Table of Contents
この記事について
この記事は、『【FF14】ライトちゃんでも行きたい至天の座アルカディア零式:クルーザー級・1層攻略めも。』です。
とりあえず、クリアしてみたので忘れないうちに、ライトちゃん向けに攻略をめもしておこうと思います。
時期的に初期攻略情報なので、野良で流行るもの次第では、もっと良い攻略が出ると思います。
都合で、もうちょっと通ったら、内容を更新しておきます。
攻略法としては、いわゆるぬけまる式です。
早期の人は、ルクレ式も多く、現状のパーティ募集では混在した感じになっていますね。
どっちでもクリアできないことはないのですが、ジングル予約だけは、脳死式で確定すると思います。
今回も脳死式は、はっきり言って、ジングル予約が死にギミック化します。
今夜行くから時間がないんだけど、みたいな場合は、処理というところだけを見る感じで大丈夫だと思います。
『ピクミンで行ける』記載があるギミックは、すっ飛ばしてOKです。
以下、引用の範囲のSSの権利表記は、© SQUARE ENIXです。
至天の座アルカディア零式とは
概要
至天の座アルカディア零式とは、パッチ7.2で追加されたレベル100対応の8人レイドの第2弾ですね。
今回は、確認できている範囲では、必ずしも簡単ではないと思うのですが。
トップ層にとっては、結局4層が攻略されるまで1日とか言う、絶妙な難易度になっているようです。
っていうか、ツールとか、他の要因もいろいろあって、そもそものレイドレース自体があんまり盛り上がってなかった印象です。
解放条件は、ファイター/ソーサラーがレベル100かつ、クロニクルクエスト「??????」をコンプリート後に、ソリューション・ナイン(X:22.3 Y:17.1)にいるNPC“ガブロ”に話しかける、です。
要は、いつもと同じで、クルーザー級ノーマルのクエストを最後まで終わってないとダメです。
突入条件は、結構細かく分かれており、以下のような感じです。
- クルーザー級1 平均アイテムレベル730~
- クルーザー級2 平均アイテムレベル735~
- クルーザー級3 平均アイテムレベル740~
- クルーザー級4 平均アイテムレベル740~
全身新式なら、全部行けますね。
報酬
報酬は、IL760の装備群で、いつも通り武器だけIL765のようですね。
交換システムについては、ざっくり前回の零式と同じ感じなので特筆すべきところはありません。
久しぶりに零式をされる方は、胴、脚の交換レートが断章6個で、アクセサリーの交換レートが断章3個、4層の断章が、1-3層の断章と交換できる辺りはちょっとチェックしておいても良いと思います。
攻略方式
初週、マナDCの野良で回った範囲では、結構先出のルクレ式と、ぬけまるさん式がごっちゃくらいです。
ただルクレ式の動画の早期版を確認した範囲では、具体的なロールごとの散会位置とかに触れた内容ではなかったので、おそらく、ぬけまるさん式で決定だと思います。
2層以降は、ぬけまるさんのアップタイミング次第って感じでしょうか。
攻略動画
都合で、下記のぬけまるさん式の動画で良いと思います。
何度か改定が入っているので、最新版かどうか確認した方が良いかもしれません。
マクロ
ジングル脳死対応の修正版の方ですね。
/p 【ジングル脳死】|【ナイトフィーバー】|【ウェーブオンウェーブ】
/p H1 | MT ST | MT ST
/p MT 遠D | H1 H2 | D1 D2
/p ST 近D | D3 D4 | H1 H2
/p H2 | D1 D2 | D3 D4
/p 【ディスコ1回目】西:MT組 東:ST組 内周:近接 外周:遠隔
/p 【音響爆弾】北から秒数短い順にペア整列
/p 【フロッグダンサー1回目】|【ディスコ・ダンサー2回目/後半ダンシング】
