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この記事について
この記事は、『【FF14】ライトちゃんでも行きたい万魔殿パンデモニウム零式:天獄編・3層攻略めも。』です。
とりあえずクリアしてみたので、その時の内容を、ライトちゃん視点でめもしておこうと思います。
一応最後に、初回クリア時のボロボロのクリア動画(ヒラ視点)もつけておきます。
今から行くんだけどみたいに時間がない場合は、良く分からないギミックの『処理』という項目だけ見るのがお勧めです。
死んだらリスタート前に書き足したりしていためもがベースなので、『めも』という項目は、死んだところで眺めると結構覚えると思います。
動画
今回は、マクロはハムカツ式でやっていたのですが、攻略は無職で噂のぬけまるさんのを見てから行きました。
なんか、ハムカツの動画で見たやつは、光と闇の調停がジジー式になっていないので、良く分からなくなるんですよね。
字幕が邪魔な場合は、設定から消すと良いと思います。
今回の場合は、基本的にぬけまる式で書いていきます。
【 FF14 / 解説 】天獄編零式3層 アニメーション解説 Zizie式マクロ有り【ぬけまる】(Pandæmonium:Anabaseios Savage P11S)
マクロ
3層は、現時点では、ほぼ攻略方法が統一されていてブレがない感じです。
まあ、3層ともなると、だいたい変なオレ攻略動画の攻略の方が先に出ますし、それに合わせる感じなのかもしれませんね。
マクロで確認が必要な場所は、1か所だけだと思います。
場所は、下のマクロだと、「戒律の闇線⇒T線:Aマーカー」となっているところですね。
詳細は後述しますが、ここがタンク線がAマーカーと明記されていないマクロがあります。
この場合は、野良だと非常に壊滅しやすくなるので、おそらく抜けた方が良いです。
1ページ
/p MT組:MTH1D1D3 ST組:STH2D2D4
/p 【基本散開】 【闇/塔ペア】
/p D3 MT D4 MTD3
/p H1 ★ H2 H1D1 ★ H2D4
/p D1 ST D2 STD2
/p ※基本北(A)基準 ※塔X字⇒反時計
/p ※闇ジューリー⇒DPS時計
/p 【魔法陣&戒律】
/p 初動⇒MT組:西待機 ST組:東待機
/p 【魔法陣ディスミサル闇:戒律闇ディバイド】
/p ボスを見て 左:MTD3/STD2 右:H1D1/H2D4
/p 戒律の闇線⇒T線:Aマーカー 光:ボス中央
/p 【ライトストリーム後ディバイド】
/p ボスを見て MT組:左 ST組:右
2ページ
/p 【光と闇の調停:ジジー式】
/p 光⇒TH:西側 DPS:東側
/p 闇⇒TH:東側 DPS:西側
/p 【調停ディバイド】
/p 近くのマーカーで待機し位置確定後 時計回り
/p 闇ペア⇒ボスを見て 短い線(異色):左 長い線(同色):右
/p 【ダークストリーム】
/p MT組:北西 ST組:南東
/p 内:近接(T進行方向側) / 外:遠隔(H進行方向側)
/p 【理法の幻想】
/p 闇線中央捨て 光線その場
/p 塔処理 北(A)基準で塔ペア散開
フィールドマーカー
基本的にギミックの処理位置に置かれている場合が多いです。
一番多いのは、8方向散会の目安でですね。
特に、英字マーカは、ギミック開始時の目安に使用される場合が多いです。
3層ではかなり厳密に置かないと壊滅の原因になるせいか、クレームがついて置きなおしになったパーティとかありました。
全体概要
概要
3層の概要としては、2層より簡単とか言われていますが、おそらく簡単なのは、攻略動画を見ただけで行けてしまうDPSだけだと思います。
もちろんILが上がってくれば変わるのでしょうが、現状では、軽減の実装されていないDPSが混ざる野良ヒラは地獄です。
タンクもかなり誘導がシビアで、 ボスをきっちり中央に持ってこないといけないシーンと、戒律辺りはかなり大変そうです。
面白かった奴では、壊滅した後、「これクリ目ですよね?」とか言うタンクが居たんですよね。
でも、このタンクは、上のマクロのところで書いた戒律の闇線A捨てという箇所を読み飛ばして変なところに捨てて、他全員をぶっ殺したりしてたんですね。
当然この後、全員から「Aに捨てろよ!」みたいにフルボッコになっていました。
いや、タンクだからって、パーティからもヘイトを稼がなくても。
DSPとか
こちらも2層に続いて、現状のIL下限で挑む感じになっている野良では、かなり大変な感じです。
ヒラLBで起こした時間切れを見たことがあるのですが、大体3%くらい足りませんでした。
