【FF14】ライトちゃんでも行きたいパンデモニウム煉獄編・零式(4層後半)攻略めも。

この記事について

  この記事は、『【FF14】ライトちゃんでも行きたいパンデモニウム煉獄編・零式(層後半)攻略めも。』です。

 とりあえず、クリアしてみたので、良くミスったところとかを、攻略的にめもしておこうと思います。

 一応、最後にクリア時の動画を付けておきますが、いつも通りのギリギリのグダりようなので、ギミック確認くらいでお願いします。

 なお、今回も武器交換の都合で学者の記載が多めです。

層概要

難易度について

 後半は、かなりヒーラが難しめだと思います。

 どれくらい難しいかというと、特に学者とか賢者は、ギミック処理で、ほぼほぼ出荷みたいな散開位置になるくらい難しめです。

 そんな気がしない人は、超うまいか、多分、相方がすごく頑張ってます。

 ギミック自体は、マジックインバージョンが両方付くか、両方付かないパターンなら、よく言われているように前半の方が難しい気がしますね。

DSPについて

 DPSについては、野良だと現状ではかなりきついです。

 やっぱり、最後でギリギリ足りなくなってしまうパターンが多く、ノーミスでもちょっと残ったりします。

 キーになるのは、火力全開で行ける支配者辺りで、あそこに慣れて殴れるようになるかならないかで結構変わって来ると思います。

回復について

 回復については、前述の通りかなり大変です。

 具体的には、連続で移動しながら回復を挟んで自分のギミック処理をする箇所、大ダメージから猶予時間短めでHPを全快にしないとワイプになる箇所、強Dotの介護複数人箇所とか、範囲攻撃AAのタンク介護箇所、軽減1個忘れただけでワイプ確定箇所などなど、短時間のはずなのに思いつく限りのヒーラ対象の虐めが実装されています。

 ここでは、その中から特にひどいやつを3つくらいあげておこうと思います。

1つ目

 1つ目は、これまた超序盤であれなのですが、回復的には術式記述からもう既にかなり面倒くさい感じになっています。

 一般的な攻略では、割とさらっと解説されているのですが、ヒーラ的には、例えば、頭割り>全体回復>散会>全体回復>氷>全体回復>炎>全体回復>全体攻撃とか言う感じで、何回も回復を挟む必要があります。

 なお、ここでは、魔法陣デバフ者にも強Dotが入っているので、そちらも要介護です。

 できてるかのチェックとしては、相方に魔法陣デバフがついている場合でも処理できていれば、多分大丈夫くらいだと思います。

 これで壊滅するパターンだと、多分できてないですね。

 一例としては、学者では下のような感じでやっています。

  • 術式記述のキャスト
    • 士気高揚
  • 強制詠唱のキャスト
    • フェイイルミネーション
  • 頭割り着弾
    • 士気高揚+俯仰不屈
  • 散会着弾
    • 集合後に士気高揚+セラフィム&コンソレーション1回目
  • 氷着弾
    • 火の処理前に中央に一旦戻って、迅速士気高揚+コンソレーション2回目
  • 炎着弾
    • 中央に戻って即野戦治療の陣+士気高揚
    • ここは、かなり早めに野戦治療の陣から置かないと、概念支配までにリキャストが返ってきません

(実際のギミックの頭割り・散開と、氷・炎の順番はランダムです)

 練習でまだ安定しない場合は、氷の前に鼓舞展開とかでも良いと思います。

 後半見学パーティとかで、炎の前に中央に回復をもらいに来ない人がいたり、ピュアヒラの回復も薄いパーティだと、1回目をバリア軽減厚めにしないとその人だけ毎回死にます。

2つ目

 2つ目は、やはり概念支配2回目ですね。

 こちらもやはり、イフバフ持ち2人への単体介護と、属性バフを付与する未完概念の発動後の範囲回復、フェニックスバフの発動前の全快が、ふわっとやっていると結構大変です。

 一応、イフバフ側は、イフバフ側か、風バフ側になったヒーラが意識して戻せば多分大丈夫だと思います。

 フェニックスバフ発動前の全快は、バリアヒラの場合、バリア部分があっても全快していないとダメなので、学者の場合は、意識して応急戦術とか使った方が良いと思います。

3つ目

 3つ目は、割とどうでも良いのですが、アイオンピュールですね。

 この攻撃は、Dotを伴う全体大ダメージ攻撃なので、被弾後に士気高揚を合わせてもバリア部分でDotが相殺できるのですが、ここでピュアヒラの回復が厚いと、バリア部分が中途半端に残ってしまう現象があります。

 これだけなら別に良いのですが、術式記述の前とかで、半端にバリアが残ってしまうと、学者の場合バリアの上書きができないのではまってしまいます。

 具体的には、中古のバリアのままギミックに突入してしまい、壊滅したパターンがありました。

 この辺、賢者はよく考えられていて、1回ペプシスでバリアの解除ができるので、平気なのですが。

 なお、この攻撃の陣や、不屈を使う場所は、ほぼ必須箇所なので、アドリブで生命活性法(以下活性)を使う場合は、フローのスタックが足りなくならないかをしっかり確認したほうが良いです。

 

