【FF14】ライトちゃんでも行きたい滅・暗闇の雲激闘戦攻略めも。

この記事について

 この記事は、『【FF14】ライトちゃんでも行きたい滅・暗闇の雲激闘戦攻略めも。』です。

 とりあえずクリアしたので、内容をめもしておきました。

 

 なお、今回は、たまたま軽く固定に混ぜてもらおうと思って、PHが空いているところに面接に行ったのですが。

 なぜかBHできる?とか言われたので、賢者でいいですかみたいに答えたら、最終的にはなぜか学者にされているという悲劇でなぜか学者で通っています。

 どうしてこうなった。

 以下、引用の範囲のSSの権利表記は、© SQUARE ENIXです。

滅・暗闇の雲激闘戦とは

概要

 『滅・暗闇の雲激闘戦』とは、パッチ7.15の1週間後に実装された24人用の高難易度レイドですね。

 解放は、ファイター/ソーサラーがレベル100かつ、メインクエスト「黄金のレガシー」をコンプリート後に、トライヨラ (X:11.1 Y:14.6) にいるNPC“異邦の詩人”に話しかけることです。

 パッチ7.1で追加されたメインクエストは放置でOKです。

 突入制限は、平均アイテムレベル710以上になります。

 

 ただし、マッチングに関して注意点があります。

 まず、ptでマッチング申請をする場合は、最低限T2H2D4のフルptを組んでから申請する必要があります。

 また、アライアンスを組んで申請をする場合は、他の人とマッチングされません。

 要は、23人以下のアライアンスで申請してしまうと、その人数で突入することになります。

 最小突入人数は12人のようです

 

報酬

 自分で何度か回った範囲での報酬をまとめておきますね。

 とりあえず、基本報酬として、アラガントームストーン天道と、暗雲のデミマテリアx2と、大暗雲のデミマテリアが1個出ます。

 合わせてロット勝負枠として、自分のアラごとにIL730防具のクラウドダーク系のチェストが2つ出ます。

 また、見かけた範囲では、ヘアカタログ:ハーフツインテールもランダムで出ることがあります。

  

 それ以外では、いわゆる初見の人の人数に応じたボーナスが出ます。

 この枠は、初見の人の人数x2の大暗雲のデミマテリアです。

 全員コンプリート済みの場合は、この枠は0個です。

 最後にリミテッドタイムボーナス効果があります。

 乗っている状態でもクリアしたことがあるのですが、この時は、暗雲のデミマテリアが2個追加でもらえました。

 なお、この時はマナDCの野良だったんですけど、ただでさえ入れないマナでもリミテッドタイムボーナスが発生してしまうのが凄いです。

 混雑分散用じゃなかったんですね。

 各報酬自体の細かい内容は、別の日記でやっているので、そちらをどうぞ。

 この記事は、『【FF14】滅アライアンスレイド「滅暗闇の雲激闘戦」の報酬は、最終装備がありそうです。』です。  いよいよ、来週は、滅解放ですね。  コンテンツの解放だけ時限式になっている都合か、既に報酬周りが解放されていたので、さっそくチェックしてみました。  なお、今回チェックできたのは、実装前ということで、排出されるトークンで交換するものだけです。

全体概要

難易度

 実装当初は、絶並みとか、結構あちこちのサイトで煽られていましたが。

 実際の難易度的に、予習内容的には、確かに零式2層くらいの感じだと思います。

 但し、募集ILが730くらいの募集の話なので、ILが下がるほど、相対的に難易度が上がります。

 多分、現実的にクリアできる下限は、IL720くらいだと思いますので、最低限、全身天道、ジュノ、新式改以上で固めていくのがお勧めです。

 動画を何回か見れば、全ギミックの動きが覚えられるくらいで、零式3層以降にありがちなお祈りになってしまう感じのタイミングのシビアなギミックもなくという感じでしょうか。

 

 問題は、零式2、3層辺りを普段からやってる人全員で24人集めるというハードルが結構高い辺りでしょうか。

 野良で見ていても、クリ目なのに、開幕から永久に1人だけ延々ミスってる人が居たりして、複数いるともう速攻ギブが飛んで来るくらい無理です。

 

 被ダメージ的には、タンクは、もうずっとかなり痛いので、出来ればIL730推奨です。

 このコンテンツは、途中でヒラが分断されてしまう上に、タンク2に両方攻撃が来るタイプなので、なおさら痛いです。

 また、それ以外の被ダメはそこまで大きくない都合で、タンク以外もなるべくILを上げておくと、ミスったときに生きる確率が上がります。

 なお、24人未満でも突入できますが、ギミックの特性上、現在の攻略では、必ず24人いないと正常に攻略できない形になっています。

攻略動画

 今回は、記載時点で他がなく、仕方がないので、家なしララさんの動画を参照していたのですが。

 全ロール対応のいつものハルウララさんのが出たので、こっちでよいと思います。

 攻略法は同じで、イディル改(最終版)です。

ゆっくりと振り返る滅暗闇の雲激闘戦 #FF14

 以前紹介していた情報過多のDPS専用家なしララさんのはこちら。

DPSのDPSによるDPSのための世界一分かりやすい滅暗闇の雲激闘戦解説 ※game8(イディル改)準拠

 なお、るくれさんの早期版とくらぽんさんのも拝見しましたが、今回主流以外のやりかたなので、ギミック確認用です。

マクロ

 今回は、イディル改マクロですね。

 見た目は、フォントの都合で崩れていますが、コピーしてゲーム内に張ると普通に出ます。

 

/a ・ フレア | ・ホーリー
/a その他 | 北MT組/南ST組
/a A C | 西からABCアラの順で 
/a B |
/a —————————————————–
/a P2 AH   CH
/a □ □ AT □ □ CT □ □
/a   D1 D2
/a 茨 茨□   □茨 茨
/a A他 茨 茨□   □茨 茨 C他
/a    H1 H2
/a □ □ MT □ □ ST □ □
/a D3   D4  
/a ※AT/AH=AアラのSTH1
/a  CT/CH=CアラのSTH1

/a ・1回目戦技
/a 【散開】 【ペア(近接タゲサ内)】
/a 外周       外周
/a MT H2       H2    
/a D3 D4 MT
/a D1 ★ D2 D3D1★ D2D4
/a 【塔踏み※外周を12時(北)とする】
/a 12時9時(北西):MTD1D3 3時6時(南東)H2D2D4
/a —————————————————————-
/a ・外周組茨誘導 ・茨捨て優先度
/a   内周側 内周側
/a 茨   茨   ← MTH2D1D2D3D4 →
/a D2 D3 ・旋回式波動砲
/a 茨    茨     安地側タンクは端に詰める
/a  H2 D4 非安地側はTHDの順に移動

/a ・ルーミングカオス誘導——————————–
/a 外周側:MTH2D1 内周側:D2D3D4
/a ・塔踏み※外周を12時(北)として——————
/a 元内側組:12時9時(北西)
/a 元外側組:3時6時(南東)
/a ・ルーミング後戦技————————————–

/a 【ペア(元内組タゲサ内)】 【分散散開】
/a 外周 内周
/a   D3     MT ★ H2
/a 内T D1 D2
/a D2内H★内DD4 D3 D4
/a ・潜地式波動砲————————
/a  ■ ※D/Hの場所は場所次第でどちらかが入る
/a D/H ■ T
/a D/H 対象者は時計回りに爆走、そのまま走り抜けて戻る