DPSが、全員最新飯薬を投げてる前提で、最短で近接LBを入れれば、二人くらいは、死んでも間に合うくらいの感じくらいのギリギリだと思います。
一応、ヒラLB3を使った後、理法開幕までで残り25%くらい削り、以後LBなしで下記SSのように、3%くらい残って負けたパーティがありました。
多分、現状の野良だと、時間切れ詠唱からは、1%ちょっとくらいしか削れないです。
回復とか
軽減関係
現状だと、要はIL下限の高難易度コンテンツということで、投稿直後くらいに行かれる野良ヒラの方は、かなり覚悟した方が良いです。
DPSの軽減0で受けた範囲攻撃で、HPが足りなくて落ちた回があったのですが。
DPSに「回復足りない?」とか言われてぶん殴りそうになりました。
どうも、開始前の打ち合わせもしていないのに、他の人の軽減と被ってるかどうか、判断できないで被せてるDPSが一定人数いるようなんですね。
都合で、後半に行くほど素受けの個所が増え、当然ですが、誰か落ちるパターンが増えていく傾向があります。
逆に、タンクの人は、どうして壊滅してるのか理解しているせいか、かなり開始時に宣言する人が多いです。
バリアとか
初めにも書いたように、現状の天獄編3層は、IL下限の高難易度コンテンツです。
都合で、軽減とかが適切に処理された状態で、ぎりぎり受けれる攻撃が多めです。
このため、上記の野良のようにDPS軽減とかが適当パーティだと、ギミック処理中に、適切に処理していても、ギリギリ足りなくて死んだりするパターンが頻発します。
都合で、士気高揚に類する範囲バリアを、頑なに打たないバリアヒラのいるパーティの壊滅率が、やばいです。
うちも煉獄は、両バリアヒラでクリアしている都合で、もちろん、最終的な回しは、士気高揚0とかの方が火力も出るし、かっこよいの超分かるのですが。
攻略初期の野良では、無理なのでできれば辞めた方が良いと思います。
雑な軽減を吸収できるのは、バリアヒラのバリアだけだと思うんですよね。
具体例を上げると、クリ目パーティの開幕ジューリー&オーバールールで、頑なに鼓舞展開をしない学者が居て、一生開幕1分くらいで壊滅を3回繰り返してそのまま解散になりました。
そのパーティのDPSの軽減は、開幕のエウノミアーに全部重ねてあって、ジューリーはほぼ素受けです。
逆に時間切れに行くパーティのバリアヒラは、もう散会受けの際は、ほとんど士気高揚をまいていて、戒律すらもラスト前に走りながら鼓舞展開を合わせるレベルの人とかもいて、訳解らないレベルで凄かったです。
一発勝負ならともかく、3滅解散でパーティ連打するシーンで毎回やらされたら、自分なら多分キレます。
これ系の魔法って前の攻撃の後合わせの、差し込みで次の散会前にキャストをする都合で、自分の回避が遅れて死ぬ原因になるんですよね。
白とかだと無詠唱の回復を走りながらばらまくだけでよいので、数段楽なんですが。
後、賢者で、学者が鼓舞展開をしている箇所で、エウクラシア・プログノシスをポチっとして終わりの人が結構いるのですが、足りてないので辞めた方が良いと思います。
詳細はジョブガイド参照なのですが、せめてゾーエかピュシスIIの後に使わないとかなりきついです。
パンハイマも、とにかく1発だけ痛いところは、即死するだけなので辞めた方が良いと思います。
個人的には、効果時間が短いので直前で打てるなら、最強のチート魔法ホーリズムの方が安全感があります。
細かい回復とか
今回も3か所くらいメモしておきます。
1か所目は、当たり前なのですが、とにかく、ジューリー&オーバールールです。
先ほども書きましたが、これは相当被ダメが大きいので、他のギミックとセットで来る前は、直前で戻しておかないと、他の人の軽減次第では普通に何度でも死にます。
てか、開幕は鼓舞展開とかできっちり受けているのに、なぜ、後半は適当でも生き延びれると思うのか。
特に後半は、このパターンが多く、自分のギミックの処理と被るので、うまく戻せなかったりします。
最悪は、自分のギミックと被る2段目の4:4か2:2の前の差し込みではなく、オーバーヒールになってしまうのですが、8方向散会を喰らう前の余裕がある時に範囲で戻しておくと、一応犠牲は減ります。
2か所目は、エウノミアーで、こいつは、Dotが強烈みたいなイメージばっかり強くなるのは分かるのですが、地味に初段が超痛いです。
可能なら初段の着弾合わせで厚めに範囲回復をして、そこからDot用の回復を合わせると、なんか知らないけど、着弾で誰か死んだみたいなのは避けれると思います。
ここも、他の人の軽減次第で、着弾ダメージが全く読めなくなってしまっているのも難易度を上げていると思います。
