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この記事について
この記事は、『【FF14】ライトちゃんでも行きたい至天の座アルカディア零式:ライトヘビー級・1層攻略めも。』です。
とりあえず、クリアしてみたので忘れないうちに、ライトちゃん向けに攻略をめもしておこうと思います。
時期的に初期攻略情報なので、野良で流行るもの次第では、もっと良い攻略が出ると思います。
都合で、もうちょっと通ったら、内容を更新しておきます。
攻略法としては、いわゆるハムカツ式+ゴールデンたけしです。
余談ですが、犬丸式は、いつも通り、俺SUGEEEタイプの自分の固定だけでやってくれ臭がするので、最終的には駆逐されると思います。
毎回毎回この人のせいで爆散攻略法が広まって、野良ptが大変なことになるので、正直黙ってて欲しいです。
今夜行くから時間がないんだけど、みたいな場合は、処理というところだけを見る感じで大丈夫だと思います。
『ピクミンで行ける』記載があるギミックは、すっ飛ばしてOKです。
以下、引用の範囲のSSの権利表記は、© SQUARE ENIXです。
(2024年8月9日)
犬〇式簡易差分を付けました。
至天の座アルカディア零式とは
概要
至天の座アルカディア零式とは、パッチ7.05で追加されたレベル100対応の8人レイドの第1弾ですね。
4層が攻略されるまで1日もたなかったとか言う、過去最弱のレイドなのか、調整に失敗したレイド辺りとして語り継がれていきそうな感じです。
そりゃ、実装当日に火力アップ実装したら、調整しなおせないのでは。
解放条件は、パッチ7.0のメインクエストのクリアと、至天の座アルカディアのノーマルの4層後のクロニクルクエスト「次世代魔女」をコンプリート後に、ソリューション・ナイン(X:22.3 Y:17.1)にいるNPC”ガブロ”に話しかけると開放です。
突入条件は、結構細かく分かれており、以下のような感じです。
- ライトヘビー級1 平均アイテムレベル700~
- ライトヘビー級2 平均アイテムレベル705~
- ライトヘビー級3 平均アイテムレベル710~
- ライトヘビー級4 平均アイテムレベル710~
全身新式なら、全部行けますね。
報酬
報酬は、IL730の装備群で、いつも通り武器だけIL735のようですね。
交換システムについては、ざっくり前回の零式と同じ感じなので特筆すべきところはありません。
久しぶりに零式をされる方は、胴、脚の交換レートが断章6個で、アクセサリーの交換レートが断章3個、4層の断章が、1-3層の断章と交換できる辺りはちょっとチェックしておいても良いと思います。
攻略方式
初週、マナDCの野良で回った範囲では、結構犬丸式が流行っています。
ただ、多分上記の通り、速攻廃れると思うので、ぬけまる式か、ハムカツ式がお勧めです。
犬丸式とその他の大きな違いは、メインギミックのクアドラプルネイルの処理法で、犬丸式以外の方式では同じになっています。
最終ギミックのレイニングキャッツだけは、おそらくタンク無敵法が主流になると思うので、この記事でもゴールデンたけし式で書いています。
攻略動画
都合で、下記のハムカツ式の動画で良いと思います。
ぬけまる式との大きな相違点としては、レイニングキャッツさえ別にすれば、後半のコピーキャットからのスプレッドネイルのロール散会位置が微妙に違うくらいだと思います。
マクロ
ハムカツ式+たけしの複合ですね。
/p 〇クアドラプルネイル──────────
/p D3 MT D4 1回目TH 2回目D
/p H1 ● H2 十字⇒X字処理
/p D1 ST D2 ※ボス向き基準で散開
/p 〇クアッドクロウ(ペア)─ダブルクロウ(44)
/p MTD3 MTD3 STD2
/p H1D1●H2D4 H1D1●H2D4
/p STD2
/p 〇コピーキャット────────────
/p 右手アッパー:外→内 左手振り下ろし:外
零式LH級1 基本ハムカツ線取りたけし②
/p 〇吹き飛ばし──────────────
/p 西:MTH1D1D3 東:STH2D2D4
/p 〇ソウルシェード後頭割り────────
/p 北:MTH1D1D3 南:STH2D2D4
/p 〇スプレットネイル───────────