動画

 4層後半も、複雑すぎるのか、意外にもあまり動画がなかったので、ギミックの確認をしていた時期は、ぬけまるさんをメイン見ていました。

 完結版が出ているので、そちらを張っておきますね。

 ギミックの把握後は、自分のジョブ視点の等速クリア動画をパターン見るのが一番早いと思います。

 なお、動画は早期のものでもよいのですが、万象灰塵だけは、絶対にはいじあ式対応のものが良いです。

 ちなみに術式記述の1マス式は、野良でかなりのパーティに入ってみましたが、1回も見かけなかったので、固定用って感じで良いと思います。

FF14 / 煉獄零式解説 】4層 後半 ぬけはいアニメーション解説 一部軽減例付き P8S Part2【ぬけまる】Re:

マクロ

 マクロは、はいじあ式に固定されてからは、下記しか見たことがありません。

 H2的にちょっと分かりづらい箇所は、術式炎氷で、H2はとりあえず絶対左外側です。

 支配者の一撃も、ロール内では二人しかデバフがつかない都合で、絶対に左から2番目という、いわゆる出荷位置になっています。

/p 【術式1回目(頭割は西)】【術式炎氷(TH西 DPS東) 】

/p    ★   紫   ST│ ▼炎:中央前詰め ▼氷誘導

/p D1 MT D2   MT │ MT>ST >H1>H2 西 D1>ST

/p H1  H2 H1 D2│ D1>D2>D3>D4 東MT>D2

/p D3 S T D4    D1 │【術式2回目散開 】

/p ※左安置は H2 D3│ STMT 紫 D3D1

/p  左右反転→  D4  │   H1H2D4D2

/p 【概念1回目①】  【概念1回目②】

/p     早α     │   遅α

/p 複/遅α      │

/p        早β  │ 生物    遅β

/p 重/遅βγ      │

/p     早γ     │   遅γ

/p ※4塔:遅αβγ→北で合成

/p       複/重/早余り→南で合成

/p 【万象灰燼:はいじあ/ビジョン式】

/p   MT  D1

/p ST  +   + D2 ※1,3番塔は前+で範囲捨て

/p H1 +   + D3 ※2,4番塔は後+で範囲捨て

/p    H2  D4

/p 【概念2回目①】    【概念2回目②】

/p    無/早α    │    遅α

/p 単          │ 生物

/p       早β │ イフ イフ    遅β

/p 複/遅       │ 生物

/p     早γ      │    遅γ

/p ※4塔:遅αβ→北で合成 遅γ/早余り→南で合成

/p 【支配者の一撃】     【塔優先度】

/p  MTH1 D3 D1 西>MTSTH1H2D4D3D2D1>東

/p  ST H2 D4 D2

 

フィールドマーカー

 フィールドマーカーは下記のような感じで、以下の説明で使用する場合があります。

 ざっくりとA~Dは、例えば、概念支配の集合位置に使います。

 A~Cは、それぞれ未完概念α~γの集合位置で、Dはそれ以外の集合位置の目安です。

 1~4は、術式記述とか、万象灰燼で位置の目安に使用しています。

 散開と頭割りの時の初期集合位置は2番です。

万象灰燼まで

アイオンピュール        

 Dot付きの全体大ダメージ攻撃です。 

 ダメージが大きいので軽減必須ですね。

 着弾後にもDotが残るので、バリアヒラの場合は、着弾後に士気高揚等のバリア付きの範囲を打つのもありです。

 回復例としては、学者で着弾前に野戦治療の陣(以下陣)、着弾後に士気高揚の策(以下士気)とかでしょうか。

 なお、開幕は、術式記述で展開戦術(以下展開)+鼓舞激励の策(以下鼓舞)を使わない場合は、鼓舞展開スタートでもOKですが、1回目のアイオンピュールを士気で戻すと、ピュアヒラの回復次第で、術式記述までに削れた士気が残って壊滅する場合があります。

AA(オートアタック)

 このボスのAAは、全て頭割り可能な大ダメージ攻撃というヒーラ向けのギミックになっています。 

 以後無敵受け箇所以外は、両方のタンクに大ダメージが入る感じです。

 また、開幕にタンクが無敵受け箇所を決めるので、覚えておいて、無敵受けの方は回復しない感じで回すことになります。

タイラントダークホーリー        

 タンク2人への強攻撃です。

 タンクのILにもよるが、バリアヒラの場合は、タンク二人に、鼓舞激励等の単体軽減がお勧めです。

 こちらもAAと同様で、タンクの無敵受け箇所を覚えておく必要があります。

 大体のパターンでは、開幕の1回目でMTが無敵で受けて、2回目でバフ受け、3回目でSTが無敵で受けるみたいな感じだったと思います。

 学者的には、1回目に生命回生法+鼓舞激励の策(以下鼓舞)を入れておくと、以後毎回生命回生法が帰ってきます。

 なお、生命回生法は、鼓舞の効果に乗るので、使うのは生命回生法が先です。

術式記述(1回目)        