また、エウノミアーのDotが消えた直後に散会ギミックが続く箇所があり、ここは、その時点できっちり全快にしておかないと、詰みます。
ここも、野良だとバリアヒラがここで範囲バリアを投げる人と、軽減で済ませる人の二通りがあり、バリア分の回復を当てにしていると、HPが戻らないままギミック処理に突っ込んだりして壊滅したことがありました。
ヒーラだと地味に面倒くさいギミックだと思います。
3か所目は、地味ですがAAです。
3層では、途中気分転換のようにAAが入るのですが、地味に結構痛いです。
タンク強攻撃のディケーは、無敵受けをする人がほとんどなので、単体軽減は、ここで吐いてしまっても帰ってくると思います。
前半
全体概要
大まかに全体的なルールがあるので、最初に整理しておきます。
基本的には、これを覚えるだけで、全体の6割のギミックはいけます。
ルールは、まず、ほぼ全てのギミックは、ボス(または雑魚)の直前のエフェクトが光か闇かで効果範囲が変わるというものです。
良く分からない場合は、ちょっとノーマル3層を2,3回やり直してくると、しっくりくると思います。
とりあえず、キャストでは、どっちのパターンがくるかは、分かりません。
光の場合は、範囲が円形範囲、直線範囲が拡大、頭割りが4:4、線が7人頭割りです。
闇の場合は、範囲がドーナツ範囲、直線範囲が反転、頭割りが2:2:2:2、線がタンク向けです。
これと、ギミックごとの既定の散会場所を覚えてしまえば、回避するだけの場合、ほとんどのギミックがエキルレレベルと化します。
ギミックの傾向としては、序盤から、位置指定のかなり厳密に求められる散会や範囲攻撃が、物凄い勢いで連続で来るのですが。
メインギミック終了後のループもこれなので、ここは100%確実にできるようにしておかないと、最後で悲しい思いをします。
とりあえず、戒律の幻想までは、上のルールとピクミンとで行けてしまうので、説明上そこまでを前半として、以後を後半とします。
エウノミアー
概要
初段もかなり痛い全体範囲攻撃、Dot付きです。
めも
初段はかなり迅速に戻さないと、他の人の軽減次第では、普通に犠牲者が出ます。
また、この後に散会がある場合は、散会してしまう前に、全快まで戻さないとダメです。
ディケー
概要
タンク向け2連続強攻撃です。
スイッチありです。
めも
開幕は無敵受けで、スイッチなしのパーティがほとんどです。
タンクのジョブごとのリキャストのせいか、パーティごとにどこを素受けにするのかばらっばらなので、ヒラの場合、ぼっーっと眺めてると、いきなりタンクが溶けたりします。
なお、1回目と2回目の間に結構間があるので、差し込み回復可です。
ジューリー&オーバールール
概要
8人全員向けの直線範囲攻撃から、直前のボスのエフェクトで光か闇に攻撃が分岐します。
光の場合は、8人全員指定のいわゆるタケノコ+4:4頭割りです。
下のSSは、1段階目の8方向突進になります。
下のSSが、ジューリー光の場合のいわゆるタケノコ位置になります。
闇の場合は、タケノコ位置に8人全員指定のドーナツ範囲攻撃です。
なお、3層のコンボパーツの一つです。
処理
基本散会方向の外周フィールドマーカに集合して直線範囲攻撃を一人受けし、光だったら、内周で4:4頭割りです。
頭割りの位置は、MT組が西、ST組が東です。
闇だったら、外周の十字マーカー(英字)に集合して2人頭割りです。
めも
バリアヒラがバリア実装されてない人だと、他の人の軽減次第で、永久に乱数で1,2人死んで進めなかったりします。
アップヘルド&オーバールール
概要
こちらは、ボスエフェクトからいきなり分岐します。
光だった場合は、ランダム一人対象の8人頭割り、頭割り位置基準の超巨大円形範囲、4:4頭割りの順です。
いわゆる超簡単パターンでしょうか。
闇だった場合は、タンク指定の強攻撃、強攻撃位置基準の超巨大円形範囲、強攻撃位置基準の超巨大ドーナツ状範囲+2:2頭割りの順です。
なお、3層のコンボパーツの一つです。
処理
光だったら、中央集合の8人頭割りから、そのまま外周の東西で4:4頭割りです。
下のSSは光パターンの中央受けから、4:4頭割り位置です。
闇だったら、外周に2:2のペア同士で集合し、中央の円形範囲が終わったら、円形範囲の跡地のドーナツ範囲内で2:2頭割りです。
頭割り位置は、基本X字が多いです。
めも
地味にかなり安定しないギミックです。
特に、タンクが難しいといわれている理由の一つで、闇パターンは正確にフィールド中央で受けないと、生成される初段の超巨大円形範囲が、外周の近接を引いてしまいます。
