【FF14】ライトちゃんでも行きたいパンデモニウム煉獄編・零式(4層前半)攻略めも。

この記事について

  この記事は、『【FF14】ライトちゃんでも行きたいパンデモニウム煉獄編・零式(4層前半)攻略めも。』です。

 とりあえず、後半に進んでみたので、良くミスったところとかを、攻略的にめもしておこうと思います。

 一応、一番最後に前半だけのクリア時の動画を付けておきますが、初回っぽい感じのグダりようなので、ギミック確認くらいでお願いします。

 なお、今回は、3層同様で最終的には学者で行くことになり、回復関係の記載が多めです。

 実は、賢者で行っていたら、エウクラシアのボタンを十字キーに割り当てていたのが悪かったのか、親指が死んでしまい・・・。

4層概要

難易度について

 ぶっちゃけ、ギミックも現状ではDPSチェックも超難しいです。

 特に、分かりやすい辺りで、武器がIL630に強化できていないと、クリ目はかなり気が引けます。

 私の場合、特にロット運が最悪だったので、3層をクリアした後も、断章で強化できるまで、練習でパーティでうろうろしてました。

 また、今回は、3層のギミックの難易度が簡単すぎて、いいとこ極レベルだったせいか、4層前半の野良パーティのレベルが過去一やばいことになっており、野良は相当きつい感じがあります。

 このせいか、マナDCの野良とかでも、フェイズ詐欺対策で普通に3滅で無言抜けをしていく人がかなり居ます。

 2飯募集で集まったパーティのときとかは、主催の人が切れていました。

 また、ギミックの順番がランダムで大きく4ブロックに分かれており、前半の前半は、2ブロックからランダムの順で2ブロック来て、前半の後半も2ブロックからランダムの順で2ブロック来るのが、地味にかなり嫌らしいです。

 具体的には、下記のような感じです。

 開幕>蛇の1回目か、四本足の1回目>多重操炎>1回目に来なかった方>四重炎嵐>1回目の最初に来たの方の2回目>1回目に次に来た方の2回目です。

 同じブロックを連続で練習できないので、練度が上がりにくい上、結局全部クリアしないと進めないとかいう開発の悪意を感じます。

 これは、次元の狭間オメガ・零式のシグマ編3層でもあった非常に評判の悪いやつですね。

DSPについて

 DPSについては、野良だと現状ではかなりきついです。

 3層を4週クリアで武器の強化薬と交換ができるようになるのですが、DPSは、この全員強化済みの武器を持った状態で、ほぼノーミスくらいじゃないと足りないです。

 要は、3層までは違い、いつもの零式に戻っただけなのですが。

回復について

 現状では、軽減がかなり重要なので、とりあえずは、まず、BHの軽減のおさらいから初めて、3箇所くらいの回復がきつかったポイントをまとめる感じで行ってみようと思います。

 なお、バリアと軽減の違いは、軽減が、とにかく被ダメのメチャクチャ大きいほど、一定時間内での攻撃回数が多いギミックほど生きてくるのに対して、バリアが、その手のギミックにほぼ無力という点が上がるみたいな感じだと思ってます。

 このため、攻略初期では、やや賢者のほうがキツイ印象があります。

 

学者

 設置型で軽減系で一番使いづらいゴミとか言う噂もある野戦治療の陣と、やけくそ気味に実装されたコンセプトの良く分からない疾風怒濤の計と、魔法にしか効かないフェイイルミネーションがあります。

野戦治療の陣

 リキャストが30秒なので、一般的な全体範囲攻撃とかには、基本的にこれを使う感じになるでしょうか。

 問題は、4層のようにパーティが散開しているシーンが多めだと完全なゴミ化します。

 効果量は10%で、効果時間は15秒です。

疾風怒濤の計

 リキャストが120秒なので、ギミック上で絶対に欲しいところに置いていく感じになるでしょうか。

 スプリント効果もあるので、4層の場合は、ひとまず、移動と被ダメージの多い四重炎嵐辺りが良い気がします。

 効果量は10%ですが、軽減部分の効果時間は20秒です。

フェイイルミネーション

 なにも帰ってきていないところに、とりあえず使う感じでしょうか。

 人によっては、そもそも1回も使ってる所を見かけなかったりします。

 余談ですが、魔法攻撃限定のため、4層前半だとどう見てもグラフィック的に物理のリアリングランページとフェイタルストンプには効きません。

 効果量は5%で、効果時間は20秒です。

賢者

 範囲バフ効果の上、リキャスト30秒とか言う最強の軽減とも噂されるケーラコレと、どこで使うんだコレとか言われてた微妙さのせいか、こっそり強化されていたホーリズムがあります。

