【FF14】ライトちゃんでも行きたい至天の座アルカディア零式:ライトヘビー級・2層攻略めも。

この記事について

 この記事は、『【FF14】ライトちゃんでも行きたい至天の座アルカディア零式:ライトヘビー級・2層攻略めも。』です。

 とりあえず、クリアしてみたので忘れないうちに、ライトちゃん向けに攻略をめもしておこうと思います。

 時期的に初期攻略情報なので、野良で流行るもの次第では、もっと良い攻略が出ると思います。

 都合で、もうちょっと通ったら、内容を更新しておきます。

 攻略法としては、ぬけまる式です。

 今夜行くから時間がないんだけど、みたいな場合は、処理というところだけを見る感じで大丈夫だと思います。

 以下、引用の範囲のSSの権利表記は、© SQUARE ENIXです。

攻略方式

 初週書いてる時点でのマナDCの野良で回った範囲では、ぬけまる式一色です。

 やっぱり、犬丸とか居なかったんや。

攻略動画

 都合で、下記のぬけまるさんの動画で良いと思います。

 なんか忍び犬?のぬいぐるみを抱いてるぬけまるさんのVが、めっちゃ可愛くなってます。

 なお、今回もハムカツさんのとは大差がないので、犬丸以外ならどれもよい気もします。

【 FF14 /解説】アルカディア零式:ライトヘビー級2 図解解説 マクロ有り【 ぬけまる 】(Arcadia light heavyweight Savage P2)

マクロ

/p ■基本散開
/p D3 MT D4   D3 D4    MT/D3  ST/D4
/p H1 ☆ H2     MT ST     H1/D1   D2/H2
/p D1 ST D2     D1 D2
/p            H1 H2
/p ■1stライヴ
/p 近接:♡2(頭割り処理) 遠隔:♡3
/p ■2ndライヴ
/p ♡0:中心→北→TH西、DPS東で頭割り
/p ♡1:南待機→AOE対象者は捨てる 塔:TH 北/西 DPS南/東
/p ■毒捨て TH:北西、DPS:南東
/p ■3ndライヴ
/p デバフ捨て、塔踏みはペア割基準
/p ■ブラックハート
/p 8方向散会 HPが戻り次第、早いペア順に中央集合

フィールドマーカー

 数字マーカーは、頻出ギミックの回避に使うので、かなり厳密に置かないとダメです。

 特に数字の1-4は、ランダム系範囲攻撃で、内側ぎりぎりの安全地帯の目安になっています。

 初回は、練習ptでもらってきた方が良いと思います。

 

全体概要

構成

 ギミック傾向的に、ギミック自体は、攻略がかなり優秀でそこまで難解ではないのですが。

 一部かなりランダム要素に左右されるギミックが意図的に入れてあり、反射神経というか運というか、微妙に安定しない感じになっています。

 具体的には、ノーマルでもあったアラームフェロモンという外周から雑魚が飛んでくるものと、ラブ・ミー・テンダーのところのハートが飛んでくるところでしょうか。

 避けるだけと言えば避けるだけなのですが、マクロではどうしようもない部分です。

 おそらく、消化は運試しになる地獄です。

 また、暗記要素は、固定ならptチャットに、パターンを打ち出して置けるマクロを作ったり、ボスにマーカーを付けると安定かもしれません。

 ボスにマーカーを付ける場合は、散会なら一人受けなので1、ペアなら2みたいな感じですね。

 対象のベノムドロップとレインという攻撃は、2:2頭割りか散会のどちらかのランダムになっているのですが、延々置きでやってきます。

 発動のかなり前で詠唱だけはいって、忘れたころにやってくるやつですね。

DPSとか

 アルカディア零式の実装日のDPS強化がボスHPに反映されていないので、ガバガバみたいなヨシダの謝罪があったようですが。

 初週時点では、基本的に全身ガチ禁断+最新飯必須くらいのバランスになっており、通常の野良PTだと余裕はほぼありません。

 つまり、本来のボスHPだと、もっとやべーことになっていたと思います。

 理由としては、今までにないギミックとして、キャラ側のギミックミスでボスのHPが微妙に回復する仕様になっており、ノーミスかつ、適切にダメージを出さないとダメな都合です。