光も地味にフィールドマーカーの位置だとギリギリ超巨大円形範囲を踏んでしまうパターンがありますので、多少余裕をもってフィールドマーカーより外側に出ておくと安心です。
ディバイド&オーバールール
概要
こちらも、直前のボスのエフェクト次第で光と闇に分岐します。
まずは、ボス向き基準で直線範囲です。
光の場合は、続いて横方向に拡大された直線範囲攻撃+4:4頭割りです。
いわゆる超簡単パターンでしょうか。
闇の場合は、続いて、直線範囲攻撃の位置が安全地帯になるボス向き基準の左右範囲攻撃+2:2頭割りです。
なお、3層のコンボパーツの一つです。
下のSSは、闇パターンの2:2頭割り位置の目安です。
処理
ボス位置基準の直線範囲を、MT組だったら西、ST組だったら東の外周に分かれて回避します。
光だったら東西の外周でそのまま4:4頭割りです。
闇だったら東西の外周から、直線範囲の内周に移動して2:2頭割りです。
めも
光の場合は、直線範囲が拡大するので、フィールドマーカーの位置にもよりますが、フィールドマーカーより外側にいないと死んだことがあります。
闇の場合は、基本散会方向で割れないので、直線範囲の境方向を基準に、数字マーカー位置くらいを基準に着弾を待って、着弾したら直線範囲の跡地に入って受ける感じになると思います。
事故りたくなければ、直前にペアの人と重なるか、近くに寄っておくと安定すると思います。
また、闇の場合は、移動位置がかなりシビアで、1層同様、かなりボスのターゲットサークル内側に居ないと死にます。
ボス下のX字方向にいわゆる真心ラインがありますので、きっちりその上だとミスが減ると思います。
ステュクス
概要
8人用頭割りの連続攻撃です。
来るたびに回数が増えていくタイプです。
めも
例の全ての白ちゃんを闇落ちさせた、占星の某最強アクションが念頭にあるのか、白魔的には、あからさまにリタージ・オブ・ベルを置いてくださいって感じの攻撃になっています。
エウノミアーは初段さえしのげば、あとは何とかなるので、こっち向きの気がしますね。
安定しない場合は、軽減なしの素受けになっているか、白魔の場合は、バリアヒラの人と回復が被っていると思います。
回復魔法は、最大HP以上には回復できないので、ある程度ダメージを受けたときに発動するように使わないと、全部無駄になってしまいます。
都合で、全体のHPが半分くらい減った辺りで入るタイミングで回復を繰り返すと、オーバーヒールが減る気がします。
私はライトちゃんなので、適当に開幕インドゥルゲンティアからのメディカラをして、シンエアしてからケアルガをぶち込んで、足りなかったらハート・オブ・ラプチャーを足しています。
バリアヒラがどんな人と当たるか分からないので、少なめだと怪しいんですよね。
安全寄りのバリアヒラの人は、うまく士気高揚系で吸収してくるので、ハート・オブ・ラプチャーだけでも平気だと思います。
8連の場合か、バリアヒラが死んでMPが怪しい場合は、決め打ちでリタージ・オブ・ベルです。
魔法陣展開
概要
外周に、ハーデス戦であったような板状のようなオブジェクトで、光と紫に対応するものが複数出現し、一定時間後に、ボスのエフェクト予兆に対応した方だけが直線攻撃をしてきます。
ボスのエフェクトと、板の色を確認し、安全地帯を把握する必要があります。
具体的には、このギミック処理は開幕ボスを挟んで西にMT組、東にST組で別れるので、自分の散会方向に対応した安全地帯を使用する必要があります。
ボスのエフェクトに対応した板から直線範囲攻撃が来るので、安全地帯は、並びの中央にある2枚の板のうちのボスのエフェクトと逆の色の板と、ボスを結んだ線上の外周ということになります。
要は、ボスのエフェクトと逆の色の板を、ボスを挟んで正面に見るチームと、自分の背後に見るチームのいずれかになるということです。下のSSの場合は、右側の内側2枚が闇の板が2枚になっています。
この後のボスのエフェクトは、光なので、手前側の4人チームは、闇の板2枚の位置にノックバックするようにボス下へ移動します。
処理
自分の属するMT組もしくは、ST組にピクミンでOKです。
このギミック自体は、攻撃がこの後のギミックとセットで来るので、安全地帯の確認のみです。
めも
面倒だったり、操作が忙しいジョブの場合は、ボスを挟んで向かいのチームの反対側に移動するか、他の人についていけばOKなギミックです。
余談ですが、実は、あまり方々で詳しく説明されていないラストギミックに絡めてあるので、一応原理は把握しておいた方が良いかもしれません。