コンテンツ構成

 全体的なコンテンツの流れとしては、下記のようになっています。

 

  1. 開幕
  2. フェイズAか、フェイズBのいずれかランダム
  3. 暗黒天空フェイズ・前半の内側・外側
  4. 暗黒天空フェイズ・後半の内側・外側いずれかランダム
  5. フェイズAか、フェイズBのうち来なかった方
  6. 時間切れ

 

 つまり、安定して攻略するためには、最初の方のランダム2フェイズの練習が不可欠です。

 都合で、2.でガンガン全滅してても、最後にくるフェイズのため、それなりに練習にはなるタイプです。

 逆にクリ目の場合で、2.でガンガン死んでる人がいる場合、その人は、ラストの5.でもガンガン死ぬということになり、DPSが足りなくなるので、ギブ推奨です。

 

 ところで、通常の零式であれば、全体としては結構複雑なコンテンツであっても、自分のロールの動きだけをチェックしておけば最低限どうにかなります。

 本コンテンツの場合、暗黒天空フェイズ・前半は、最初の立ち位置で内側と外側を決め打ちできるのですが。

 現状では、暗黒天空フェイズ・後半は、ルーミングカオスで、内側と外側のどっちになるか、その時の死者の数や、他の人の立ち位置のミスとも絡むので、割りとどっちがくるか不定です。

 一応、全員生きていてミスがなければ、暗黒天空フェイズ後半も立ち位置の誘導が効くのですが、野良も回る方は、自分の主担当以外の方の予習もしておいた方が安全です。

 なお、半壊している場合は、内側から内側に飛んだりします。

 

DPS

 割と死んでも、ヒラLBを使っても、IL730募集だとかなり余裕があります。

 1回ヒラLBを使っても、時間切れ攻撃が来る前に終わったりしたことがありました。

 基本的には、開幕から暗黒天空前までと、暗黒天空後のフェイズ、暗黒天空中は、外側担当でいかに削るかだと思います。

 

回復

 ヒラの難易度は、全般的にかなり高めだと思います。

 なお、PHは、白ちゃんのぶっ壊れ性能が刺さっている感じなので、相当うまくない限り白ちゃんお勧めです。

分岐フェイズ

 まずタンクへのボスのAAの仕様ですが、被ダメアップのデバフが付いています。

 都合でタンクは、デバフが溜まるたびにスイッチしてるため、ずっとmtを回復してるだけだとダメです。

 理想を言えば、賢者のカルディアとかもスイッチのタイミングでつけなおしたほうがかっこいいです。

 死の宣告のデバフは、エスナで消せます。

 ただ、他人のデバフ欄を凝視していると、自分のギミック処理が詰むことが大半なので、余裕があるときくらいでいいと思います。

 一番痛いのは、連続直線頭割りでしょうか。

 白ちゃんの場合、リタージオブベルが刺さります。

 

 なお、グリムエンブレイスで自分が楽をしたい場合は、白ちゃんか、賢者様確定です。

 前とか後とか覚えなくても、移動技で無理やり処理できます。

暗黒天空フェイズ

 内側か、外側かでかなり役目が変わります。

 内側の場合は、基本的に、自分のギミック優先でよいと思います。

 白ちゃんは、結構内側からでも、外側にアサイラムとかケアルガとか投げれますが、バリアヒラ系は、あんまりやれることない気がしますね。

 インスタントヒール実装後に白ちゃんを始めた人は、なじみがないかもしれませんが。

 実は、白ちゃんのケアルガは、ほかのヒラの範囲回復と違い、他人指定ができます。

 今回の例で具体的に言うと、暗黒天空中の内側から、外側のDPS指定でケアルガを打つと、外側メンバーに強範囲回復が入るというぶっ壊れになっています。

 また、タンクがかなりゴリゴリ削れるので、かなり意識してMTSTの両方を維持し続けないとダメとかいう珍しいコンテンツになっています。

 あと、ルーミングカオスは、地味にかなり痛いです。

 

キーギミック

 最終的には、ルーミングカオス直後だと思います。

 ここは、ルーミングカオスで、メンバーが入れ替わるのですが。

 死人がいると位置の誘導がめちゃくちゃになり、内側では、波動球の塔でそもそも人が足りなかったりします。

 外側でも想定外のところに飛んでしまった場合は、波動球の塔処理と、闇の戦技・三重の頭割りがかなり難しくなってしまいます。

 

 一応、腕に自信がない場合は、正常処理なら、1度も内側に行かなくてよいACアラの遠隔決め打ちで入るとよいと思います。

 逆に、一番難しいのは、ずっと中になるBアラのロールだと思います。

 中でも、潜地式波動砲とか茨は、捨てる人より、通路側で道を開ける人の難易度が高めの都合で、とにかく内側の通路側が超難しいです。

 

開幕フェイズ

闇の刃

概要

 ボス位置基準の円形範囲または、ドーナツ状範囲攻撃です。

 予兆はボスの手の刃になっており、片手で構えていたら、反対の手の位置が安全地帯のドーナツ状範囲攻撃になります。

 両手で構えていたら、ボス位置基準の結構広い円形範囲になります。

 下のSSが片手パターンの安全地帯です。

 

 下のSSが、両手パターンの攻撃判定です。

処理 

 ピクミンでOKです。

 ちゃんとやる場合は、ボスの予兆に対応する安全地帯に移動です。

 ボスの刃が片手に出ていたら、出ている手の反対の手の辺りです。

 ボスの刃が両手に出ていたら、ボスから離れます。

 

めも

 特に両手パターンで、意外にきっちり外側まで避けないと、かすったりします。

 別バージョンでの見分け方としては、片手時は、ボスが地面を手についている辺りが安全地帯という方法もあります。

 

 

闇の大氾濫

概要

 素受け10万ちょっとくらい+強Dotデバフの全体範囲攻撃です。

 加えて、フィールド変化があります。

 変化後のフィールドの形が、この後のギミックの処理の都合で大事なので、補足しておきます。

 変化後のフィールドの形は、カットされたダイアモンドみたいな5角形をしていて、上側にボスがひっついているような配置になっています。

 要は、重要な点として、フィールド中央から離れられる距離の都合で、ボス下に当たる上方向は、フレア以外のギミックの処理に使えません。

 

処理

 着弾後にバリアやHot系でのケアが必須です。

 超雑には、1回目は、開幕の闇の刃2回目の後、2回目は、闇の氾濫のフェイズ移行後の後で、やや余裕があり、覚えてしまえば鼓舞展開もお勧めです。

 

めも

 攻略サイトによっては、このフィールド変化をフェイズ移行として、以後を分岐フェイズ扱いしているところもありますが。

 続くグリムエンブレイスと斉射式波動砲までは、どの分岐でもくるので、このサイトでは、実際に別ギミックが来る斉射式波動砲の次からを分岐として扱っています。

 

グリムエンブレイス

概要

 12人に線がつき、対象者にデバフが付与されます。

 2回来るので、デバフは全員に付与される感じです。

 デバフ発動時に、キャラの前方か、背後に手が出現し、手からキャラの方向へ直線範囲攻撃が出て、回避の失敗で、死の宣告がつき、5秒後に即死します。

 