ゲージ攻撃1回目

概要

 紫で魔法陣タイプのデバフがパーティ内二人に付与され、Dot+一定時間後に頭上ゲージに対応した順でゲージ攻撃ギミックが来ます。

 1回目は、2つの魔法陣のうち、必ず散開か、頭割りのほうが発動します。

 ゲージ攻撃は、いわゆる頭割りか散開で、順番はランダムです。

 魔法陣デバフの対象者のDotは、結構ダメージが大きいので、安定しない場合は、対象者に単体バリア等が必要です。

 ゲージ攻撃1回目の攻撃の順としては、8人全員円形範囲(タケノコ)>頭割りか散開>エリア左右ランダム全面範囲攻撃>頭割りか散開のうち1回目に来なかった方です。

 1回目が散開の場合は、かなり猶予が短く、現状のマクロでは、ほぼスプリント必須です。

 ただ、1回目が必ず散開になるわけではないので、しっかり詠唱を見てから押す必要があります。

 また、散開と頭割りの間の時間がギリギリしか無いので、詠唱回復は、ほぼタイミング決め打ちで打たないと間に合わなくなってしまいます。

 また、魔法陣デバフに攻撃を当ててしまうと、爆発してワイプ確定です。

 多分魔法陣デバフ対象者が自殺して処理できてしまうからとかなんでしょうね。

 

処理
魔法陣がついた場合

 フィールドマーカーのAに移動し、円形範囲が発動したら、エリア左右ランダム全面範囲攻撃の安全地帯側に移動です。

魔法陣がつかなかった場合

 フィールドマーカーの2マーカー集合で、散開か頭割りのどちらが先かを確認し、円形範囲(たけのこ)が発動したら、マクロ指定の位置へ移動し、頭割りか散開を処理し、エリア左右ランダム全面範囲攻撃の安全地帯に移動しながら、マクロ指定の位置に移動し頭割りか散開の来なかった方を処理です。

 例えば、頭割りが先に来た場合の処理位置は、下のSSの位置です。

 失敗パターンとしては、やはり散開ミスが多く、安定しない場合は素直にスプリントをしておいたほうが良いかもしれません。

 

回復とか

 地味に結構難しく、ヒラが両方適当だと多分犠牲者が出ます。

 あくまで一例としては、学者で術式記憶の詠唱が見えたら士気高揚、強制詠唱の詠唱が見えたらフェイイルミネーションとかしています。

 頭割りが先の場合は、頭割りの着弾合わせで士気高揚不撓不屈の策(以下不屈)です。

 散開が先の場合は、頭割り前の集合に不屈、間に合えば士気高揚です。

 散開が先の場合で、安全地帯が散開方向と逆だった場合に詠唱が間に合わなかった失敗パターンが多めでしいた。

ゲージ攻撃2回目

概要

 2回目は、いわゆる炎(二人用頭割りか氷(三人用頭割り)の方の魔法陣が発動します。

 ゲージ攻撃2回目の攻撃の順としては、二人用頭割りか、三人用頭割り>二人用頭割りと三人用頭割りの来なかった方>アイオンピュール(全体攻撃)です。

 炎は、二人用頭割りで、基準になる魔法陣デバフの付与者から一番遠い3名に来ます。

 処理場所はマクロ参照かつ、外周のボスからのAOEの安全地帯です。

 なお、外周のボスからの安全地帯は、近接が殴れなくなる都合か、必ずフィールド北基準で一番前か、二番目になります。

 問題は、自分側のロールの処理者で、魔法陣デバフの付与者がでた場合で、マクロ指定の優先度で立ち位置が変わります。

 但しH2の場合は、必ずフィールド北を上に見て左の外側なので楽です。

 また、タンクとヒーラの場合、タンクとヒーラから魔法陣デバフの付与者が出た場合は、マクロに記載の通り、殴り続けられる都合で、頭割り位置が前詰めになります。

 氷は、三人用頭割りで、基準になる魔法陣デバフの付与者から一番近い二人に来ます。 

 処理場所は、マクロ参照かつ、外周のボスのAOEの安全地帯です。

 AOEの安全地帯は、炎と同様ですが、必ず炎のときの安全地帯と逆になり、例えば、1回目が炎で、一番前が安全地帯だった場合は、2回目の氷は、絶対に北から2番目が安全地帯になります。

 

処理

 マクロ指定の位置に移動し、二人で頭割りです。

 よく失敗したパターンは、同じロール内の上下で範囲がかぶったパターンで、立ち位置的には、安全地帯の上下側の黄色線くらいまで離れたほうが安全ですね。

 自分側のロールに魔法陣デバフがついている場合は、マクロ記載の通りに、処理が二人になるので、エリア北基準で前側に出て二人で処理する感じになります。

 マクロ指定の位置に移動し、三人で頭割りです。

 こちらは毎回一緒なのでまだ楽な方ですね。

 

 

回復

 相方次第だが、軽減が適当なptだと安定しないです。

 一例としては、1段目の着弾前に士気高揚、セラフィム+コンソレイションの1回目、1段目の着弾後にフィールド北基準で、下のSSくらい中央付近に移動して、迅速+士気高揚とコンソレイションの2回目、2段目が着弾したら、次の全体範囲用に士気高揚+野戦治療の陣とかでしょうか。

 陣は、2段階目の着弾後にほぼ即置かないと、概念支配の開幕までに帰ってきません。

 安定しない練習ptとかで、1段目で秘策鼓舞展開をする場合は、1回目の2段目の着弾中とかに、もう秘策を使っておかないと、展開が間に合わないくらいのギリギリになります。

