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この記事について
この記事は、『【FF14】ライトちゃんでも行きたい絶アレキサンダー討滅戦攻略めも。(リキッドフェイズ)』です。
今巷で、ライトちゃんに大流行の絶アレキサンダー討滅戦(以下通称絶アレキ)を、とりあえずクリアしてきたので、内容をめもしておきます。
なお、攻略は、2024年6月現在で野良で主流の、基本ぬけまる、ヤークト無視、ミサイル1211、ナイサイ3ヒラ先、時間停止脳死のものなので、新しめの情報を探している方向けです。
自分でも探したんですけど、攻略サイトは、良く拝見する〇デルシャイアさんとか、今回ばっかりは、結構古い作戦のばっかなんですよね。
今回も1記事で行けるだろうと思っていたら余裕で無理だったので、基本的にフェイズごとに分けます。
どんな感じのコンテンツなのかに興味がある方は、リキッド編だけで大丈夫です。
絶アレキサンダー討滅戦とは
概要
絶アレキとは、2019年11月に実装された3番目の絶コンテンツですね。
現状では、型落ち絶とか言われているものの一つです。
イメージとしては、過去零式のマウントゲットツアーみたいな感じでしょうか。
敵は、悪名高いリビングリキッド、Z〇ンダムみたいなクールズチェイサー、ブルートジャスティス、アレキサンダー辺りですね。
内容としては、FF14史上最大の爆死コンテンツとして名高い、『機工城アレキサンダー』・零式とかいうコンテンツの再利用品みたいになっています。
正直、もうやつらの顔なんか見たくもない人も、意外にちらほらいらっしゃるんじゃないかと思いますが。
特筆すべき点としては、やはりパレキフェイズのパーフェクトアレキサンダーでしょうか。
あのアレキサンダーに、パーフェクト〇オングのごとく足が生えます。
足なんて飾りじゃなかったのか、偉い人。
ちなみに、クリアをすると『the Perfect Legend』という、なんちゃってイキリレジェンド称号がもらえます。
また、絶武器の中では、ちょっと繊細なデザインで、好きな人は一番好きな武器にあげる光る武器が確定でもらえます。
下のSSは、学者の本と白魔の杖ですね。
絶アレキの武器の場合のILや性能は、既に骨董品レベルなのですが。
いわゆるレジェンド系の武器の凄いところは、いわゆる納刀状態でも光るところでしょうか。
今熱い理由
型落ちとはいえ、絶なんだし、ライトちゃんだと、やっぱり難しいのではみたいな気もします。
ところがとある理由により、現行零式とかには行ったことがない人でも遊びに行ったり、クリアしたりしている謎のコンテンツで、今大流行だったりします。
その理由は、『ヤークト無視』法とかいう、コンテンツの難易度を大幅に下げて、無理やりクリアしてしまう攻略法の確立ですね。
絶アルテマウェポン破壊作戦のジェイル自殺式と、絶バハムート討滅戦のヒラ3構成と似たようなノリです。
なお、物凄い昔ですが、パーティの他の方が強すぎて、実質出荷だった絶アルテマウェポン破壊作戦のジェイル自殺式の時の記事は、下記です。
『ヤークト無視』法は、超雑に説明すると、絶アレキのフェイズ1の一部のギミックを丸々スキップしてしまうことができます。
一部だけスキップできても、大したことがないじゃんと思われるかもしれませんが。
FF14の高難易度コンテンツの場合は、基本的に誰か一人でもミスった時点で最初からやり直しです。
具体的には、誰か一人でもミスるとワイプ確定のギミック1とギミック2があったとします。
この場合のギミック2にたどり着ける確率は、ギミック1で50%の確率でミスる人が二人いる場合、この二人が同時にギミックに成功した場合だけになるので、25%ということになります。
実際のFF14のフルパーティの場合は、8人構成になるので、この確率がどんどん下がっていくことになります。
こんな中で序盤とは言え、一部のギミックが飛ばせるということは、一気にその先の練習ができる回数が増えることになり、相当な難易度緩和になると言えます。
クリ目ptでも、人間ですから、うっかりフェイズ1のギミックをミスったりすることもありますし、これが複数人になるとすればなおさらです。
また、別の方向からの理由としては、現行の絶や零式、極と違って、その段階での最強装備を用意する必要がないというのもあります。
例えば、絶アレキの場合は、レベル80相当のシンクがかかりますので、サブステさえそろえてあれば、レベル90キャップの現状では、零式装備とか不要で、ユニクロ装備でもほぼ問題なくなるというのも大きいと思います。