 自分が線で結ばれた時のボスのモーションが、手のひらを前方に向けている場合は、デバフカウント0で前方に手が出現し、キャラの向きへ直線範囲攻撃を打ってきます。

 下のSSが、手のひらを前方に向けているパターンの予兆です。

 自分が線で結ばれた時のボスのモーションが、手のひらを上に向けている場合は、デバフカウント0で後方に手が出現し、キャラの向きへ直線範囲攻撃を打ってきます。

 下のSSが、手のひらを上に向けているパターンの予兆です。

 

 

 下のSSが、キャラの背面に手が出現したときの一例です。

 前に捨てて、背後側に移動するとAOE部分が回避可能です。

処理

 自分が線で結ばれた時のボスのモーションが、手のひらを前方に向けている場合は、デバフ発動時に、前方へ移動です。

 自分が線で結ばれた時のボスのモーションが、手のひらを上に向けている場合は、デバフ発動時に、後方へ移動です。

 

めも 

 高速移動スキルもちであれば、カウント0で使うことで簡単に回避可能です。

 特に、後方に移動パターンが難しく、デバフの発動を待ってから、後ろに移動する必要があります。

 予兆の判定方法には諸説あるので、自分に合ったもので覚えるとよいと思います。

 うちは逆に動画の解説だと、意味が分からなくなりました。

 なお、処理にミスった際に付与される死の宣告のデバフは、エスナで解除可能なのですが、大体このタイミングは、ヒラも自分必死なので、あまりあてにしない方が良いと思います。

 自分がミスってるのに、「ヒラさんエスナw」とか言われると、本件、高難易度コンテンツの都合で、ヒラは、普通にキレます。

 

斉射式波動砲

概要

 外周の隣接する2辺に円形のオブジェクトが複数出現し、出現順で直線範囲攻撃をしてきます。

 攻撃判定は、円形オブジェクトの前方1ラインです。

 最終的には、出現の順で連鎖で直線範囲攻撃をしてくるので、2辺のそれぞれから延びる直線範囲攻撃のラインがクロスするような感じになります。

 下のSSが、かなり分かりやすいほうの予兆で、SSの向きで右側の壁の一番奥が1回目、上側奥の壁の一番右側で2回目の予兆が出ています。

 このパターンでは、両方に当たらない場所で待ち、1回目が終わったら1回目のラインに入り、2回目が終わったら、1回目のライン上でそのまま2回目のラインに入れば、3、4回目は回避できます。

 いわゆるクロスの安全地帯は、一番右上の1マスになります。

 

処理

 ピクミンでOKです。

 通常処理的には、外周のオブジェクトのうち、1番目の光ったラインと、別サイドの2番目に光ったラインのクロスするマスの隣接するマスで待ちます。

 1回目の直線範囲攻撃が来たら、その攻撃判定上に1マス移動します。

 2回目の直線範囲攻撃が来たら、1番目に光ったラインと、別サイドの2番目に光ったラインのクロスするマスに移動します。

 3回目と4回目の直線範囲攻撃は、このマスで回避します。

 

めも

 安全地帯の導出が、クロスになっているので、1画面に2辺の両方が見える位置で安全地帯を確認するとちょっと楽です。

 予兆を見逃してしまったら、最悪1回は喰らう覚悟で、1回目の直線範囲攻撃が見えたらそのラインへ、2回目の直線範囲攻撃が見えたら、1回目のライン上を、2回目の直線範囲攻撃のライン上へ移動すれば、3、4回目は回避可能です。

 ギミックの原理上、4回目が来るまでに安全地帯から動いてしまうと、喰らってしまう場合があるのですが。

 闇の刃とセットできている場合は、闇の刃の処理位置からあまりに遠いと、闇の刃の処理位置まで移動が間に合わなくなってしまいます。

 都合で、動画の処理位置より、心持ちボス側で処理すると安定します。

 

フェイズA(~ジャスタート)

エアロジャ・デスジャ

概要

 ボスの詠唱に対応したエアロジャか、デスジャに分岐します。

 エアロジャは、フィールド中央にノックバックAOEが出現し、AOE位置基準でノックバックされます。

 AOEは、ノックバックの発動前に踏むと即死です。

 デスジャは、フィールド中央に踏むと死の宣告を付与するAOEが出現し、フィールド中央方向への強引き寄せが発動し、直後に、AOE位置が安全地帯になるドーナツ状範囲攻撃をしてくるものです。

 

 下のSSがデスジャの攻撃判定で、広さと位置的には、エアロジャも一緒です。

 

処理

 ボスの詠唱を確認します。

 デスジャの場合は、ボス位置を上として、左右下のいずれかの端まで移動して詠唱完了を待ち、引き寄せの発動後に、中央のAEOの跡地に移動です。

 エアロジャの場合は、フィールド中央のAOEを基準に、ボス位置を上として、左右下のいずれかの端にノックバックされる位置に移動して詠唱完了を待ちます。

 

めも

 エアロジャの場合は、中央に処理位置用のフィールドマーカーが置いてある場合があります。

 また、エアロジャの場合も、中央に出現するノックバック用の円を踏んでしまうと即死のため、エアロでもデスでも、待機は結局外側寄りになります。

 エアロジャと、デスジャのAOEの範囲は、フィールド中央の1マスよりやや広めくらいです。

 なお、処理にミスった際に付与される死の宣告のデバフは、エスナで解除可能なのですが、大体このタイミングは、ヒラも自分必死なので、あまりあてにしない方が良いと思います。

 自分がミスってるのに、「ヒラさんエスナw」とか言われると、本件、高難易度コンテンツの都合で、ヒラは、普通にキレます。

 

エンエアロジャかエンデスジャ

概要

 ボスがタイムラインの既定の場所で、エンエアロジャか、エンデスジャを詠唱し、遅延で発動時には予兆なしで発動します。

 エンエアロジャの場合は、既出のエアロジャが発動します。

 エンデスジャの場合は、既出のデスジャが発動します。

 また、このギミックの場合は、デバフ側の発動タイミングとは異なり、決め打ちで斉射式波動砲>闇の刃の後のタイミングで発動します。

 いわゆるセットギミックってやつです。

 

処理

 上記セットギミックの闇の刃の詠唱終わり際くらいで、堅実魔系を押し、出現したAOEに対応するエアロジャか、デスジャの処理です。

 普通にやる場合は、エンエアロジャまたは、エンデスジャのどちらが詠唱完了したかを覚えておき、以後の闇の刃の後に、対応する処理です。

 

めも

 エン~より、セットギミックの斉射式波動砲の処理を、あまりにもフィールド北基準で下側でしてしまって、闇の刃の安全地帯への移動が間に合わない感じのミスの方が、良く見かけると思います。

 

連射式波動砲

概要

 アラごとに直線頭割x3です。

 

処理

 自分のptの人にピクミンでOKです。

 普通に処理する場合は、ボス位置を上として、左からAアラ、Bアラ、Cアラの順で並びます。

 

めも

 並びのボス側一番前だけは痛くなるようなので、タンク以外NGです。

 

フレア

概要

 アラごとに距離減衰のフレアマーカーが1つ付きます。

 

