフィールドのワープに近いでしょうか。

 

 相違点としては、乗った後も移動を続けると、発動までにラグがあるので、そのまま外周に落下します。

 また、ポータルは、特定のギミックで、赤くなり、この状態で使用すると、ポータルの再使用時間が伸びてしまって、一部ギミックで処理が破綻する場合があります。

 下のSSが、ちょうど赤くなっている状態のポータルです。

 小島は、破壊されるギミックがあります。

 ただしラストの時間切れ以外は、基本的に再生します。

 

>クエイガ

・概要

 攻撃のタイプは、全体範囲攻撃です。

 前後に複合ギミックが多いので、BHの場合は、機械的にバリア軽減を置いておいた方が安定します。

 

・処理

 MTチームは、いわゆる左島、STチームは右島で4:4頭割りします。

 

・回復とか

 回復をする際の位置は、動画とかだと分かりにくいのですが。

 右島であれば、ボスを正面に見て左前、左島であれば、ボスを正面にみて右前辺りで集合すると、対岸のヒラの回復とかも受けられる場合があります。

 

 少なくとも、集合位置は、図解とかでよく見かける各小島のど真ん中ではなく、ボス寄りに集合です。

 下のSSが具体例の一例なのですが、手前側の小島で打ったケーラコレのアイコンが、対岸の人の一部にも入っているのが分かると思います。

 

>魔光

・概要

 PT内のランダム5人にマーカーが付与され、一定時間後に、対象のキャラのいる島全域に、被ダメージアップ付きの全体攻撃+外周のファンネルからの小島内限定半面範囲攻撃です。

 

 いわゆるクエイガ散会というもので、どのパターンで誰にマーカーが付いたかを明確化して処理します。

 クエイガ散会とは、フィールド北を上として、上から、タンク、近接、遠隔、ヒラの順で縦に並ぶものですね。

 

 処理する島の内訳は、MTSTの各チーム4人内で、どのパターンでマーカーが付いたかに寄ります。

 

•        自分のチームにマーカーが2個付いた場合

o        クエイガ散会で1番上の人が、一番奥の島(いわゆる右上左上)

o        2番目の人が左右島

•        自分のチームにマーカーが3個付いた場合

o        クエイガ散会で一番下の人が、基準島

o        他は2個パターンと同じ

 

 

 要は、ヒラと遠隔DPSだけは、基準島を使うパターンがあります。

 下のSSがちょうど3個パターンで、ファンネルはSSの向きで下側になります。

 

・処理

 クエイガ散会で散開し、マーカーの付与に応じて、マクロ指定の位置で、小島内限定半面範囲攻撃とセット処理します。

 クエイガ散会で着いた自分のマーカーが一番上だったら奥の島に移動、2番目だったら移動無し、3番目だったら基準島に移動です。

 

・めも

 ファンネルからの半面攻撃は、赤くて細い線の予兆で向きを判別可能です。

 無職の人も、半面攻撃だけは避ける必要があります。

 下のSSがいわゆるファンネルの赤線で、結構見やすく出ます。

 

>双牙撃

・概要

 攻撃のタイプは、いわゆるタンク強攻撃です。

 問題は、受ける島が左右島で固定されていため、このタイミングでは、ほかのロールは必ず基準島に戻っている必要があります。

 

・回復

 この攻撃は、かなり痛いので、両タンクに鼓舞相当を投げておくと安定します。

 4層後半は、タンクもかなりバフ回しがシビアなのか、時々ほっとくと全快から即死する人がいます。

 ちなみにこの攻撃の素受けダメージは82万、タンクの最大HPは27万くらいです。

 都合で、タンク自身の40%軽減スタートで色々足さないと当然に死にます。

 戦士は無敵受けの人もいますね。

 

 また、タンク以外の回復については、この後のタイミングで大体集合するので、範囲回復で戻すと楽です。

 

>鎧袖一触

・概要

 攻撃のセットは、ボスの向き基準のフィールド半面焼き+ファンネルの円形範囲かドーナツです。

 1回目は、基準島で処理なのでピクミンでいけます。

 