 要は、毎回なんかしらの範囲回復を挟む必要があります。

 よく失敗したパターンでは、特に1段目(炎か氷)は、ゲージ攻撃の1回目の2段目(散開か頭割り)のダメージが残っていて落ちたやつでしょうか。

 

概念支配(1回目)        

概要

 詠唱完了で全体大ダメージと、一定時間後に範囲攻撃の発動する5種類のデバフが付与されます。

 その後、一部のデバフの発動と合わせて食らうことで完成概念(以下属性デバフ)が付与され、属性指定の塔が出現し、塔処理と同時に、エリア半面攻撃までが2セット来ます。

 塔処理は、塔と同じ属性の塔処理デバフの人が乗ることで処理することができ、属性デバフの合成で作る塔処理デバフをつけた人が乗ります。

 ここでのデバフは、未完概念α、未完概念β、未完概念γ(以下それぞれα、β、γ)、二人用頭割り、三人用頭割りの5種類です。

 αとβとγは、先に発動するものと、後から発動するもので秒数が異なり(以下早い方を早αとか、遅い方を遅βとか)で各一人ずつ付き、複相式反発概念(以下二人用頭割り)と、重相式反発概念(以下三人用頭割り)も各一人ずつ付きます。

 α、β、γは、下のSSの一番左側のようなデバフで、発動で広域円範囲攻撃を発動し、広域園範囲攻撃は、食らうことで、ギミック処理に使う塔処理デバフを作るための属性デバフが付きます。

 下のSSの一番左側のデバフで、上が二人用頭割りデバフ、下が三人用頭割りデバフですね。

 塔処理デバフは、属性デバフを持っている二人が近づくことで、合成することができます。

 合成される塔処理用のデバフは、属性バフについている属性のうち、近づいた二人で共通のものが合成されます。

 例えば、αの属性であれば水と風で、γの属性であれば雷と水なので、この二人で近づくと、水の塔処理バフが合成されます。

 但し、α、β、γのうち同じ円形範囲から合成された人がくっつくと、1回目ではギミック処理には使用しないデバフが発生します。

 なお、処理ですが、塔処理デバフを持った者同士で数秒間近づいたままを維持すると、ワイプ確定の大ダメージ攻撃が発動します。

 

処理

塔処理1回目
早α、β、γがついた場合

 それぞれ、A〜Cマーカーに移動して、デバフの発動を待ちます。

 デバフが発動したら、エリア中央に出現した2つの塔に対応した属性バフを、対応する早α、早β、早γのうちの二人で作ります。

 下のSSで上から順に、完成概念α、β、γ(以下属性デバフ)です。

 

 

 具体的には、上のSSのように、属性デバフに自分の作れる塔処理用デバフの属性が書いてあるので、塔属性と同じ塔処理デバフが作れる二人の担当になり、下のSSのように、フィールド中央の二つの塔の間で合成します。

 下のSSのように風の塔処理デバフを作る場合は、完成概念α+βになります。

 二人が担当になる都合で、早バフでは、一人が余ります。

 処理する塔の基準は、デバフを作った二人の間で、属性デバフを作ったフィールドマーカーの位置関係に応じて決まります。

 例えば、Aマーカーで属性バフを作った早αは、確定で北側の塔を処理します。

 また塔処理と同時にエリア半面攻撃がくるので、避けられる位置で踏むことになります。

 塔処理が終わった二人は、フィールド西側のフィールドマーカーD付近に移動です。

 
それ以外が付いた場合

 下のSSのような感じで、Dマーカーの北側に二人用頭割りと遅αの二人、Dマーカーの南側に三人用頭割りと遅βと遅γの三人で集合して、頭割りを受けます。

 このとき、フィールドの東側からは、デバフの発動による巨大円形範囲がくるため、しっかり西側によっておきます。

 頭割り後は、フィールド中央に移動して回復を受けます。

回復とか

 学者の場合の一例としては、開幕の全体大ダメージは、秘策鼓舞展開と、陣で受けています。

 鼓舞展開については、術式記述で使用していると帰ってきません。

 陣については、術式記述後の全体範囲攻撃でかなり早めに置いておかないと、ギリギリ帰ってきません。

 正直ここは、全員集合するので陣の感じですが、一応ここで使っても概念支配(2回目)までにはリキャストが返ってくるので、疾風迅雷(120秒リキャスト系軽減)でも良い気がします。

 1回目の早α、β、γの発動後に、中央に移動して、回復とかバリアをします。

 特に塔処理をする人は、塔処理前に結構HPを戻しておかないと処理時のダメージに耐えられません。

 学者で回復が足りない場合は、応急戦術+士気高揚とかも使ってとにかくHPを戻す感じです。

塔処理2回目
遅α、β、γがついた場合

 早αとかと同様で、Aマーカーに遅α、Bマーカーに遅β、Cマーカーに遅γが移動して、デバフの発動を待ちます。

 デバフが発動したら、自分の属性デバフで塔処理デバフが作れる場合、フィールド中央に4つ出現した塔のうち、北側の塔の2つの間で塔処理デバフを合成し、自分が属性デバフを受けたフィールドマーカー位置基準で、塔を踏みます。