処理

 フレアマーカーがなかったらピクミンでOKです。

 フレアマーカーが付与されたら、自分がAアラの場合は、ボス位置を上として、フィールド左端へ移動します。

 以下、Bアラの場合は、フィールド下へ、Cアラの場合は、フィールド右端へ移動します。

 フレアマーカーが付与されなかった場合は、ボス下に移動です。

 

めも

 動画だと余裕で処理している印象ですが、実際は、普通に処理失敗でワイプしたこともあるギミックです。

 というのも、ダメージがかなり大きく、捨てる人が適当で、避ける方もフィールド中央くらいにいて、素受けだと普通にHP全快からパーティがヒラ含めて半壊しました。

 もしもフレアマーカーが付与されてしまったら、かなりきっちり処理した方が安全です。

 

闇の氾濫

概要

 Dotデバフなしの全体範囲攻撃です。

 加えて、暗黒天空フェイズへ遷移します。

フェイズB(フレアスタート)

フレア

概要

 アラごとに距離減衰のフレアマーカーが1つ付きます。

 

処理

 フレアマーカーが付与されたら、自分がAアラの場合は、ボス位置を上として、フィールド左端へ移動します。

 以下、Bアラの場合は、フィールド下へ、Cアラの場合は、フィールド右端へ移動します。

 フレアマーカーが付与されなかった場合は、ボス下に移動です。

 

めも

 動画だと余裕で処理している印象ですが、実際は、普通に処理失敗でワイプしたこともあるギミックです。

 というのも、ダメージがかなり大きく、捨てる人が適当で、避ける方もフィールド中央くらいにいて、素受けだと普通にHP全快からパーティがヒラ含めて半壊しました。

 もしもフレアマーカーが付与されてしまったら、かなりきっちり処理した方が安全です。

 

ホーリー

概要

 アラごと2つ、全体で6つの頭割アイコンがヒラに付与され、一定時間後に着弾します。

 頭割は4人用です。

 下のSSが、6つの頭割りの処理位置例です。

 

処理

 自分のチームのヒラにピクミンでOKです。

 マクロ指定の場所で、処理します。

 頭割の場所としては、まず、アライアンスA、B、Cで、それぞれ、フィールド左、中央、右を使用します。

 次に、ボス位置を上として、アライアンス内のMTチームで上側、STチームで下側を使用します。

 

めも

 動画によっては、消え去っていったやり方として、Bアラは、ボス下処理みたいになっています。

 

エンエアロジャかエンデスジャ

概要

 ボスがタイムラインの既定の場所で、エンエアロジャか、エンデスジャを詠唱し、遅延で発動時には予兆なし発動します。

 エンエアロジャの場合は、既出のエアロジャが発動します。

 エンデスジャの場合は、既出のデスジャが発動します。

 また、このギミックの場合は、デバフ側の発動タイミングとは異なり、決め打ちで後述するブレクジャ>闇の刃の後のタイミングで発動します。

 いわゆるセットギミックってやつです。

 

処理

 ピクミンでOKです。

 普通にやる場合は、上記セットギミックの闇の刃の詠唱終わり際くらいで、堅実魔系を押し、出現したAOEに対応するエアロジャか、デスジャの処理です。

 普通にやる場合は、エンエアロジャまたは、エンデスジャのどちらが詠唱完了したかを覚えておき、以後の闇の刃の後に、対応する処理です。

 

めも

 エン~より、セットギミックのブレクジャを食らって、闇の刃の安全地帯への移動が間に合わない感じのミスの方が、良く見かけると思います。

 

プレクジャ

概要

 ボスと周囲に出現する目タイプのオブジェクトからの視線チェックで、発動時にいずれかの方を見ていると、石化してしばらく行動不能になります。

 オブジェクトの出現は、フィールド北を上として下と、左右のいずれかとの2か所です。

 ボスが上側にいる都合で、ギミックの正常な解法としては、カメラを回して左右のうち何もない方に、キャラの正面を向けるのが正解になるのですが。

 絶竜詩の視線チェックみたいに、フィールド端で雑に外周を見ておいても、ボスかいずれかのオブジェクトを直視していない限りは、大丈夫です。

 

処理

 ピクミンでOKです。

 普通にやる場合は、詠唱が見えたら、適当な近い外周に移動して、外側を向いておきます。

 フィールド北を上として、左を確認し目が居なかったらそのまま、いたら右を向くとかでも間に合います。

 

めも

 直後に闇の刃がセットギミックできているので、喰らってしまうと、ほぼ闇の刃の被弾が確定します。

 処理位置的には、ボス両側のいずれか辺りで外周を見ておくと、次の闇の刃の処理が楽になる気がします。

闇の氾濫

概要

 Dotデバフなしの全体範囲攻撃です。

 加えて、暗黒天空フェイズへ遷移します。

 

暗黒天空フェイズ

全体概要

 全体ダメージと合わせてフィールドが変更され、3つに分断されます。

 3つのフィールドは、大きく分けて、フィールド北を上として、西フィールド、一番大きい中央の井型フィールド、東フィールドです。

 以下、西フィールドと、東フィールドを外側、中央フィールドを内側とします。

 内側と外側で処理が分岐します。

 中央のフィールドは、マスわけされており、同じマスに2人乗るか、1人が一定時間乗り続けると、マスが消滅して即死します。

 

 初期のフィールド担当は、下記です。

 ただし、途中でギミックにより、内側と外側がシャッフルされる可能性があるため、ルーミングカオス以降のギミックは、内側外側両方のパターンで覚えておく必要があります。

 西フィールドは、AアラのSTH1以外の6人です。

 東フィールドは、CアラのSTH1以外の6人です。

 中央フィールドは、残りの12人です。

 具体的には、Bアラ全員と、ACアラのSTH1です。

 

 外側は、闇の大氾濫2回目後に、それぞれ対応の東西フィールドに移動するだけでよいのですが。

 内側は、それぞれ立ち位置のマスまで厳密に決められています。

 マクロだと、下記の位置ですね。

 超雑には、井の四隅のいずれかの5マスだけを見ると分かりやすいです。

 上側がヒラ、下側がDPS、横がタンクです。

 ついったーで見かけた下みたいな分かりやすいカンペを用意しておいてもよいと思います。

 また、四隅の5マスのうち、中央と東西外周側は、調整用に初期配置では、それぞれ1マス開けます。

 自分のマスが落ちそうになったら、隣接する調整マスに一瞬移動して戻る感じです。

 

 以後、処理を外側、内側、ルーミングカオスまでを前半、以降を後半として分けてめもします。

 固定とか宗教上の都合で、ACアラ専門の人は、内側・前半の部分は見なくてOKです。

 Bアラ専門の人は、外側前半の部分は見なくてOKです。

 おそらく、ギミック難易度自体は、A、Cアラの遠隔DPSが、内側ギミックを一切しなくてよいため、一番楽だと思います。

 逆に、BアラのDPSの一部で、ずっと内側になるロールが一番難しいと思います。

 余談ですが、内側で、ギミック処理時以外、フィールド北を上として、左右外側のマスも開けているのは、息継ぎや頭割り時の中央のマスでのお見合いを避けるためのようです。

 もはや、DPSとヒラで外周マスに居座ってしまうパターンもよく見るのですが、お見合いお見合いの観点だと、微妙に安定感が落ちますね。

 