/p ボスとT位置基準 T H Dの順でロール散開
/p 〇レイニングキャッツ──────────
/p MT ST 線1回目バフ受け
/p ● 2,3回目無敵
/p H1D1D2 4回目D1D2
/p H2D3D4
/p ───────────────────
フィールドマーカー
全体概要
構成
今までの零式と比べると、体感なんか火力が爆発しており、死にまくっても運でわんちゃん行けてしまうような構成に見えます。
おそらく、消化は、史上まれに見る運試しになる地獄です。
私も含めて、良く分からないけどクリアしてしまった人も結構多いと思います。
ギミック傾向的には、複数の要素を覚えておき、それを後で思い出すパターンばっかりです。
うちみたいに、苦手な人には辛い奴ですね。
固定ならptチャットに、パターンを打ち出して置けるマクロを作ると安定かもしれません。
例えば、リーピング・デュアルネイルであれば、『北の分身・移動:右・安全地帯:左』みたいな感じですかね。
キーギミックは、ソウルシェード(リーピング・クアドラプルネイル)のところで、暗記しておく情報の多いところです。
特にMTは、ピクミンできないので、普通にかなり難しいと思います。
DPSとか
初週からすでに、死屍累々で、ヒラLBを使っても、最後ギリギリ押し込めるくらいです。
巷では、実装と同時にされた火力アップを、ボスHPに反映してなかったんじゃない、とか言われてますね。
後、ピがぶっ壊れだったのに、そのまま実装されてしまったのも大きいと思います。
ちなみに、酷いとのコンテンツの特徴と言っても良いギミックのレイニングキャッツの頭とかで終わってしまい、キャッツレイドとかはそもそも見れないとかになっています。
これはさすがに調整ミスと言われても仕方がないのでは。
なお、普段の零式の場合は、初週辺りだと最終ギミックまでに倒せてしまう、みたいなことは、今までありませんでした。
回復とか
ここしばらくの零式1層では、体感で一番範囲攻撃が痛いです。
うっかり軽減を忘れると、全身新式に着替えていても、うっかりキャス系が落ちたりします。
絶かよ。
まあ、エレベート・エビセレートの向いている方にノックバックされるみたいなのも、微妙に絶アレキのサイコロぽいですし。
その分、ヒラ側もレベル100アビリティ系で軽減が増えていたりするので、それでどうにかしてくださいという感じなんでしょうか。
以下、便宜上1回目の衝撃波までを前半にして、めもしてきます。
前半
クアドラプルネイル
概要
ボスから一番近い4人に扇状範囲攻撃を2回、扇範囲攻撃の出た順に出た場所にさらに2回です。
1回目と2回目の扇状範囲攻撃は誘導できますが、3回目と4回目は、1回目と2回目の位置に出るので誘導できません。
下のSSが1発目の誘導位置の一例です。
下のSSが2発目の誘導位置の一例です。
処理
1回目は、タンヒラがマクロ指定の方向でボスに近づいて十字に誘導し、DPSは、マクロ指定の方向で離れます。
2回目は、タンヒラがマクロ指定の方向で離れて、DPSは、マクロ指定の方向でボスに近づいてX字に誘導します。
3回目は、2回目の攻撃判定の位置で回避します。
4回目は、1回目の攻撃判定の位置で回避します。
めも
ここがハムカツ式、ぬけまる式と、犬丸式との一番の違いになります。
おそらく一度どっちかで練習してしまうと、瞬間的にどうしても混在してしまうので、最初にどっちの流派でやるか決めた方が良いと思います。
固定なら犬丸式でもいいんじゃないですかね。
また、扇状範囲は、あくまで誘導位置に出るので、誘導位置が雑だとずれるため、きっちり予兆の位置を覚えておいた方が良いと思います。
ビスケットメーカー
タンク指定の2連続デバフ付き強攻撃です。
無敵受けかスイッチです。
ナインライヴス
以後の技が記憶される予兆みたいになっています。
某FGOだと某やっちゃえばーさーかーの宝具の名前ですね。
デュアルネイル
概要
ボス向き基準の左右2連続半面焼きです。
予兆は、ボスの手の光った向きです。
下のSSが、右側の予兆です。
具体的には、右手左手の順で光った場合、安全地帯は、ボス向き基準で左、右です。
1回目と2回目は必ず逆向きになります。
処理
ピクミンでOKです。
予兆の順にボス左右で回避し、攻撃方向を覚えておきます。
めも
単体では大したことがないのですが、ほとんど続くギミックの予兆ポジションです。