 具体的には、Aマーカーで属性デバフを受けた場合は、必ず北側の塔を踏み、Cマーカーで属性デバフを受けた場合は、必ず南側の塔を踏むので、Bマーカーの人はそれ以外になります。

早α、β、γのうち、使用しなかった一人

 1回目と同じフィールドマーカーで、遅デバフの発動をまちます。

 デバフが発動して、自分の属性デバフが塔処理に使用する場合は、南側の二つの塔の間で、塔処理デバフを合成して、フィールド半面攻撃の安全側で塔を踏んで処理します。

 ここで南側の塔の上下のうち、どちらの塔を踏むのかは結構適当で良いようです。

 合成中からある程度踏む予定の塔の方にずれておくとやりやすいと思います。

 なお、この分担は、他の人のギミック処理の判断基準になるので、移動が遅れるとワイプの原因になってしまうため、なるべく早めに移動すると安定すると思います。

二人頭割りと、三人頭割りが付いた場合

 この場合が一番難しく、早α、β、γのうち使用しなかった一人の使用するフィールドマーカー以外へ北から順に、二人頭割り、三人頭割りの優先度で入ります。

 最終的には、フィールドマーカーA~Cに、各二人ずつ入っているイメージです。

 南側で合成する場合は、下のSSのような感じになります。

 具体的には、1回目で早βが使用されなかった場合、フィールドマーカーのBには早βが入りますので、Aに二人頭割り、Cに三人頭割りの分担が入ります。

 属性デバフが付いた後は、早α、β、γで使用しなかった人と同様で、自分の属性デバフが、塔処理に必要な場合は、フィールド南側の二つの塔の間で塔処理デバフを合成し、下のSSのようにフィールド半面攻撃の安全側で塔を処理します。

 こちらも処理する塔の優先度は決まっていませんので、合成中からある程度処理予定の塔側によっていくと安定すると思います。

 

回復

 塔処理に関係しない場合は、フィールド中央で範囲回復をする感じで安定すると思います。

 塔の処理前にある程度回復してしまえば、次の全体範囲まではやや猶予が有るので平気です。

 

万象灰燼

概要

 このギミックは、パーティからランダムで1名に円形範囲が来た後、フィールドのどこかに一人用の塔が出現し、前記の円形範囲が来た人に再度、捨てることが可能なAOE(タケノコ)が来て、前記の塔が爆発します。

 これだけ書くと簡単そうなのですが、実際には、これが8人全員に来るので面倒くさい事になっています。

 現在では、はいじあ式という処理が主流です。

 具体的には、8人でそれぞれタイミングがずれているので、散開して円形範囲を受けた後、下のSSのように、自分の担当する塔のそばのマクロ指定の位置に移動し、タケノコの処理に合わせて、自分の塔を踏む形になります。

 上のSSで出ている円形範囲がいわゆるタケノコで、右上に見えている塔は、出現順序でも判別できますが、見た目的に処理猶予がないので、自分の処理する塔になります。

 塔の出現位置と、円形範囲の付与順に法則があるため、タンヒラはフィールドの西側、DPSはフィールドの東側で処理します。

 また、タケノコの発動タイミングにも法則があるので、円形範囲の着弾順が奇数番号(1,3)の人と、偶数番号(2,4)の人とでタケノコの待機位置が設定されています。

 上のSSであれば、ギミックの原理の都合上、左上の塔は3回目、左下の塔は2回目か、4回目の塔になります。

処理

 開幕はマクロ指定の位置に散開し、自分の円形範囲が来るのを待ち、円形範囲が来たら、そのときに出現した塔の位置を確認し、フィールドを北基準で上と下の2つに分割して見たときに、上と下のいずれか確認し、対応する位置でタケノコを待ち、タケノコが来たら、自分の塔を処理します。

 このとき、移動タイミングと他の人の円形範囲がかぶるパターンがあるので、多少調整が必要です。

 具体的には、円形範囲の3番目が来た人は、奇数番号のタケノコ待機位置に直行するのではなく、一旦偶数番号のタケノコ待機位置で待機して、1番のタケノコが消えたら、奇数番号のタケノコ待機位置に移動します。

 偶数番号の人は比較的ラクです。

回復

 前記の通り処理でかなり広く散開してしまうので、直前の全体範囲攻撃後に、かなりきっちり回復やバリアを入れておかないと、円形範囲で死者が出ます。

 また、このギミック自体は、全快で開始できていれば、終わりまで耐えられますが、次に結構猶予時間短めで、全体範囲攻撃が来るため、終わったら即戻して軽減を入れる必要があります。

 一応学者であれば、円形範囲の着弾後くらいに、中央においたフェアリー系でフェイブレッシングとかできます。

術式記述(2回目)以降

術式記述(2回目)

ゲージ攻撃1回目

概要

 ギミックの概要としては前回と同様なため、相違点のみをあげます。

 

  • マジックインバージョンというデバフが追加になり、魔法陣デバフの対象者に付与された場合、ゲージギミックの攻撃順が逆になる
  • 頭割りと散開時も、1回目の炎と氷時のように外周のボスからの攻撃が追加になり、フィールド横方向の1列内で処理するため散開が変わる