外側・前半

深闇領域

概要

 暗黒天空フェイズに入ってから最初に来る全体攻撃です。

 地味に痛いのと、このタイミングでは、外側にはpt6人に対してヒラが一人しかいないので、闇の戦技・三重までにきっちり戻しておいたほうが良いです。

めも

 汎用攻略だとさらっと流してありますが。

 ヒラ的には、フェイズ移行の闇の氾濫から、Dot付きの闇の大氾濫に続いての全体範囲攻撃とかいう3連続大ダメージ攻撃連打の都合で、都度戻してないと意外に誰か死んだりします。

 特に深闇領域のキャストは、内側のボスに出るので、ヒラでフォーカスターゲットを外周の小型ボスに変える場合は、これが終わった後変えるとちょっと安心だと思います。

雑魚処理

概要

 外周にアトモスが出現するので処理します。

 アトモスは、ちょいちょい復活するのでそのたびに倒す必要アリです。

 なお、放置しておくと、近い人に攻撃し続けてくるので危険です。

 

 また、処理後には、跡地に円形のAOEが残り続けるのですが。

 このAOEは、踏むと被ダメこそないものの、自分を長辺の片側とする長方形の予兆が付与され、一定時間後に長辺の反対側の位置まで強制的にワープします。

 下のSSが、アトモスを倒した後に沸くAOEです。

 

 下のSSが、アトモスを放置している場合なのですが、近くのキャラを攻撃してきて、このSSの竜さんは、この後死にます

めも

 AOEは、茨処理の時に踏まないように注意です。

 また、このアトモスは見かけたら、最優先の抹殺対象です。

 どのフェイズでも内側外側でも関係なく、速攻殺さないと線で結ばれた人が死んで、そこから壊滅する都合です。

 

闇の戦技・三重

概要

 小型ボス(闇より出づる者)が3連続の予兆後に、予兆に対応する攻撃を3連続でしてきます。

 予兆は、外周側で対処する小型ボスに出現し、下記の4択になっています。

 

 右に玉が出現した場合は、左半面攻撃です。

 下のSSが、右側に玉パターンの予兆の一例です。

 左に玉が出現した場合は、右半面攻撃です。

 両側に玉が出現した場合は、一番近い3人向けの二人用頭割攻撃です。

 下のSSが、玉両側パターンの予兆です。

 本体が光った場合は、pt全員指定の小型ボス位置基準の直線範囲攻撃です。

 下のSSが、散会パターンの予兆の一例になります。

 頭割と散会の処理位置のマクロは下記です。

処理

 予兆に対応する位置で処理します。

 

めも

 頭割が特にミスりやすいです。

 頭割の対象は、小型ボスに近い3人なので、MTD1D2が小型ボスのターゲットサークルの内側に入ってしっかり誘導する必要があります。

 

 散会は、とにかくなるべく外周側に捨てておくと事故が少ないです。

 余談ですが、覚え方として、球が2個出たら二人分だから頭割みたいな暗記は、一つありだと思います。

 なお、コツというほどではないのですが、このギミックには、やりやすいやり方があります。

 多分零式時代に遊んでいた方は、覚えているかもしれませんが。

 例えば、極端なパターンだと、自分がH2で、攻撃予兆が左左散会だったとします。

 H2の散会位置は、外周を上として、右上のやや内側あたりです。

 すると、開幕で、散会の処理位置に直行するだけで、このギミックの処理が完了します。

 同様に、頭割りの場合は、1個前の予兆に対応する攻撃が発動しているタイミングで、次の移動位置の近くにあらかじめ寄っておくとかもありです。

 例えば、自分がH2で攻撃予兆が左左頭割りだったとします。

 H2の頭割り位置は、外周を上として、上側外周です。

 すると、開幕で頭割りの処理位置から1歩右にずれた辺りにいれば、頭割りのタイミングで1歩左にズレるだけで処理が完了します。

 

波動球

概要

 外側版は、小型ボスの上下、または左右のいずれかに3人用の塔が出現し、一定時間後に爆発します。

 全体でのミスした本数の数次第では、ワイプ確定になります。

 

 闇の戦技・三重とのセットギミックになっており、闇の戦技・三重の処理中に塔が出現し、終了後に即塔を踏む感じなります。

 塔の処理位置は、マクロ指定どおりで下記になります。

 

/a 【塔踏み※外周を12時(北)とする】

/a 12時9時(北西):MTD1D3 3時6時(南東)H2D2D4

 下のSSが、南北に塔が出現したパターンの一例です。

 直前の処理次第では結構移動距離が長くて事故ります。

処理

 マクロ指定の位置の塔を踏みます。

 

めも

 塔自体は戦技中にでますが、別のギミックです。

 ここで問答無用でワイプになっている場合は、大体内側の塔が大量に処理できていません。

 塔の指定位置は、超雑には、MT組は左上、ST組は右下方向みたいなイメージで覚えるのもありだと思います。

 こちらもコツというほどじゃないのですが、やりやすい方法があります。

 闇の戦技の処理中から塔の場所を意識しておき、3回目の範囲攻撃の処理時に、3回目の範囲攻撃の安全地帯の中で、なるべく塔に寄っておくというものです。

 理想的には、2回目と3回目の安全地帯が同じで、安全地帯内に塔がある場合は、もう2回目の後に踏んでおくと、絶対に失敗しません。

怖れの雲

概要

 内側のボス(暗闇の雲)の位置基準で、予兆に対応した巨大ドーナツ状範囲攻撃、または十字範囲攻撃の2択です。

 

 ボスの予兆が四角っぽく並んでいたら、巨大十字範囲攻撃です。

 下のSSが、十字の予兆です。

 下のSSが、十字の攻撃判定で、かなり外周に離れないと当たることが分かると思います。

 ボスの予兆が丸っぽかったら、巨大ドーナツ状範囲攻撃です。

 下のSSが、ドーナツ状の予兆です。

 下のSSが、外側のドーナツ状範囲の安全地帯なのですが、内側同様かなり狭いです。

処理

 ピクミンでOKです。

 普通にやる場合は、ボスの予兆が四角っぽく並んでいたら、ボス位置基準で、内側の井の角の外側に移動します。

 ボスの予兆が丸っぽかったら、東西フィールドでのボス側のフィールド端のかなりぎりぎり内側に移動します。

 

めも

 2回目は、種子弾の種が配置されているので、ドーナツ状範囲攻撃の場合は、種子弾の茨の間で内側によって処理する感じになります。

 安全地帯に入れない場合は、ドーナツ範囲攻撃の方を食らうと生存率が上がります。

 なお、プレイした範囲では、2回目は1回目に来なかったほうです。

 

 

波動の呪詛

概要

 デバフの付与後、カウント0でキャラの前方に狭扇状範囲が出ます。

 外側メンバーの場合忘れそうですが。

 扇状範囲ということで、内側に捨てた場合、外側メンバーの誰にも当たらなくても、遠く離れた内側メンバーに当たる可能性があります。

 

 下のSSが、デバフの付与直後のデバフ欄なのですが、一番左が波動の呪詛のデバフで、即発動する人が1人、30秒後くらいが1人、1分後以上の人が3人みたいな感じになっています。

 

処理

 デバフカウント0で、フィールド外周側を向いて、扇状範囲を捨てます。

めも

 被弾した場合は、かなりの強Dotが付くので、この後のタンク強攻撃の前にタンクについた場合は、多目に戻しておかないと落ちます。

 