ソウルシェード(左右x2)>ダブルクロウかクァッドクロウ
概要
ボスが直前にやった攻撃を、分身にコピーして実行させる攻撃です。
対象の分身には、線がつきます。
ここでは、直前にやったボスのデュアルネイルx2をコピーして実行します。
下のSSは、デュアルネイルが左→右だった場合の安全地帯で、2回目の安全地帯は、対角のSSで左上辺りになります。
SSの上側に、フィールドの中央基準で、十字位置にいる分身がいるのですが、まずその左サイドが安全地帯になります。
また、SSの右下外側に2匹目の分身がおり、これまたその左側が下の位置です。
ダブルクロウか、クァッドクロウは、どちらかがランダムで来ます。
ダブルクロウは、ダブルで2なので、4:4頭割りです。
クァッドクロウは、クアッドで4なので、2:2:2:2頭割りです。
下のSSは、クァッドクロウのパターンです。
処理
ソウルシェード(左右x2)は、ピクミンでOKです。
2回目は、フィールド中央基準の対角へ行きます。
4:4か2:2頭割りは、ボスの詠唱で判定して、対応するマクロ指定の位置に行きます。
自分でやる場合、ソウルシェード(左右x2)は、フィールド中心基準で、東西南北の十字線上にいる方の分身の向き準拠で、まず1回目の安全地帯方向へ行き、対岸の分身の安全地帯方向で、最終的な安全地帯へ移動します。
2回目の安全地帯は、1回目の対岸です。
めも
とにかく、ソウルシェード(左右x2)の処理中に、ボスにダブルクロウかクァッドクロウの詠唱が出るので、覚えておきます。
ヒラ等一部のロールの場合は、マクロの都合上、位置固定なので楽です。
リーピング・クアドラプルネイル>ダブルクロウかクァッドクロウ
概要
リーピング・クアドラプルネイルは、移動先予兆が出現し、ボスが元の向きのまま移動先予兆の位置へ移動し、クアドラプルネイルをするだけです。
ダブルクロウかクァッドクロウは、前記と同様です。
下のSSが、SS左側の移動先予兆の位置にボスがそのままの向きで移動し、クアドラプルネイルをする直前です。
処理
移動先予兆基準で、クアドラプルネイルを処理し、ボスのキャストで4:4か2:2頭割りを判定して受けます。
めも
HPが戻っているのに頭割りで死ぬ場合は、直前の範囲攻撃を踏んでデバフが付いています。
ブラッディスクラッチ
現時点では物凄い痛い全体範囲攻撃です。
素受けだと、キャスター系は、全快から即死します。
1回これ合わせでヒラLBをしたら、素受けになった私は当然死に、起き上がったばっかりのキャスさんとかも即死してました。
マウサーラッシュ
ボスが、フィールド全域に2回着弾することで、そのマスを破壊するフィールド破壊攻撃の予兆後に、攻撃を発動します。
また、攻撃時にそのマスにいると、ダメージを喰らいます。
下のSSが、フィールド破壊攻撃の予兆で、この時点では、まだダメージが発生していません。
破壊されるフィールドには法則があり、とりあえずフィールド4枚のうち隣接する2枚は、どちらかが残ります。
MT以外は、ボス背面側の2枚のいずれかで処理します。
下のSSが、フィールド中心の4枚のマスの最終的な状態で、並びはランダムですが、必ず上側2枚のうち1枚、下側2枚のうち1枚がが安全地帯になります。
ボス背面側の2枚を見ておき、ボスの攻撃が2回着弾したほうがハズレになります。
逆に1回しか着弾しなかった場合は、そのマスが安全地帯になります。
どちらかを見ておいて、ハズレだったら逆ですね。
処理
ピクミンでOKです。
自分でやる場合は、ボス背面側に集合し、背面側の2枚の攻撃予兆を確認しておき、背面側の2枚のうち、1回目に着弾したマスの反対側で待ち、1回目が着弾したら着弾したマスへ移動し、以後、移動が必要であれば移動します。
めも
具体的に、一番簡単なパターンを上げると、ボス側背面2枚のうち、ボスの1回目の攻撃が自分の見ていた方に着弾し、以後着弾しなかった場合で考えます。
この場合は、自分の見ていなかった方で待機し、自分の見ていた側にボスの攻撃が着弾したら、自分の見ていた側へ移動し、後は最後まで待つだけです。
慣れるとかなり余裕があるので、基本的には蘇生とか削りフェイスですね。
コピーキャット
外周に以後キャラ指定でノーマルでもやって来た吹き飛ばし+隣接マス破壊攻撃または、その場のマス破壊攻撃のいずれかをやってくる分身を出現させます。