 マジックインバージョンのデバフは、両方反転パターンで下のSSのような感じです。

 ちなみに前記の通りH2は出荷位置散開なので、散開と頭割りに関しては、マジックインバージョンがあろうと無かろうと、絶対ど真ん中です。

処理
魔法陣がついた場合

 付与直後、マジックインバージョンの確定前までは、適当に左右で一人ずつに分かれておきます。

 マジックインバージョンが付いたら、ゲージの付与タイミングでジャンプすると他の人が分かりやすいです。

 但し、キャスターとかの場合は、その間棒立ちになってしまいますので、ジャンプしない人も居ます。

 外周のボスの攻撃がない列で、マクロ指定の位置であるフィールド中央の上寄りで待機です。

 なお、かなりぎりぎりの上の黄色ラインを踏むくらいまで上がらないと、他の人の攻撃を巻き込んでワイプ確定になる一方で、寄りすぎると外周のボスの分身の攻撃を食らって死にます。

魔法陣がつかなかった場合

 外周のボスの攻撃がない列で、散開、頭割りのいずれもマクロ指定の位置で処理します。

 マジックインバージョンが付いた場合は、下のSSのように、散開と頭割りの発動順が逆になります。

 ゲージは散開から伸びていますが、パーティメンバーは、頭割りの位置に集合して処理しています。

 よく失敗したパターンでは、一番外側のメンバーの移動が早すぎて、回復やバリアから漏れたパターンでしょうか。

 なお、H2の位置はフィールドど真ん中なのですが、かなりぎりぎり下の黄色ラインを踏むくらいまで下がらないと、魔法陣デバフを巻き込んでワイプ確定になる一方で、寄りすぎると外周のボスの分身の攻撃を食らって死にます。

回復

 1回目の回しと同じで大体OKだと思います。

 気持ち、何故か1回目より魔法陣対象者のケアが放置のパターンが多いので、バリアヒラの場合は、鼓舞とかを投げておくと安心だと思います。

 タンクが魔法陣対象者の場合は、放置で平気です。

ゲージ攻撃2回目

 術式記述(1回目)と全く同じです。

 強いて言えば、マジックインバージョンの確認が重要で、マジックインバージョンが付いた場合は、下SSのように、炎のゲージが一杯になっているのに、ゲージ攻撃の炎と氷の発動順が逆になっている都合で氷が発動しています。

 こちらも回復とかは、1回目の回しと同じで大体平気だと思います。

 炎と氷が終わった後は、フィールド半面攻撃が来るので、忘れずに避けます。

概念支配(2回目)

概要

 基本的には概念支配(1回目)と同じなので、こちらも変わった箇所だけあげます。

  • デバフが2種類入れ替えになり、三人用頭割りが消え、単相式反発概念(以下一人受け範囲攻撃)が増えた
  • デバフがつかない無職の分担が追加
  • 2回目の塔処理時に、外周のボスの分身の範囲攻撃を誘導する分担が増えた
  • 未完概念αで受ける属性デバフの二人で合成できるイフバフを使用する

 無職が入っているので、デバフ一覧は下のSSみたいな感じになります。

 また、遅α~γの中に、一人受け範囲と、二人用頭割りのデバフが増えている人が居ます。

 こちらもギミックの発動順に書き出すと、早α、β、γのデバフと同時に、一人受け範囲攻撃、複相式反発概念(以下二人用頭割り)が発動し、二本の塔処理と合わせてフィールド半面範囲攻撃、遅α、β、γのデバフが発動し、四本の塔処理と合わせて、イフバフと1回目の塔処理デバフの付与者で外周のボスの直線範囲攻撃、フェニックスバフの合成ダメージの順です。

 イフバフは、下のSSのように、無職の二人が早αのデバフを同じ位置で受けて、即合成します。

 このイフバフは、もっている間かなり大きい継続ダメージがあるので、個別介護推奨です。

 学者であれば鼓舞を貼っておくとしばらく忘れても安心です。

 フェニックスバフは、フェニックスバフの断片4つの合成で作ることができ、断片は、下のSSのようにイフバフと風の塔処理デバフの人が近づくことで、それぞれに1個ずつ作ることができます。

 間違えやすいのは断片バフを作った後に、さらに集合しないとフェニックスバフにならない点でしょうか。

 なお、下のSSのようにフェニックスバフの合成時に、全体二最大HP-1の大ダメージが入るため、4本の塔処理後から合成の完了前にパーティ全員を全快する必要があります。

 一応、フェニックスバフの所持者さえ生き延びれば良いのですが、この後最終バーストタイミングになるので、犠牲者が居ると大体削りきれなくて時間切れになります。

 外周のボスの分身は、一定時間後に一番近い人と結ばれ、2回目の塔の処理タイミングで、スタンと、分身位置基準の横1マスの直線範囲攻撃を発動します。

処理

塔処理1回目
早α、β、γがついた場合

 概念支配(1回目)とほぼ同じです。

 塔処理後、塔処理デバフが付いた二人は、Dマーカー付近に移動し、上下に散開しておきます。

 塔処理デバフがつかなかった一人は、元のフィールドマーカーに戻って、塔処理の2回目を待ちます。

何もつかなかった場合(無職)