 LBも初週時点では、近接LB即撃ちで3+2必須でした。

回復とか

 全体攻撃も当然に痛いのですが、ボスのAもかなり痛くなっています。

 特に前述のアラームフェロモンと、ラブ・ミー・テンダーとのところは、自分のギミックも処理しないといけないのに、タンクもガリガリ削れていくので、MTにバフを投げないタイプのSTを引いてしまうと、正直カルディアの使える賢者もありだと思います。

 また、ジャブっぽい散会とかも、DPS軽減なしの完全素受けの場合、一部ロールでは即死する感じになっています。

 以下、便宜上ハニー・・ライヴ【2nd】の前までを前半として、詳細をめもしていきます。

前半

ラブリーコール

 魔法属性全体攻撃です。

 素受けだと場合によっては、死人が出ます。

ハニーツイスターかブラスト

概要

 2段階の範囲攻撃のセットになっており、ポイントでどちらかが来て、次は、前回来なかったものが来るというセットになっています。 

 ハニーツイスターは、ドーナツ範囲攻撃>フィールド中央+外周の円形範囲攻撃です。

 安全地帯は、中央>外周のX字方向の順です。

 下のSSが、順に安全地帯になります。

 外周の円形範囲攻撃時に、散会か2:2頭割りとセットになっているパターンが多いので、安全地帯で、散会か2:2頭割りを処理します。

 使用する安全地帯は、マクロ指定の方向になります。

 ハニーブラストは、ボス向き基準でフィールド中央の極太直線範囲攻撃>ボス向き基準の両サイド外周に複数の円形範囲です。

 安全地帯は、ボス向き基準の左右外周>ボス向き基準の中央の順です。

 下のSSが、順にブラストの攻撃判定です。

 外周の複数円形範囲攻撃時に、散会か2:2頭割りとセットになっているパターンが多いので、安全地帯で、散会か2:2頭割りを処理します。

 使用する安全地帯は、ボス向き基準の中央の安全地帯の中で、マクロ指定の位置です。

ベノムドロップかレイン

 ベノムドロップは2:2頭割り、レインは散開の予兆で、ポイントポイントでどちらかが来て、次は、前回来なかった方というセットになっています。

 以後延々繰り返しでやってくるのですが、予兆から発動タイミングまでの時間がかなりあるので、覚えておくのが結構辛いです。

 どっちが来るかはボスのキャストで見ます。

 下のSSがベノムレインパターンです。

 余談ですが、この予兆のセット中は、ボスの槍のグラフィックが黄色やピンクになっています。

 対策としては、どっちか来たかをボスにマーカーでつけておいたり、ptチャットでマクロで出したりしておくのはありかもしれませんね。

 下のSSが黄色の時なので、普通に処理すると死にます。

キラースラッシュかスティング        

 スラッシュはヘイト1位と2位への扇範囲強攻撃で、スティングはタンク2人での頭割りです。

 どっちが来るかはランダムです。

 ただ結局、どっちもタンクが両方喰らうので、可能なら軽減はH1H2で軽減を分けた方が良いかもしれません。

 体感は、頭割りの方がダメージが大きい気がします。

 タンクのバフ回し次第でしょうか。

ハニー・B・ライヴ【1st】        

概要

 開幕、全体大ダメージに加えて、全員の頭上に♡状のマーカーが4つセットされます。

 特定の攻撃の処理や被弾でハートが溜まり、数によってDotが付きます。

 基本的にはノーマルと一緒ですね。

 4つ全部ハートで埋まると一定時間操作不能になり、強Dotが付き、ボスのHPが回復します。

 これが消えるまでは、セットギミックになります。

 また、ノーマルと異なり、開幕にpt全員にランダムで予めハートが付与されますが、現在の処理法では、このハートの数自体では処理は分岐しません。

 大まかな流れとしては、下記です。

  • ハニー・B・ライヴ【1st
  • リングラウンド・ラブコンビネーション
  • ベノムドロップレイン
  • ラブ・ミー・テンダー
  • ラブシーカー
  • リングラウンド・ラブコンビネーション
  • ハニー・B・フィナーレ

 内訳は、大ダメージの全体範囲攻撃>リングラウンド・ラブコンビネーション>連続で塔が出現>移動するハート状オブジェクト攻撃が複数>頭割り>リングラウンド・ラブコンビネーション>全体大ダメージ攻撃になります。