どちらをやってくるかは、分身のポーズや右手か左手のどちらが光っているか予兆で分かります。
余談ですが、右手か左手で見分けるのに、分身の位置が、キャラから見て向かい合う向きになるので、実際には、右側が光っている場合、左手が光っているということになります。
都合で、ポーズで覚えたほうが楽かもしれませんね。
エレベート・エビセレート
概要
前述の分身の攻撃で、合計4回、タンヒラか、DPSのグループごとに来ます。
要は、1発目がタンクにきたら、残り3人は全員タンヒラです。
右手か左手かは、それぞれ2回つづです。
分身の左手が光ると叩きつけで、発動時に居たマスが1段階割れます。
発動時にいるマスが無傷の必要があります。
また、処理する際に居たマス基準で、広域の十字範囲攻撃+ノックバックです。
下のSSが、左手が光っているパターンです。
分身の右手が光ると吹き飛ばしで、着弾時に落ちたマスが1段階割れます。
ノックバック先のマスが無傷の必要があります。
また、処理する際に居たマスに、十字範囲攻撃+ノックバックです。
下のSSが右手が光っているパターンです。
よく見ると体勢も結構違いますよね。
吹き飛ばされる向きは、ノーマルとは異なりキャラの正面方向です。
なお、マスを斜めに使えば1マスで処理可です。
処理
分身の光る手の向きに応じて、吹き飛ばしか、叩きつけかを、無傷のマスに落ちるようにして処理します。
めも
このギミックでマスを割ってしまうと、この後の衝撃破が正攻法で処理できなくなります。
また、自分が処理対象の時、マスを決めるのが遅いと、十字範囲でptメンバーをぶっ殺してしまう感じになります。
都合で、1マス法を使って早めに位置を確定すると安定するかもしれません。
後、分身は、必ず攻撃をした場所で次の予兆を出すので、処理するグループに当たっている場合は、自分のマーカーより先に、分身を確認すると、ちょっとやりやすいかもしれません。
衝撃波+フィールド再生>全員指定円形範囲予兆>全員指定円形範囲
概要
衝撃波は、フィールド中央基準でノックバックです。
ノックバック距離は、フィールド1マスの斜め2枚分くらいなので、きっちりフィールドの角を狙わないと落ちます。
かつ、衝撃波時は、フィールドが縦4マス横2マスだけになっているので、フィールドの再生が早い方へ飛ぶ必要があります。
フィールドの再生は、先に網がクロスし始める方で見分けることができます。
フィールドの再生が早いマスは、対岸の向きなので、ノックバック方向は、MT組、ST組で分かれます。
下のSSが、床が再生しているときのエフェクトです。
これが早めに出た角が、先に再生します。
厳密にやる場合は、西側MTチーム、東側STチームです。
全員指定円形範囲は、ノックバックが終わったら散会で捨てます。
処理
ピクミンしてノックバックを受けてから散会でOKです。
自分でやる場合は、西側MTチーム、東側STチームで別れて、フィールドの再生が早い側の角に飛ぶ向きでノックバックを受け、ノックバック後に散会します。
後半
ナインライヴス
以後の技が記憶される演出みたいな感じです。
某FGOだと某やっちゃえばーさーかーの宝具になってたりします。
リーピング・デュアルネイル
移動後に前述のデュアルネイルをしてくるだけです。
後で分身がコピーしてくるため、どこの分身にコピーされたかと、移動方向と、安全地帯の順番とを覚えておく必要があります。
下のSSが、その時の予兆です。
ソウルシェード(リーピング・デュアルネイル)
概要
記憶の複合になっており、かなり難しいギミックです。
1個前のリーピング・デュアルネイルを、移動込みでコピーします。
ちなみにこの時にコピーされた分身がやってくるのですが、分身が後で2匹になるので、どっちに何をコピーしたのか覚えて置く必要あります。
発動タイミングは、次のリーピング・クアドラプルネイルが終わった後で、ソウルシェードの発動時点では、直近2つの技のボスの技のどっちから発動するのか、覚えておいた分身の位置から把握するしかない感じになっています。
また、発動時には、テンペストテアー(4:4頭割り)もセットでやってきます。
4:4の散会位置は、ボス向き基準でMTチーム前、STチーム後ろで受けます。
下のSSが、テンペストテアーの予兆とその時の処理位置の一例です
処理