/p MT組:北西 ST組:南東 | (扇誘導) TH→DPS
/p ペア頭割り:横隣り |
/p ★ | MTD3 H2D4
/p MTST/D1D2 | ★
/p H1H2/D3D4 | H1D1 STD2
フィールドマーカー
全体概要
構成
今までの零式と比べると、結構雰囲気が変わっており、めっちゃ歩かされます。
また、ギミックの組み合わせで派生するパターンが非常に多く、覚えることが多いです。
本来的には、画面を見て考えて反射神経で処理できれば良いのですが。
普通の人は、大体全パターン覚える感じになるので、うちとかは結構つらいです。
また、記載時点では、爆死していたライトヘビー級とは異なり、最終ギミックまでしっかり戦わないとボスのHPが削れない感じになっています。
キーギミックは、ノーマルでもあったアフロなカエルの向きでフィールド半面攻撃の向きが変化するダンサーズ・アッセンブル&レッツ・ダンスでしょうか。
零式版は、前後も追加されて4方向になっています。
DPSとか
前回と比べるといつも通りの零式に戻っており、あまりに死屍累々だとさすがに足りません。
今回は、ピでゴリ押すみたいなのも無理です。
また、被弾で与ダメダウンのデバフがつくため、ミスが多くても時間切れという感じになっています。
特徴としては、移動が非常に多く、特に近接は、殴れないタイミングが多いので、バーストタイミングどうしようみたいに話していたので、地味にきついかもしれません。
回復とか
今回は、なぜか多分学者なので、BH寄りの記載が多くなります。
先週までの高難易度は白魔だったので、なんか色々しっくりきません。
被ダメージについては、前回のライトヘビー級に比べると、そこまで痛くない気がします。
そもそもギミックミスで即死か、そこそこ痛いかくらいなのが多いです。
謎が多いのが、前述のダンサーズ・アッセンブル&レッツ・ダンスの2回目の最後でくる全体攻撃で、失敗したデバフがついていると被ダメが物凄い上がるようです。
なお、軽減のざっくりの目安としては、まだ練習段階用で最適化はしてないのですが。
当座、まだ同じくあんまり予習をされていない学者さん向けでは、一応以下のような感じでも実際にクリアできています。(詳細は初回ボロボロクリア動画参照)
・セレブレート・グッドタイムズ(全体攻撃)とレッツポーズ!(カエルの連続フィールド半面攻撃)で野戦治療の陣固定
・アルカディア・ナイトフィーバー、ナイトフィーバー・アンコールで疾風怒濤(ギミック処理が安定してきたら4ビート、8ビート系の所の方がいいかも)
個別ギミック
ディープカット
概要
ヘイト上位2名向けの扇状範囲攻撃X2です。
下のSSが予兆マーカで、左右に分かれて捨てます。
処理
タンクが誘導して捨てます。
めも
STは要開幕スタンスです。
ジングル予約AorB
概要
遅延でくる攻撃で、ボスのキャストがAかBで内容が分岐します。
Aなら、ロール指定の扇状範囲x3です。
Bなら、いわゆる4:4頭割りです。
基本的には、発動タイミングが、nポイント・ポーズ&ジングルの後になっているセットギミックです。
nは、2~4のいずれかです。
現状では、AでもBでも対処できる脳死法が見つかっています。
脳死法の場合は、フィールド北を上として、ボス位置基準のターゲットサークル上に、上側が左からD3、H1、MT。
下側が、D4、H2、STで整列です。
下のSSが脳死パターンの処理の一例です。
マクロ通りなので仕方がないのですが、かなり法則性がない並びのことが分かります。
処理
マクロ指定の方法で処理します。
めも
脳死法は、頭割の幅が広いので、多少散会していても頭割できてしまう都合ですかね。
ただ、最初にツイッターで最初に脳死法を上げた方の散会から、ぬけまるさんの動画編集の段階で散会の位置が変わっています。
現在流通しているのは、このぬけまるさん式の方の散会です。
