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この記事について
この記事は、『FF14ライトちゃんでも行きたい至天の座アルカディア零式:ヘビー級・3層攻略めも。』です。
とりあえずクリアしてみたので、内容をめもして置きます。
こちらの攻略方式は、ぬけまる式で、メテオスタンピードだけは、スタピとたん式Ver2です。
ちなみに、今回はPH枠なので、PH方面の内容が多めになると思います。
『ピクミンで行ける』記載があるギミックは、すっ飛ばしてOKです。
一応、ギミック確認用で、一番最後に、いつもの初回ボロボロクリア動画をつけておきます。
以下、引用の範囲のSSの権利表記は、© SQUARE ENIXです。
攻略方式
3層の攻略方式に関しては、野良の内容を網羅したぬけまるさんの動画が早めに出たので、統一されています。
但し、ぬけまるさんの動画は、プレイ動画自体が、解説内容と異なる場合がありますので、実プレイの確認については、他のクリア動画とかを参照した方が良いと思います。
図と、説明は、主流の解法であっています。
問題は、ぬけまるさんの動画が出た後に、とたん式とかいう変なのが出て、これを某g8が採用するとか言い出したんですね。
この方が調子に乗って、Ver3とか改造をして広め始めて野良パーティは、大混乱になりました。
このせいもあってか、結果的には、とたん式自体が採用されなくなったのですが。
都合で、現時点での実際の野良の最大人口は、ぬけまる式+スタピとたん式Ver2というキメラ方式になってしまい、かなりの人の攻略が遅れてしまいました。
この記事の記載は、こちらの記載になっています。
なにやってんの、この人たち。
他にも完全ぬけまる式(g8式)という募集も若干あり、そちらの場合は、スタピがDXA式とかいうDPSの出しにくい古いものになっています。
問題は、よくある話で混ぜると最後の最後で爆散するとか言う、いつものパターンです。
攻略動画
上記のぬけまる式の動画です。
正直、攻略動画上は大したことなくない?みたいな印象でしたが、実プレイだと、展開の速さで、特にキャスター系は、キャストしてると普通に死にます。
マクロ
ぬけまる式対応版です。
メテオスタンピードだけは、スタピとたん式Ver2を参照している箇所があります。
(コピペ用)
1.
/p ■基本散開 ■ミールストーム誘導
/p D3 MT D4 D3MT
/p H1 ☆ H2 H1 D4
/p D1 ST D2 D1 H2
/p STD2
/p ■コメットレイン:近接はボス背面から時計
/p ■ドミネーション:安置を北に見て
/p H1D3 H2D4
/p MTD1 ★ ST D2
/p ■メテオレイン
/p 1回目 H1:南西遠 H2:北東タゲサ上
/p 2回目 D3:南西中間 D4:南東タゲサ上
/p 3回目 D1:南西タゲサ上 D2:北東タゲサ上
/p タンク線取り(隕石基準) MT:23マカ、ST:4マカ
2.
/p ■チャンピオンズメテオ(ジジー式位置固定)
/p ◯塔踏み1回目 ※範囲捨てボス下から割れ目沿い南北
/p MTD3 H2D4
/p H1D1 ST D2
/p ◯塔踏み2回目:1回目処理位置近くに同じペアで入る
/p ■メテオスタンピード(DXA式)
/p 沼捨て: 北 H1D3 / 南 H2D4 (D調整)
/p 範囲捨て:ボス下→A→時計回り
/p 〈MT、近接ペア〉1から時計回り塔
/p 〈ST 、遠隔ペア 〉4から反時計回り塔
/p 線持ち:穴を背にして右前に伸ばす
/p フォーウェイX字ペア
/p 〈内側誘導〉①北沼 ②無職近接 ③南沼 ④無職遠隔
/p ツーウェイ東西4:4
/p 〈内側誘導〉西:反時計2人塔線無、東:時計2人塔線無
(上記ぬけまるさんの動画内より参照)
フィールドマーカー
いままでの層と異なり、ジジー式でかなり厳密に使うので、自分で置くより、フェイズ2以降の練習までに、流通しているものをもらってきた方が良いです。
全体概要
概要
とにかく、移動が多く、詠唱職は、回復や攻撃がかなり厳しい印象です。
特に、現状のILの場合は、前半からちょっとでも回復の手を休めると、正常処理をしても普通に死人が出たりするいつものアレです。
全体構成としては、下記のような感じでめもしています。
・フェイズ1:1回目のフィールド変更まで
・フェイズ2:アルカディアクラシュ(フィールド破壊まで)
・フェイズ3:最終フェイズ
また、ギミック展開も結構早く、ギミック処理位置につくまでの猶予時間が結構短い場合が多いです。
暗記が必要な内容はあまり多くないのですが、反射神経と、タイムラインの把握は結構大事だと思います。
DPSとか
削りは2週目時点ではかなり厳しく、ほぼノーデスでも時間切れ数%をかなり見ています。
多分、ゆるっと行けるタイミングは、1/27のトークン武器解放後だと思います。
削りのクリア目安的には、分断(Cメテオの直前)までで近接LB3を入れて、45%切りだと思います。
以後は、ミスも増えるので、足りないパーティは、ギブを入れてもよいと思います。