また、ノックバック防止アクションを使って外周のままの人とかもいるので、普通にピクミンすると自分だけ死んだりするパターンがあります。
ディスミサル&オーバールール(魔法陣展開版)
概要
最初にボス位置基準の外周向けノックバックが来て、その後、直前のボスのエフェクトで光と闇に分岐します。
光だったら、ボス位置基準の巨大円形範囲、4:4頭割りの順です。
闇だったら、ボス位置基準の巨大ドーナツ状、2:2頭割りの順です。
問題は、ここだと、魔法陣展開とセットなので、このノックバックで魔法陣展開の安全地帯にノックバックされる必要があります。
なお、3層のコンボパーツの一つです。
下記のSSが板からの直線攻撃の発動時なので、ノックバックでこの位置へ行き、ディスミサル&オーバールールの処理をします。
処理
フィールド中央から外周方向のノックバックで、フィールド東西方向で、自分側の魔法陣展開の安全地帯へ飛びます。
光なら、飛んだ位置で4:4頭割りです。
闇なら、フィールド中央のターゲットサークル内で2:2頭割りです。
下のSSが闇版の集合位置なのですが、よく見るとAOEの内側の8方向の目安位置に□中に□が入っているような図形が書いてあるのが見えると思います。
これは、アップヘルド&オーバールールでも同様です。
めも
こちらも多いのは、闇の場合で、かなりきっちり内側に入らないと、ドーナツ状範囲を踏みます。
とにかく、場所は大体でも良いので、ボスのターゲットサークルよりかなり内側に入らないとダメです。
戒律の幻想以降
全体概要
セットギミックとAAが続き、最後にループが来て時間切れです。
絶対クリアしたいパーティの場合は、LBが3溜まったら即近接LBうちで、最後にもう1発LB2か1が打てます。
セットギミックは、基本的に犠牲者が出るとワイプ確定なので、ギミック優先で良いと思います。
なお、クリ目パーティでも意外に安定しないのは、戒律の幻想です。
というのも、運次第で、ほぼピクミンでもレイズをもらいながら理法の幻想まで行けちゃう、光ばっかの簡単パターンがくることがあるんですね。
理法の幻想だけの練習パーティは、ここだけ抜ければ実質クリア同然という勘違いをしている人が非常に多いようで、大体クリ目で建てられてしまいます。
都合で、3層のクリ目パーティは、勘違いした予習済み初見レベルの黒魔みたいなのが大量に流れ込む地獄になっている都合です。
戒律の幻想
概要
これまでのコンボパーツのセットギミックです。
セットは、外周の分身2のディバイド&オーバールール(ノーマル版)、本体のディバイド&オーバールール、分身2のアップヘルド&オーバールール、本体のジューリー&オーバールールの順です。
それぞれのギミックが的確に把握できていれば、アップヘルド&オーバールール以外は何とかなります。
また、それぞれ分身の攻撃は両属性、本体の攻撃は、属性がランダムになっています。
開幕は、北基準で西にMT組、東にST組で集合です。
外周の分身2の属性が確定した時点で、時計回りと反時計回りのどちらに走り出すかが決まります。
下のSSが分身のディバイド&オーバールールのAOEになります。
次にボスの属性が確定するので、これでディバイド&オーバールールの処理方向が確定します。
分身の光版アップヘルド&オーバールールは、中央処理固定です。
分身の闇版アップヘルド&オーバールールの処理位置は、マクロに寄りますが、A処理が多いです。
下のSSで、ちょっと見ずらいのですが、左上の方から闇の分身からの線、右の方から、光の分身の線が出ています。
闇はAに捨てて、光は中央処理です。
ジューリー&オーバールールは、通常版と同様ですが、十字の位置はかなり位置指定が厳密になっています。
処理
開幕は、MT組ならフィールド西側、ST組なら東方向の担当側に集合します。
集合位置から近い側の外周の分身の闇のディバイド&オーバールールが終わったら、範囲の跡地に入ります。
範囲の跡地スタートで、ボスのディバイド&オーバールールを回避し、頭割りを受けます。
分身のアップヘルド&オーバールールの光を、フィールド中央へ誘導して、7人で頭割りを受けます。
終わったら、即闇の着弾した跡地へ位置へ移動し、ドーナツ状範囲攻撃を受けます。
ここはスプリント推奨です。
最後にボスのジューリー&オーバールールを、フィールド基準の基本散会方向で普通通り処理するだけです。
めも
ここは、クリ目パーティでも非常に事故が多いので、厚めにめもしておきます。
分身のアップヘルド&オーバールール
まず、タンクの処理位置ですが、最近のマクロでは大体A固定になっています。
A固定じゃない場合は、それだけで確認の手間が1個増えて、非常に壊滅しやすくなるので、可能なら抜けた方が良いです。