また、時々、脳死ではなくルクレの散会方式じゃないとダメみたいな募集もあるので注意です。
なお、脳死法の場合は、ヒラが、1回目を回避、2回目を回避、マクロ指定のフィールド中央に戻る、と1回移動が多くなります。
nポイント・ポーズ&ジングル
概要
ノーマルでも見かけた攻撃です。
最初の予兆の方向にn回フィールド半面攻撃が出て、終わった後に最初の予兆と反対側に半面攻撃が1回出ます。
nは、2~4です。
具体的には、2ポイントであれば、予兆側に2回フィールド半面攻撃が出て、終わった後に、逆サイドに1回出ます。
都合で、処理位置は、フィールド南北方向の中心線上になります。
下のSSは、2ポイントパターンで、基本的にはボスのキャストバーで判別可能です。
一応SEも違います。
処理
ピクミンで行けます。
普通に処理する場合は、まず、フィールド中心線上付近から、最初の予兆側の反対サイドに入ります。
n回に対応する回数の範囲攻撃が終わったら、逆サイドに入ります。
脳死法の場合は、かなり簡単にいけます。
めも
難しいのは、床が市松模様でAOEになるダンシングフィールドとセットできた時です。
特に4ポイントの時が問題で、同じマスで待っているとAOEが来るので喰らって踏みます。
都合で待っている間は、前後に勝手に動いておけるようになれるとよいと思います。
セレブレート・グッドタイムズ
概要
全体大ダメージ攻撃です。
ダンシングフィールド
概要
ノーマルであった模様の出たマスに範囲攻撃が発生するギミックです。
法則性としては、隣接マスで交互です。
他のギミックとセットなので、セット側のギミックメインで処理します。
下のSSが、開幕の状態です。
めも
一応、スプリントして突っ切ると、AOEの発動直後なら2マスくらいは突っ切れる感じです。
ディスコインファーナル(デバフ+スポットライト処理)
概要
全体攻撃+デバフです。
デバフは、発動時間が2種類あり、タンヒラと、DPSのチーム内で同一のものになります。
デバフの処理は、発動タイミングで、いわゆるスポットライトに当たることです。
いわゆる、遅デバフ、早デバフになります。
デバフの処理タイミングは、デバフ付与後で、最初のジングル予約AorBの詠唱の後です。
デバフの時間の短いいわゆる早デバフのロールチームから、スポットライト上のAOEを踏みます。
デバフの効果時間は、早デバフで23秒、遅デバフで31秒くらいのようです。
処理法は、超簡易法というか、処理位置が決め位置のものが出ています。
ロールごとに、スポットライトを踏む位置になる候補の場所は、決まっています。
都合で、開幕で自分の場所の候補を凝視しておいて、1回目のAOEが表示されたところが、自分の踏むべきAOEがでます。
フィールドのマスを表した下の画像で、①~④がそれぞれ対応するロールの処理位置候補です。
①は、H1とD3の処理位置候補です。
②は、H2とD4の処理位置候補です。
③は、MTとD1の処理位置候補です。
④は、STとD2の処理位置候補です。
具体的な処理位置は、例えば、H2とD4の場合、フィールド北を上として、右から2列目の上から2番目か、下から2番目です。
逆説すれば、右から2列目の上から2番目が安全地帯になっている場合は、下から2番目で確定なので、どっちかを見ておけばよいと思います。
下のSSが実際のH2とD4の処理位置のSSです。
フィールド北基準で右側から2列目、上から2個目で、右上のスポットライトがある場所に、AOEがないのが分かると思います。
このSSは、フィールド北を上として右上のフィールド4分の1を映しているので、この場合H2、D4のスポットライトは、フィールド北基準で右側から2列目、下から2個目(いわゆる右下)に確定します。
内周チーム
おおざっぱには、左がMT、D1、右がST、D2担当です。