 学者よりは1枚少ない感じですね。

 なお、バリア系のパンハイマなのですが、効果はともかく、効果時間が15秒しかないので、直後に攻撃が来る場合以外は、合わせるのが結構つらいです。

 予めマラソンの前においておくみたいな場合は、効果時間30秒のエウクラシア・プログノシスの方が無駄にならない感触です。

ケーラコレ

 軽減系最強魔法で、リキャストが戻っていたら、まずこれを押しておけばだいたいどうにかなる感じでしょうか。

 なにより陣のように位置が固定されない、走りながら打てると最強すぎて意味がわかりません。

ホーリズム

 回復したり軽減ついたりバリアついたりで、適当に押してもなんか役に立つ上、歩きながら打てるとかいうど素人が考えた最強魔法みたいな万能魔法です。

 こいつのリキャストが0秒だったら、賢者の範囲回復魔法のボタンは、これ1個でいいと思います。

 問題は、やはりリキャスト120秒の重さで、現状では、ケーラコレのリキャストが帰ってこなくて、軽減がどうしても足りない箇所に使う感じなのでしょうか。

 回復については、遊んでいる範囲では、おおざっぱに3か所くらいのポイントがあると思います。

1つ目

 1つ目は、超序盤であれなのですが、リアリングランページとフェイタルストンプです。

 この2つのギミックは、ギミック的には大したことがないのですが、とにかく被ダメージが現状のILではかなり大きく、DPSの軽減が適当だと、ヒラキャスだけ永久に死にます。

 具体的には、フェイタルストンプが素受け約70000です。

 このため、10%軽減だけだと、ヒラキャスは、ILと乱数次第ですが、大体HPは62000くらいなので確定で即死します。

 バリアヒラ的には、リアリングランページとフェイタルストンプのどっちかは、30秒で帰ってくる軽減系で凌げば良いのですが、ここで120秒系の軽減も使ってしまうと、他の場所がきつかったりします。

 安定しない場合は、最悪死ぬ人に、単体バリアを投げておく感じが良いのかもしれません。

 なお、リアリングランページでH2の場合は、誰も教えてくれないのですが、基本散開ではなく、フィールド中央でバリアや回復を投げないと、対岸の人が一生死にます。

2つ目

 2つ目は、多重操炎で、1セット目をしっかり軽減するか、1セット目の後にしっかり回復を入れないと、2セット目までの猶予が短いこと、散開してしまうことから安定しないことが多かったです。

 特に2セット目で直線の場合に、自分の指定位置に移動してから軽減やバリアを使うと、誰にも届かなかったりするので、事故ります。

3つ目

 3つ目は、四重炎嵐で、こちらも開幕でしっかり軽減やバリアをするか、距離減衰をしっかり回復しないと、続きで移動後散開パターンがある都合で、普通に死亡が確定します。

 また、散開や頭割り時に、最悪自分サイドの4人だけでも、コンサーブの発動前に、範囲回復やバリアを挟んだほうが安定すると思います。

動画

 4層前半は、複雑すぎるのか、意外にもあまり動画がなかったので、攻略してた時期は、脂っぽいやつを見ていました。

 ぬけまるさんのはさらっと版しかなかったんですよね。

文字を読みたくない人のための煉獄編4層前半【解説】

マクロ

 マクロは、下記が流行っているのですが、こちらも正直いまいちな感じです。

 攻略法的には、FFO式で統一されているのですが、イントゥシャドウ(2回目)だけは、通常方式と、固定式の二通りを見かけて、このマクロは通常方式の方です。

 また、散開位置がばらっばらで、正直かなり覚えにくいです。

 具体的には、基本散開からして、既にH1とH2で左右対称じゃなかったり、四重炎嵐の散開も完全に新規で覚えないといけなかったり、イントゥシャドウ(2回目)のデバフ処理も、基本散開とほぼ逆だったりします。

 ほぼギミックごとに自分の配置を確認しないと駄目な感じになっていますね。

 なお、見かけた変態マクロの中では、ディフレアで、H1もH2も南側なんていうのがありました。

 案の定、3:5頭割りとかになって無事壊滅し、パーティも爆散しました。

/p ■テトラオクタ/誘導/蛇2  ■基本散会

/p  MT/D3 → ST/D4   D3 MT D4

/p   ↑   ☆  ↓     H1(H2) ST

/p  H1/D1 ← H2/D2   D1 H2 D2

/p ■イントゥシャドウ(1回目)

/p  蛇:北から時計回りMTD1>STD2>H1D3>H2D4

/p ■フェイタルストンプ

/p  1,3回目→1(北西) 2,4回目→中央 待機→A(北)

/p ■幻影創造

/p ◎竜竜×散開     │◎フェニ×散開

/p     D3      │ D3 MT D4

/p     MT ST D4│ H1 ☆ ST

/p   H1 D1 D2   │ D1 H2 D2

/p        H2   │

/p ■四重炎嵐(縦横) |■四重炎嵐(角)

/p     MT   │  中央 ※MT組:西優先

/p   D1 ST D2   |T 近

/p  D3 H1 H2 D4 │遠 H

/p ◎頭割り:近H位置(MTD1/STD2/H1D3/H2D4)