理由は、ここがクリ目でも非常に事故の多い場所になっており、フィールド中央に集合している7人と、タンクの位置が近いと、タンク側のアップヘルド&オーバールールの1段目が7人に被ってワイプ確定になります。
この点で、タンク位置をA固定にしておけば、他のメンバーは多少C側に寄っておくことで、安全に回避することができます。
これがタンクが一番近いフィールドマーカーで処理をしていると、他の7人は、光のアップヘルド&オーバールールの処理前にタンクがどこにいるのかを確認する必要が出てきます。
光のアップヘルド&オーバールールの着弾と同時に動き出さないと、闇のアップヘルド&オーバールールの跡地に駆け込めないためです。
下のSSが、光と闇のアップヘルド&オーバールールの1段目の範囲攻撃エフェクトなのですが。
中央に集合した後、紫のエフェクトに当たってる人は、光と闇の両方を喰らっているので、外周にぶっとんで死にます。
これは、タンク側と他7人側のどっちが悪いかはパターンに寄りますので、とりあえずC側に寄り目にしてスプリントをしておけば、最悪闇は踏まなくて済むようになります。
余談ですが、最後のギミックがアップヘルド&オーバールールの都合で、散会位置への移動を減らすために、闇のアップヘルド&オーバールールの捨て場所がフィールド中央になっているものありました。
回復関係
光のアップヘルド&オーバールールの前後である程度戻しておかないと、ジューリー&オーバールールの前までに全快にできません。
また、ここはバリア軽減必須なので、闇のアップヘルド&オーバールールのドーナツ状範囲回避前後で、バリアや軽減をしないといけない上に、自分の移動もしないといけないとかいう、ヒラの難所になっています。
立ち位置について
実はここの闇のジューリー&オーバールールの十字側の立ち位置は、かなり厳密になっており、床の模様で三角形みたいな奴の中のX字になっているところのきっちり交点じゃないと、かすって即死します。
なぜかここで死んでいる場合は、床を見ると良いと思います。
というのも、出回っているフィールドマーカーは、結構目分量で置かれたものも多く、普通にずれている場合もあるためです。
フィールドマーカーによっては、フィールドマーカーの中央にいると普通に死ぬものがあります。
ライトストリーム
概要
フィールドに回転しながら連続直線範囲攻撃をする2色のオブジェクトがランダムの色で3つ出現し、連続直線範囲攻撃をしてきます。
安全地帯は、パターンごとに1か所だけで、同じ色のオブジェクトを正面に見て、その手前側のいずれかです。
具体的には、同じ色2つを正面に見た向きで、下記です。
この後にディバイド&オーバールールがセットです。
安全地帯だけまとめると、下記です。
・回転矢印が青2つだったら、フィールドの左端(左の青の真下)
・回転矢印が赤2つだったら、フィールドの右端(右の赤の真下)
下のSSがいわゆる回転矢印が赤パターンです。
処理
ピクミンでOKです。
上記の安全地帯に移動します。
その後、通常版のディバイド&オーバールールを処理します。
めも
青が2つだったらフィールドの左だけ覚えておけば、逆なら反対なので、大体何とかなります。
光と闇の調停
概要
一見処理は面倒くさいのですが、暗記さえしてしまえば、戒律の幻想よりはマシなギミックです。
デバフが付与されパーティ内がペアで結ばれ、魔法陣詠唱で属性の球体が2こづつ4つ出現し、一定時間後にボスのエフェクトと同じ属性の球体が円形範囲を生成、ジューリー&オーバールール、ディバイド&オーバールール、調停の順で発動します。
調停は、ペアが死んでいると即死します。
以下暗記項目を分けて説明します。
最初の散会方向
ハムカツの動画は結構複雑なことをやっているのですが、現状では新ジジー式とかいう脳死法で、最初の散会方向が決定できる方法が開発されています。
タンヒラの場合は、下記です。
・光のデバフがついたら、このギミックの間最後まで西側担当
・闇のデバフがついたら、このギミックの間最後まで東側担当
下のSSがデバフ欄になり、4:4で付く感じになります。
DPSの場合は、上の逆です。
下のSSが、左側が光のデバフ、右側が闇のデバフの短い線パターンになります。
線の処理
最終的には、長い線と短い線が付き、ペアで結ばれます。
長い線は、同色のセットで、短い線は、他色とのセットで、開幕に長さを確認しておく必要があります。
今後のギミックで分岐します。
長い線は、近づくと大ダメージを受けるので、開幕フィールドマーカーのBとDの初期位置に分かれます。