 2回目は、ロールによっては自分で判定する必要があり、結構難しいです。

 ヒラは、相方ができるヒラならピクミンで行けます。

 

 大まかな判断としては、まず島の移動が必要か否かになります。

 ボスの攻撃は、ボス向き基準のフィールド半面攻撃なので、自分側にフィールド半面攻撃が来なければ、そもそもファンネルの円形範囲又はドーナツ状範囲攻撃の回避だけでOKです。

 

 もし、フィールド半面攻撃が来てしまう場合は、初めて島を移動して回避することになります。

 具体的なフィールド半面攻撃が来るか否かは、ボスの光っている剣を持っているモーションで判別します。

 

 一番難しいのは、ボスの光っている剣が自分側のパターンです。

 この時、島間のポータルの使用回数は、デバフの都合で、ギミックの発動までに1回になっています。

 都合で、処理は、1回で正解の島に移動しないと攻撃を食らいます。

 下のSSが、安全地帯が小島の右下パターンの攻撃範囲です。

 

〇光っている剣が逆側

 島の移動は不要です。

 フィールド半面攻撃が来ないので、ファンネルの小島半面攻撃を回避です。

 下のSSが鎧袖一触の2回目のラッキーパターンで、ファンネルを避けるだけのやつです。

 

 

〇光っている剣が正面

 島の移動は不要です。

 要は、1回目と同じ処理です。

 

 光っている側にフィールド半面攻撃が出るので、合わせてファンネルの小島半面攻撃を回避です。

 

〇光っている剣が自分側

 島の移動が必要です。

 まずは、自分の左右の小島のうち、ボスのターゲットサークルの真横(ボス正面基準で両サイド45度)にある模様(〇>みたいなの)の表示されていない方の島に移動します。

 かつ、ファンネルの小島半面攻撃を回避です。

 

・処理 

 自分の島に他の人がいれば、ピクミンで行けます。

 いない場合は、ボスの予兆に対応した安全地帯に移動です。

 

>剛刃一閃

・概要

 ボスのキャスト開始時のボスの向きに対応した島が、ボスのキャスト完了で破壊されます。

 この攻撃は、破壊時に島にいると、問答無用で即死します。

 

 基本的には、剛刃一閃を、Cマーカーのある基準島に誘導します。

 時間切れは、島が1個ずつ破壊されて、全部壊れたらおしまいみたいにな感じになっています。

 下のSSが、具体的な小島の移動タイミングです。

 

・処理

 ピクミンでOKです。

 普通にやる場合は、詠唱開始前に基準島に集合で誘導します。

 詠唱が見えたら、1回目は、MTチームが左島、STチームが右島に移動して回避です。

 

>風震の魔印

・概要

 タンクから1人、その他から1人ランダムでマーカーが付与され、一定時間後に巨大円形範囲が発生します。

 また、巨大円形範囲とタイミングを合わせて、ヘイトトップに巨大扇状範囲攻撃が来ます。

 

 処理位置的には、フィールド北を上として、タンクでマーカーが付与された人の位置が基準になります。

 その他は、フィールド左右の島のうち、タンクでマーカーが付与された人側の一番奥島に集合です。

 

 具体的には、例えば、右島のタンクにマーカーが付与された場合、タンク以外の残りは、右の奥島に集合です。

 下のSSが、タンク以外側のマーカーの付与と、集合位置の一例で、ここでは、小島の端ではなく、小島の中央辺りに集まります。

 

・処理

 タンク以外はピクミンでOKです。

 普通にやる場合は、剛刃一閃後に、マクロ指定の処理位置である奥島に移動して、タンクへのマーカーの付与を待ってから、奥の左右島の間で位置を調整します。

 

・回復とか

 ここは、特にタンクにバリア軽減必須だと思います。

 また、賢者の場合は、ここでエウクラシア・プログノシスとホーリズムを入れています。

 

 この後すぐみんなまたギミック処理で移動してしまうので、被ダメージが大きすぎると戻しきれないんですよね。

 

>風狼陣

・概要

 良く分からないのですが、単なる2:2塔の気がします。

 ただ、風震の魔印からの移動時間の猶予は、ロールによっては2回ポータルを踏むことになるので、結構短めです。

 下のSSが、塔になるのですが、次のギミックの開始位置を制限するためのギミックでしょうか。

 