マクロ指定のMTSTチームの同じメンバーの位置にピクミンでOKです。
自分でやる場合は、ソウルシェードの詠唱で結ばれた分身が、2連半面焼きをコピーされた方の場合、分身の移動位置を考慮して、直近のボスの2連半面焼きの1回目の安全地帯側で4:4頭割りを受け、反対側に移動です。
めも
実際には、クリアレベルのptの場合、MTがボスを、きっちり分身の移動してくる位置に移動するので、かなり難易度が下がります。
ボスと分身との位置関係で、分身がどちらに移動するかは、暗記しなくても許されることになります。
また、この時、クリアレベルのptの場合、1回目の半面焼き側にメンバーが集合していることが多いので、こちらもピクミンが可能です。
ただ、クアドラプルネイルの方が、覚えることが少ないので、どれか1個だけ記憶するとしたら、半面焼きの向きだと思います。
後、処理の猶予時間は減ってしまいますが、多分、最悪4:4頭割りの予兆が出たら、半面焼きという判断もギリギリ間に合うと思います。
なお、コツとしては、覚えて置いた向きと合わせるために、起き上がる方の分身の向きにカメラを合わせ直すとちょっと楽です。
リーピング・クアドラプルネイル
前記と同じです。
下のSSがその時の予兆です。
ソウルシェード(リーピング・クアドラプルネイル)
概要
1個前のリーピング・クアドラプルネイルを、あとから現れた方の分身にコピーします。
発動タイミングは、この後ですが、どっちの分身から発動するかは完全にランダムなので、線で結ばれた方をきっちり確認していないと駄目です。
発動時のリーピング・クアドラプルネイルには、ネイルチッパー(円形範囲予兆のマーカー)もつくので、通常処理とは処理が変わって、マーカーがつかなかった方から近づいて処理します。
例えば、タンヒラにマーカーがついたら、DPSが1回目に近づいてX字に扇状範囲攻撃を誘導し、タンヒラが2回目に近づいて、扇状攻撃を誘導します。
下のSSが、ネイルチッパーの予兆です。
つまり、通常のクアドラプルネイルと逆になります。
この場合、安全地帯の順番も逆になります。
処理
ピクミンでOKです。
自分でやる場合は、ソウルシェードの詠唱で結ばれた分身が、リーピング・クアドラプルネイルをコピーされた方の場合、分身の移動位置を考慮して、リーピング・クアドラプルネイルを処理します。
めも
円形予兆のマーカーがついてるときは、他の人と離れないと巻き込んで事故ります。
リーピング・クアドラプルネイルの処理位置は、厳密は処理位置ではなく、フィールドを分ける線上が目安になります。
後、処理の猶予時間は減ってしまいますが、多分個別円形範囲攻撃の予兆が出たら、クアドラプルネイルという判断もギリギリ間に合うと思います。
コツとしては、覚えて置いた向きと合わせるために、起き上がる方の分身の向きにカメラを合わせ直すとちょっと楽です。
マウサーラッシュ(2回目)
1回目と同じです。
コピーキャット
1回目との違いは、分身の攻撃時に、ボスからボスの詠唱で確認できるオーバーシャドウ(頭割り攻撃)か、スプレッドネイル(ロール内1名)指定の扇状範囲攻撃が追加です。
エレベート・エビセレート(2回目)
概要
分身の攻撃実行時に、ボスも2種類の攻撃をランダムでしてくるようになります。
分身側は、1回目と同じです。
分身の攻撃が来るロールは、1回目に来なかった方なので、自分の番になっていたら、こちらに意識多めでまず分身を見る感じになります。
ボスは、スプレッドネイル(THDのロール指定扇状範囲)か、オーバーシャドウ(頭割り攻撃)のどちらかを詠唱して、完了後に発動します。
下のSSがスプレッドネイル時で、処理位置の一例です。
下のSSがオーバーシャドウ時で、処理位置の一例です。
処理
分身の攻撃の対象になった場合は、1回目と同じです。
分身の攻撃の対象にならなかった場合は、ボスのキャストを確認して、スプレッドネイルだったら、ボス位置基準で、THDのロール指定の位置に移動です。
オーバーシャドウだったら、頭割りの処理です。
4回繰り返しになります。
めも
攻略動画とかだと、分身の攻撃と対応したスプレッドネイル、オーバーシャドウをボスがしてくる、となっているのですが。
遊んだ範囲ではちょっと微妙の気がします。
ぬけまるさんの動画のコメント欄でも、ボスの詠唱で決まるのでは?みたいな突っ込みがありましたね。