この辺は、前回の記事の異聞アロアロの場合、基本的には、現行最強装備で来てくださいね、となるので結構空気が違います。
一応DPSで参加する場合、武器だけは、RWかMWの方が良いと思いますが。
スキップできるギミックたち
フェイズ1のスキップできる部分には、大きくワイプの要因になるギミックが3つあります。
1個目はハンド・オブ・ペインで、ボスから分裂した手とボスとのHP差を、判定発生時に5%以内に抑えないとワイプ確定とかいう零式でも実装されていたクソギミックです。
1ミスでワイプ確定です。
2個目は、雑魚のヤークト処理で、4匹の雑魚をそれぞれある程度まで削ってから、ボス付近までもっていかないとワイプというクソギミックです。
範囲で削ってまとめて持っていけば楽そうですが、この雑魚の処理時に範囲大ダメージが発生するので、適当にやるとこれまたワイプ確定です。
3個目は、窒息で、pt全員から完全ランダム6人に、一定時間で即死するデバフが付与されるものです。
このデバフはエスナで解除できるのですが、ランダム6人をエスナで解除するとかいう面倒くささに加えて、猶予時間がほぼエスナ3回分の時間しかないため、ヒラ同士でかぶったらこれまた大体ワイプ確定です。
なお、ここまで読むと、エスナが面倒なヒラは、絶対スキップしたいと思うかもしれませんが。
BH枠の場合は、バーターとして1ミスでワイプ確定のフルバリア軽減箇所ができます。
ミスると半壊どころか、綺麗にほぼ全員死んだりして、一切の言い訳が通用しないので、地味に胃が痛いです。
目安的には、フェイズ1で薬を投げないDPSがいるptは、クリティカルに左右されてしまうのでヤークト通常一択だと思います。
うちは、基本ヤークト無視メインで練習した後、野良でptに入りやすくするため、一応ヤークト通常も練習しています。
なお、ヤークト通常の方が覚えることが多いので、野良メインの方はヤークト通常から練習した方がいいですね。
特に、ヒラは、2回目の竜巻誘導と、3連エスナは、タイミングが結構シビアです。
参照動画
参考動画は、生き残った攻略法が、たまたまぬけまるさん系列だった都合で、今回も下記で大丈夫だと思います。
マクロ
◆P1【リキッドフェーズ】――――――――――――――
/p ■ヤークト無視法(水沼の頂点を北、無い方角を南)
/p D3〇北 |D3:可視扇を誘導後、南で合流
/p |
/p 〇 手 〇 |
/p D4 ST H1 |ST:手を中央へ誘導、パーにする
/p |D4:不可視扇後、南で合流
/p 人 |
/p MT・H2・D1・D2 |MT:人型を南へ誘導、手がパーになったら挑発して南へ誘導
/p
/p 合流後のタンク強はMTが無敵処理
/p 不可視扇直後、ハンドにリプ牽制アドル。その他全体軽減、バリアも使用
/p 水玉が出現したらH1は南西のヤークトを誘導、他7名はD4がいた位置(南西)に移動
/p ■サイコロ1211
/p 東西スタートの場合、東側優先
フィールドマーカー
以後の説明で使用する場合があります。
今回は、全て厳密に使用するので、可能ならクリア済みの方に貰って来た方が良いと思います。
特に2,4の位置は、多分雑だとフェイズ4の未来予測で死にます。
フェイズ1(リキッドフェイズ)
概要
大まかにはリビングリキッドを倒す>照準x8(サイコロ)のマラソン処理の流れです。
リキッド無視の場合のリビングリキッドは、実質ただの木人状態なので、一部のジョブ以外は、サイコロからの予習で大丈夫だと思います。
キーになるギミックは、やはりサイコロでしょうか。
ぬけまる動画だと結構簡単そうなのですが、実際は、移動がかなり厳密じゃないとダメな、いわゆる絶ギミックになっており、実際にやってみると結構死にます。
細かい部分は、攻略サイト等で確認しておいた方が良いと思います。
フルイドスイング
タンク強攻撃です。
カスケード
全体大ダメージ攻撃です。
初回のBHの場合は、普通に考えると、これ合わせで範囲軽減を打ちたくなりますが。
ヤークト無視の場合は、ここ合わせで範囲軽減を打ってしまうと、次の確定で必要な個所までにリキャストが返ってきません。
都合で、うちの場合は、開幕から3AAくらいでフルイドスイングの前までにケーラコレを入れていました。
竜巻x3
フィールドに3つの竜巻状のオブジェクトが出現し、時間経過で色々飛んできます。