 なお、このセットギミックが終わるまでは、ベノムドロップレインなしです。

めも

 ちょっと自分でも遊んで居て、あまりにクリ目ptほどここが安定しなかったので、厚めに補足します。

 攻略動画だと、全員分かっている前提で省略されているのですが。

 まず、前提として、キャラのハートが4になると、ボスのHPが回復し、攻撃が強化されます。

 クリ目だと、現状の火力の都合で、ボスのバフ3個以上で基本的にクリア不能になるため、ワイプになります。

 

 ここの把握が雑だと、永久にワイプ条件のボスデバフ3以上がついて、一生クリアできなくなります

 特に重要なのが遠隔です。

 

 ランダム要素を極力排除して、絶対にギミックを成功させるためには、下記の条件を満たす必要があると思います。

 1つ目は、遠隔が、塔の終了時に自分のデバフが2以下だった場合、絶対に後述する頭割りに入ることです。

 これは、野良の場合、近接枠の人が、遠隔枠の入らなかった塔のサポートで、自分のデバフを3以上にする場合があるためです。

 デバフが3の近接が頭割りに入ると、その人のデバフが4になって、その場では死にませんが、ボスのデバフがスタックします。

 つまり、基本攻略通り、頭割りを近接だけで、遠隔が放置しておくと、サポートした近接も頭割りに入らざる得なくなるので、ボスのバフがスタックしてしまいます。

 都合で、遠隔の場合は、塔が終わるまでに、デバフを3にするか、届かなかった場合は、頭割りに入ると安定します。

 

 2つ目は、遠隔が、1つの塔を二人で踏まないことです。

 これをやるとpt全員でのデバフの個数が不定になり、1回くらいなら行ける場合もありますが、他の人もやっていると、頭割りが確定で失敗します。

 

 なんで遠隔ばっかりなんだよ、みたいな声も聞こえそうですが。

 近接は元々通常処理で頭割りに入る、となっているので、自分のデバフが3の時だけ入らなければいいだけだから自明の都合です。

 もし頭割り時に失敗してボスのバフが上がっているptで、頭割り終了時のデバフが2以下の奴がいたら、そいつが犯人です。

リングラウンド・ラブコンビネーション

概要

 さりげに2層のキーギミックになっており、100%処理できないと、基本ペア処理になっているので、出荷といえども結構難しい感じになっています。

 使用してくるポイントでランダムに決まる3段階の連続範囲攻撃です。

 大体2つセットになっており、次回は、前回来なかった方が来ます。

 1段階目は、ボス位置基準のピンク色の予兆方向に扇状範囲が4つに加えて、リングだったらドーナツ状範囲攻撃、ラウンドだったら円形範囲攻撃が同時に来ます。

 安全地帯は、ボス位置基準でフィールド中央のピンク色の予兆以外の角度で、リングだったらフィールド中央、ラウンドだったらフィールド外周です。

 2段階目は、ボス位置基準のかなり太い十字範囲攻撃です。

 ぬけまる式のマーカーの場合は、数字マーカがぎりぎりの安全地帯になります。

 3段階目は、ボス周囲の予兆方向に扇状範囲が4つに加えて、1段階目に来なかったリングかラウンドが来ます。

 個別で整理すると下記になります。

 リング~はドーナツからです。

 安全地帯は、中央ドーナツの予兆のない角度>外周のそのままの角度>外周の90度ずらした角度です。

 下のSSが、順にリングパターンの安全地帯になります。

 ただし、開幕の予兆の位置で角度は変わります。

 ラウンド~は、円範囲からです。

 安全地帯は、外周の予兆のない角度>外周の90度ずらした角度>中央ドーナツの予兆のない角度です。

 下のSSが、順にラウンドパターンの安全地帯になります。

 ただし、開幕の予兆の位置で角度は変わります。

処理

 ピクミンでOkです。

 自分でやる場合は、ボスの予兆を見て1段階目のリングかラウンドを判定し、ボスの予兆からの扇状範囲が当たらない角度で回避し、2段階目を外周で避け、3段階目を、1段階目に来なかった方の位置で避けます。

 

 

