【FF14】ライトちゃんでも行ってみたい・絶竜詩戦争攻略めも・トールダン(蒼天の陣:雷槍・聖杖前半)。

この記事について

 この記事は、「【FF14】ライトちゃんでも行ってみたい・絶竜詩戦争攻略めも・トールダン(蒼天の陣:雷槍・聖杖前半)」です。

 最新のリリードール式で、いわゆるp2の前半にあたる内容を攻略的にめもしておこうと思います。

 

フェイズ2(前半)概要

全体概要

 フェイズ2前半は、大きく分けて、雷槍と聖杖の前半で構成されています。

 なんで、フェイズ2全部を扱わないかというと、参考にしている攻略動画の公開範囲に合わせています。

 

雷槍について

 雷槍は、雑には、扇範囲をまとめて捨ててから、散会から移動AOEを避け、扇範囲をまとめて捨て、散会+頭割り+線取り、塔踏みみたいな流れの運動会フェイズになっています。

 ポイントは、地味に移動AOE避けと、散会+頭割り+線取りのところでしょうか。

 移動AOEは、起点になる位置がランダムなので、毎回何回目の移動AOEに入ればよいかの最適解が変わる辺りがポイントでしょうか。

 また、移動AOE前の待機位置が、ヒラだけやや難易度高めです。

 具体的には、ヒラだけT字の回避位置が、内側の変なところで、処理位置に一部AOEが被ったりするので、多分最初は辛いと思います。

 散会+頭割り+線取りのところは、ギミック処理の基準になるトールダンの位置を確定させるのがポイントでしょうか。

 

聖杖の前半について

 聖杖の前半は、雑には、邪眼の視線攻撃を避けて、雑魚からの突進攻撃を頭割りしつつ、外周の安全地帯で連続円形範囲攻撃を避けながら移動です。

 ポイントは2つあります。

 1つ目は、邪眼の位置で、自分の担当方向の外周にある場合は、追加で視線チェックの必要があります。

 2つ目は、連続円形範囲を避けるところで、移動しすぎても移動が足りなくても死にます。

 おおざっぱに、外周に生えている柱のようなもの4本くらいづつ移動する感じでしょうか。

 

動画

 リリードール式の場合の動画は、下記のぬけまるさんのものですね。

 普通に雷槍については、ハムカツよりやりやすい気がします。

【 FF14/ 絶解説】絶竜詩戦争 トールダン 図解解説【ぬけまる】

マクロ

 マクロについては、リリードール式の場合は下記です。

/p 【トールダン】
/p |■雷槍
/p | MT組 D-1   ST組 B-3
/p |  / H1 \   / H2 \
/p | /D1MTD3\ /D2STD4 \
/p |■スカイワードリープ
/p |   トールダン ※無職:軽く塔踏み事前散開
/p |  MT 無 ST  ※青玉:雰囲気散開
/p | 青 ★ ★ 青
/p |    青            
/p |■聖杖(前半)ゼフィラン基準
/p | ※ペア調整 (MTST/H1H2/D1D2/D3D4)
/p | 剣1+MT組→ゼフィランの対角
/p | 剣2+ST組→ゼフィランの後ろ

フィールドマーカー

 改悪で以後はフィールドマーカーの置きなおしができないので、結構汎用的な感じになっています。

開幕フェイズ

開幕

 開幕は、タンクに鼓舞くらいで普通に殴ってOKだと思います。

 学者の場合は、余裕があったら零式みたいに転化までしてしまっても、必要なときまでには帰ってきます。

 

インビジブル・アスカロンメルシー

概要

 ボス位置基準で、詠唱完了で、パーティ全員に、それぞれ不可視狭範囲攻撃が来ます。

 

処理

 ボス背面に集合して、ボスのキャスト完了で左右に避けます。

 

回復とか

 回避に成功すればノーダメージのため回復、回復軽減不要です。

 ちなみに、1回目の辺なら、まだ失敗しても蘇生で先が練習できます。

 

めも

 失敗パターンとしては、回避が遅いと引かれて死ぬのは当然ですが。

 回避が早すぎても、他の人を引いてしまうパターンがあったでしょうか。

 コツとしては、扇状範囲の宿命で、ボスに近いほど範囲の横幅が狭くなるので、ボスに近づいたほうが安全に回避できます。

 下のSSは、アスカロンメルシー1回目のAOEの一例なのですが。

 かなり早め捨てパターンの人がいて、軽く避けるとそれに当たっていただろうことが分かります。

 まあ、キャスターだと、滑りうちのタイミングで移動したくなるので気持ちはわかります。

 

アスカロンマイト

概要

 MT位置基準で単体大ダメージが3回位来ます。

 開幕フルバフするMTなら大体で平気ですが、素受けだと普通に死ぬレベルです。

 