種子弾

概要

 種型の予兆マーカーが二人に付与され、一定時間後に、対象者の位置に茨タイプのAOEが発動します。

 下のSSが、種子弾の予兆マーカーです。

 この際、茨のAOEを捨てる場所は厳密に決められていて、中央のボス位置を上として、縦方向がフィールドの中央辺り、横方向はフィールドの左右両端に1個づつです。

 下のSSが、茨を捨てる位置の一例で、フィールドマーカーによっては、SSのように、茨を捨てる位置に置いてあるものもあります。

 

 茨は、!マークが表示され、一定時間後に最も近い1名と、離れることで切れる線で結ばれます。

 線は、伸ばして切らないと、対象者は、一定時間後に即死します。

 線は、結ばれたタイミングの茨と対象者の距離を基準に、切れるかどうかが判定されます。

 都合で、茨から離れるのが早かったり、きっちり近づいておかないと、切れなくて普通に死ぬ場合があります。

 下のSSが、茨線の誘導位置と、線が付与された走り出しタイミングです。

 

 また、茨は、上述の外側チームの2個のほかに、内側チームにも2個来ます。

 この合計4個の茨から結ばれる4本の線を、外側チームごとにタンク以外で処理する感じになります。

 処理位置の目安のマクロは下記です。

 

処理

 種のような予兆マーカーがついた場合は、マクロ指定の位置に茨のAOEを捨てます。

 終わったら、マクロの担当でAOEに近づき、線を誘導して取り、線が付与されたら、スプリントを押して外周を移動して伸ばして切ります。

 

めも

 ここのマクロは、フィールド内側が基準になっているので注意です。

 謎の爆発で壊滅している場合は、茨の位置が近いです。

 また、線を捨てる際ですが、自分の担当の茨の逆サイドに行くと、戻るときに歩く距離がやや短くなります。

 なお、最近のフィールドマーカーだと、内側の茨の捨て位置がボスよりになっており、外側には茨が来ない感じになっています。

 

凝縮・分散式波動砲

概要

 予兆時に、おびただしい魔力がボスに集う、という警告メッセージが出ます。

 中央のボスのエフェクトで頭割か散会に分岐する全体攻撃です。

 中央のボスのエフェクトが、周囲に球が複数ある場合は、散会です。

 散会位置は、マクロにはないのですが、イデルシャイアさんにはさらっと散会図があり、これを参照してきてる人もいると思うので、一応チェックしておいた方が良いと思います。 

 位置的には、中央のボスを上に見て、左前がMT、右前がH2、外周に左からD3D1D2D4です。

 多分DPSの位置は、小型ボスを殴りやすいように内側にしてるだけだと思います。

 

 中央のボスのエフェクトが、集中線みたいになっている場合は、頭割りです。

 頭割り位置は、タンクの位置を基準にフィールド外周に向けて一直線です。

 下のSSが、頭割り位置の一例です。

 

処理

 中央のボスのエフェクトが、周囲に球が複数ある場合は、指定の位置に散会します。

 中央のボスのエフェクトが、集中線みたいになっている場合は、フィールド外周に向けて一列で並びます。

 

めも

 内側の処理が結構大変なギミックですね。 

 結構ダメージが大きく、BHは、HPを戻すのが結構めんどうくさいので、軽減バリアを使ってもよいともいます。

 

跳躍式波動砲【正撃・側撃】X2

概要

 小型ボスのキャストに対応する範囲攻撃が2連続で発動します。 

 この時、小型ボスの方をフォーカスターゲットしておくと処理がしやすいです。

 範囲攻撃は、キャスト名の跳躍式波動砲【正撃または側撃・正撃または側撃】の書いてある順に、連続で来ます。

 正撃だったら小型ボス正面に扇状範囲攻撃です。

 側撃だったら、小型ボス正面が安全地帯の凹状範囲攻撃です。

 下のSSは、側撃>正撃パターンのキャストです。

 

 下のSSが、側撃時の攻撃判定で、この攻撃判定部分が、正撃の安全地帯になります。

処理

 ボスのキャストが正撃だったら、小型ボス向き基準で左右に移動です。

 側撃だったら、小型ボス向き基準で正面に移動です。

 

めも

 外側担当の場合は、暗黒天空に入った時点で、小型ボスのほうにフォーカスターゲットを変更しておくとやや楽です。

 側撃時の内側の安全地帯は、結構狭いほうなので、なるべく小型ボスから離れた位置で受けると多少安定します。

 

 

旋回式波動砲

概要

 ボスの回転方向を示す予兆後に、回転直線範囲攻撃です。

 直線範囲攻撃の回転角度は90度くらい、直線範囲攻撃のスタート位置は、A、Cアラのいるフィールド位置スタートです。

 下のSSが、反時計回り回転パターン時の予兆です。

 ほかの予兆とは違ってかなり見やすいですね。

 

 下のSSが、時計回り時の予兆で、矢印の色が違うことが分かります。

 下のSSが、外側時の旋回式波動砲の攻撃判定のスタート位置です。

 きっちり外周に出て、内側にフィールドがない辺りまで移動しないと踏みます。

処理

 ボスの回転方向予兆を確認し、東西のフィールドから外周の通路の回転とは逆方向に移動します。

 回転予兆が時計回りだったら、フィールド北基準で下、回転予兆が反時計回りだったら、フィールド北基準で上です。

 

めも

 問題は、外周の場合は、跳躍式波動砲とのセットギミックになっており、終わったら即旋回式波動砲の処理です。

 都合で旋回式の回転方向をチェックしてから、跳躍式波動砲の処理に入ると、動き出しが早くできるのでミスが減ります。

 特に、2回目が正撃パターンは、跳躍式波動砲の安全地帯側に回避しないと、猶予がかなりギリギリになります。

 

磔殺

概要

 タンク向け強攻撃です。

 キャストで見てもよいのですが、いつもの分かりやすいマーカーが付くのでそれで判別可能です。

 下のSSが、予兆マーカーで、要軽減等です。

 

処理

 タンクはバフ受けです。

 

めも

 現状、外側のタンクはものすごい勢いでHPが削れていくので、結構ケアしていかないと普通に落ちます。

 厳密には、ルーミングまでの外側のH2は、MTをがっつり見る感じで大丈夫だと思います。

 

ルーミングカオス

概要

 全体大ダメージ+全員がスタンし、立ち位置がシャッフルされます。

 ネットの攻略では、外側がシャッフルを誘導できる、となっており、MTH2D1でフィールド外側に集まり、シャッフルを誘導するギミックになっています。

 H2で実際に何度か試した範囲では、ほぼ内側に行けているので、多分合ってます。

 

処理

 外周のMTH2D1は、フィールド外周寄りに移動して集まり、転移を誘導します。

 ヒラの場合は、着弾前にバリア軽減です。

 

めも

 転移後は、必ず転移後に、自分に一番近い基本配置に移動します。

 内側の基本配置は、井型の四隅の5マスごとに厳密に決まっています。

 具体的には、フィールド北を上として、中央と、外周側は空けます。

 なお、転移してきた場合、ロールの位置関係は、必ずしも、内側・前半開始時の基本配置と同じ場所にならない場合があります。

 また、飛んできた位置次第では、基本配置だと上がヒラ、下がDPSみたいな感じなのですが、不定になる場合があります。

 遊んでいる範囲では、タンクだけは絶対通路側です。

 安定しているptだと、四隅の5マスで一番外周のマスに出るのは一人だけで、残りの二人側は、通路にいて、ギミック処理タイミング以外は、全員息継ぎマスを分けていたりしますね。