/p ■イントゥシャドウ(2回目) 4:4頭割り

/p  デバフ持ち:北西>MT/D1>ST/D2>H1/D3>H2/D4>南東

/p  無職:北西TH/南東DPS

/p ■テトラ/ディフレア

/p  テトラ:(ボス)MT/D1>ST/D2>H1/D3>H2/D4

/p  ディフレア:(ボス)MTH1D1D2>STH2D3D4

フィールドーマーカー

開幕

創世の真炎

全体攻撃です。

かなり痛く、軽減なしだとIL次第では、ヒラキャスは即死します。

テトラフレア・コンシーヴかオクタフレア・コンシ―ヴ

テトラは二人用頭割り、オクタは個人指定の円形範囲の散開処理でどちらが来るのかは、ランダムです。

遅延発動で、以後のギミックと合わせて発動します。

織炎創火

概要

青い線が床を走ってフィールドを16のエリアに分割し、青い線の経路で決まるランダムのエリアに範囲攻撃が発生します。

ギミックの原理としては、青い線に挟まれたエリアに範囲攻撃が来るもので、フィールドの四隅も確定で攻撃範囲になります、

原理はともかく、最終的にどこに線があるか、ないかで安全地帯が分かります。

実際にはギミックの都合で、マクロ散会のエリア内でペア処理するので、見る場所はフィールド全体ではなく、自分の担当エリアの4マスです。

処理

青い線の攻撃判定にならないエリアを事前に確認して、そのエリアの安全地帯に移動します。

例えば、H2の場合は、右下の4エリアが担当エリアで、まず、右下は四隅なので確定でハズレです。

とりあえず、H2のパターンで説明してみようと思います。

他のロールでも、図を反転するだけです。

青い線が1回目に下に曲がったら、右上のマスは外周に青い線がつかないので、右上が安全地帯です。

前記に当てはまらず、左下の外周に青い線が来なければ、左下が安全地帯です。

どっちにも当てはまらなければ、左上が安全地帯です。

要は、安全地帯が確定するタイミングにずれがあり、遅いタイミングは結構発動ギリギリです。

よく死んだパターンとしては、ペアが近接の場合に、方向指定の都合でちょこちょこ動き、惑わされて動くとフェイントを噛まされて殺されたみたいになったパターンでしょうか。

創獣炎舞

概要

外周に赤い竜か鳥が現れ、対応した範囲攻撃が発動します。

竜の場合は、フィールド中央を通る直線範囲攻撃です。

攻撃判定は、竜の進む方向基準のフィールドにある黒い線(織炎創火の線とは異なる)基準の間です。

つまり、安全地帯は、黒い線基準でフィールド外側です。

鳥の場合は、龍の攻撃判定の部分が安全地帯になります。

つまり、安全地帯は、鳥の進行方向にある黒い線基準でフィールド内側です。

重要なのは、フィールド中心基準で、織炎創火の基準線の内側にある黒い線の両サイドが、攻撃判定の境目になる点でしょうか。

もちろんよく死んだパターンなのですが、織炎創火の白い線と混同していると、永久に死にます。

創獣炎舞のタイミングで、開幕で詠唱されていた二人用頭割りと、散会も来ます。

処理

創獣炎舞の安全地帯かつ、開幕で詠唱されていたテトラフレアか、オクタフレアの処理位置に移動して受けます。

例えば、H2の処理位置は、フィールドを4つに分けたエリアで、右下のエリアの黒い線を基準とした4マスのいずれかになります。

とりあえず、このパターンで説明してみます。

他のロールは反転するだけです。

散会+竜であれば、黒い線(図では赤い線)を基準で右下(外周)のマスです。

散会+鳥であれば、黒い線(図では赤い線)を基準で左下(外周)のマスです。

頭割り+竜であれば、黒い線(図では赤い線)を基準で右のマスです。

頭割り+鳥であれば、黒い線(図では赤い線)を基準で左のマスです。

並べてみると、自分の処理エリアである右下で、黒い線と白い線が交差している点を基準に、右上、右下、左上、左下のいずれかです。

コツとしては、鳥の場合に、印象的なSEが入るようになっているので、音量を上げておくと向きと種類が分かりやすいです。

なお、ここではフィールド北基準で上下のコースしか来ないので、判定は楽です。

後の方では、攻撃判定が上下と左右のクロスになります。

炎蛇砲

ダンク大ダメージ+短時間被ダメージ増加+Dotです。

2回タンクスイッチをします。

Dotの効果量が多く、無敵での単体受け不可のため、軽減やバリア必須です。

この後にギミックが続くと、タンクが落ちたパターンが多かったでしょうか。

意外に死んだパターンとしては、蘇生後にタンクの背面側で起き上がってしまい、タンクのついでに炎蛇砲を食らったタンク以外が即死したみたいな辺りでしょうか。

いわゆる変身1回目

(1回目と2回目の順番は、いずれかランダム)

 変異創身(四足)