短い線は、離れると大ダメージを受けるので、開幕ペアで同じフィールドマーカーのBまたはD上の初期位置に集合します。
下のSSがDの初期位置に集合したときの感じです。
以後はこの左右4人づつで、時計回りに移動しながらギミックを処理します。
ここまでは暗記するしかないです。
下のSSは、ボスのエフェクトが光のままだったので、そのままDで球の円形範囲の発動を待っている感じですね。
要は、線を付けたまま、ジューリー&オーバールール、ディバイド&オーバールールをやってねというギミックです。
線により立ち位置が変わるので、全てのパターンができる必要があります。
ただ、多分H1の場合、8人全員生きてるパターンでは、闇の短い線だけはついたことがないと思います。
ジューリー&オーバールール(調停版)
調停版では、線を付けたまま処理することになるので、立ち位置が通常の8方向散会と変化します。
基準は、開幕の立ち位置のままを維持する光の長い線の位置です。
ギミックの原理としては、要は、フィールド中央を基準に8方向に散会していればよいので、直線範囲攻撃を受ける前は下記の位置になります。
・光の長い線ペアだったら、その場
・光の短い線だったら、光の線から90度時計回りの内側真心マーカ
・闇の長い線ペアだったら、光の長い線ペアから45度時計回りのマーカー上
・闇の短い線だったら、闇の長い線から90度時計回りの内側真心マーカ
難しい内側には、真心マーカが地面の模様で置いてあるので、そこ目安で立てばOKです。
頭割りは、光の場合が、東西それぞれのチームが外周で頭割りです。
下のSSで、右が光の長い線、下が闇の長い線、左が短い線の場合の立ち位置の目安で、これまた床に特徴的な模様が描いてあります。
なお、短い線の光は、長い光の線から90度ずれる、短い闇の線は、長い闇の線から90度ずれるって覚えるとちょっと覚えやすいです。
頭割りで闇の場合が、フィールドマーカー上の長い線組は、光組が闇組の処理位置に重なりに行きます。
短い線組は、外周で頭割りです。
ディバイド&オーバールール(調停版)
こちらも基本的原理は同じなのですが、線を付けながらの処理になります。
一番の問題点は、闇の場合の長い線組で、線の特性上、直線範囲の跡地に入る時、伸ばしたまま光と闇とのペアになるように入らないと、ペアが近づいてしまって破綻します。
大体長い線の人が右側に行く感じで伸ばして2:2頭割りを処理します。
短い線側は、左側で、同じサイドのペア同士で2:2頭割りを処理します。
下のSSが、闇のパターンです。
光の場合は超簡単で、同じサイド同士で重なり、4:4頭割りを処理するだけです。
処理
概要に記載の初期位置にまず集合します。
魔法陣詠唱で出現した球の円形範囲を、ボスのエフェクトと逆の球の上へ時計回りで移動し回避します。
次に、線をつけたまま、特殊散会のジューリー&オーバールールを処理します。
次に、線を付けたまま、ディバイド&オーバールールを処理します。
最後は、調停の詠唱が終わるまで動かないまま、ペアとの距離を維持します。
めも
慣れてしまえば、あまり事故は少ない印象です。
しいて言えば下記2点くらいでしょうか。
1点目は、いわゆる差し込みヒールです。
短い線に当たった方のヒラは、ジューリー&オーバールールの8方向直線範囲を捨てるときに、結構フィールド中央まで行けます。
都合で、この時は、範囲回復等で結構ケアできます。
白魔なら、保険でメディカラを置いておくだけでも、この後の頭割りでミリ足りなくて死ぬ事故を防げます。
2点目は、やはりディバイド&オーバールールの闇パターンで、きっちり暗記しておないと、通常処理と異なるので間違えて死にます。
光パターンがちょろすぎるので、光ばっかり来ると、とっさに間違えたりしますね。
ダークストリーム
概要
フィールドが4つの移動するAOEで仕切られ、AOEを避けながら、1回だけくる8人全員円形範囲攻撃を散会して受けるギミックです。
極ルビカンテ討滅戦辺りであったジャブギミックですね。
零式では、この後にくそ痛いジューリー&オーバールールがセットになっています。
処理
開幕、MT組であれば西、ST組であれば東に集合し、出現したAOEの隙間に、内側近接、外側遠隔(ヒラ)で散会して入ります。
円形範囲が着弾した後は、普通にAOEを避けながらフィールドを回り、終わったところで、ジューリー&オーバールールを通常処理するだけです。
めも
ギミック自体は大したことがないのですが、またしても、ヒラは、ジューリー&オーバールール前にパーティ全快+軽減準備とかいう感じになっています。
遅れると、漏れた人がもれなく死にます。