めも

 例えば、リングであれば、1段階目の予兆を見て、内周でドーナツ状範囲攻撃を回避した後、そのまま外周にずれて、範囲攻撃の出なかった角度へずれると、予兆を見るのは初回だけで済みます。

 ラウンドなら逆で、1段階目の予兆を見て、外周で円形範囲を回避した後、そのまま範囲攻撃の出なかった角度へずれ、最後にそのまま内側に入る感じです。

 要は、同じ安全地帯が続くことはないので、攻撃が来た場所に移動するみたいな感覚です。

 
ラブ・ミー・テンダー

概要

 内周と外周に連続で塔が出現します。

 処理に失敗すると全員にハート加算と大ダメージです。

 下のSSが処理対象の塔です。

 ただの塔処理ではなく、最終的なハートの数が一番少ない人から、以後の頭割り対象が選択されます。 

 以後の処理の都合で、頭割りは近接にしたいので、遠隔の方が多めにハートを取る感じになります。

 一応処理する塔の優先度もあり、内側が近接、外側が遠隔になります。

 

処理

 近接はハートを2つまで、遠隔はハートを3つ取ります。

めも

 意外に塔に入らない遠隔の人がいて、塔が余って爆破するパターンが結構多いです。

 ハートが増えると、ラブシーカーでミスれない都合で、リスクも増えるのですが。

 ギミック全体の安定としては、遠隔の場合はさっさとハート3にしてしまったほうが、誰がさぼっているか明確になって、お見合いが減るので良いと思います。

 そもそも、自由に歩けるレンジで動かないって、何狙いなのか。

 

ラブシーカー

概要

 ボス位置基準の円形範囲後、ハート状オブジェクトが複数出現し、ハートの一番少ないキャラに頭割り攻撃が来ます。

 ハートの回避の難易度は、一応某遊園地のクソギミックほどではありません。

 下のSSが、いつもの頭割りマーカーになりますが、殴れるように中央よりで処理しています。

処理

 遠隔組は、ハートを回避するだけです。

 近接組は、ハートを回避しつつ頭割りに入ります。

めも

 当然ですが、ハートが3の遠隔組は、頭割りに入ってしまうとハートが4になりギミックが破綻します。

 また、前述の通り、ここのボスのAAがかなり痛く、ヒラは、タンクを放置しておくと、ハートのDotと合わせて普通に溶けます。

 なお、頭割りで加算されるハートは、合計4つのようなので、最低4人くらいで受けた方が良いと思います。

リングラウンド・ラブコンビネーション

 前記の来なかった方がきます。

 

ハニー・B・フィナーレ

 全体大ダメージ攻撃です。

キラースラッシュかスティング        

 前記と同じです。

アラームフェロモン(1回目)

概要

 外周に連続して出現した雑魚から、矢印の予兆方向に直線範囲攻撃が発生します。

 但し、直線円形範囲攻撃は、フィールドを縦断するものですが、予兆は、雑魚の位置から一定の長さしかありません。

 下のSSが、予兆なのですが、フィールド対岸からは、見えないくらいの長さになっています。

 被弾でダメージ+ノックバックが付くので、外周に落ちて大体即死です。

 なお、雑魚のスタート地点のフィールド外周で、正面から受けると助かることもありますが、この位置は普通に避けやすいのであまり意味がありませんね。

処理

 雑魚の突進攻撃を回避します。

めも

 基本的には処理法とかではどうしようもなく、頑張るしかありません。

 ミスる原理としては、フィールド外周にいる特定の雑魚で予兆が出た場合、フィールド対岸の外周にいると、その予兆は届かないので、非常に見えずらなくなります。

 都合で、意外にフィールド中央付近で処理すると、全ての予兆が見えるので避けやすいかもしれません。

 また、スプリントとかも有効なので、慣れるまでは、開幕ちょっとして忙しくなったころに、疾風迅雷とかでも良いのかもしれませんね。

 前述の通り、ここもMTの被ダメがやばく、ヒラは、MTを放置していると速攻溶けます。

 