ボスの形態変更+エリア中心基準での強ノックバックです。

ボスが変形を始めた辺りで、アムレン堅実を使うと防げます。

一応フィールド中央で、フィールド四隅に飛ぶ位置にいると、ノックバックされても生きます。

 なお、四足と蛇のどちらが来るかは、ボスが浮かび上がった後に、どっちに変身するかで判定できます。

リアリングランページ

パーティ2名ずつの4回連続攻撃+被ダメアップのデバフ+全体攻撃です。

処理的には、マクロ指定の位置に散開して受けるだけです。

但しH2は、バリアや回復の都合でフィールド中央です。

現状のILでは、とにかくかなりダメージが大きく、DPSの軽減とかが足りないと、ヒラキャスが永久に死んで、次のギミックで詰むので、軽減厚めがお勧めです。

よく失敗したパターンでは、2,3回目くらいでヒラキャスが死ぬパターンが多かったでしょうか。

賢者ならケーラコレ辺りを使って、バリア系も混ぜると安定します。

なお、学者の場合は、下のSSのようにマクロ通りにフィールドマーカーできっちり散会してしまうと、四隅の人が野戦治療の陣に入らなかったりします。

ちょっと寄ってもらうか、疾風怒濤のほうが安全かもしれません。

軽減が弱くPHも投石系の場合は、学者で士気高揚4回とかにしないと犠牲者が出る場合があります。

フェイタルストンプ

概要

一番距離が遠い人に、頭割り可能な範囲攻撃を連続で4回してくる攻撃です。

リアリングランページの被ダメアップが切れた順に受けるので、リアリングランページの着弾順に2人受けします。

受ける場所は、下のSSの通り、奇数の人が1番マーカー、偶数の人がフィールド中央(ボス真下)、待機の人はAマーカーです。

処理

具体的には、下記のような感じになります。

1番最初にリアリングランページを受けた人は、フェイタルストンプの詠唱中に、1番マーカーで待ち、受けたらAマーカーへ避けます。

2番目にリアリングランページを受けた人は、フェイタルストンプの詠唱中に、フィールド中央で待ち、受けたらAマーカーへ避けます。

なお、2番目の人は、ボスのジャンプ前からフィールド中央にいても平気です。

3番目にリアリングランページを受けた人は、フェイタルストンプの1回目が終わったら、1番マーカーで待ちます。

4番目にリアリングランページを受けた人は、フェイタルストンプの2回目が終わったら、フィールド中央で待ちます。

こちらも非常にダメージが多く、素受けで約70000であり、ILが低い場合のヒラの最大HPは63000前後です。

このため、軽減が弱いと、士気高揚くらいのバリアでは、ヒラキャスがHP全快からギリギリ即死します。

パーティによっては、こちらに学者なら野戦治療の陣、賢者ならケーラコレでも良いと思います。

ただし、野戦治療の陣の場合は、1マーカーとフィールド中央の間に、かなり厳密に置かないと両方に入りません。

回復は8人全員が受け終わった後で、次が全体範囲攻撃なので結構戻さないとダメです。

創世命令

概要

フィールドの4辺にボスの分身が4体出現し、接した辺の2体づつが、2セットに分けて創獣炎舞を打ってきます。

1セット目は確定で鳥と竜、2セット目は、確定で鳥鳥か竜竜です。

1セット目は、どっちが鳥でどっちが竜を打つかはランダムなので、安全地帯が縦外周のパターンと、横外周のパターンで分岐します。

処理

1セット目

フィールドを9つのマスに区切った状態で中央のマスは、絶対に潰れるので安全地帯から消えます。

竜が縦の場合は、フィールド東と西が安全地帯になるので、その中で基本散会をします。

竜が横の場合は、フィールド北と南が安全地帯になるので、その中で基本散会をします。

例えば、H2で竜が縦の場合は、東側の安全地帯の右下です。

1セット目のキモは、鳥の位置だけ見れば安全地帯が決まる点と、鳥の黒線を見落とさないことででしょうか。

白線を見ていると一生死んだりします。

2セット目

散会は、マクロに記載の特殊散会を使います。

H2で竜竜の場合は、右下の安全地帯で左側に寄った位置です。

H2で鳥鳥の場合は、ボス位置基準の散会で南側です。

こちらも、鳥か竜が出た瞬間安全地帯が決まります。

可能であれば、1セット目の直線攻撃の着弾直後に、バリアか軽減をまいておくと安定します。

多重操炎

概要

創世命令1セット目の時には、パーティ4人にランダムAOE+被ダメアップデバフ後に、ボス位置基準で一番近い4人に直線範囲攻撃です。

創世命令2セット目の時には、スプレッドヴァイパー(直線範囲✕8)か、テトラフレア(二人受けの頭割り)のいずれかが来ます。

次の攻撃も痛く、戻すのが辛い場合があるので、創獣炎舞の1セット目の散開前に、学者であれば、秘策+鼓舞展開をしておくと安定します。

1セット目の判定は、外周全部の雑魚が入るくらいのカメラ位置で待って、鳥の声で向きを判定すると楽だと思います。

処理

創世命令1セット目

マクロ指定の創世命令の安全地帯に散開し、個別ランダムAOEを受け、ランダムAOEを受けなかった人が、ボスに近づいて直線範囲攻撃をX字に誘導します。

ヒーラは外周に散開なので、直線範囲攻撃対象になると移動時間がやや厳しいです。

個別ランダムAOEをがついた場合は、下のSSのようなデバフが付きます。

個別ランダムAOEは、学者入りパーティで開幕に鼓舞展開とかして、しっかり軽減も入るとほとんど減らなかったりするので、デバフで見分けてもよいかもしれませんね。