回復とか

 最初は、アホみたいに減るので、鼓舞と生命回生法を入れていたのですが。

 1回目は、しばらくタンクバフを使うところがないのか、ptの他の人次第ではあまり減らないので、放置でも良い気がしています。

 重要なのは2回目で、2回目は、軽減必須です。

 学者の場合は、着弾前にMTSTに鼓舞を入れています。

 

蒼天の陣:雷槍(前半)

全体概要

 前半の概要としては、百雷(個別円形範囲)>ヘヴィインパクト(円形移動範囲)>ディメンションクラッシュ(直線範囲)>インビジブル・アスカロンメルシー(個別狭角度扇)の順です。

 

 たったコレだけなのですが、立ち位置がかなりシビアで結構きついです。

 開幕の処理位置の導出は、基本散会方向に分かれて、希望の園エデン零式 再生編3層のように、やるやり方があります。

 要は、自分の散会方向で、自分の背後と、前方を確認し、雑魚がいなかったらジャンプ等で他の人に、ディメンジョンクラッシュの安全地帯を知らせるやり方ですね、

 自分の所がNGなら、安全地帯を知らせてくれている人の所に移動です。

 

ディメンションクラッシュ

概要

 外周に雑魚が3人出現し、フィールド中央方向に真っすぐ突進する直線範囲攻撃+ノックバックが来ます。

 このフェイズの前半のギミックは、基本的にこのギミックの安全地帯で、処理する感じになります。 

 安全地帯は、外周の雑魚の進行形路上以外で、フィールドの外周の対岸に2か所できます。

 この2か所に、MT組、ST組で別れて処理をします。

 また、外周の雑魚はどこに現れるのか完全にランダムのため、使用する安全地帯は、あらかじめ優先度を決めます。

 マクロには記載がないのですが、具体的には、おおざっぱにMTチームが、フィールド北側の安全地帯、STチームがフィールド南側の安全地帯を使用します。

 事故りやすいのは、安全地帯が東西になった場合で、西側の安全地帯はMTチーム、東側の安全地帯はSTチームが使用します。

 

 フィールドマーカーを再掲して説明すると、時計回りにBから3までがSTチーム、Dから1までがMTチームです。

 そして、なぜわざわざフィールドマーカーを再掲したかというと、現状の野良でのやり方を補足するためです。

 現状の野良では、ボイチャがない都合で、例えば、STチームの場合、開幕フィールドマーカーの3にSTが立ち、自分の背後と前方に雑魚がいないか確認します。

 もしいない場合は、その場待機で他の人に自分のところが安全である旨を知らせる感じになっているようです。

 以下CにD2、2にD4,BにH2みたいな感じで同じことをやり、最終的に動かなかった人のところに集まるイメージでしょうか。

 ここだけは、完全ピクミンをキメてしまうと、自分のところに来た場合に、自分のちーむを皆殺しにしてしまうので注意です。

 

処理

 雑魚3匹の突進ルート以外の安全地帯の中で、マクロ指定位置に散会です。

 判断が間に合わない場合は、自分側のチームの誰かにピクミンで大丈夫です。

 

めも

 次のギミックで安全地帯内で散会しないといけない都合上、移動の猶予はほとんどありません。

 安定しない場合は、スプリントがお勧めです。

 

百雷

概要

 パーティ全員にそれぞれ狭円形範囲攻撃です。

 この時、ディメンジョンクラッシュがセットできます。

 都合で、下記のようにディメンジョンクラッシュの安全地帯内で処理する感じになります。

 

処理

 ディメンジョンクラッシュの安全地帯で、マクロ指定のT字に散開です。

 

 

めも

 前記の通り、ヒラは、とりあえず外周に合わせるという技が使えないので、地味に難しいです。

 また、この位置は、後述するヘヴィインパクトで一部潰れたりする上、下がりすぎると、タンクと範囲が被って即死するため、結構微調整が必要です。

 

 ヒラの処理位置のうち、中央~外周方向の軸は、真心の太くて青い線の先端より、ちょっとエリア基準で外側辺りの距離です。

 ちょうどSSでキャラが立っている位置が目安になります。

 実際の処理位置は、フィールドの円周方向の軸を調整しないといけないので、そこから外周マーカーとボスを結んだ線の上に移動した場所になります。

 突進のAOEの着弾後、百雷の頭割り前に若干タイムラグがあるので、詳細はそこで微調整でも大丈夫です。

 下のSSが、最終的な散会位置の一例です。

 

 ここの真心ラインは、そこまで親切ではなく、必ずしもマーカー位置からまっすぐ太く青い線が伸びているわけではないので、左右を見ながら大体で調整する感じになります。

 下の人の移動が速いと、それを目安にできるのでやや楽です。

 