 

 なお、あちこちのサイトでは、シャッフルの話ばかり書いてあるのですが。

 基本的には全体大ダメージとセットで、シャッフル直後もかなりダメージが入るので、外側の場合の学者は、着弾前に、鼓舞展開+陣くらいしておいても損はないと思います。

 内側に飛んでしまうと、床が落ちる上、範囲が狭くなる上、戻しがめんどくさくなります。

内側・前半

怖れの雲

概要

 内側のボス(暗闇の雲)の位置基準で、予兆に対応した巨大ドーナツ状範囲攻撃、または十字範囲攻撃の2択です。

 

 ボスの予兆が四角っぽく並んでいたら、巨大十字範囲攻撃です。

 下のSSが、内側パターンの十字範囲攻撃の予兆で、外側から見るよりはかなり見やすくなっています。

 下のSSが、内側の場合の十字攻撃の攻撃判定です。

 ボスの予兆が丸っぽかったら、巨大ドーナツ状範囲攻撃です。

 下のSSが、内側の場合のドーナツ状範囲攻撃の攻撃判定です。

 

処理

 ボスの予兆が四角っぽく並んでいたら、四隅の5マスのうちの中央のマスも使って、角に近い3マス内のなるべく外側で回避します。

 ボスの予兆が丸っぽかったら、こちらも四隅の5マスのうちの中央のマスも使って、中心に近い3マス内のなるべく内側で回避します。

めも

 キチンと基本位置のマスに入っていれば、基本お見合いはないのですが。

 外周の2マスに、両方人がいる場合とかは、ドーナツ状範囲攻撃の際に注意です。

 移動の優先度はT>H>Dの順、という攻略を当初聞いていたのですが。

 実際遊んでいる範囲だと、T>D>Hのほうがよく見かける気がします。

 私の移動が遅いだけかもしれませんが。

種子弾

概要

 種型の予兆マーカーが二人に付与され、一定時間後に、対象者の位置に茨タイプのAOEが発動します。

 下のSSが、種子弾の予兆マーカーです。

 この際、茨のAOEを捨てる場所は厳密に決められていて、内周は、井型のフィールド北を上として、左右の縦通路の中央2マスの外側付近です

 下のSSが、茨を捨てる位置の一例で、フィールドマーカーによっては、SSのように、茨を捨てる位置に置いてあるものもあります。

 

 また、内側の場合は、この後の線付与タイミングでは、各四隅のランダムで2キャラに線が付きます。

 四隅ごとに誰にもつかない場合もありますし、つく場合もあります。

 都合で茨を置いたちょっと後の、『闇より出づる者が闇の植物を操る・・・』というシステムメッセージのタイミングでは四隅の3人でなるべく近寄っておく必要があります。

 線付与時が、線を切るときの距離の都合になるためです。

 ただ、予兆には2段階あり、紫の丸が付いた段階で近寄れば、線が付くまでやや猶予があるので間に合います。

 下のSSが線が付いてしまった時の状態です。

 

 たぶん、ついたうちの通路側か、キャスターじゃないほうが捨てに行ったほうが良いと思います。 

 下のSSは、実際に線が切れてるタイミングで、相手の位置にもよりますが、おおざっぱに、対岸の中央パネルくらいまで行かないと切れません。

 なるべく線を引っ張ってもらった側も、外周に寄ったほうがいいと思います。

処理

 もし種子弾の予兆マーカーがついてしまったら、指定の位置に茨AOEを捨てます。

 線の付与タイミングで固まり、線が付与されたら、片方が対岸の四隅まで時計回りで走って線を切ります。

めも

 同じ角の3人のうち2人についた時に、いばら捨て側に誰かいると、移動が間に合わなくなって事故が高めです。

 動き出し順を守って、基本遅めに行くとやや安全の気がします。

 

凝縮・分散式波動砲

概要

 予兆で、中央のボスのエフェクトが、周囲に球が複数ある場合は、散会です。

 予兆で、中央のボスのエフェクトが、普通に集中線の場合は、頭割です。

 下のSSが、特に事故りやすい分散式の時の処理位置で、かなりお互いに離れていることが分かると思います。

 

処理

 散会時は、井型の四隅の5マス内で上のヒラが、フィールド北を上としてやや上側へ、タンクが内側へ、DPSが、自分のマス内でやや外側に移動します。

 

 頭割時は、井の四隅の5マスのうち、通路のマスの左上にタンク、中央にヒラ、下にDPSみたいな感じでボスからの直線頭割範囲攻撃を受けます。

 

旋回式波動砲

概要

 ボスの回転方向を示す予兆後に、回転直線範囲攻撃です。

 直線範囲攻撃の回転角度は90度くらい、直線範囲攻撃のスタート位置は、A、Cアラのいるフィールド位置スタートです。

 下のSSが、反時計回り回転パターン時の予兆です。

 ほかの予兆とは違ってかなり見やすいですね。

 

 下のSSが、時計回り時の予兆で、矢印の色が違うことが分かります。

 回転直線範囲のスタート時点は、あらかじめ固定なので、回転方向さえ把握できれば、最終的な処理位置は確定します。

 まずは、動かなくてよいチームの整理です。

 ボスの回転方向が時計回りの場合は、フィールド北を上として、右上の5マス担当の3人と、左下の5マス担当の3人です。

 この6人は、そもそも直線範囲攻撃が来ない都合です。

 

 ボスの回転方向が反時計回りの場合は、フィールド北を上として、右下の5マス担当の3人と、左上の5マス担当の3人です。

 この6人は、そもそも直線範囲攻撃が来ない都合です。

 次に動く必要がある場合、どう動くかです。

 これは、いろいろ探したのですが、最終的にやはりはいじあさんのツイートが分かりやすいです。

 

 ツイート内の左の画像が反時計回りの最終形で、右上の画像が、時計回り時の最終形になります。

 下のSSは、実際の動かなくていいパターンでの、処理完了状態の一例です。

 上のタンクさんのように一番直線範囲攻撃寄りになるマスは、半面がつぶれるので、四隅側によって避けます。

 5人しかいないのですが、待機組側のDPSが死んでいるので、その場所に代わりに移動組のタンクさんが入っています。

処理

 ボスの回転方向予兆を確認し、自分たちが動かない担当ならそのままです。

 自分たちが動く担当の場合は、ボスの回転方向と同じ向きに、THDの順で通路を移動して詰めます。

 動かない担当で外周の場合は、直前くらいで息継ぎをしておかないと、マスが落ちる場合がありました。

めも

 移動しないといけない側は、うまい人だと、最初から一番奥まで詰めず、四隅の中央マスをしばらく開けているレジェンド系タンクがちょいちょいいます。

 これは、移動しない側で、息継ぎマスの更新を最小限にしていると、ちょうどこのあたりでマスの更新タイミングが来る都合です。

 ただ、このままだと、移動しないといけない側のDPSが、最後の最後で直線範囲に当たるため、移動しない側の息継ぎが終わってから、移動しないといけない側のタンクが四隅の中央マスまで詰めています。