上のSSであれば、上下方向から鳥の声がしたから移動しただけで、重要なのは、右下にある黒い線です。

ここでは、鳥の位置だけを確認すれば良いので、立ち位置は必ずこの黒い線の内側になります。

なお、賢者であれば移動技でボスに近づいてから位置を調整すると楽です。

学者等の場合は、上のSSのように多重操炎のキャストが終わったら、もう中央に近づいてしまうくらいでOKの感じです。

創世命令2セット目

創獣炎舞の2セット目とセットで来るので2セット目の安全地帯のマクロ指定の位置で、スプレッドヴァイパーかテトラフレアを処理します。

PHが白魔の場合、1セット目の軽減や、着弾後の戻しが遅いと、パーティが散開してしまうので普通に耐えられなくなります。

スプレッドヴァイパー

ボスから全員対象の直線範囲攻撃です。

マクロ指定の位置に特殊散開します。

よく死んだパターンでは、竜竜の場合のH2で、右下の内側よりで、線ぎりぎりまで内側によらずに、上のDPSにかぶせてしまい両方死んだみたいなのがありました。

このパターンが一番最初戸惑うのですが、下記のSSくらいの位置で、スプレッドヴァイパーを待つ感じです。

さらに右下の白い線くらいで誘導してしまうと、2本くらって死にます。

鳥鳥の場合、H2であれば、簡単でボス南に散開します。

テトラフレア

前記同様の二人用頭割りです。

マクロ指定の位置でペアの頭割りで受けます。

H2であれば基本的に右下です。

織炎創火

開幕と同じやつで、青い線で囲まれた箇所が攻撃地帯になります。

フィールド基準の四隅のいずれかが安全地帯でスプリントすれば、ピクミン可能です。

見分け方としては、四隅のいずれかを見ていて、線の移動の向きで判定します。

なお、この後の全体攻撃で、遅めに30秒系の軽減を使ってしまうと、パターン次第で、次の軽減ポイントまでに帰ってこなくなることが有るので、早めに使っておくと安定します。

いわゆる変身2回目

変異創身(蛇腕)

ボスの形態変更+ボス基準の円形範囲です。

円形範囲とは言うものの、ほぼ即死の大ダメージです。

範囲はボスのターゲットサークルより微妙に広い印象なので、余裕を持って離れておいたほうが安全です。

ゴルゴンの呪詛

3種類のデバフが付与後、一定時間で発動します。

1種類目は、全員につき2,3種類目は、いずれかしか付きません。

デバフの内訳は、1種類目が、英数字のIやIIのようなアイコンで、1か2の発動順番タイミングを示すデバフです。

全員に1か2のいずれかが付与されます。

2種類目が、下向きの赤い三角形みたいなアイコンの石化で、発動タイミングで前方扇範囲の石化攻撃を発動します。

石化は、雑魚に当てると雑魚が石化します。

後述する毒沼がついた人には付きません。

3種類目が、緑色で下向きの蛇みたいなアイコンの毒沼で、発動タイミングで自分の位置基準で円形範囲攻撃を発動します。

毒沼は、石化している雑魚に当てると、雑魚が即死し、デバフ発動者に大ダメージが入ります。

毒沼がついた人には、石化は付きません。

デバフは、1種類目の1番がついた石化、毒沼の順に処理をし、その後、1種類目の2番がついた人が同様に処理をします。

イントゥシャドウ

概要

一定時間後に視線チェックの石化を発動するオブジェクトが2つ出現後、停止位置に蛇が2匹出現します。

2セットきて、それぞれ処理の順番を示すデバフと対応します。

蛇は、前述の通り、まず石化のデバフの発動で発生するキャラ前方扇範囲を当ててから、毒沼のデバフで発動する範囲攻撃を当てると1発で倒せます。

開幕の立ち位置としては、ボス下付近で、セットごとに外周の蛇の2匹を結んだ線と垂直になるようにボスを殴れば、殴りつつけることができます。

このときの調整で、自分の処理対象の蛇を予めカメラに入れておくとミスりにくいです。

処理をする蛇場所は、マクロ指定の優先度順で、北から時計回りです。

例えば、H2の場合は、北から時計回りで自分の対応するセットの蛇の2匹目(反時計で探せば1匹目)です。

12時に蛇がいる場合、よく事故りますが、H2の場合12時を処理する場合はありません。

処理

1セット目の蛇

1番目の石化がついた人が扇状範囲を当てて蛇を石化し、1番目の毒沼がついた人が、蛇に毒沼を当てて倒します。

毒沼は、石化の発動から結構猶予時間が短いのでスプリントでもいいと思います。

良く失敗したパターンとしては、1セット目の処理中くらいに、2セット目の全体石化が発動して喰らうやつでしょうか。

この時、ヒーラの場合は、処理方法を向きながら、2セット目の蛇の石化が来るまで、範囲攻撃を連打したほうが安全の気がします。

2セット目の蛇

処理自体は1セット目と同様です。

2セット目の毒沼が着弾したら範囲回復で、次の範囲攻撃前にHPを戻す必要があります。

コツとしては、1セット目では、蛇の配置が確定したところで、自分の処理すべき蛇がカメラに入るように回しておくと少し楽です。

2セット目は、1セット目の配置が決まれば、かなり早く決まるので、もっと楽ですね。

なお、いわゆる変異1回目の蛇の毒沼は、別に石化の人を巻き込んでも殺しません。

どうせこの後は範囲攻撃で戻すので、石化の人が変なところにいるときでも、巻き込んで平気です。

四重炎嵐

概要

エリア四方に出現する4つの沼が予兆になるギミックです。

4つの沼のうち、沼が沸騰したような変化をしている2つから、同時に超巨大円形範囲が2つ発生するの繰り返し3回、創獣炎舞の順にきて、間にテトラ(二人用頭割り)かオクタ(散開)が2回入ります。