 なお、固定とかの場合は、開幕1個目の範囲が出るくらいまで、フィールド中央とかに集合しておくと、初段の突進をかなり誘導できて、避けるのがかなり楽になります。

 自分が学者で行く場合は、自信がないので、突進予兆が複数出たら疾風迅雷して、切れたら自己スプリントで、かなり動きながら避けています。

後半

ハニー・B・ライヴ【2nd】        

 開幕、全体大ダメージに加えて、全員の頭上に♡状のマーカーが4つセットされます。

 特定の攻撃の処理や被弾でハートが溜まり、数によってDotが付きます。

 基本的にはノーマルと一緒ですね。

 4つ全部ハートで埋まると一定時間操作不能になり、強Dotが付きボスのHPが回復します。

 これが消えるまでは、セットギミックになります。

 また、1ndとは異なり、開幕全員に開幕にpt全員にランダムで予めハートが付与されますが、ハートが0個組と、ハートが1個組に分かれ、以後のギミック処理が分岐します。

 大まかな流れとしては、下記です。

  • ハニー・B・ライヴ【2nd】        
  • ラブドロップレイン        
  • ラブ・ミー・テンダー
  • ハニーツイスターブラスト        
  • ハニー・B・フィナーレ

 内訳は、大ダメージの全体範囲攻撃>2:2頭割りか散会予兆>ラブ・ミー・テンダーハニーツイスターブラスト>全体大ダメージ攻撃になります。

 ラブ・ミー・テンダーは、開幕のハートの数で分岐するので詳細は後述します。

 なお、1ndと異なり、開幕でラブドロップレインが入っています。

ラブドロップかレイン        

 ドロップは2:2頭割り、レインは散開の予兆です。

 ベノムと違い着弾時にハートが増えますが、ギミックミス以外は、既定の数のハート数増加しかないので、無視でOKです。

ラブ・ミー・テンダー        

概要

 ここでは、下記に分岐します。

 

ハート0個組の処理

 うちロール指定で回避できる5連続円範囲予兆+2:2頭割りが、タンヒラとDPS組にそれぞれ来ます。

 フィールド中央待機で、円形範囲の1個目が表示されたらフィールド北方向に移動し、タンヒラはフィールド北基準で左回転、DPSはフィールド北基準で右回転しながら円形範囲を捨てます。

 途中2:2頭割りが来ますが、ヒラだけ回復や軽減を気にしてればOKです。

 下のSSで、上側がハート0個組に1個目の円形範囲予兆が出たところで、下側が、ハート1個組の集合しているところです。

ハート1個組の処理

 こちらは、さらに2つに分岐します。

 まずは、ボスのフィールドサークル外の南側くらいで待機し、円形範囲予兆を待ちます。

 円形範囲予兆が付いた二人は、フィールド北基準でタンヒラ左下、DPS右下の外周に円形範囲を捨てます。

 下のSSが円形範囲予兆が出たところですが、学者がミスって右下の外周に行っています。

 これは、ハート1組の回転方向と同期しています。

 円形範囲予兆が付かなかった二人は、最後の出現する2つの塔をそれぞれ踏みます。

 下のSSが塔が2本出ているところで、この時は東西パターンでした。

めも

 ハート1組は、連続AOEを捨てていくと最後の方で、ハート0個組の円形範囲予兆や塔のせいで、かなり位置に余裕がなくなります。

 最終的には外周の方に捨てていって、ハート0個組の円形範囲が出る前までに、フィールド中央に戻ると安定すると思います。

 戻りが遅れると、ハート0個組の円形範囲を踏んで死にます。

 また、最後の踏は必ず2つ出現します。

 見えたのだけ踏んで終わりにすると、もう1個が爆発してワイプ確定になったことがありました。

 なお、ハート1個組のAOEは、1個前のAOEのヘリに2個目を重ねる感じじゃないと、回り切れなくて対岸とぶつかります。

 異聞アロアロのボスで似たような攻撃をしてくる奴が居ましたね。

 タンヒラペアで回っているのに、ペアのAOEを避けて回ってる人が居て、AOE中に頭割りが来るのに割れてないレジェンドの人とか居ました。

ハニーツイスターかブラスト        

 前記と同じですが、開幕のラブドロップレインで、2:2頭割りか、散会が付きます。

ハニー・B・フィナーレ

 前記と同じです。

ベノムドロップかレイン        

 前記と同じで、次のセットギミックの後に来ます。

アラームフェロモン(2回目)        