DPSを詰める1つの方法は、剣とか斧とか鎌とか出てくる~ウェポン中の近接の動きでしょうか。
うまい人だと、範囲攻撃とか、頭割りの処理前に1発殴ってから戻っています。
ぶっちゃけすげえ難しそう。
2週目あたりだと、多分これができないと余裕で足りないです。
武器が配布されれば、安定が取れると思うのですが。
また、クリ目なのに、近接LBを入れる場所を知らなくて、なぜか赤魔に指摘されてた近接の人が居たので、LBタイミングについてもめもしておきます。
3層のクリ目のLBは、1回目がトライスターズ・タイラントフォール~Cメテオまでの間でLB3、ラストのゲージの残りで近接LBです。
地味にリビデやホルムの戻しでゲージが増えるみたいですね。
つよつよレジェンド様だと、Cメテオ開幕の強ノックバックに合わせて、GCDロス0でやってます。
回復とか
全体
とにかく開幕のウェポンアサルトから、回復がきつすぎます。
被ダメージはもちろんですが、移動が多いこともあり、戻している時間がギリギリだったりします。
どう戻すかは、ジョブ構成にもよると思いますが、意識して軽減も入れないと、戻しきれない場所とかもあると思います。
ウェポンアサルト関係
特にウェポンアサルトの剣から鎌に行くパターンがつらく、回復で動き出しが遅れるとそれだけで死んだりします。
ランダムにはなるのですが、このタイミングでは、きっちりスプリントを切ったり、白魔であれば、エーテリアルシフト、学者であれば疾風怒濤の切り場所を考えておくと良いと思います。
賢者のイカロスは、移動先に誰かいないと使えず、事故りやすいので、ちょっと微妙かもしれません。
多分安定を取るなら相方のヒラにもよるのですが、詠唱ヒールは、移動の少ない斧の前後でやると良いと思います。
それ以外は、インスタント回復にすると、一応死ににくくなります。
なお、立ち位置については、このタイミングだとレンジが一番ヒマなので、レンジの位置に合わせると、頭割りが成立しやすいです。
近接は、殴りに行く人もいるので最終的な立ち位置が確定しづらいです。
余談で回復ではないのですが、白魔の場合、移動技のエーテリアルシフトを使えるようにすると、かなりはかどります。
いざというときに即死を避けれたりするので、可能であれば、パレットに入れておくと良いと思います。
チャンピオンズ・メテオ
処理しながらMTのHP介護必須です。
相方がMTから回復が届かない位置にいる場合があるので、自分のギミック必死だと良く落としやすいです。
白魔系軽減
一旦下記でやっています。
ディヴァインベニゾン
基本キング・オブ・アルカディアで使って行って、1か所だけワン・アンド・オンリーに入れています。
これだと、スタンピードの直前のキング・オブ・アルカディアだけ、リキャストが返ってこないのですが。
野良でタンクが軽減忘れたせいで半壊したことがあります。
一応、チャンピオンズメテオの範囲捨ての1回目なら、足しても次のキング・オブ・アルカディアまでに返ってくると思います。
テンパランス
ウェポンジェネレート:ドミネーション(ざく切りの所)、メテオレインの2回目、ハートブレイクキック(ラストの頭割り8人回)で入れています。
ウェポンジェネレート:ドミネーションは、ガチBHだときっちり軽減を入れてくるので、いらない気もしますが、野良だと保険です。
なお、いつもの軽減表は下記です。
〇参考:アルカディア ヘビー級:零式 軽減表
(https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/12440293/blog/5642585/)
ヒラ的には、リキャストも重要なのですが、上記表の素受けダメージがかなり参考になります。
多分、ツーラのプレイヤーさんなので、気になる方は、スキップしてください。
以下、個別ギミックについて解説していきます。
フェイズ1
キング・オブ・アルカディア
概要
全体攻撃です。
ウェポンアサルト用にインスタントヒールを温存するなら、これの戻しとかでしょうか。
ウェポンジェネレート:バスター
概要
ボスが「斧」か「鎌」のどちらかの武器をランダムで生成し、その武器種に応じた強力な攻撃を行います。
予兆は、ボス横に現れる武器の種類のグラフィックになります。
タンクへの攻撃は、現在のターゲットに関わらずヘイト順位(1位・2位)を参照して飛んでくるため、STは必ずスタンスを入れて、ヘイト2位を維持しておく必要があります。
斧の場合:
ヘイト1位・2位を対象とした円範囲のタンク2人受け強攻撃を行い、同時にそれ以外の6名へ円範囲攻撃を放ちます。
この際、タンク2名はボス正面で重なって受け、他6名は基本散開図に従い散開して受けます。
鎌の場合:
ヘイト1位・2位を対象とした扇範囲のタンク強攻撃(2名それぞれ)を行い、同時にそれ以外の6名へ直線範囲の頭割り攻撃を放ちます。
タンクが重なって受けると即死級のダメージになるため、タンクはボス正面でV字に開き、他6名はボス背面に集まって頭割りを受けます。
下の画像は、超ざっくりとした散開位置です。
上の鎌の場合は、作図上やけに左右の列が離れているのですが、下のSSのように、ボス下に集合イメージでOkです。
処理方法