発動順は、開幕遅延テトラかオクタの詠唱、エリア四方からの距離減衰、円形範囲1回目、円形範囲2回目+即発動のテトラかオクタフレア、円形範囲3回目、竜か鳥+開幕のテトラかオクタフレアです。

処理

処理は、開幕のテトラかオクタを暗記し、エリア中央で距離減衰を受け、1回目の円形範囲を避けつつ、テトラかオクタフレアの詠唱を確認し、2回目の円形範囲の安全地帯で、散会又は頭割り、3回目の円形範囲を安全地帯で回避、創獣炎舞の安全地帯で開幕の詠唱に対応する散会又は頭割りです。

1回目と3回目はピクミンでもOKです。

開幕の距離減衰は、四隅にそれぞれ1個づつ出現し、中央受けなのですが、かなりダメージが大きめで、しっかり軽減しないと死にます。

1回目は、蛇が飛ばないせいか、確認の猶予時間が体感短めなので、学者の場合、疾風怒濤をするなら、ここの距離減衰着弾前が良い気がします。

2回目は、かなり難しく、マクロ指定の特殊散開または、頭割りになります。

2回目以降は、沼が沸騰したような予兆の前に、炎の蛇が沼の間を移動する予兆が増えるので見やすくなります。

具体的には、下のSSのように蛇が入っていた沼から、次に範囲攻撃が出ます。

特殊散開としては、マクロ指定でいわゆるヒラが内側になっています。

ここのマクロの向きは、ボス向きを北にして散開する向きです。

ここも、円形範囲の位置によって2パターンあり、横に2つ並ぶパターンは比較的簡単だが、斜めにずれるパターンだと難しいです。

特に難しいパターンで、斜めパターン時のH2は、フィールド中央から周囲の池を挟んだ外側で東側になります。

下のSSは、斜めパターンの南西が安全地帯で頭割りの時なのですが、沼の安全地帯が北東の場合は、フィールド中央を基準に逆転したような位置になります。

3回目はピクミンで行けるが、この後に創獣炎舞が来るので、特に竜の場合に、自分の回避方向の回避位置にいないと移動が間に合わなくなってしまったりします。

H2の場合、創獣炎舞の処理位置は、通常通りのフィールド北基準で右下です。

よく死んだパターンとしては、やはり円形範囲を踏んでしまったパターンでしょうか。

円形範囲は、四隅から発生する都合で、フィールドの端に行くほど安全地帯が狭くなりますので、1,3回目は、下記のSSのようにフィールド北基準の十字方向に避けると避けやすいです。

いわゆる変身3回目

 変異創身(四足)

1回目同様です。

ここでは、開幕のノックバック後に、ボス向きと詠唱基準での移動が入るので、堅実魔等を使ってフィールド中央で受けないと、組み合わせ次第では移動が間に合わなくなってしまいます。

フィートインパクトかクラッシュ

概要としては、ボスの移動位置基準で、インパクトだったら~ノックバック、~クラッシュだったら大範囲です。

ピクミンでOKです。

処理としては、ボスの詠唱が~インパクトの場合は、ボスの向いている方のフィールド側まで移動して、ノックバックを受けます。

この時、フィールドマーカーのCより先まで行かないと、ノックバック距離が足りなくて死にます。

~クラッシュの場合は、逆にボスの向いているのと逆側のフィールド側まで移動して、円形範囲を避けます。

この時、フィールドマーカーより先まで行かないと、円形範囲攻撃が届いて死にます。

ディフレアかテトラフレアコンシーヴ

概要としては、ディであれば、4人用頭割りが2つ、テトラであれば、2人用の頭割りが4つです。

ここもピクミンでOKです。

処理としては、マクロ指定の位置で頭割りを受けます。

ここは、ディの場合のマクロ指定位置が特殊で、H2の入る南側の4人が、結構北よりで受けるのですが、それ以外の4人は、更にフィールドの北側のフィールド端で受けるので混同しやすいです。

爆散固定パーティとかのマクロに寄っては、普通にAが北側の4人の場合もありますので、一応確認シたほうが良いかもしれません。

テトラでH2の場合は、下記のSSのようにボスからかなり離れた側で、フィールドの1の白い横線の3本目の辺りになります。

よく死んだパターンとしては、集合位置がかなり厳密で、白と黒の縦線の間にいないと、ノックバックのダメージで即死したやつでしょうか。

ノックバックの中心寄りを踏んでしまうと、大ダメージになるようです。

ブレイジングフィート>織炎創火

概要

ブレイジングフィートは、1回目と3回目は、確定でフィールド中心線基準の外側ノックバック、2回目と4回目が、大円形範囲かノックバックで場所がランダムのセット攻撃です。

織炎創火は、ノーマル版の簡単なやつです。

ギミックの原理としては、ノーマル同様で、ボスのノックバック攻撃を利用して、ボスのノックバック攻撃又は円形範囲攻撃を処理するものです。

具体的には、中央からのノックバック>頭割り>大円形範囲か外周からのノックバック>中央からのノックバック>大円形範囲か外周からのノックバック>織炎創火の順で発動します。