開幕で自分の担当するマスの候補のうちAOEが出現している(色がある)処理マスを確認しておき、早デバフの人から、処理マスを踏みます。
外周チーム
左がH1、D3、右がH2、D4担当です。
開幕で自分の担当するマスの候補のうちAOEが出現している(色がある)処理マスを確認しておき、早デバフの人から、処理マスを踏みます。
こちらは、内周チームより処理マスが遠い分、意外に難易度が高く、早デバフの人は、インサイドアウトorアウトサイドインの後即位に移動を開始しないと間に合いません。
また、遅デバフの人は、逆に戻りがきつく、処理後に速攻戻ってこないと、nポイントの処理に間に合いません。
可能ならスプリントを使うとよいと思います。
処理
デバフの残りデバフに対応したタイミングで、早デバフ、遅デバフの順に、マクロ指定位置のスポットを踏みます。
めも
余談ですが、早デバフのタイミングで遅デバフの人も同じスポットライトを踏んでも、特に問題は発生しません。
都合で、脳死で早デバフの処理をしておいて、消えなかったらもう一回踏むとかでも行けます。
逆に、早デバフの人が二人で同じスポットライトを踏むと、打ち上げられて二人とも即死します。
なお、ペアの人の移動が早ければ、その人にピクミンでも行けます。
インサイドアウトorアウトサイドイン
概要
どちらが来るかはランダムで、いわゆるダイナモチャリオット系の円形範囲攻撃か、ドーナツ状範囲攻撃のランダムです。
ボスのキャストバーの詠唱で確認します。
インサイドアウトは、ボスのターゲットサークル基準で外、内の順で安全地帯です。
アウドサイドインは、ボスのターゲットサークル基準で内、外の順で安全地帯です。
つまり、ダンシングフィールドと、インサイドアウトorアウトサイドインの両方の安全地帯で処理する、セットギミックです。
下のSSが、アウトでいわゆる円形範囲側の攻撃判定なのですが、ボスのターゲットサークルよりかなり広めなことが分かると思います。
処理
インサイドアウト
外、内の順で移動です。
アウドサイドイン
内、外の順で移動です。
めも
名前が攻撃方向を表しているので、開発の優しさが見えますね。
ディスコインファーナルの処理が外周チームは、終わった後即移動しないと間に合わないと思います。
セレブレート・グッドタイムズ
概要
全体攻撃です。
素受け12万くらいの大ダメージです。
ダンサーズ・アッセンブル&レッツ・ダンス
概要
ノーマル版でもあった処理に、音響爆弾αβというデバフが追加されています。
まず、~アッセンブルで、フィールド北を上として、上方外周に複数のカエルが、それぞれ特定の向きで配置されます。
しばらく間をおいて、レッツ~で、カエルの向きに応じたフィールド半面攻撃が、カエル1匹ごとに順番に連続に発動します。
フィールド中央付近で反復横跳びの様に処理する感じになります。
下のSSがカエルの配置の一例なのですが、左から、左、右、右、左、右、右、左、右にフィールド半面攻撃が出る表示になります。
音響爆弾αβのデバフは、αとβの2種類あり、後述するアルカディア・ナイトフィーバーの自分の処理時に付与されます。
デバフは、α内、β内でそれぞれ秒数が4種類別で付与され、同じ秒数のαとβの人とが二人ずつ頭割で処理します。
この音響爆弾αβのデバフについては、デバフの発動時に、秒数が同じ人で重なって処理するものです。
デバフの発動は、レッツ・ダンス中です。
デバフの付与時に秒数が確定するので、レッツ・ダンスの処理前に整列すると安定します。
具体的な整列位置としては、ぬけまるさん式の場合、フィールド中央線と、ボス位置を基準にして、下記になります。
- ボスの2マス前にデバフの効果時間の一番短い人
- ボスの1マス前にデバフの効果時間の2番目に短い人
- ボスの1マス後ろにデバフの効果時間の3番目に短い人
- ボスの2マス後ろにデバフの効果時間の一番長い人