 無職の場合は、フィールドマーカーのA付近で無職同士で重なり、イフバフを合成します。

 合成し、フィールド中央で回復をもらい、フィールド半面範囲攻撃をさけたら、フィールドマーカーのD方向に移動し、左右に分かれて待機します。

 失敗パターンでは、フィールド反面攻撃が左の場合に、フィールドマーカーに直行して死んでる人が結構いました。

 早塔処理デバフ組と、イフバフ組の散開集合は、下のSSのような東西南北が把握できる十字っぽい感じになります。

遅α、β、γが付いた場合

 概念支配(1回目)と異なり、遅α、β、γの場合は、一人受けデバフか、二人用頭割りのデバフがセットで付く場合があります。

 一人受けデバフが付いた場合は、フィールドマーカーDの北側、それ以外は、フィールドマーカーDの南側で受けます。

 ここも、東側から巨大円形範囲が来るので、結構しっかり西側に寄っておいたほうが事故が少なくなると思います。

 早デバフが発動したらフィールド中央に移動して回復をもらい、1回目と同様で自分のフィールドマーカー位置へ移動します。

回復

 1回目と同様です。

 今回は、HP全快ギミックが有るので、なるべくここでも全快でバリアも置いておいたほうが安定すると思います。

 なお、開幕の全体大ダメージも、陣は、概念支配(1回目)と同様で、1個前の全体範囲攻撃にかなり早めに置いていないと帰ってきません。

 この手の30秒ギリギリ間隔の全体攻撃って、絶系だと思ってたんですが、今回多めですね。

塔処理2回目
遅α、β、γがついた場合

 最初は1回目と同様で、対応するフィールドマーカーの位置へ移動し、デバフの発動をまちます。

 デバフが発動したら、遅α、βは、下のSSのように、フィールド中央にX字に出現する北側の二つの塔の間に集合して、塔処理デバフを合成後に、四つの塔の二つの塔をそれぞれ処理します。

 ちなみに、塔パターンの都合で、北側で塔処理デバフを合成しても、南側と同じ属性の塔処理デバフになる場合があります。

 遅γは、フィールド中央にX字に出現する南側の二つの塔の間に集合して、塔処理デバフを合成し、南側の二つの塔を処理します。

 移動時間の都合で、合成中からある程度自分が踏む方の塔側によっておくと安定します。

 2回目は、遅α、β、γが一番簡単の気がしますね。

早α、β、γで使用しなかった一人

 最初は1回目と同様で、対応するフィールドマーカーの位置で、2回目のデバフの発動を待ちます。

 後は、遅γと同様です。

 概念支配(1回目)とは異なり、概念支配(2回目)は、2回目のデバフの発動時に属性バフのままの人は、全員塔処理デバフの担当者になります。

 塔が四本で、属性バフの付与者も四人しか居ない都合によります。

その他の場合

 その他は、塔処理1回目の後に、フィールドマーカーD付近で散開していたイフバフの左右散開、1回目の塔処理デバフの上下散開の位置通りに、2回目のデバフの発動後に、フィールド北基準で四方に移動します。

 具体的には、イフバフであれば、フィールド北端の中央と、フィールド南端の中央、1回目の塔処理バフであれば、フィールド西端の中央と、フィールド東端の中央です。

 ここでしばらく待ち、下のSSのようにボスの分身と線で結ばれると、ターゲッティングと言うデバフがつくので、時計回りに隣の外周の人の位置まで移動して、スタンと直線範囲攻撃を受けます。

 隣の外周の人も、隣の外周の人の位置まで移動するので、最終的にボスの分身から線を貰った時の配置と同じで、下のSSのように、居るメンバーが時計回りに1個ずつずれた感じになります。

 ギミックの原理としては、フィールド外周の1マスだけを直線範囲攻撃のエリアにして、中央の塔処理メンバーとかぶらせないようにするのと、外周メンバーの隣の人の誘導する直線範囲攻撃を受けないようにするだけです。 

回復

 こちらも、概念支配(1回目)と同様で散開してしまうともう回復できないため、1回目の塔処理後と、1回目塔処理チーム、無職の西側での待機時との回復が重要になります。

 特にイフバフ所持者は、Dotでかなりのダメージを喰らいますので、介護が適当だと、直線範囲攻撃を捨てるときにダメージで死んでしまい、ワイプ確定になってしまいます。

 学者の場合は、保険的にイフバフ所持者に、鼓舞辺りを投げておくと安定すると思います。

 深謀遠慮や、エーテルパクトを貼り付けておいても良いと思います。

自己概念崩壊(1回目)

 演出ありの攻撃で、パーティ全員が即死します。

 フェニックスバフが合成できている場合は、付与者のみ演出後に蘇生します。

 演出中もDotダメージは継続するらしく、手持ちがあったら入れておくと安心です。

 また、LBも演出の裏で継続するらしく、LB3はここで入れます。

 演出後は、また全体大ダメージからなので、陣用のスタックを残しておくと良い気がします。

支配者の一撃

概要

 開幕に全体大ダメージ+パーティ内4人に、下のSSの左から2番めような被ダメアップのデバフが付与され、軌道がランダムの予兆の移動後、移動先に発動タイプの塔が四本出現2で、ここまでが2セット来ます。