難しい点として、ノックバック側は、下のSSのような予兆の都合でノックバックを受けるべきフィールドの辺側で、中央付近に移動していないと、ノックバック時に角度がついて外周に落ちて即死します。

円形範囲攻撃の回避は、動かないだけで良いので楽です。

処理

1回目

猶予時間が長めなので、ピクミンでOKです。

H2であればフィールド基準で、一番南側に居る人と重なります。

ちゃんとやる場合の集合位置は、まずディかテトラかを確認し、ボスの2回目の攻撃予兆が円形範囲かノックバックを確認して、処理側に飛ぶようにします。

具体的には、ボスの2回目の攻撃予兆が円形範囲であれば、1回目のノックバックで逆側に飛ぶ位置に経ちます。

ボスの2回目の攻撃予兆がノックバックであれば、1回目のノックバックで、2回目の攻撃予兆側に飛ぶ処理位置に立ちます。

厳密には、前記の処理位置のフィールド北基準の縦線の白と黒の間です。

ちょっとでも内側にずれていると、1回目のノックバックの着弾で即死し、外側にずれていると外周に激突して即死します。

2回目

ここまでは、1回目の散開位置付近で受けれるのでピクミンでOKです。

但し、頭割りが発動してから動かないと、処理の都合で死にます。

よく死んだパターンは、2回目がノックバックの場合で、1回目のノックバック後に、ノックバックの処理側の辺の中央付近に集合せずに、外周側にノックバックされて即死したやつでしょうか。

2回目が円形範囲パターンでは移動しなく良いのですが、ノックバックの場合は、ノックバックで外周にノックバックされない位置へ移動が必要です。

逆に言えば、円形範囲パターンで位置を調整しても問題はないので、どちらでも、フィールド外周の中央付近くらいに移動する癖をつけておくと安定します。

また、頭割りの発動後は、4回目の後のために回復やバリアを挟んでおくのが推奨です。

3回目

ざっくりとはピクミンでOKです。

ここも確定で、北と南方向のノックバックになります。

普通に処理する場合は、最初の4回目の予兆を覚えておいて、対応する側に飛ばされるようにします。

厳密には、4回目が円範囲の場合は、その反対側に飛ぶように、4回目がノックバックの場合は、ノックバック予兆側に飛ぶように立ちます。

ここも1回目と同じで、今度はフィールド北基準の横線の白と黒の間に立つようにします。

よく死んだパターンとして、1つ目は、2回目と同様で、ノックバックの際に、フィールド外周の中央付近に移動していなかった都合で外周にノックバックされたパターンでしょうか。

個人的にはこの4回目にノックバックのパターンが一番難しく、下記の画像のように南側からノックバックが来ている場合、かなり厳密に下記の位置で3回目のノックバックを受けた後、4回目のノックバックが来るまで動かない必要があります。

なお、3回目は必ず、フィールド中心基準で南か北方向へのノックバックである点を覚えておくと少し楽です。

2つ目は、1回目と同様で、そもそも開始時にフィールド北基準の横線の白と黒の間に立っておらず、ノックバック時に即死したパターンでしょうか。

ここも白と黒(画像だと赤)の線の間で、フィールド中心付近というのが重要です。

4回目

直後に織炎創火が来るので、可能ならスプリントで、マクロ指定の処理位置に移動すると少し楽です。

もしHPが減っている人がいれば、ここでケアしないと、直後の頭割りか散開で犠牲者が出ます。

良く死んだパターンとしては、4回目がノックバックパターンの場合は、ノックバックの発動前に織炎創火の安全地帯へ移動すると、4回目のノックバックで場外ノックバックして死んだパターンでしょうか。

また、織炎創火の安全地帯から遠い方にノックバックされてしまった場合も、普通に間に合わず即死したパターンも多かったと思います。

一応フィールド中央付近にノックバックされて、スプリントをすれば間に合いますので、織炎創火の安全地帯にノックバックされるというのは慣れてからでもよいと思います。

いわゆる4回目

変異創身(蛇腕)