ルーミングカオス

概要

 全体大ダメージ+全員がスタンし、立ち位置がシャッフルされます。

 内側の場合は、現状基本的に受けるだけです。

 

処理

 ヒラの場合は、着弾前にバリア軽減です。

めも

 一番荒れたパターンだと、内側から、別の内側の位置にワープしました。

 なんかもう滅茶苦茶なんですが。

外側・後半

跳躍式波動砲>波動球

概要

 内容自体は、既出ギミックの複合です。

 問題は、波動球の処理位置で、マクロのように下記に変化します。

/a ・塔踏み※外周を12時(北)として——————
/a 元内側組:12時9時(北西)
/a 元外側組:3時6時(南東)

処理

 マクロ指定の位置の塔を踏みます。

めも

 野良でよく見かける攻略で、ここでタンクLBをするのを結構見かけます。

 内側で、ルーミング前後に死んでる人が多いと、塔の処理人数が足りなくなるんですが、タンクLBをしておくと、相当塔をミスってもいけます。 

 また、外周も塔ふみが、ルーミングカオス時に全員生きていないと、3:3でアドリブで踏む感じになるので、かなり成功率が下がってしまう都合です。

 

闇の戦技・三重

概要

 小型ボス(闇より出づる者)が3連続の予兆後に、予兆に対応する攻撃を3連続でしてきます。

 予兆は、外周側で対処する小型ボスに出現し、下記の3択になっています。

 

 右に玉が出現した場合は、左半面攻撃です。

 下のSSが、右側に玉パターンの予兆の一例です。

 左に玉が出現した場合は、右半面攻撃です。

 本体が光った場合は、pt全員指定の小型ボス位置基準の直線範囲攻撃です。

 下のSSが、散会パターンの予兆の一例になります。

 頭割の処理位置のマクロは下記です。

 頭割の誘導は、元内側組がします。

処理

 予兆に対応する位置で処理します。

 

闇の氾濫

概要

 Dotデバフなしの全体範囲攻撃です。

 加えて、ランダムフェイズへ遷移します。

内側・後半

深闇領域

概要

 既出の全体攻撃です。

 ここでは、ルーミングカオスを軽減なしで受けていると、そのまま死ぬくらいには痛いです。

波動球・2回目

概要

 1人用の塔と、2人用の塔が出現し、一定時間後に踏んでいないと全体大ダメージです。

 担当する塔は、自分の基本配置のマスから一番近いマスです。

 

 下のSSが、内側の塔で左が2人用、右が1人用です。

 左は2枚に跨がっているので、それぞれのマスで一人づつ踏みます。

処理

 1回目同様で、自分の基本配置のマスから一番近い塔を、自分の担当マス内で踏みます。

 

めも

 塔の種類は、塔に表示されている〇の数で分かります。

 なお、内側の場合で、移動がかぶりそうな場合は、大体T>H>Dの優先順で動く感じで決まっているようです。

 

潜地式波動砲

概要

 内側の4人に予兆後が発生後、即連続追尾型のAOEが発生します。

 このコンテンツのキーギミックとなっており、対象者が途中で死ぬと、残りのAOEが他の人に付くため、自殺不可です。

 予兆がついた場合は、自分の位置から井型を時計回りに一周して、元の場所に戻ってくる感じになります。

 通路側の担当の人が特に難しく、潜地式波動砲の開始時は、時計回りに走れるように通路を開け、4人が通過したら、元のメンバーが戻れるように通路を開ける動きが必要になります。

 下のSSが、潜地式波動砲の予兆マーカーです。

 

 また、連続AOEを捨てに行く際、タイミングが悪いと、外周の闇の戦技を食らう場合があります。

 下のSSがちょうどぶち当たっているパターンですが、処理ミスではないので大丈夫です。

処理

 まず、通路側の人は、自分以外がマーカー対象者の場合、時計回りに逃げられるように、通路を開けられる位置に移動します。

 通路を開けられる位置とは、まず、対象者が時計回りに走り出せる位置です。

 

 他は、自分の初期配置マスからスタートです。

 自分にマーカーがついたら、時計回りで、内周のフィールドを移動して追尾AOEから逃げて、内側を一周します。

 通路側だった人は、マーカー対象者が移動したら、空いたマスに代わりに入り、自分の所のマーカー対象者が戻ってきたら、先に初期配置に戻ります。

 

めも

 上で上げた外周の闇の戦技に当たったパターンで、DPSが死んで、そのまま追尾式波動砲が暴走してそのまま壊滅したことがありました。

 ヒラ的には、直前にptの内側全員のHPを、戻しておいたほうが良いかもしれません。

 

怖れの雲

概要

 内側のボス(暗闇の雲)の位置基準で、予兆に対応した巨大ドーナツ状範囲攻撃、または十字範囲攻撃の2択です。

 

 ボスの予兆が四角っぽく並んでいたら、巨大十字範囲攻撃です。

 ボスの予兆が丸っぽかったら、巨大ドーナツ状範囲攻撃です。

 下のSSが、内側の場合のドーナツ状範囲攻撃の攻撃判定です。

 

処理

 普通にやる場合は、ボスの予兆が四角っぽく並んでいたら、中央のマスも使って角に近い3マスで回避します。

 ボスの予兆が丸っぽかったら、こちらも中央のマスも使って、中心に近い3マスで回避します。

めも

 キチンと基本位置のマスに入っていれば、基本お見合いはないのですが。

 外周の2マスに、両方人がいる場合とかは、ドーナツ状範囲攻撃の際に注意です。

 移動の優先度はT>H>Dの順です。

 

凝縮・分散式波動砲

概要

 既出ギミックで、内容も同じです。

 予兆で、中央のボスのエフェクトが、周囲に球が複数ある場合は、散会です。

 予兆で、中央のボスのエフェクトが、普通に集中線の場合は、頭割です。

 ただし、外側から内側に来た人は、初回と処理が変わります。

 下のSSが、特に事故りやすい分散式の時の処理位置で、かなりお互いに離れていることが分かると思います。

 

処理

 散会時は、井型の四隅の5マス内で上のキャラが、フィールド北を上としてやや上側へ、内側のキャラが内側へ、下側のキャラは、自分のマス内でやや外側に移動します。

 

 頭割時は、井の四隅の5マスのうち、上のマスの左上、中央のマス、下のマスみたいな感じでボスからの直線頭割範囲攻撃を受けます。

 

闇の氾濫

概要

 Dotデバフなしの全体範囲攻撃です。

 加えて、ランダムフェイズへ遷移します。

 

初回クリア動画

【FF14】滅滅暗闇の雲激闘戦・クリア動画(学者視点)

まとめ

 意外にも前評判よりは、簡単な方だと思います。

 とにかく、あまりにもミスが多い人以外で、24人揃えられるかがかかっているコンテンツでしょうか。

 

 なお、このサイトの今年の更新は、この記事で終わりになります。

 本年のこのブログは、周囲の人からは、ほぼ誰も見ている話を聞かないのですが、どこかの優しい方に結構見てもらったようで、かなりラッキーでした。

 よろしければ、来年もよろしくお願いします。

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ねこねこ14です。 猫好きなので、nekoという名前のララフェルでFF14をプレイしています。 ジョブは、一応ヒーラメインですが、キャスターも好きです。 最近のマイブームは、クッキーリーヴ金策。

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