1つ目は、一番近い人向けのAOE付き扇状範囲>不可視扇範囲です。
マクロ通りの分担で誘導して捨てます。
2つ目は、キャラか敵のいずれが当たってワイプ確定になる水玉です。
今回は、ヤークト無視なので、タンクだけが把握してれば大丈夫です。
ハンド・オブ・ペイン
チェックタイミングで、ボスから分裂した手と、ボスのHP差が5%以内に収まっていないとワイプ確定とかいう、零式でも実装されていたクソギミックです。
ヤークト無視の場合は、これの1回目をpt全体のバリア軽減を全て集めて、無理やり耐えます。
この後、2回目が来るまでにボスを倒せないとワイプになります。
ヤークト無視
概要
ヤークト無視法ですが、現在広まっているものは、竜巻の誘導をするヒラで大きく分けて2種類あります。
1つ目は、PHが竜巻誘導をするもの(みかん式)で、2つ目は、BHが竜巻誘導をするものです。
下のSSの竜巻3つで、フィールド北を基準に、左からD4、上をD3、右をヒラが誘導するマクロが多いです。
この2つですが、体感では、絶対に1つ目の方が良いです。
理由はちょっと分からないのですが、範囲回復やバリアの効果が出るのに、キャラごとに微妙に時間差があるみたいなんですね。
1つ目の作戦では、BH、特に賢者の場合なのですが、他のキャラと一緒に動くためか謎なのですが、軽減バリアの漏れがなくなり体感でかなり安定しました。
正直、成功率の差はかなり大きいと思います。
2つ目の作戦では、BHが右下の竜巻位置スタートになるので、特に賢者の場合で、軽減バリアの効果漏れが出るキャラが出ます。
じゃあ、なんで2個目の動画とか攻略サイトが大量にあるのかと言えば、動きがヤークト通常とあまり変わらなくなるからですね。
下記の動画とかなのですが、立ち位置以外は参考にできると思います。
ヤークト通常の場合も、2つ目の作戦同様に、BHが普通に右下の竜巻を処理するので、両刀の場合は、混乱が少なくなります。
特に普段ヤークト通常でやっているPHは、普段と位置が変わってしまうため、とっさに間違えそうですね。
また、この場合は、バーストが、ボスの分裂後になります。
超雑には、カスケードの着弾後くらいで薬を割って、数秒後くらい(いわゆる開幕20秒)に全攻撃バフが乗ってくるので、そこから全力で殴る感じです。
DPSについては、安定して火力が出るパーティの場合は、ほぼ100%の確率で削り切れます。
なお、BHの場合は、この後の自分の仕事があるので、このタイミングでは、せっかく割ってもほとんど殴れません。
BHの動き
とにかく、竜巻ウェイブの不可視の2発目後に、全てのバリア軽減をパーティ全員に乗せるのがキモになります。
固定とかのちゃんとしたパーティでは、1枚くらい間に合わなくても大丈夫ですが、野良でこのパターンだと、大体キャスが落ちます。
すると、DPSが足りなくなるので、2回目のハンド・オブ・ペインが越えれなくてワイプ確定になります。
あくまで一例ですが、野良も行ってたうちの場合は、賢者で下記のようにいわゆる全部載せにしていました。
これでも半壊したことがあったので、マジで良く分かりません。
・1回目の竜巻AOE表示後に、ケーラコレ>エウクラシア>ピュシス+ゾーエ
・竜巻の不可視範囲攻撃後に、エウクラシア・プログノシス>ホーリズム>パンハイマ
なんで着弾前にピュシス、みたいな声も聞こえそうですが、ピュシスは、なぜかHot系の回復アビリティのくせに、対象への回復魔法効果アップが付いている都合です。
ただ、竜巻の不可視範囲攻撃は、ボス側の全員が1発喰らうため、その前にバリア系を入れてしまうとはげます。
都合で、バリア系だけは、その後に入れた方が良いと思います。
細かい組み合わせについては、大体でOKだと思いますが、10%軽減の乗るケーラコレと、ホーリズムの組み合わせだけは多分マストです。
このゲームの軽減は、加算ではなく乗算くさいので、多分重ねると19%軽減とかになってしまいますが。
都合で、開幕のカスケード合わせでケーラコレを押してしまうと、リキャストが返ってこなくて大体詰みます。
なお、火力が微妙なパーティの場合は、フィールド外側に寄って、最後ボスからの扇状AOEを捨て、発生後にフィールド内側に避けます。
なんかここのボスの挙動は、扇状AOEのダメージは来るのに、最後の全体攻撃が表示されているタイミングでも、ボスを倒している場合は、全体攻撃の方はダメージが来なかったりして、ちょっとバグっぽいですね。
PHの動き
右下の竜巻ウェイブを外周に誘導してから、フィールド北基準で右下の雑魚を取って維持します。