斧パターン(円範囲):
タンク2名:ボス正面(北側)で2人が重なるように立ち、防御バフを使って攻撃を受けます。
他6名:マクロ指定の位置で、ボス背面・側面で互いに重ならないよう円範囲を受けます。
鎌パターン(扇+直線):
タンク2名:ボス正面でV字に開くように位置取り、扇範囲を受けます(MT北西、ST北東など)。
他6名:ボス背面(南側)に一集まり、6人全員で頭割りを受けます。
めも
ギミックの流れ的には、開幕にどちらかが来て、来なかった方が、後のセットギミックできます。
ウェポンアサルト
概要
ボスがフィールドに設置された武器に向かって突進し、その武器種に応じた連携攻撃を行います。
攻撃範囲は以下の3パターンがあり、予兆を見て瞬時に判断し行動する必要があります。
予兆は、武器種については、予め地面に置いてあり、どの武器種から発動するかは、ボスが最初に向いている武器の方です。
なお、フェイズ1では、どうやら、1回目に発動した武器種から、機械的に時計回りの武器で発動するようです。
剣の場合:
剣の位置基準の十字範囲に加え、ヒラの位置基準で4:4頭割攻撃が来ます。
処理位置は、十字範囲攻撃を正面に見て、左下の安全地帯がMT組、右下の安全地帯がST組です。
下のSSが、処理一例です。
鎌の場合:
ボス足元が安地となるドーナツ範囲に加え、全員を対象とした扇範囲攻撃が発生します。
ボスの足元に入った後、さらに「ボスの向き」を基準として8方向へ散開して処理します。
例えば、ヒラの場合は、ボスのターゲットサークルの真横マーキング辺りで、ボスの向きが確定してからも、ちょっとだけ位置調整の余裕があります。
下のSSが処理位置の例で、見るところは、ボスのターゲットサークル正面の>と、左右45度の・>>みたいなマークです。
斧の場合:
ボス中心の円範囲攻撃に加え、全員を対象とした8人頭割り攻撃が発生します。
処理位置は、フィールド中央です。
下の画像がざっくりまとめです。
処理方法
剣(十字+斜め):
十字範囲の安全地帯で、MT組(左/西側)、ST組(右/東側)に分かれて4:4頭割を処理します。
鎌(ドーナツ+中散開):
ボスの足元(ターゲットサークル内)に入り、ドーナツ範囲を回避します。
斧(円範囲+中集合):
フィールド中央に全員集合し、8人で頭割りを受けます。
回復
体感では、斧が一番ダメージが大きい気がします。
問題は、ここは、ヒラも移動しながら回復を挟まないといけない点です。
賢者以外は、着弾合わせで、詠唱ヒールや、詠唱バリアを打つと、移動に猶予がない都合で、結構ヒラだけ事故りやすいです。
インタントヒールをこのギミック用に保持したり、事前にHotやバリアをまいておいたりでしょうか。
めも
とにかく、鎌がシビアです。
ボスの突進向き次第で、同じ場所の鎌でも立ち位置が全然違います。
鎌で安定しない場合は、慣れないうちで、特にMTチームは、剣>鎌パターンは確定スプリントがお勧めです。
移動距離が最長になります。
剣で、安定しない場合、剣は、地味にヒラ起点の頭割りになっているので、他の人と集合して受けないと、範囲攻撃は回避できても、頭割で即死します。
ヒラだけ死んでいる場合は、ヒラのミスじゃなくて、他に頭割りに入っていない人がいる可能性があります。
なお、類似のギミックとの相違点ですが、こちらは、最初に全部の武器が出現してから、最初のボスの向いている武器基準で、時計回りで発動します。
トロフィーウェポンズ(2回目)/コメットレイン
概要
フィールドの外周付近に剣・斧・鎌の3つの武器が出現し、それと同時に全員の足元にコメットレイン(円範囲AOE)が3回連続で発生します。
まず、ボス背面(南側)に全員集合し、AOEが出始めたらボス背面から時計回りに外周寄りを移動しながら3つ捨てていきます。
AOEを捨て終わった直後に、プレイヤーの頭上に散開マーカーまたは頭割りマーカーが付与されるため、捨て終わった位置で対応します。
なお、この時ですが、野良での遠隔は、結構外周に離れて、空き地で勝手にAOEを捨てている人も多いので、このやり方でもよいと思います。
その後、ボスが武器へ突進して攻撃(ウェポンアサルト)X3を行うため、ボスの向いた方向を基準に回避行動をとります。
後半には再度コメットレインが発生し、近接はボス周囲、遠隔は外周へ捨ててから、1回目に来なかった方のマーカー処理を行います。
ここなのですが、ぬけまる式の動画だと遠隔は、上記の通りに遠隔は外周とあります。
ただ、個人的には、2回目の1発目は、全員ボス背後に捨てて、ボス周囲を時計回りで回る方が安定すると思います。
ぬけまるさんのptの場合は、全員レジェンドなので、外周とは、しっかりボス周囲を開けた外周になるのですが。
適当野良だと、頭割りのついた人が、ボス周囲に戻れない位置に捨てる人がいるので、頭割りの場合に、集合出来なかったりするパターンがあります。
処理方法
1回目のAOE捨て:
近接は、背面(南側)に全員集合してスタートします。
AOE予兆が出たら、ボス背面から時計回りに外周寄りを移動しながら3つ捨てていきます。
マーカー処理:
散開の場合はマクロ指定の優先度で広がり、頭割りの場合はその場で全員固まって受けます。