前回同様です。

ゴルゴンの呪詛

前回同様でデバフが付与されるが、今回は、全員に付与される前回同様のデバフが2つ(いわゆる無職)、4人だけさらに1種類のデバフが付与されます。

ここで追加された更に付与されるデバフは、全体石化と、頭割り可能毒沼の2種類です。

石化と毒沼

1回目同様の効果で、最初に発動します。

但し今回は、石化と毒沼でそれぞれ発動する秒数が異なるため、処理のために秒数を見て判定する必要があります。

どちらが先に発動するかは、人により異なり、例えば先に石化が発動する場合は、後毒沼みたいな感じです。

下記のSSは、石化が先に発動するパターンのデバフで、要は石化の発動から6秒以内に、遅石化の人と場所を交換しないと、二人で単体毒沼を喰らって死にます。

マクロ指定のペアで、先に石化が発動するほうが、1番目に担当の雑魚に石化を当て、後に石化が発動するほうが、2番目に担当の雑魚に石化を当てる感じになります。

ペアは、DPSとタンヒラとになっているので、必ず先に石化が発動するのは片方だけになります。

なお、今回の毒沼は、雑魚を倒すのは使わないので、一人受けします。

全体石化

上のSSで赤い丸のようなアイコンで、後に発動する2つのうちの1つで、デバフの発動で、周囲全周に視線チェックなしの石化攻撃です。

発動時に石化した雑魚を挟むことで回避できます。

処理のマクロ指定位置が、かなり特殊な指定位置になっており、必ず事前に確認したほうが良いと思います。

例えばH2であれば、何故か南東の蛇の外側優先とかで、つかなかった場合の散開優先方向と真逆になっています。

なお、ここでの外側の基準は、最後に残る蛇2匹の位置で、蛇2匹を結んだ線分の延長側です。

頭割り可能毒沼

上のSSで紫と緑のアイコンで、後に発動する2つのうちの1つで、デバフの発動で、周囲に円範囲の頭割り可能ダメージです。

毒沼は、石化した雑魚に当てて倒します。

こちらも、処理のマクロ指定位置がかなり特殊な指定位置になっており、必ず事前に確認したほうが良いと思います。

例えばH2であれば、何故か南東の蛇の内側優先です。

なお、ここでの内側の基準は、最後に残る蛇2匹の位置で、蛇2匹を結んだ線分の上です。

イントゥシャドウ

概要

1回目とは異なり、最初から4匹の蛇が出現し、一定時間後に位置が確定して、そこから視線チェックの全方向石化範囲攻撃が発動します。

このため、開幕は、蛇の配置がX字の場合、下記のSSのように初期位置で外周を向いていないと石化します。

野良での処理方法は2種類あり、いわゆるぬけまるとかの方式と、散開位置固定式というものを見かけます。

固定式は、立ち位置が意外に厳密なのと、石化を当てるのに意外に失敗しやすいので、ここではぬけまるで扱っている方式を説明しますね。

散開の初期位置は、マクロの蛇2と書いてある基本散開で、散開位置に蛇がいるX字の場合は、時計回りにずれます。

例えばH2の場合であれば、散開の初期位置は、蛇の配置が十字の場合が南東、蛇の配置がX字の場合が南になります。

担当の蛇については、散開の初期位置の候補のうち、初期位置にならなかったほうに居る蛇になります。

例えば、H2で蛇の配置が十字の場合の処理対象となる蛇は南、蛇の配置がX字の場合の処理対象となる蛇は、南東になります。

処理

蛇の位置が確定する前に、初期位置の位置で必ず外周を向いておきます。

ここは、遅れると石化してワイプ確定になります。

単体石化のデバフの秒数のほうが短い場合

蛇の位置が確定したら、単体石化と単体毒沼のデバフのうち、単体石化のデバフの秒数のほうが短い場合は、担当の蛇の前に移動して石化を当てます。

この時は、蛇側に移動をして、下記SSのようにしっかり外周を向くと安全です。

終わったら初期位置に戻って毒沼を一人受けします。

単体毒沼のデバフの秒数のほうが短い場合

単体石化と単体毒沼のデバフのうち、単体毒沼のデバフの秒数のほうが短い場合は、初期位置のまま、毒沼の発動を待って受けます。

終わったら、先に石化をした人と位置を交換して、蛇に石化を当てます。

単体石化と単体毒沼の終わった後

自分の単体毒沼と単体石化が終わったら、全体石化と頭割り毒沼の処理位置に移動します。

このときの散開位置がややこしいので注意が必要だと思います。

無職

まず一番可能性の高い、全体石化と頭割り毒沼のついていない無職の場合は、マクロ指定の通り北西がTH、南東がDPSです。

例えば、無職のH2は、北西優先なのですが、ここがいつもと逆なので間違えやすいです。

下のSSであれば、外周の雑魚の攻撃で北側の蛇2匹が倒されているので、南東の蛇側で、南東の蛇と南西の蛇との間に立ちます。

全体石化

全体石化だった場合は、H1/D3>H2/D4の優先度で南東(H2の場合は絶対南か東になる)の外側です。

なお、「外側」の向きは、蛇2匹を挟む向き基準で外側です。

頭割り毒沼

頭割り毒沼持ちだった場合は、H1/D3>H2/D4の優先度で南東(H2の場合は絶対南か東になる)の内側です。

多分これが一番事故りやすいのですが、処理位置は、自分が無職だった場合と逆になる場合があります。

なお、「内側」の向きは、蛇2匹を挟む向き基準で内側です。

よく失敗したパターンでは、単体石化の2回目が、結構移動早めじゃないと間に合わない辺りでしょうか。

また、1回目は、最初の蛇からの視線が発動してから移動しないとアウトになります。

あと、ヒーラの場合は、当然ですが、2回の単体毒沼の着弾後に、かなり回復するか、事前にかなり軽減しておかないと、処理自体は成功しても、頭割り毒沼に耐えれなかったりします。

まとめ

 四層前半から、いきなりいつもの零式の難易度に戻っていて、げんなりした方も多い気がします。

 特にブレイジングフィートは、攻略が非常にふわっとしていて、死んだ理由が分かりづらいため、運良くクリアできてしまったりみたいなパターンもありそうです。

【FF14】パンデモニウム零式煉獄編・4層・前半クリア動画(学者視点)
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ねこねこ14です。 猫好きなので、nekoという名前のララフェルでFF14をプレイしています。 ジョブは、一応ヒーラメインですが、キャスターも好きです。 最近のマイブームは、クッキーリーヴ金策。

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