概要

 いわゆる順番に予兆マーカーからのAOEを捨てに行くギミックです。

 流れは、AOE予兆マーカー付与>アラームフェロモンの雑魚突進>AOE発動x4>4:4頭割り>アラームフェロモンの雑魚突進の順です。

 AOE予兆マーカーは、タンヒラ内で1-4、DPS内で1-4の順番で付きます。

 アラームフェロモンの雑魚突進の安全地帯は、ここでは固定で、中央に1か所、フィールド外周に4カ所出来ます。

 アラームフェロモンで雑魚が出す直線範囲攻撃が、ここでは必ず井桁(いわゆる)になるためですね。

 下のSSが井桁の予兆です。

 マーカー対象者は、予兆の位置を参考にして、付与後即移動くらいじゃないと、間に合わないくらいのタイミングです。

処理

 開幕は、フィールド中央のやや北側にタンヒラ、南側にDPSで集合します。  

 中央の安全地帯でアラームフェロモンを回避しつつ、自分に予兆マーカーが付いたら、北又は南のロールに対応した外周に捨てに行きます。

めも

 慣れると2層内では比較的楽なギミックなのですが。

 自分に予兆マーカーが付いた際に、把握と移動が遅れると、外周の安全地帯に行く前にアラームフェロモンの雑魚突進が発動してしまい、ワイプ確定になります。

 下のSSくらいで、緑色の予兆の表示中くらいにもう外側にいないと間に合いません。

 また、ヒラは、最後の頭割り前にかなり回復や軽減を入れておかないと、普通に犠牲者が出ます。

 この頭割りは、隣が雑だとかぶりやすいので、なるべく外側受けないと両方喰らって死にます。

 なお、AOEを捨てる位置ですが、絶コンテンツほどではないのですが、なるべく中央くらいの位置精度で捨てないと、次の人の置く場所がほとんどなくなっているパターンがありました。

キラースラッシュかスティング

 前記同様です。

 

ハニーツイスターかブラスト        

 前記同様で、アラームフェロモン(2回目)の前に来ていた予兆に対応する2:2頭割りか、散会が来ます。

 一応、他の人ができていれば、それにふわっと合わせる感じでできるptもあります。 

 ここですが、ボスのバフ次第で、素受けで壊滅したことがあるので、BHの場合は、井桁の処理後にバリアか軽減を更新しておいた方が良いです。

ハニー・B・ライヴ【3rd

概要

 開幕、全体大ダメージに加えて、全員の頭上に♡状のマーカーが4つセットされます。

 特定の攻撃の処理や被弾でハートが溜まり、数によってDotが付きます。

 基本的にはノーマルと一緒ですね。

 4つ全部ハートで埋まると一定時間操作不能になり、強Dotが付きボスのHPが回復します。

 これが消えるまでは、セットギミックになります。

 また、2ndとは異なり、ハートの数は全員0個スタートです。

 代わりと言っては何ですが、発動時に円形範囲攻撃を出すデバフが、pt全員に付与されます。

 デバフの発動時間は、早デバフが25秒、遅デバフが45秒で、それぞれタンヒラチームと、DPSとチームで同じ秒数になります。

 つまり、以後のギミックは、デバフの秒数で分岐します。

 下のSSが、付与時のデバフのイメージです。

 大まかな流れとしては、下記です。

  • ハニー・B・ライヴ【3rd
  • ラブドロップレイン
  • リングラウンド・ラブコンビネーション        
  • 早デバフが発動
  • 塔処理1回目
  • リングラウンド・ラブコンビネーション
  • 遅デバフが発動
  • 塔処理2回目
  • ハニーツイスターブラスト        
  • ハニー・B・フィナーレ