・処理

 処理は、マクロ指定の2:2用の塔を踏みます。

 

・めも

 ここは、なぜか島から落ちて即死をする人が多かったです。

 ポータルを踏むときは、なるべく踏んだところで立ち止まった方が安定すると思います。

 

>双牙暴風撃

・概要

 このギミックは、後半のキーギミックその1です。

 ボスから受け渡し可能で、かつ一定時間後に広がっていくタイプの円形AOEを出す線が付与され、円形AOEの発動タイミングで、ボスから一番近くにいる人向けで直線範囲攻撃がでるまでが1セットです。

 下のSSが問題の線です。

 

 線と直線範囲攻撃の流れは、合計4セット来ます。

 パターンとしては2パターンしかなく、1回目の線が、右島に出るか、左島に出るかの違いです。

 

 イメージとしては、右島に出た場合は、上記の4セットを、反時計回りで処理です。

 左島に出た場合は、上記の4セットを、時計回りで処理です。

 

〇線

 開幕は、右島か左島のタンヒラペアが取り、AOEの発動タイミングで、自分の島の外周に捨てます。

 捨てた後のAOEは、どんどん大きくなるタイプで、踏むと即死です。

 下のSSが、AOEの広がり切った状態で、かなり安全地帯が狭くなってしまうのが、分かると思います。

 

 都合で、捨てた後の立ち位置は、ボスのターゲットサークル上くらいの目安になります。

 また、捨てた後の線は、隣の島にポータルを使用して、渡しにいく必要があります。

 

 渡した後は、ポータル上で待っておけば、自動的に自分の島に帰ってきます。

 ここで、線をもらう側なのですが、線を持ってきた人はポータル上にいるので、重なってもらうのではなく、ポータルのボス側に回ってもらいます。

 下のSSがそのタイミングで、下側の小島から線を持ってきたタンクが下側、DPSが上で線をもらっているのが分かると思います。

 

〇直線範囲攻撃の誘導

 線は見たままのものが受け渡されるので、順番が分かりやすいのですが。

 直線範囲攻撃の誘導は、最初ちょっとややこしいと思います。

 

 パターンは2つしかないので、覚えてしまうのが早いでしょうか。

 イメージとしては、線処理か、直線範囲攻撃の処理をしたら、1回休みで、処理をしなかった方の順番がくるといった感じでしょうか。

 下のSSが、誘導位置の一例でもうかなりボスぴったりです。

 

・処理

 処理は、マクロ指定の順番で線の受け渡しと、直線範囲の誘導をします。

 

・回復

 ここの回復は、あまり回数練習させてもらえないので、結構難しい印象です。

 とにかくボスの攻撃が痛いので、タンクを維持しつつ、線処理か、直線範囲攻撃の処理のたびに、自分側の4人の回復をする感じです。

 

 概要で書いたように、処理には1回お休みがあるので、次の処理までに範囲回復を入れる感じでしょうか。

 うちでは、フィロソフィアを入れて、範囲バリアを投げているのですが、正直メディカラの方が数倍楽そうです。

 

 逆に、回復を受ける側は、何もないときは、極力ヒラにいる側の島によって置くと、回復が入りやすくなります。

 

・めも

 とにかく直線範囲攻撃の誘導ミスが多かったです。

 捨てたAOEが結構迫ってくるので、割と内側に寄りたくなるんですよね。

 

 対処としては、直線範囲攻撃を誘導するときは、かなりきっちりボスまで寄ると良いと思います。

 誘導に関係しないときは、ボスのターゲットサークル上で、隣の島側寄りでしょうか。

 

 線の受け渡しは、ヒラの場合はタンクにお任せで良いと思います。

 ポータルに乗るとキャストが止まるので、回復がしづらいですね。

 

>廻天動地

・概要

 後半のキーギミックその2で、実質上の最終ギミックになります。

 一応踏んでも即死はしない感じなのですが、与ダメ低下のデバフが付くのでほぼワイプになります。

 