位置としては、担当のマス目の上下中央くらいじゃないと、隣の人と被って即死します。
この位置調整を、カエルの反復横跳びをしながらやるのが、移動中に上下の人と位置が近寄りすぎてしまったり、ペアの人と離れてしまったりになるので難しいです。
つまり、フィールド半面攻撃を避けつつ、デバフの効果時間の同じ人とペアでデバフを処理するセットギミックになります。
下のSSが、実際の4マス散会で、ボスの前後2マスに2:2で散会しているのが分かると思います。
また、下のSSがどうにか覚えておきたい、レッツダンスのフィールド半面攻撃の1回目が発動する直前のデバフの秒数です。
おおざっぱに、レッツダンスのフィールド半面攻撃の1回目が発動する直前で、デバフの効果時間の1番短い人は、残り秒数が一桁くらいと考えることができると思います。
以後順番に、10秒前半、10秒後半、20秒の4種類に区分できるようです。
処理
フィールド北を上として、ボスからデバフの残り秒数が少ない順に4組に分かれて下方向に並びながら、カエルの向きに対応したフィールド半面範囲攻撃を、フィールド左右に移動して回避します。
めも
範囲攻撃の処理ですが、動画でも言われているように判断を単純するのが一つの手だと思います。
要は、現在のカエルの向きが、次のカエルの向きと違う場合だけ動くみたいな感じです。
このカエルが2匹連続で同じ向きのタイミングで、キャラを見て、ペアと離れないように位置を、微調整していました。
向きは、カエルが腰を手に置いている方の腕のひじの向きが安全地帯みたいに見ています。
また、コツというほどではないのですが、1匹目のカエルを確認してから、最初の自分の位置(マス)合わせをするとちょっと楽です。
なお、デバフの処理時に全員で固まってしまうと、先に発動したデバフの被ダメアップのデバフで全員死にます。
アルカディア・ナイトフィーバー
概要
ボス位置基準で円形範囲攻撃と、ドーナツ状範囲攻撃が交互で来ます。
1発目だけは、円形範囲攻撃の予兆が出ます。
かつ、上記範囲攻撃のたびに、パーティ内ランダム1名の位置に狭角度扇状範囲攻撃+音響爆弾αβデバフ、同じ場所に狭角度扇状範囲攻撃です。
狭角度扇状範囲攻撃は、ボス位置基準でマクロの基本散会の位置に1発目を捨てます。
具体的には、例えば、1発目に円形範囲攻撃が出たら、合わせて1キャラの位置に1発目の狭角度扇状範囲攻撃が来ます。
下のSSが、1発目の円形範囲と扇状範囲攻撃です。
直後に、2発目の再度狭角度扇状範囲攻撃が、1発目と同じ場所に来ます。
下のSSが2発目の発動タイミングで、1個となりに移動して回避していることが分かると思います。
また、上のSSのタイミングで、H2の場合の2発目は、右隣のタンク側によけていることが分かると思います。
理由もSS内にあり、左隣のDPS側には、左隣の人の扇状範囲攻撃の1発目が来るようなパターンもあるためです。
左隣に避けていた場合も、やはり2発喰らうことになって死にます。
つまり、狭角度扇状範囲攻撃は、1発目を食らったら、隣接するタンヒラ、またはDPSの同じグループの人の所に移動して2発目を避け、終わったら自分の位置に戻る感じになります。
なお、ここがルクレ式とぬけまるさん式で違います。
具体的に、ぬけまるさん式のH2の場合、喰らったら右隣りのSTの位置で2発目を避け、終わったら自分の位置に戻ります。
処理
交互にくる円形範囲攻撃と、ドーナツ状範囲攻撃とを避けながら、扇状範囲攻撃の1発目をマクロ指定の自分の散会方向に捨て、2発目が来る前に隣接する自分と同じチームのタンヒラか、DPSのラインで2発目を回避し、終わったら自分の位置に戻ります。
めも
意外にきっちり避けるのが難しく、自分の番の時は、内外か中外だけではなく、横にも移動する必要が出てきます。
また、内側に寄りすぎると、隣の人の攻撃を踏んでしまいます。
レッツ・ポーズ!