ハニー・B・ライヴ【3rdのデバフの処理

 デバフカウント0秒で円形範囲攻撃を発動させます。

 早デバフ組の4人が同時、遅いデバフ組の4人が同時に発動します。

 マクロ指定の方向に捨てに行き、その他のメンバーは、フィールド中央で避けます。

 発動タイミングは、リングラウンド・ラブコンビネーションの後です。

 下のSSが、デバフの発動タイミングの処理位置の例です。

ハニー・B・ライヴ【3rdの塔処理の処理 

 フィールド中央基準で各4つ出現し、発動時に踏んでいないと全員にハート付与+大ダメージです。

 発動タイミングは、デバフの発動タイミングの後です。

 微妙に難しくしてあるのですが、処理タイミングは、デバフの円形範囲が発動した後で、処理するのは、直前のデバフの処理じゃないロールの方です。

 下のSSが、遅デバフの人が1本目の塔を処理しているところで、早デバフの人がフィールド中心に戻っています。

 具体的には、タンヒラが早デバフだった場合、1回目の塔は、中央で回避していたDPS組が、マクロ指定の方向で踏みます。

 早デバフを処理したタンヒラが塔を踏むわけではありません。

めも

 円形範囲攻撃のダメージがかなり大きくなっており、バリアや軽減を更新する場合は、リングかラウンド・ラブコンビネーションで内側に集まっているときに更新しておくと、円形範囲攻撃までもちます。

ラブドロップかレイン        

 前記と同じです。

ハニーツイスターかブラスト        

 前記と同じでハニー・B・ライヴ【3rdの開幕にやってきたやつに対応する2:2頭割りか、散会とセットです。

ハニー・B・フィナーレ        

 前記と同じです。

キラースラッシュかスティング

 前記と同じです。

ブラックハート>ラブリーコール        

概要

 全体攻撃+フィールド変化で、pt全員にデバフが付き、全体範囲攻撃が4回来ます。

 デバフは、αが4つ、βが4つです。

 デバフカウントは、それぞれ12秒、28秒、44秒、1分のペアになります。

 デバフは、αとβが重なることで解除され、全員に大爆発という1万超えのダメージと、被ダメージアップのデバフが付与されます。

 下のSSが、開幕のデバフの状態です。

 

 処理場所は、フィールド中央で、処理順は、デバフカウントの短い順です。

 デバフカウントと4回の全体攻撃のタイミングが同期しており、デバフ解除のタイミング的には、デバフカウントが12秒の場合、開幕すぐに解除です。

  例えば、上のSSで、一番上のデバフがβで28秒の場合は、1回目の全体範囲攻撃の後、回復をもらってから、デバフの解除です。

 以下繰り返しです。

 目安的には、デバフが残り5秒くらいだったら、自分の番です。

処理

 マクロ指定の8方向散会をし、全体回復を受け、自分のデバフが5秒前後になったら、フィールド中央でαβで重なりデバフを解除します。

めも

 開幕のブラックハートは、かなりの大ダメージなのですが。

 キャストから発動まであまり時間がない都合で、バリア軽減はタイムラインを意識していないとリキャストが間に合わないと思います。

 ただ、学者の場合、普通に、直前のハニー・B・フィナーレで野戦治療の陣を置いていると、リキャストが返ってきません。

 軽減系は、ちょっと工夫が必要です。

 また、ラブリーコールは、デバフの解除時にpt全員に被ダメアップが付くので、解除が遅いと次の全体攻撃の際に、壊滅します。

 ヒラは、自分の秒数を見ながらギミック処理もしないといけないのに、全体攻撃の直後くらいに結構差し込み回復をしないといけない都合で結構むずいです。

 被ダメも結構えぐいので、学者の場合は、全体攻撃の前に軽減を合わせ、バリア系で回復する感じになると思います。

 1回目に陣を置くと4回目も陣が置けるので、セラフィズムを使うならここだと思います。

シアー・ハート・アタック        

 時間切れです。

初回クリア動画

 いつものボロボロのやつです。

 狙ってボロボロにしてるわけじゃないんですけどね。

【FF14】至天の座アルカディア零式:ライトヘビー級・2層クリア動画・学者視点

まとめ

 前回の2層の永久に大縄跳びが続くタイプとはうって変わって、運次第では割とどうにかなる感じでしょうか。

 一般的な野良ptの場合は、必ずしも全身新式禁断で、最新飯、最新薬を投げる人ばかりではないので、現時点では普通に火力が厳しいと思います。

 

 

The following two tabs change content below.
ねこねこ14です。 猫好きなので、nekoという名前のララフェルでFF14をプレイしています。 ジョブは、一応ヒーラメインですが、キャスターも好きです。 最近のマイブームは、クッキーリーヴ金策。

シェアする

  • このエントリーをはてなブックマークに追加

フォローする

コメントの入力は終了しました。