散開の場合の処理位置目安は、ウェポンジェネレート:バスターの斧と同じです。
ウェポンアサルト回避:
ここは既出ギミックです。
2回目のコメットレイン:
近接はボス周囲、遠隔は外周へ捨てます。
捨て終わったら、1回目に来なかった方のマーカー(散開or頭割り)を処理します。
めも
1回目のコメットレインが散開で、ウェポンアサルトが鎌の場合が、ミスりやすいです。
コメットレインの処理中に、1回目のボスのウェポンを確認しておいて、ある程度そちら寄りで捨てるとちょっと楽です。
2回目のコメットレインは、最後のタイミングで最初のAOEが消えるので、外周チームは円を描くように捨てると、内側の頭割りに戻りやすいです。
ウェポンジェネレート・ドミネーション
概要
〇近接固定式:
フィールドの床に剣の軌跡(グリッド状の線)が走り、この軌跡の位置基準で直線範囲AOEが遅延発生し、発動します。
同時に、タンクヒラ4名、またはDPS4名に4人頭割りマーカーが付与されます。
なお、ノーマルとは異なり、この剣の軌跡段階でも、多段の全体範囲攻撃になっています。
軌跡の確定タイミングで、外周の四辺のうち、爆発しない広い安地ができる方向を確認し、その安地がある方向を「北」と見なして基準とします。
マクロの指定ペア(例:西側にMT/H1/D1/D3、東側にST/H2/D2/D4など)に従い、マクロ指定の安地内の左右に分かれて2:2頭割りを受けます。
下の画像が、具体的な位置なのですが、ギミック処理の基準向き自体で、画像上の上(いわゆる北)の向きが変わります。
下のSSがちょうど軌跡の確定タイミングで、今回は、画像の向きで左側が北になります。
H1であれば、画像の左側に見えている縦の軌跡がない場所が安全地帯です。
下のSSが、H1の場合の処理位置の一例で、左右に見える軌跡のちょうど間くらいの結 構外側になっています。
処理方法
マクロの指定ペアに従い、安地内の左右(西/東)に分かれて頭割りを受けます。
回復
白魔の場合は、リタージー・オブ・ベルが刺さるギミックです。
めも
さりげに多段の合計被ダメージが結構大きく、野良だと、BH以外の軽減が雑な場合、ヒラだけ死んだりすることがまれに良くあります。
うちも不安な場合は、自分に軽減を投げたりしています。
また、スプリントが余っていたら使っておくと安定しやすいと思います。
なお、開幕視界に安全地帯がない場合は、おそらく自分の後ろです。
ウェポンジェネレート・バスター(2回目)
概要
開幕のウェポンジェネレートで来なかった方の武器(斧または鎌)が生成されます。
次はミールストームなので、喰らった後回復してしまうと、丸損になります。
ザ・ミールストーム
概要
pt全員のHPが1になるノーマル同様のギミックです。
問題は、直後次のギミックが始まるので、戻しにあまり猶予がありません。
回復
占星だとマクロコスモスが刺さるところですね。
白魔の場合は、インスタントの範囲回復と、シンエアーしてケアルガとかになると思います。
インドゥルゲンティアは、回復量アップも残っているので、こっちの効果で使ってもいいかもですね。
フェイズ2
アルティメット・トロフィーウェポンズ
概要
フィールドに3種類の武器が出現します。
ボスはそれぞれの武器に向かって突進し、攻撃を行いますが、これを2セット、合計6回繰り返します。
ボスが突進する順番(武器の出現順やボスの向き)をよく見て、剣(十字)、鎌(ボスターゲット内散開)、斧(中央集合)を連続で回避していきます。
基本的な攻撃範囲の発生規則は、ウェポンアサルトと同じです。
但し、逆時計回りのパターンもあります。
1回目の攻撃を行った武器の位置には「竜巻」が残り、これに触れるとダメージとノックバックが付与されるため、立ち位置には十分注意が必要です。
最後の6回目の攻撃は、必ずAマーカー(北側)付近で行われます。
処理方法
ボスの突進順と向きを確認し、各武器の攻撃を連続で回避します。
めも
他の類似ギミックとの相違点としては、最初は武器が1種類しか出現せず、ギミックの開始後に追加されていく順で処理するので、確認が難しくなっています。
すると何がまずいかというと、フェイズ1では簡単だったSTチームも、フェイズ1のMTチーム張りに、剣→鎌パターンの難易度が上がります。
また、下のSSが剣なのですが、突進方向が基準で出る都合で、剣からかなり離れないと、安全地帯がシビアになります。
また、通常のウェポンアサルトと異なり、武器の処理後に、設置される竜巻に接触しないよう回避します。
なお、個人的な予兆の探し方は、1回目がボスが向いている方、2回目の武器の出現する音の方向でしています。
以後は、2回目の方向に中央基準で時計回りか反時計回りです。
ヘッドフォンじゃないとできないかもですが。
白魔的には、BHの人が安定するなら、リタージー・オブ・ベルを置くと、結構殴れる回数が増えます。
イモータルレイン
概要
アルティメット・トロフィーウェポンズ終了後、四隅に残った4つの竜巻から攻撃が発生します。
各竜巻から「最も距離が近いプレイヤー」に向けて、扇範囲攻撃が放たれます。