概要
全体大ダメージ攻撃です。
ウェーブ・オン・ウェーブ&4ビートor8ビート>インサイドアウトorアウトサイドイン
概要
ウェーブ・オン・ウェーブ
ノーマルでもあったフィールド北を上として、上方向からAOEが落ちゲーのように下方向に流れてくるギミックです。
零式では、安全地帯が左右に2列あり、左側にMT、右側にST組で分かれて入って、別のギミックを処理する形になります。
ノーマルと違う点は、後述する別のギミックの処理中辺りで、安全地帯の列が隣接する列に移動します。
4ビートor8ビート
4ビートは、2:2頭割り、8ビートは、個別円形範囲x8なので散会になります。
2回連続で来て、2回目は1回目に来なかった方になります。
具体的な散会位置や、頭割は、マクロによって若干ブレがあります。
つまり、連続AOEのウェーブ・オン・ウェーブ中に、散会か頭割処理の4ビートor8ビート、既出の円形範囲かドーナツ状範囲攻撃のインサイドアウトorアウトサイドインの順で処理するセットギミックになります。
下のSSが、1回目に8ビートが来たパターンの散会です。
1回目は、ラインの外で処理できるので結構余裕があります。
下のSSが、問題の2回目に4ビートが来たパターンの散会です。
上の二人の処理位置で、ちょうど上からのラインが1列ずれているのが分かると思います。
処理
左側にMTチーム、右側にSTチームで分かれてウェーブ・オン・ウェーブを回避し、2;2頭割か、散会を処理します。
続けて、ボス位置基準の円形範囲攻撃>ドーナツ状範囲攻撃か、>ドーナツ状範囲攻撃>円形範囲攻撃を回避です。
めも
この後のインサイドアウトは、基本的にフィールド北を上として、上側で処理すると、AOEのラインが通過した後なので微妙にやりやすいです。
下のSSがこのタイミングなのですが、この時下側で処理すると、色床を避けながらになりギミックの難易度が上がります。
なお、ヒラの場合は、~ビートの被ダメージが結構大きいので、最低でも、1発目の後に挟み回復必須です。
最悪、自分サイドの4人だけでも戻ればいいと思います。
カモン!フロッグダンサー&4ビートor8ビート
概要
ノーマル同様移動するカエルが出現し、移動経路で囲まれた部分が範囲攻撃になります。
カエルの数がノーマルの倍になっています。
ここでは、法則性としては、フィールド北を上として、フィールドを十字に区切って、左右外周か、上下外周のいずれかが安全地帯になるようです。
都合で、上と左の安全地帯をMTチーム、したと右の安全地帯をSTチームが使用します。
安全地帯内での処理位置は、マクロ指定に従います。
つまり、カエルの移動した経路で囲まれなかった安全地帯の中で、4ビートor8ビートを処理するセットギミックになります。
散会時の位置は、MTSTチームごとに安全地帯内の四方の外周寄りです。
2:2頭割時は、安全地帯内のフィールド内周寄りに二人、外周寄りに二人です。
下のSSが安全地帯の確定タイミングなのですが、外周のラインが光っていないのが分かると思います。
下のSSが、散会パターンの処理の一例で、結構角に詰めています。
下のSSが、上下方向安全地帯パターンの2:2頭割パターンの散会です。
安全地帯の向きにかかわらず、とにかく内側と外周側で処理です。
処理
カエルの移動経路で囲まれていない安全地帯内で、2:2頭割か散会を処理します。
めも
かなり見にくいのですが、フィールド外周を見るとやや分かりやすい感触です。
カエルが動き出したら、4匹のカエルがクロスするときに全部見える向きにカメラを向けておくと、1発でどっちがが安全地帯か分かります。
カエルが通ったラインは光っているので、光っていないラインが外周にあるところが安全地帯です。
ただ、カメラを回すと、自分の処理優先方向がごっちゃになってしまうことがあるので、ある程度意識しておく必要があるかもしれません。
なお、散会時は、結構安全地帯内で外周寄りに立たないと、隣の人と被ってしまう場合があります。
ディスコインファーナル2回目&ダンシングウェーブX4X2回+スポットライト処理
概要
ダンシングウェーブ