 ダメージがかなり大きいので、くらう前に全快で各種軽減+バリア必須です。

 塔の出現位置はかなりいやらしく、フィールド北側半面内の外周で、最悪の場合は、フィールド西側で三本+北側に一本出たりするので、予め移動しておけないタイプですね。

 予兆になる移動グラフィックは、東二本、西二本のパターンで、下のSSのような感じなのですが、かなり見づらく、実質4層後半で一番安定しないギミックと化しています。

 また、塔の処理者は、開幕のデバフ付与者がランダムに決まるため、塔の処理位置もランダムになります。

 もっとも、ここもバリア軽減の都合か、H2は出荷ポジションとなっており、必ず西から2本目の塔の担当になります。

 ギミックの原理の都合で、デバフはロール内で二人しかつかないためです。

処理

 支配者の一撃後にデバフを確認し、回復を受けてから、デバフが付いていない場合は、下のSSのような1回目の予兆付き塔を処理し、デバフがついている場合は、2回目の予兆付き塔を処理します。

 よく見ると、基準位置からまっすぐ上に立ち上る光の柱みたいなのが一応あります。

回復

 とりあず、塔の処理ダメージもかなり大きいので、支配者の一撃後は、かなりptのHPを戻さないと、安定しません。

 また、この辺は、一見雑に支配者の一撃と、全体攻撃を組み合わせた削りフェイズっぽく見えますが、ヒーラの場合はかなり面倒くさいことになっています。 

 具体的には、自己概念崩壊の演出後の最初の全体攻撃から、支配者の一撃まで10秒程度しかありませんので、例えば学者の場合、両方を陣で凌ぐことができません。

 時間切れまでに全体範囲攻撃が3回くるのですが、30秒ギリギリで、これに陣を回せば、早置きなら一応全部しのげます。

 また、支配者の一撃は、開幕にマクロ指定位置に散開してしまうので、陣ではカバーできないと思います。

 すると支配者の一撃の2セットを別の何かで凌ぐことになり、支配者の一撃は、2セット目の方がダメージが大きいので、2セット目は、疾風迅雷辺りがお勧めでしょうか。

 残りは士気や、フェイイルミネーションや鼓舞展開でどうにかするイメージです。

 とりあえず、ここはみんな薬を割ってバーストしているせいか、軽減や回復が雑になり、陣が1個足りないだけで一人死に、時間切れみたいなのをかなりの回数見たので、安全寄りが良い気がします。

 賢者の場合は、有り余る優秀なスキルが有るので、どれでも好きなやつを使えば良いと思います。

自己概念崩壊 (2回目)       

 いわゆる時間切れ詠唱です。

 演出後の全体攻撃3回目のDotが終わったら、後はひたすら殴るだけですね。

 演出で与ダメアップのバフがついているのか、予想より結構削れます。

まとめ

難易度

 やっぱり、4層後半については、ここ最近の傾向通り、前半よりは簡単の気がします。

 ただ、ヒーラは、かなり明確に辛い箇所が設定されており、腕に自信のある方は、是非チャレンジして見ると良いかもしれませんね。

 パンデモニウム煉獄編・零式全体の感想で言えば、とにかく3層までが極レベルの難易度だった辺りが、特に大きいと思います。

 今まで極に行きまくっていて、実際には結構うまいはずなのに、ギス回避で零式を敬遠していた人も、かなりクリアしていたのが印象的だったでしょうか。

 特に3層の生命の繁茂【凶】の無敵受けは、明らかにギミック設計側のミスで、どんどん突破された理由の一つになっていると思います。

 まあ、その分、4層がいきなりいつもの零式に戻って、最終的なクリア者の数で言えば、必ずしも多くなさそうですが。

装備

 また、報酬装備関係では、頭手足の断章交換数が共に4つになったのもかなり印象的ででした。

 このせいで、初週に3層まで終わった人が、武器強化薬と合わせて、4周目に一気に装備が強化されて、クリア者が増えたのも面白かったですね。

 この初週に3層まで終わると言うのは、攻略進度に今まで以上に影響を与える感じなので、今後の零式固定選びの1つの目安になる気がします。

 なんか装備が光るのも面白かったです。

 大体最近のレイドの装備は、速攻ミラプリされてしまうのですが、光る輪っかみたいな部位は、今でも結構そのままの人を見かけますね。

パーティ募集

 マナDC以外の零式パーティ募集が蒸発したみたいなのも面白かったですね。

 実はうちも、今回の零式は、全層初回が野良クリアみたいになっており、ほぼずっとマナDCにいたりしました。

 もっともフレリストを見ると、かなりの数の人もマナDCにいた感じのようです。

 とりあえず、エレDCとメテオDCのパーティ募集は、今後、なるべく使われなくなる方向に進むかもしれませんね。

 そうなると、困るのがFCアクションだったりするので、1回自分のDCを経由してFCアクションを貰ってくれば、そのまま、効果が残ったりするみたいになりませんでしょうか。

 とりあえず、挑まれた方はお疲れ様でした。

【FF14】パンデモニウム零式煉獄編・4層後半(学者視点)クリア動画
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ねこねこ14です。 猫好きなので、nekoという名前のララフェルでFF14をプレイしています。 ジョブは、一応ヒーラメインですが、キャスターも好きです。 最近のマイブームは、クッキーリーヴ金策。

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