これを安全に処理するため、あらかじめ決められたペア(MT/D3など)が各竜巻に近づいて誘導役を担います。
下の画像が、マクロに相当する処理位置です。
下のSSがウェポンアサルトから3つ目の竜巻が出た直後で、次は、Aに4つ目の最後の竜巻の出現が確定します。
これが終わったら、即マクロ指定の外周へ移動です。
下のSSが、H1の場合の処理位置の一例です。
処理方法
マクロ指定の位置で、 扇範囲をフィールドの外周側へ向けるように誘導します。
回復
直前のギミックの終わりでしっかりHPを戻さないと、受け切れない場合があります。
野良とかで被ダメがひどく、インスタント系の回復を使い切っている場合、最悪メディカでも何でもいいので、微妙な場合は差し込んだ方が良いです。
一応、ボスが中央に戻るので、アサイラムを重ねると全員にかぶります。
めも
2名でしっかりと竜巻に近づき、扇範囲をフィールドの外周側へ向けるように立つことが重要です。
近づきが甘いと、扇範囲がフィールド中央や隣のペアに向いてしまい、巻き込み事故が発生します。
また、移動時間にあまり猶予がないので、ウェポンアサルトの終わり際の確認が結構大事です。
2周目の北側のウェポンアサルト(6回目)を処理したら、即移動です。
つまり、南側のペアは移動距離が長くなるので難しいです。
ワン・アンド・オンリー/ファイアストリーム
概要
全体攻撃の後、ヘイト1位に対して直線範囲の強攻撃を2回連続で行います。
1発目を受けると被物理ダメージ増加などのデバフが付与されるため、1人で2発連続して受けることはできません。
1回目(レイン前)は、野良パーティではMTが無敵技を使用して1人で処理することが一般的です。
2回目(Cメテオ後)は、タンク2人で頭割りを受けるか、スイッチして処理します(ナイトのインビンシブルのリキャスト等を考慮して決めます)。
また、攻撃を受けた場所にはダメージ床(直線AOE)が残るため、着弾後はすぐに横へ移動して回避する必要があります。
処理方法
タンク以外はピクミンでOKです。
1回目(レイン前): MTが無敵技を使用して処理します。着弾後、床を避けるためすぐに横へ移動します。
2回目(Cメテオ後): マクロや打ち合わせに従い、タンク2人で頭割りを受けるか、スイッチして処理します。
回復
白魔の場合は、MTのジョブ次第で、誰も教えてくれないのですが、ベネディクション箇所になります。
オービタルライン(北固定式)
概要
フィールド外周に予兆(穴)が出現し、そこから直線ビーム(オービタルライン)が時間差で放たれます。
同時に、ボスからは前後への扇範囲攻撃(ファイアアンドテイル)が発生します。
これらを同時に避ける必要があるため、野良では「北固定・行って戻る法」が主流となっています。
まず、タンクはボスを北(A方向)に向け、ボスの側面(東西)を安地にします。
次に、フィールドを16分割した際の中央4マスに注目し、「2発目の直線ビームの交点」かつ「ボス側面の安地」となるマスを探して待機します。
下のSSが実際の待機位置のパターンの一例で、下側の交点が1発目の直線ビームの交点で、ボスは画像の向きで左上を向いています。
下のSSが、実際の1発目の直線ビームの発動後に、ボスの対岸に抜けた状態の立ち位置です。
直前までいた場所が、攻撃判定になっていることが分かると思います。
下のSSが、実際の2発目の直線ビームの発動後に、最初の位置に戻った状態の立ち位置です。
つまり、1発目のビーム着弾(爆発)が見えた瞬間、スプリントを使って対角の安地(1発目の跡地)へ駆け込み、ボスの扇範囲と2発目のビームを回避したら、すぐに元の場所へ戻ります。
処理方法
3回移動することさえ予習しておけば、ほぼピクミンで行けます。
みんなと同じ場所に集合して、スプリントを押し、1発目の発動合わせでボスのきっちり対岸のマスへ移動し、戻ってくるだけです。
めも
ここで死んだ人を蘇生するときは、ボスのターゲットサークル外で蘇生しないと、次のギミックの頭で、ヒラ用のマーカーを持って行かれる事故が起きました。
メテオレイン + ビッグファイア
概要
ボスに近い2名に距離減衰の隕石マーカーが付与され、同時にそれ以外の6名へ直線頭割り攻撃が来ます。
これを3セット繰り返します。
頭割は、1回目が、タンクを先頭にして、2回目以降が、前の回に、ボスのターゲットサークル上に捨てられている隕石で頭割りを受けます。
隕石マーカーの誘導順序はマクロに準拠しますが、1回目をヒーラ、2回目を遠隔DPS、3回目を近接DPSが担当します。
隕石担当者は、指定位置へ捨てに行きます。
下の画像が、具体的な隕石マーカーを置く場所で、①が1回目、②が2回目、③が3回目に対応します。
ボスのターゲットサークル上の①と③は、同じ場所で、①は、頭割で使った後消滅するので、同じ場所に捨てるイメージです。
つまり、頭割チームの移動イメージは、ボス付近で隕石の間を真っすぐ左右で往復になります。
タンクは、2回目以降、外周の岩からの線取り(強攻撃)の処理です。
下記の画像が、対応します。
処理方法
基本: 隕石担当者は指定位置へ捨てに行き、他は反対側で頭割りを受けます。
誘導順序(マクロ準拠):