これが誤報だとすると、床破壊攻撃の処理場所はどこでもいい感じになりますね。
また、ここは地味に被ダメが1回目より増えるので、結構差し込み回復をしないと落ちる人が出ます。
なお、現状で回っている攻略だと、ノックバックの時は、ロール指定扇状範囲がくるとなっているので、外周の床を割る位置で処理です。
その場叩きつけの場合は、直線頭割りが来るので内周で処理となっています。
レイニングキャッツ
概要
ここだけハムカツ式と差し替えで、ゴールデンたけし式とかいうのが流行っています。
線を持っている対象に扇状範囲x2、頭割りx2を、それぞれ4回してきます。
頭割りx2は、パーティ内で一番ボスに近い人と、一番遠い人に出ます。
扇状範囲は、ボスから出ている受け渡し可能な2本の線を、それぞれとった人に出ます。
下のSSが、開始の散会位置の一例です。
タンク
ボス向き基準で左右の北側が処理位置です。
MTが右側、STが左側です。
1本目の線の範囲はバフ受けし、2、3発目を無敵受けです。
4発目は、近接と線を受け渡しです。
MTの線をD1、STの線をD2が取る分担になります。
線を取ってもらった後のタンクの立ち位置は、MTが、H1チーム、STは、H2チームです。
D1、D2、H1
ボス向き基準の下側のターゲットサークル上が立ち位置です。
ここでで固まって、頭割りを誘導します。
D1、D2は、3回目の扇状範囲が終わったら、それぞれMT、STと立ち位置を交換します。
D3、D4、H2
ボス向き基準の下側外周が立ち位置です。
ここで固まって、頭割りを誘導します。
結構遠くても大丈夫です。
衝撃波+フィールド再生>全員指定円形範囲予兆>全員指定円形範囲(2回目)
1回目と同じです。
コピーキャット>キャッツレイド>デュアルネイル
概要
キャッツレイドは、外周に出現した分身から、フィールド全域に突進直線範囲+円形範囲攻撃です。
予兆の来ない位置で待って、攻撃判定の終わった場所が安全地帯です。
デュアルネイルはいつものと同じです。
処理
攻撃予兆の遅い場所で待ち、攻撃予兆が終わった所に移動し、2連左右半面焼きを回避します。
めも
ノーマル同様、フィールド外周の外側には、絶対安全地帯があるのですが。
デュアルネイルとのセットの都合で、そこで避けてしまうと、デュアルネイルの被弾がほぼ確定になってしまいます。
一応避けやすい位置としては、ボス向き基準の前後のフィールド端がやや避けやすいと思います。
時間切れ(3回目マウサーラッシュ)
被ダメではなく、床が全部抜けたら終わりというちょっと変わった時間切れです。
マス次第では、意外に猶予があります。
犬〇式差分
どうしても犬〇式の募集に入らざる得ない場合の致命的な個所の差分を、簡単に下記に纏めておきます。
2-4層がぬけまるさん式なら、もう全部それでいいのでは。
クアドラプルネイル
処理
自分が誘導する時は、全てマクロ指定の十字方向になります。
マクロだと下記の所ですね。
/p 【基本散開】 |【扇範囲誘導】(全てボス基準)
/p D3 MT D4 | MTD3
/p H1 ボス H2 | H1D1 ボス H2D4
/p D1 ST D2 | STD2
/p 【クアドラプルネイル】(十字固定処理)
/p 先:TH 後:DPS ※ペア割は扇誘導位置から反時計に動く
具体的には、1回目はタンヒラが、【扇範囲誘導】のマクロ指定の方向でボスに近づき、範囲攻撃を誘導します。
DPSは、ボス位置基準のX字外周で待ちます。
2回目は、DPSが【扇範囲誘導】のマクロ指定の方向でボスに近づき、範囲攻撃を誘導します。
タンヒラは、ボス位置基準のX字外周で待ちます。
以後は、ボス位置基準のX字外周で待てばOKです。
エレベート・エビセレート(2回目)
処理
分身の攻撃の対象にならなかった場合のスプレッドネイルで、ロールごとの散会位置が違います。
ボス位置基準で、下記のマクロの位置になります。
特にヒラは注意です。
/p 【スプレッドネイル】
/p ボス
/p T D H
まとめ
ふたを開けて見ると、過去一の運で出荷できてしまう1層になりました。
とにかく、建て直せるタイミングが結構多く、ヒラLBでもDPSが足りるので、試行回数次第では結構行けると思います。
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