ヘヴィインパクト

概要

 基準位置から、多段で広がっていくタイプのよくある連続ドーナツ状範囲です。

 1段前の発動位置に滑り込む感じで回避可能です。

 ただ、この連続ドーナツ状範囲攻撃は、通常のものとは異なり、それが理由で難易度を上げています。

 具体的には、普通のこのタイプのギミックは、大体フィールド中央基準で飛んでくるので、毎回同じ避け方で行けるのですが。

 ヘヴィインパクトの場合は、フィールド中央基準の東西南北いずれかの真ん中辺りでランダムに出現した雑魚の位置基準で、範囲攻撃が発生します。

 要は、毎回、百雷の処理位置と、ヘヴィインパクトとの位置関係が変わるので、何番目のヘヴィインパクトを超えればよいのか、最適パターンが変わります。

 下のSSがヘヴィインパクトの攻撃範囲の一例なのですが。

 慣れるまで微妙に不安になるのですが、2段目以降は、攻撃判定より内側が、全部安全地帯です。

 

処理

 連続ドーナツ状範囲攻撃の跡地に入って回避です。

 

めも

 ヒラ的には、この後の回復とかの都合で、なるべく早い1段目か、2段目に入って、最速で中央寄りに移動してしまうのがラクなのですが。

 基準位置が遠くになってしまった場合は、次の処理に行くときその分遅れてしまうので、やりづらくなってしまいます。

 

 楽パターンは、T字散開位置と、ヘヴィインパクトの初段が近い場合です。

 ヘヴィインパクトの1回目が来たときにもう入ってしまうと、そのままの位置でインビジブル・アスカロンメルシーのキャストが終わるまで待てば良いからですね。

 

 難しいパターンは、T字散開位置と、ヘヴィインパクトの初段が遠い場合です。

 インビジブル・アスカロンメルシーは、発動位置から遠いほど幅が広くなるので、喰らいやすくなってしまうんですね、

 

 また、ヒラの場合は特に、この後、中央で差し込み回復をしないといけないため、難しいパターンで、無理に中央寄りで回避しようとしてさらに事故りやすくなっています。

 コツとしては、雷槍開幕の安全地帯への移動の際はスプリントを温存し、ヘヴィインパクトの回避時に使用すると多少楽になると思います。

 練習の進み方で、どっちでスプリントを使うか変えていくとよいのかもしれませんね。

 

インビジブル・アスカロンメルシー

概要

 インビジブル・アスカロンメルシーは、内容的には前記の通りです。

 2回目は、雷槍で騎士が湧かなかったマーカーと、フィールド中央のボスとを結んだ線上で、ボスのキャストが終わるのを待って回避します。

 ここも、回避が早いと他の人を巻き込んでしまうパターンが多かったです。

 

 ここの場合は、ヘヴィインパクトと合わせてきています。

 流れ的には、ヘヴィインパクトを回避しつつ、インビジブル・アスカロンメルシーを誘導して、ボスのキャスト完了あわせっで回避です。

 つまり、どのタイミングでヘヴィインパクトを回避できるかにより、難易度が変化します。

 

処理

 ボスのキャスト完了合わせで、不可視の狭扇状範囲を回避します。

 

回復とか

 学者の場合は、蒼天の陣:雷槍のキャスト辺りで士気高揚と、フェイイルミネーションを入れています。

 百雷のダメージが結構大きいので、ここは、軽減を厚くするほど後半前の戻しが少なくて楽になります

 

めも

 つまり、前記の通り、百雷の処理位置から、真っすぐボス方向のライン上でヘヴィインパクトを処理すると、インビジブル・アスカロンメルシーの事故が減ります。

 具体的には、下記のおいもぽてとさんのツイートみたいな感じです。

 

蒼天の陣:雷槍(後半)

全体概要

 後半の概要としては、ディメンションクラッシュ(広がる床)>邪竜の魔炎(頭割り)、スカイワードリープ(青マーカー)>ホーリーブレードダンス(線対象に強攻撃)>コンヴィクション(塔?)>エンシェントクエイガ(全体攻撃)>アスカロンマイトx3(タンク強攻撃)の順です。

 

 ギミックの処理の基準がトールダンが、再出現する位置になります。

 都合で、とにかく、開幕になるべく早くトールダンの位置を確定する必要があります。

 

 ただ、トールダンの位置を確認してとか、書いてあるサイトもあるのですが。

 この時の外周トールダンは、下のSSのように、保護色の上、出現当初は、構えている光る剣が見えない向きで立っているので、よほど慣れないとこのやり方ではきついと思います。