1回目: ヒーラが担当。タンク含む他6名は南東付近で頭割り。
2回目: 遠隔DPSが担当。タンクは線取りを行うため頭割り不参加。
3回目: 近接DPSが担当。
タンク線取り: 2回目以降、外周の岩から線を取ります(MTは北西側、STは南東側)。
めも
意外に隕石の落ちてくる間隔が短く、移動時間に猶予がありません。
特に1-3回目は、頭割を受けた後、隕石が範囲攻撃化するまでの時間が短いので、頭割チームは、なるべく隕石よりで受けて、即次の隕石へまっすぐ移動する感じじゃないと、間に合わない場合があります。
トライスターズ・タイラントフォール
概要
フィールドに3つの巨大な隕石が順番に落下してきます。
ノーマルだと2つだったところですね。
その後、全体攻撃の衝撃波が発生しますが、これを隕石の影に隠れて回避しないと即死してしまいます。
隕石には、詠唱完了直前まで攻撃判定はないため、近接DPSはギリギリまで攻撃し続けることが可能です。
この場合は、 「トライスターズ」の詠唱完了に合わせ、スプリントを使って一番外周側(3番目)に落ちた隕石の影へ駆け込みます。
処理方法
近接以外はピクミンでOKです。
キャストの完了までに、一番外周側(3番目)の外側に移動です。
フラットライナー 〜 チャンピオンズ・メテオ(ジジー式)
概要
本コンテンツにおけるいわゆるキーギミックの一つです。
フィールド中央が切断され、2つの島に分かれます。
2人用の塔が4つ出現し、4名に線が付与され、残りの4名は無職となります。
まず1回目の塔踏みを、マクロで指定されたペア(MT/D3, H1/D1など)で行います。
下の画像が、初期配置に該当しています。
多分、この時のカメラの向き的には、断絶を北(上)にした方が分かりやすいので、その場合は、この図を左か右に45度倒した感じになります。
ノックバック方向の判断として、自分側の外周から線がついている人は対面の島へ、それ以外(対面線・無職)は同じ島に残るよう吹き飛ばされます。
着地後、無職(先)の人はすぐにボスの足元へ駆け込み頭上マーカーを誘導し、線付き(後)の人はマーカー付与を確認してからサークル内に入ります。
全員で中央の割れ目沿いにAOEを捨てた後、マーカー担当は内側の角、線担当は外周ギリギリの角へ移動して最終攻撃を処理します。
ここの位置取りがかなりシビアです。
最終的に範囲攻撃を捨てる処理位置は、ぬけまる式の動画のように数字フィールドマーカーの内側の角基準で、上側か下側になるのですが。
動画のように必ずしも1回目が内側の上(左上とか)、2回目が内側の下(左下とか)になるわけではない点に注意です。
具体的には、上側になるか下側になるかは、フィールド中央の断絶を上に見て、フィールド左右外周の上側と下側のどちらに直線攻撃を出す穴があるかによって決まります。
例えば、左右外周の穴が上側だったら、1回目の処理位置は、フィールドマーカーの内側の下(左下とか)の角位置が処理位置の基準になります。
下の画像で、初期配置が左下のD4(H1のところ)を基準にした場合が、穴が上側に該当します。
下のSSが、実際の下処理パターンの処理位置の一例になります。
上の白いラインが、断絶を上に見て、左右の穴からの直線範囲の予兆です。
穴が下側だったら、1回目の処理位置は、フィールドマーカーの内側の上(左上とか)の角位置が処理位置の基準になります。
下の画像で、初期配置が左下のD4(H1のところ)を基準にした場合が、穴が下側に該当します。
下のSSが、実際の上処理パターンの処理位置の一例になります。
下の白いラインが、断絶を上に見て、左右の穴からの直線範囲の予兆です。
なお、線は、上の図にあるように対岸でクロスになるように引っ張る必要があります。
つまり、マーカー担当とは異なり、線が付いた時点で移動する先が確定します。
その後、再度塔が出現するので、1回目の処理が終わったペアで近くの塔に入り同様に処理を行います。
処理方法
1.塔踏み:
・1回目
マクロ指定のペアで自分の島の塔に入ります。
・2回目
1回目に線とマーカーを捨てた位置の塔基準で、以下1回目と同じ処理です。
ノックバック判断:
自サイドからの線:対面の島へ飛びます。
対面サイドからの線 / 無職:同じ島に残ります(横へ飛ぶ)。
2.誘導:
無職:
着地後すぐにボス足元へ行き、頭上マーカーを誘導です。
線付き:
無職にマーカーが付くまでサークルに入らず待機し、付与後に合流です。
3.AOE捨て:
全員で中央割れ目沿いに、南北へ向かって捨てます。
4.線とマーカー捨て:
・外周の穴が下側の場合
マーカー担当:自分の担当の数字フィールドマーカーの内側の角(H1の場合で左上)です。
線担当:数字フィールドマーカーの上側のラインの外周ギリギリです。
・外周の穴が上側の場合
マーカー担当:自分の担当の数字フィールドマーカーの内側の角(H1の場合で左下)です。
線担当:数字フィールドマーカーの下側のラインの外周ギリギリです。
回復
開幕フィールド左右に分断された後ですが、ヒラは中央寄りで範囲回復を打っています。
その他の人も、左右に分断された後はいったん中央付近に行くと、対岸のヒラの回復やバリア軽減ももらえて安定します。