この雑魚は、放置しておくと水玉の発生パターン次第で、水玉にぶつかってワイプが確定するためです。
白魔の場合は、1回目の竜巻AOEが出るくらいまでに、雑にテンパランスを押すくらいで大丈夫です。
後は、タンクを回復して殴りつつボスが死ぬのを待つだけなのですが。
火力の安定しないptの場合は、水玉の移動後くらいに少しボス側のフィールド端側に寄っておくと安心です。
相打ちくらいで倒すと、ボスからの扇状範囲攻撃は、発生してしまうのですが。
PHの初期位置にいると回避不能で、倒しているのに自分だけ死ぬみたいな展開になります。
ボス側のフィールド端によっておくと、これも回避可能です。
なお、キャスターだけ落ちる場合は、2回目のウェイブの後くらいに単体軽減を足してあげると安定すると思います。
サイコロ
概要
1つ目としては、フィールド全域に全部で10回の照準という連続円形範囲が来ます。
1回の照準は2発なのですが、1211式の場合は、自分側の自分の処理対象の位置の1発だけ気にしておけばOKです。
2つ目としては、クルーズチェイサーの扇状範囲攻撃>突進攻撃のセットが、サイコロの付与番号順にきます。
具体的には、サイコロの奇数番は、奇数番の人の背後の位置から扇状範囲攻撃、偶数番は、1個前の扇状範囲攻撃の位置からの突進攻撃です。
照準側
着弾位置は全て固定なので、1個前の着弾直後のタイミングで、着弾跡地の中央まで移動するの繰り返しです。
着弾跡地の中央とは、上のSSの場合、フィールドマーカー1とAとを結ぶ線上ですね。
照準の円形範囲の1~4回目、6~9回目は、フィールドの外周を順に移動するような軌道になります。
5発目と10発目は、中央着弾のため、4発目の着弾後は、見切りで移動すると死にます。
また、10発目は、次のギミック前に範囲回復したい場合とか、移動をショートカットしようとすると踏み込むと死にますね。
なお、この移動ですが、ピクミンで少しでも遅れると死ぬという、いわゆる絶タイミングになっています。
自分で範囲攻撃の発動タイミングを見て、移動したほうが事故が少ないですね。
サイコロ側
処理位置は、全てマクロに記載されているので、雑には、開幕サイコロの番号が確定したら、照準を避けつつ、そこに行くだけの個別ギミックになります。
1211とは、照準の着弾順になっており、照準1回目の着弾後から、1回後の照準2回目の着弾後の中心基準で、サイコロ1、2番の人が処理します。
以後も同様に、照準2回目の外周側で2回後である照準4回目の着弾後の中心基準で、サイコロの3,4番の人が処理、さらに1回後の照準6回目でサイコロ5,6番の人が処理、さらに1回後の照準7回目でサイコロ7,8番目の人が処理します。
失敗パターン
サイコロの奇数番は、扇状範囲攻撃を誘導した後、きっちりフィールド外周寄りを走らないと、その後の突進に轢かれます。
また、サイコロの偶数番は、突進を誘導した後、きっちりフィールドのやや外周側にある鉄板のようなところを走らないと、中央に着弾する照準を踏みます。
ショートカット不可です。
後、知っていると安定するレベルで、サイコロ5,6番は、突進の誘導角度の都合で、自分の担当の照準の跡地で、ちょっと時計回り側にずれると安定して、他の人を轢きにくくなると思います。
反時計側寄りにいると、対岸の照準の回転に追いつかれて死ぬことがあります。
サイコロの8番も同様に、ちょっと移動方向と反対側時計回り側にずれると、他の人を轢きにくくなります。
回復関係
照準が終わってほぼ直後が大ダメージ全体範囲攻撃なので、サイコロ前にバリア、サイコロ後に範囲回復やバリアを更新する必要があります。
ただ、サイコロ7,8番の組とジャスティスキックの間は、ほとんど猶予がなく、漏れてしまうと打ち直しが効かないので、8番の突進後にきっちり入れたほうが良いと思います。
時々物凄い遠い場所で8番を受ける人が居るので、この場合は、個別ヒールになると思います。
野良では、そもそもジャスティスキック時の立ち位置を、中央ではなく照準9回目の場所付近にして、サイコロ7,8番組が範囲回復に入りやすくしているところもありました。
まとめ
とにかくフェイズ1は、ヤークト無視か通常かで、全然難易度が変わってきてしまうと思います。
特にタンクのフェイズ1は、かなり難しそうに見えますね。
次の2体フェイズ編はこちら。
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