ボス位置基準でX字にカエルが出現します。
カエルは、一定時間後に、最も近い1名に対してダンシングウェーブという扇状範囲攻撃を各2回します。
ディスコインファーナルは前回と同様で、全体攻撃+デバフ付与です。
デバフの内容も前回同様で、発動タイミングでスポットライトを踏むです。
つまり、まず、デバフの効果時間が短い早デバフの人がスポットライトを踏み、デバフの効果時間の長い遅デバフの人が、早デバフの人に当てないようにカエルの扇状範囲を誘導します。
次に、遅デバフの人がスポットライトを踏み、早いデバフの人が、遅デバフの人に当てないようにカエルの扇状範囲を誘導するセットギミックです。
下のSSが付与タイミングでの早デバフと遅デバフの秒数です。
処理位置は、マクロ指定の扇誘導+スポットライトの位置になります。
スポットライトの位置は、ボス位置基準で十字か、X字のいずれかの位置になるので、扇範囲を捨てる向きは、前記の位置と逆になります。
下のSSがスポットライトX字パターンで、ペアの人が+字方向に、カエルの扇状範囲を誘導しています。
下のSSがスポットライト+字パターンで、ペアの人がX字方向に、カエルの扇状範囲を誘導しています。
処理
開幕は、まず自分のデバフの秒数を見て、早デバフか、遅デバフのいずれかを確認します。
早デバフの場合
スポットライトを踏み、扇状範囲攻撃の順で処理します。
遅デバフの場合
扇状範囲攻撃を誘導し、スポットライトを踏む順で処理します。
処理
カエルの誘導は、フィールド基準でカエルの外側に立ちます。
ダンサーズ・アッセンブル2回目&レッツダンス・ダンス・ダンス
概要
基本的には、1回目のダンサーズ・アッセンブル&レッツ・ダンスと同じです。
相違点は、ノーマルと同様の左右に加えて、前後もあります。
但し、ペアデバフは来ません。
下のSSが、6方向版のカエルですね。
左から、左、下、上、右、右、右、下、左です。
処理
ピクミンでいけます。
フィールド北基準で上のカエルの向きに応じた前後左右のフィールド半面攻撃を回避します。
めも
こちらは、1回目と異なり、ほぼ同じ向きがないので、1個づつ見ていくしかないですね。
1回くらいなら踏んでも大丈夫です。
もう、SSでも分かる通り、とにかくボスとか、フィールドマーカーとか邪魔になるものだらけの上、動き続けていると中心ラインが分からなくなるので、ある程度大きめに動いた方が良いかもしれません。
ナイトフィーバー・アンコール
アルカディア・ナイトフィーバーと同じです。
カモン!フロッグダンサー2回目
概要
大きく分けて3セットに分かれているギミックです。
1セット目は、フィールドにカエルが2匹、時間差でさらに2匹出現し、出現順でそれぞれに表示されている予兆の向きに、フィールド半面攻撃をしてきます。
終わったらボスからのフィールド半面攻撃です。
1、2回目のフィールド半面攻撃の安全地帯は、フィールド四分の1とかなり狭いです。
下のSSが、1回目のカエルの予兆です。
予兆は半円なので難しく見えますが、フィールドの各頂点を結んで4分の1のどっかって考えると、多少考えやすくなります。
上の例では、上のカエルが、正方形の各頂点を結んだ4エリアのうち、まず右下半分をつぶします。
次に、下のカエルは、右上半分をつぶします。
つまり、残る左のエリアが安全地帯です。
上のパターンを、概念図にすると、下のような感じになります。
正方形がフィールド全域、◎がカエルで色ごとに1匹、三角形がカエルの色に対応した範囲攻撃です。
2セット目は、移動経路で囲まれた範囲を範囲攻撃にするカエルが2匹、最も近い人に扇状範囲攻撃をしてくるカエルが4匹出てきます。
上記の範囲攻撃と、扇状範囲攻撃が、2回連続できます。
範囲攻撃の安全地帯は、フィールド中央の左右方向か、上下方向の2マスライン、もしくはフィールド外周のいずれかです。
下のSSが、安全地帯がフィールド外周になるパターンのカエルの移動です。
もう本当にここしか見てません。
範囲攻撃の安全地帯の中で、カエル4匹の扇状範囲攻撃を、4:4でそれぞれ外周側に誘導します。