円形範囲攻撃のダメージも地味に痛いので、範囲回復1発って感じにはいかないと思います。
都合で、回転中からもある程度戻しておけると良いのですが、4:4で別れている上、移動しながらになるので、かなり手が限られます。
理法の幻想
概要
事実上の最終ギミックで、これより先はいわゆるループです。
二重魔法陣展開で、今までの魔法陣展開の球と、板が同時に出現、分身2匹のアップヘルド&オーバールールの発動と同時+フィールド北基準でX字に4つの塔が出現、二重魔法陣展開が発動、分身のディバイド&オーバールール、ディスミサル&オーバールールの順に来ます。
基本散会で踏むX字の塔は、下記SSの位置に出ます。
コンボパーツがばっちりなら、大したギミックではないです。
二重魔法陣展開の安全地帯は、ボスのエフェクトと逆のエフェクトの球基準で、ボスのエフェクトと逆の板側です。
具体的には、ボスのエフェクトが闇の場合で、下のSSの位置になります。
ちょっと分かりずらいのですが、光の球のある位置と、マーカーの位置とは明らかに違う位置(SSの向きではっきり右側)いるのが分かると思います。
一秒後には下記のSSの状態になるため、球もしくは、マーカー上にいると当然蒸発します。
つまり、毎回球を基準として、どっち側にずれるかは、板がどっち側にあるかに寄るので異なります。
この安全地帯は、フィールド中央基準で2か所できるのですが、フィールド東西で別れて、タンク以外は西側の安全地帯を使用します。
処理
最終ギミックのくせに、基本的には、塔踏み以外が、ほぼピクミン+いつもの処理で行けます。
開幕は、ピクミンもしくは、概要に書いた二重魔法陣展開の安全地帯に、タンク以外で集合です。
二重魔法陣展開が発動したら、アップヘルド&オーバールールの光が発動するまでその場で待ちます。
発動したら、タンクが捨てたアップヘルド&オーバールールの闇のドーナツ状範囲の中に入ります。
ドーナツ状範囲攻撃が発動したら、基本散会基準で塔を処理します。
塔が終わったら、MT組はフィールド西、ST組はフィールド東に集合して、ボスのディスミサル&オーバールールを通常通り処理します。
めも
めもとしては、とにかく、到達できないギミックという印象になります。
クリ目パーティでも、全然たどり着けず、ごくまれにたどり着いても、開幕で壊滅したりします。
とりあえず、2点だけ多かったパターンをめもしておきます。
1個目は、最初の二重魔法陣展開の安全地帯でしょうか。
安全な球や、フィールドマーカー上に立ちたくなりますが、これは、2種類の魔法陣展開のセットギミックである点が重要になります。
つまり、球版と板版との&になる位置だけが安全地帯なので、裏を返せば、球版だけの安全地帯の球の真上は、上のSSの通り確定で死ぬ場所になります。
じゃあ、どこかが安全地帯かというと、ボスのエフェクトと逆の属性の球と、ボスのエフェクトと逆の板とを結んだ線の外周側です。
自信がない場合は、ボスのエフェクトと逆の球の付近で、板基準で外周に寄っておけば大体OKです。
ただ、球の発動後、光のアップヘルド&オーバールールの着弾前に他の人の位置に合流する必要があります。
2個目は、光のアップヘルド&オーバールールの2段目でしょうか。
ここの処理としては、タンク以外の7人は、光のアップヘルド&オーバールールの1段目を頭割りして、2段目の円形範囲を捨てて、闇のアップヘルド&オーバールールのドーナツ状範囲の中に入る感じになります。
ここでめちゃくちゃ多いのが、移動が遅れて、自分たちで捨てた光のアップヘルド&オーバールールの2段階目を踏んで死ぬパターンです。
下のSSが、光のアップヘルド&オーバールールの2段階目なので、最低限、黄色いラインよりは上に行ってないとダメということになります。
可能ならスプリントをして、結構先の方まで走り切ってしまうと安全だと思います。
とにかく、ここで壊滅すると次が塔の都合で、ここまでようやく来てワイプ確定なので、死んでもクリアしたい個所ですね。
クリア動画
【FF14】万魔殿パンデモニウム零式:天獄編・3層クリア動画(白魔視点)
まとめ
野良ヒラで行くのは、現状ではまだかなりのいばらの道の印象のため、できればDPSで行くのがよさそうですね。
3層さえクリアできてしまえば、武器の強化薬も入手できるため、早期にILを最大にできます。
都合で次の極や、ヴァリアントダンジョンとかも安心になりますね。
正直4層は、武器とマウントだけになってしまったので、3層までで終わりでも大体OKの気がします。
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