以後も、マーカー付与くらいのタイミングで範囲回復をしている場合が多いです。
ヒラが片側に偏ってしまうパターンでは、ヒラ以外の中央寄りが地味に大事だと思います。
また、ジジー式の場合は、ヒラの処理位置がどこに行くのか不定になるので、回復の届く位置にいる方のヒラでMTのHPに注意です。
一回深謀遠慮もフェイユニオンも実装されてない回復スカスカの学者に、「白さん、MT回復してください」とか言われて、何言ってんだこの人とか思いました。
めも
意外に、マーカー担当で、左右の位置が、お見合いしてしまうことが多い気がします。
一応、ボスサークル内に入ってマーカーをもらうときに、左右に寄っておいて、その後左右どっちにAOEを捨てるかを主張するみたいなやり方があるようです。
ヘビーメテオ
概要
各島で4人ずつの頭割り攻撃が発生します。
チャンピオンズ・メテオ終了後、すぐに各島のメンバー(4人)で集まり、軽減を入れて頭割りを受けます。
処理方法
チャンピオンズ・メテオ終了後、速やかに各島のメンバー4人でボス下に集合します。
回復
多段なので、白魔の場合は、リタージー・オブ・ベルが刺さります。
めも
この後の塔踏みが、頭割りで一旦集合してしまうせいか、結構かぶります。
頭割りの終わり際である程度自分の塔側に寄っておくか、と自分が早めに移動するか、遅めに移動して調整するかを予め決めておくと良いと思います。
アルカディア・クラッシュ
概要
ボスが向いている側のフィールドを破壊し、持ち上げてプレイヤーに投げつける攻撃です。
猶予時間以外は、ノーマルとほぼ同じ印象です。
ボスが向いている側のフィールドは破壊されるため、そちらにいるプレイヤーは塔のノックバックを利用して反対側の島へ移動です。
下のSSでは、画像の向きで上側を向いているので、手前側に集まれるように、塔のノックバックを受けます。
安地は、ボスが振りかぶって背中が見えている側(または脇が開いている側)の外周角になります。
下のSSが、丁度範囲攻撃が出る直前の状態なのですが、画像の向きで右側のフィールドが潰れるため、安全地帯は左側です。
処理方法
破壊される側のフィールドにいる場合、塔のノックバックを利用して反対側へ移動します。
ボスがフィールドを持ち上げた後、ボスの背中側(脇が開いている方)の外周角へ避難します。
自信がなければ、スプリントしてピクミンなのですが、この後でもオービタルラインがくるので、どっちで使うかは悩ましいところでしょうか。
フェイズ3
メテオスタンピード
概要
距離減衰攻撃、AOE捨て、塔踏み、線処理、頭割り誘導が組み合わさった複合ギミックです。
〇スタピとたん式Ver2:
スタピとたん式Ver2自体については、下記の考案主さんのツイートが詳しいです。
X:
大変恐縮ながら「とたん式」なんて名称もいただきびっくりしております。
様々なご意見伺いまして、最初の遠隔散会上下のほうがいいんじゃね?とご意見いただき同感ですので、そこだけ変更したver2スライドも掲載しておきます。
なお、遠隔優先順位についても意見いただいていますが、それは臨機応変に pic.twitter.com/tZLruQxLlj— とたん やね (@ff14_totan) January 16, 2026
初期配置として、詠唱開始時にタンク・近接はボス下、ヒラ・遠隔は外周で待機し、距離減衰マーカーを遠隔に誘導します。
下の画像が一例です。
マーカーが付いた遠隔2名は、距離減衰がない方の北/南の外周へ移動して隕石を捨て、他6名はボス下からAマーカー(北)へ抜け、時計回りに円範囲を捨てていきます。
下の画像が、このステップの一例です
AOEを捨て終わると塔が出現します。
下の画像が、このステップのイメージです。
ここがスタンピードDXA式と結構違います。
1点目は、画像にもありますが、近接は塔のタゲサ側、遠隔は塔の中央を踏むところです。
2点目は、塔を踏む優先度が、MTSTチーム分けではなく、遠隔優先度のH1>D3>H2>D4で設定されている点です。
画像の遠隔1は、上記の遠隔優先度のうち、外周に円形範囲を捨てに行った2人を除いたうちの優先度最高の人です。
例えば、外周に円形範囲を捨てに行った遠隔がH1、D4だった場合、遠隔1は、D3になり、遠隔2はH2になります。
下のSSで、右側がタンク用の塔、左側がその他用の塔です。
下のSSが、南北側の連続AOE捨てイメージで、結構重ねて、フィールド四方を開ける感じになります。
塔を踏んだ人には線が付き、線を繋がった外周を「北」と見立てて外周へ伸ばして処理します。
とたん式で正常処理している場合は、遠隔が伸ばすことになるはずです。
下のSSが、線捨てパターンのイメージなのですが、自分の線を背後に伸ばす方で右手側の角まで引っ張ります。
下の画像の形まで線が変形していればOkです。
なお、この線を伸ばしタイミングですが、中央の4人は、フィールド中央の線から出る直線範囲の当たらない位置にいないと、轢かれて死にます。
更に、中央の4人は、直線範囲の飛んだ後即、次のフォーウェイ、ツーウェイの担当位置に再度移動しないといけないので、割とシビアです。