 そして、このギミックは、4層後半をクソギミック化している要因の一つで、単なるアクションゲームと化しており、ほぼ反射神経の勝負になります。

 概要としては、まず、小島の全てにAOE予兆が出現し、ボスに回転方向の予兆が出現します。

 

 そしてボスの詠唱完了で、このAOE予兆が、島ごとに1個ずつスライドしてきます。

 1つの島にとどまっている前提で考えると、5個のAOEが予兆の順番に回ってくる感じですかね。

 

 なお、初回はAOEが表示されるのですが、2回目以降は非表示でいきなり範囲攻撃が発動します。

 都合で2回目以降は、回転方向で自分の島の1個前の島に実際に発動した範囲攻撃の形を見ておいて、次の範囲攻撃を回避します。

 AOE及び範囲攻撃の種類は、小島をボス向きで見て下記です。

 

•        前方安全地帯(ボスより)

•        後方安全地帯(小島の下方向で外周)

•        左右安全地帯(小島の左右側外周)

•        中央安全地帯(ドーナツ状)

 

 一番シビアなのが、左右安全地帯で、安全地帯が狭い上、動き出しが遅れると間に合いません。

 合わせて範囲攻撃のタイミングで、ファンネルの小島半面攻撃も来ます。

 下のSSが、開始時のAOEの一例なのですが、回転方向は左、最初のAOEは、小島前側安全地帯、2回目が小島の前側安全地帯、最後がドーナツ状までは見えますが、残りは正直よく見えません。

 

 下のSSが、上のAOEの発動後なのですが、以後はこんな感じの発動後を見ながら次のを判定する感じになります。

 下のSSが、連続で3回目の範囲攻撃で、前側が安全地帯です。

 下のSSが、特に確認のシビアな左右安全地帯で、光りまくっててもはや何も見えません。

 下のSSが、最後5回目のドーナツ状範囲攻撃です。

 やや見やすいかもしれませんね。

・処理

 処理は、基準島に待機で、ピクミンで行けます。

 普通にやる場合は、下記です。

 

1.        1回目のAOEの安全地帯を確認し、安全地帯の中央付近に移動する

2.        1回目のファンネルの小島半面焼きの向きを確認し、安全地帯側に移動する

3.        回転方向で、1個前に当たる小島で発動した、次に来る範囲攻撃を確認する

4.        次に来る範囲攻撃の安全地帯上で小島の左右方向の中心に立つ

5.        ファンネルの小島半面焼きの向きを確認する

6.        以下、3-5の繰り返し

 

・めも

 エフェクトが派手過ぎて、隣の小島の一部の範囲攻撃は、非常に見えづらくなっています。

 都合でAOEの並びは、可能なら開幕のAOE表示で、どのような並びか、ある程度確認できていると楽です。

 

 一応、眉唾レベルで法則性のようなものもあるようですが、正直まだ意識できるレベルにありません。

 また、安定しない場合は、もうガチピクミンで良いと思います。

 

 最初の他の人の移動位置で、大体どのパターンかは把握できるので、後はそのパターンでの確実な安全地帯を覚えておけば、ファンネルの予兆を組み合わせるだけで行けます。

 具体的には、最初ボス寄りに移動をしていたら、次は上側が安全地帯ですよね。

 つまり、難しいのは、どちらも小島中央に集合してしまう左右とドーナツということになります。

 

>魔狼戦型・呪刃の相+孤狼の呪い>鎧袖一触

・概要

 流れは、いわゆる線+塔ギミック>既出ギミックである鎧袖一触(2回目)です。

 PT全員が2人ずつ、離れていないと死ぬ線(青線)と、近づいていないと死ぬ線(緑線)を付与された状態で、フィールドに出現する1-3人用の塔をそれぞれ踏み、散会した状態で鎧袖一触が来ます。

 下のSSが、いわゆるアリス式の散会で線がついた開始状態です。

 