安全地帯がフィールド中央のラインの回の担当ロールは、フィールド外周側、担当ロール以外は、フィールド外周でよいのですが。
安全地帯がフィールド外周のラインの回の担当ロールは、フィールド中央基準でX字に散会し、扇状範囲を捨て、担当ロール以外は、フィールド中心基準で+字に2:2で集合して回避です。
下のSSがちょうど外周パターンで扇状範囲攻撃を誘導しているところです。
この時関係ない人は、外周のフィールドマーカーまできっちり離れます。
というのも、殴れる距離で殴っていると、扇状範囲を誘導してしまうことがあり、事故ったりしました。
下のSSがちょうど中央パターンで扇状範囲攻撃を誘導しているところです。
この時の関係ない人は、フィールド中央のボス下です。
扇範囲の誘導は、1回目がDPS、2回目がタンヒラの順で、処理位置はマクロ指定の位置になります。
3セット目は、ボス+雑魚2匹のフィールド半面攻撃です。
処理
1セット目は、3回連続のフィールド半面攻撃を、それぞれに表示される予兆をみて回避します。
2セット目は、安全地帯の確定後、マクロ指定の順に2回、カエルの扇状範囲を外周に誘導します。
3セット目は、ボス+雑魚2匹のフィールド半面攻撃を踏まない位置に移動です。
めも
1セット目は、安全地帯の広くなる外周寄りで避けたくなるのは分かるのですが、1回目の範囲攻撃であまり外周に行ってしまうと、2回目の範囲攻撃が逆サイドの場合に間に合わなくなってしまいます。
なるべく中央寄りで回避です。
2セット目で外周安全地帯の場合、誘導しない側は、ボスを殴れる距離まで近づいてしまうと、誘導側の扇状範囲を引っ張ってしまう場合があります。
近接は殴れなくなりますが、フィールドマーカーくらいまで離れたほうが安全です。
また、3セット目はギミック自体は単純なのですが、安全地帯がかなり狭く、大勢でミスると盛大に与ダメダウンのデバフがついて、ボスを削り切れなくなることがありました。
ピクミンするならここはスプリントです。
ダンシングフィールド2回目&4ビートor8ビート>インサイドアウトorアウトサイドイン&4ビートor8ビート
概要
既存ギミックの組み合わせになります。
4ビートor8ビートの処理位置は、8ビートのマクロ位置基準で散会して、4ピートのベアで処理する感じです。
流れとしては、床が市松模様のAOEになった後、4ビートか8ビート、インサイドアウトかアウトサイドイン、4ビートか8ビートです。
4ビートの場合は、同じか最低でも隣接する安全マスに入ることになります。
下のSSが、ちょうど4ビートで失敗して死んでいる感じになります。
処理
床のAOEを避けながら、2:2頭割か散会、円形範囲攻撃または、ドーナツ状範囲攻撃、2:2頭割か散会の来なかった方の順で処理です。
めも
地味ですが、4ビートが結構難しく、野良だとちょいちょい別のマスに移動してしまって、頭割れなかったりしました。
マスを避ける時に、上下方向優先とかで絞っていくとよいのかもしれませんね。
ハイエナジー・ナイトフィーバー
概要
いわゆる時間切れ攻撃です。
かなり詠唱速度が速いのですが、詠唱完了でワイプ確定になります。
初回クリア動画
今回も初回にふさわしいボロボロのクリア動画が取れたので、そのまま載せておきます。
どうして、自分がばっちりできた回はワイプになってしまうのでしょうか。
今回は、動画サイズを編集してから切ったので、表示も大丈夫なはずです。
まとめ
ふたを開けて見ると、ライトヘビー級が嘘のようにいつもの零式になっていました。
削りもきついですが、予兆からの猶予タイミングが結構厳しいギミックも多く、うちの超苦手な反射神経系の感触です。
最新記事 by nekoneko14 (全て見る)
- 【FF14】ライトちゃんでも行きたい至天の座アルカディア零式:クルーザー級・1層攻略めも。 - 2025年4月4日
- 【FF14】ライトちゃんでも行ける極ゼレニア討滅戦攻略めも。 - 2025年3月28日
- 【FF14】ライトちゃんでもできるパッチ7.2戦闘用新式の簡単作り方講座めも。 - 2025年3月27日