下の画像が、フォーウェイの場合のイメージです。
フォーウェイの誘導は、最初に、南北へ連続AOEに捨てに行った人と、D1、D2固定です。
南北へ連続AOEを捨てに行った人は、北側の人は左上に、南側の人は右下に誘導します。
D1,D2は、それぞれ右上、左下で固定です。
ここが微妙にDXA式と違い、爆散の可能性を上げています。
下の画像が、ツーウェイの場合のイメージです。
ツーウェイの誘導は、最初に南北に捨てに行った人か、D1、D2固定です。
南北へ連続AOEを捨てに行った人は、北側の人は左に、南側の人は右に誘導します。
D1,D2は、それぞれ右、左で固定です。
つまり、線を捨ててから、直線攻撃の発動前までに、かなり移動が必要です。
処理概要
マクロ指定の内容で担当ギミックを処理します。
回復
処理に入る前に全快して、~ウェイの前にしっかり戻すのが結構重要だと思います。
特に線担当になってしまうと、なかなか範囲回復を差し込みづらいので、途中でバリアを挟んだりしてくれるBHだと安定しています。
白魔の場合は、開幕の範囲攻撃をケアルガで戻してから、遅めでメディガ、以後はどこの担当かにもよるのですが、沼捨ての2人に個別ヒール、中央を回り始めた辺りで、中央にアサイラム、~ウェイの前に範囲回復みたいな感じでやっています。
この沼捨ての対象者の被ダメージは、かなり大きいです。
めも
現時点では、DXA式、とたん式、とたん式Ver2,とたん式Ver3、FFO式を見かけるので、パーティ募集をよく見てから入った方が良いと思います。
おもちゃじゃないので、ぼこぼこ方式を水増しするのは辞めて欲しいんですが。
このあおりで、一番事故が多いところは、塔踏みになっています。
とたん式では、上記の通りの塔踏み優先度になっているのですが、野良とかだと、とたん式の募集なのに平気でDXA式の塔踏みの指摘をしてくる人とかが混ざっています。
面倒くさいのですが、ぬけまる式+とたん式(g8)だと、このサイトの記載通りなのですが、純正ぬけまる式だと今では非主流のDXA式になります。
塔踏みに失敗すると、全体に強DOTが付いてしまうので、その後の線処理辺りで耐えれなくて死ぬ人が出て~ウェイで全滅します。
最後の最後まで行ってワイプになるパターンをかなり見ているので、ヤバい人が居たら直接言うかギブを押した方が早いです。
隕石捨ては、意外にラグってるんじゃないか、ってくらい落ちてくる間隔が広いので、ちゃんと数えないと逆に数え間違えたりしますね。
なお、ツーウェイの方は、現状の攻略だと線を捨てた位置から結構移動しないと頭割りに入れないので、スプリント等を使った方が安定します。
ハートブレイクキック
概要
ノーマルと同様の塔タイプの強烈な連続頭割り攻撃です。
回数を重ねるごとに着弾数とダメージが増加していきます。
処理方法
1回目は全員(8人)で軽減を厚くして受けます。
2回目は、タンクが無敵技を使用して一人ずつ交代で受けます。
3回目は、タンク2人がフルバフで受けます。
回復
3回目がネットとかでも結構あれている箇所です。
安全策をとるなら、3回目は、タンクの中の人にもよるのですが、単体回復を結構投げないと溶けます。
バーターとしてここで柔らかめのタンクは、1個前のスタピで、結構軽減を巻いてくれているパターンがあるので、ここは、維持優先でも良いと思います。
めも
なんか、最近の頭割りって、大体タンク受けなので、もはやギミック的に破綻しているのではないでしょうか。
タンク強攻撃と同じですよね。
なお、地味に一人入り忘れるだけで大惨事になります。
時間切れ
概要
ハートブレイカーの詠唱完了でカンストダメージです。
初回クリア動画
いつも通り初回なので、色々ボロボロの奴です。
コンテンツの残り時間を見てもらえばわかると思うのですが、残り30分とかなので、クリアトライ時点ですでに1時間くらいクリア狙いのテンションでやってたのでなおさらボロボロです。
まとめ
いつも通りいつもの零式で、練習>ギミックが最後までこなせるようになる>DPSを稼ぎながらノーミスで最後までできるようになる、とかいうある程度の詰めが必要になるくらいの要求DPSだったと思います。
もはや隠す気もないのか、普通にアクションゲームのミスで即死する、延々展開の速いギミックなので、前回の4層同様に、合わない人はとことん合わないと思います。
特に、~ウェポンの剣>鎌ってテストプレイしたんですかね。
立ち位置次第で確定スプリントのギミックとか、面白くもなんともないんですが。
また、今回の野良は、特に魔境で、特に凄かったのを上げると下記のような感じでしょうか。
・近接がクリ目パーティなのに、自分のLBを入れる場所を知らない
・野に放っていい腕じゃないとか言って抜けていく赤魔
・クリ目パーティなのに、最初のフェイズで毎回死ぬ姫ちゃん学者がいるパーティで、ギブが入ったのになぜか却下されて、何事もなく再度始まる半固定の補充パーティ
・無敵を入れ忘れて最終ギミックでワイプさせるタンク
さすがに完結編なので、もう少し簡単でもよかったのでは。
これから挑まれる方は、がんばってくださいね。






