 ロールごとのパターンは2つくらいなので、覚えてしまうと楽だと思います。

 なお、ここのヒラは棒立ちという超恵まれたポジションにいますが、バーターとして、タンクのHPの維持が発生します。

 逆にDPSは、後半の最難関ギミックだと思います。

 下のSSが処理パターンの一例で、青線は必ずフィールド北を上にして上下で伸び、緑線は、基準島と奥側のいずれか集合です。

 要は、奥側の塔が、3人用1本か、1人用1本+2人用1本かで処理が分岐します。

 

・処理

•        ヒラ

o        処理の基準になるため、基準島から移動しない

o        基準島に発生した塔を踏む

•        タンク

o        緑線だったら、右奥島へ

o        青線だったら、左島へ

•        要は、最初の基準位置である左奥島から、ボスを正面に見て、緑線だったら左へ、青線だったら右へ飛ぶ

•        DPS

o        緑線だったら

•        線がフィールド北を上として、上に伸びていたら、右奥島へ下に伸びていたら基準島へ

o        青線だったら

•        線がフィールド北を上として、上に伸びていたら、そのまま(右島)、下に伸びていたら右奥島へ

・回復

 一応、開幕でバリア軽減をして、ギミック中はタンクを維持しておけばよいギミックなのですが。

 続く鎧袖一触が安定しない場合は、保険的に、回復とバリアくらいは投げておくと、ミスっても生きる人がいると思います。

 軽減系は、この後のラストギミックがあるので、温存しておいた方が良いかもしれません。

 

・めも

 ヒラの人は、大体棒立ちかーって予習を終えてしまうのですが。

 終わった後に、鎧袖一触が来るので、練習PTの場合は、自分の正面にボスの光っている剣があるパターンの動き方だけでもチェックしておくと安心だと思います。

 

>八連光弾+剛刃一閃

・概要

 最終ギミックで時間切れまでに倒せないと、小島が全部破壊されて強制ワイプになります。

 名前の通り8回連続の頭割り攻撃からの島破壊攻撃で1セット、これが島の数である5回来ます。

 

 現状の攻略では、いわゆる81128式で、1セット目が8人受け、2、3セット目をタンクが無敵受け、4セット目をタンクがバフ受け、5セット目が再び8人受けです。

 

 8人受け以外のパターンでは、関係ない人は、ボスのキャストが始まってボスの向きが確定した時点で、ポータルを使って、ボスを正面に見た向きで右側の島に移動します。

 下のSSが、5セット目で、このキャストが終わると時間切れです。

 

・処理

 処理は、マクロ指定の人数で受けながら、小島を右回りに移動して島破壊を回避です。

 

・回復

 頭が痛いのは、タンクにナイトが入っていない場合で、特に戦士と暗黒がいる場合は、無敵の後の戻しをちょっと考える必要があります。

 また、これまた4セット目も、ほぼ即死するタンクがいたので、ある程度の軽減バリアを合わせるか、8回中に差し込み回復を入れると安定すると思います。

初回クリア動画

 ちょっと今回は、初回クリアptが録画公開NGだったので、なんかよさそうな動画が取れたパターンで追加しておきます。

まとめ

 

 今回久しぶりに、いわゆるお薬を全部自作したのですが。

 4層は、前後半の都合で、薬を使わないとそもそも後半に行けなかったりしたので、ばりばりなくなっていったんですね。

 

 都合で、ギルに直すと物凄い儲かった感じがします。

 具体的には、ざっくりなのですが、後半に入ってから、1日辺り50本くらいは消えていったと思います。

 

 今、あまり需要のないMNDのお薬で、HQは、ざっくり@1500ギルくらいの相場になるのですが。

 @50とかだと、1週間で超ざっくり50万ギルくらいになります。

 

 対して自作だと、ほぼタダで、あらかじめ材料を集めておけば、合成時間の30分くらいで、1日分は量産可能できるので非常に助かりました。

 普段はあまり人気のないクラフターの錬金術師なのですが。

 

 お薬を使うコンテンツだと、新式作成やマテリアを詰めた分も結構取り返せるのかもしれませんね。

 なお、モンスター素材は、リテイナーベンチャーで、砂系は、漁師で集めると楽々です。 

 末筆になりましたが、これを読んでいるライトちゃんも、どうにか4層を踏破できるように、お祈りしていますね。

 がんばってくださいー。

 

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