 ていうかSSを取ったら予想以上に保護色で吹きました。

 そんなわけで、トールダンの位置の判定方法ですが。

 現状試している範囲で一番良いのは、インビジブル・アスカロンメルシーの処理前に、雑魚騎士の位置を確認してしまうことが楽な気がしています。

 

 具体的には、ヘヴィインパクトの大体の回避タイミング確認>雑魚位置確認>インビジブル・アスカロンメルシーの回避タイミング確認みたいな感じでしょうか。

 確認する必要のある雑魚騎士は、ヘヴィインパクトの発動後に、既に上から降ってきています。

 

 この雑魚騎士のうち、ギミック処理上で位置を確定しておきたいのは、下のSSのように、甲冑の頭に、ちょんまげのようなものがついている2匹です。

 こいつらは、フィールド中心付近に、並んで出現します。

 この2匹の位置と、フィールド中央を挟んで対岸の外周が、トールダンの出現位置になります。

 要は、実際のトールダンの出現前に出現位置が確定できます。

 それ以外の雑魚も、下のSSのように頭に特徴があり、ストVのガイルの頭のように平たい皿野郎です。

 こいつらは、トールダンの出現位置を探す場合のフェイントみたいになっていますので、無視です。

 

スカイワードリープ

概要

 スカイワードリープは、後半の開始時に青マーカーが付与された3人に飛んでくる超広域円形範囲攻撃です。

 青マーカーがついた場合は、フィールド外周に散会して捨てます。

 下のSSが青マーカーの一例です。

 青マーカーの対象になった場合は、トールダンの再出現した位置を基準にして、東、南、西のいずれかの外周の安全地帯です。

 安全地帯の優先順位は、マクロには記載がないのですが。 

 動画側に準拠すると、東からD1D2D3D4H1H2の順です。

 ヒラの場合は、大体西で、ヒラ両方についた場合だけ南みたいな感じでしょうか。

 っていう理解で行ったのですが、野良だと結構めちゃくちゃに捨ててるので、一番近いところに捨てればよい気もします。

 細かい位置調整的には、自分の安全地帯の中で、トールダンの位置を基準に、やや下側です。

 

処理

 開幕に青マーカーがついたら、トールダンの再出現の位置を基準に、マクロ指定の方向の外周に散会です。

 

めも

 ここでは、後述する広がる床の予兆も来ているのですが。

 予兆の確定前は、ダメージがないので、おおざっぱな方向に散会してから細かい位置を調整すると楽です。

 

 また、ここでは、フィールド中央にいる、2匹の雑魚から強攻撃が飛んでくる受け渡し可能な線が2本出現します。

 この線はタンクが拾って処理します。

 都合でタンク以外のやり方としては、開幕中央に移動しておいて、ちょんまげ野郎の2体を線で結び、2体の線と交差するように移動すれば大体どうにかなります。

 

ディメンションクラッシュ(広がる床)

概要

 最初は、広がる予兆で出現し、確定タイミングでダメージが発生します。

 出現位置には法則があり、いずれかの外周4方に、合計4か所の安全地帯ができます。

 どの安全地帯を使用するかは、スカイワードリープの所で説明した通りです。

 ディメンジョンクラッシュの確定タイミングまでにやることは、ディメンジョンクラッシュの予兆の確定を踏まない位置に微調整するだけです。

 下のSSが捨ててるタイミングの一例です。

 

処理

 マーカーの有無と、ロールで決まる安全地帯に移動です。

 具体的には、最終的にトールダンが外周から出現する位置を上として、上の安全地帯の中央に無職、左右にタンクが入ります。

 それ以外の東西南の安全地帯に、青マーカーが入ります。

 

邪竜の魔炎

概要

 邪竜の魔炎は、トールダンの出現位置で処理する頭割り可能な範囲攻撃です。

 場所的には、これまでの説明の上側の安全地帯ということになります。

 かなりダメージが大きく、3人受け+軽減が入っていないと死ぬくらいです。

 

処理

 後半の処理時に青マーカーが着いていない場合、トールダンの再出現位置のフィールドマーカー上で頭割りで処理します。

 

めも

 タンクは、上の安全地帯のフィールドマーカー左右で、後述する線のタンク強攻撃を処理しているので巻き込まれ注意です。

 

ホーリーブレードダンス

概要

 ホーリーブレードダンスは、雑魚からの線を取った人に来る凄い減る狭範囲攻撃です。

 基本的には、タンクが無敵受けします。

 

塔踏み(コンヴィクション)

概要

 コンヴィクションは、多分塔踏みですね。

 基本的には、それぞれの散開位置の前の塔を踏みます。

 都合で、トールダン位置で頭割りを処理した3人は、直前に同じ場所に居るので難しいです。

 具体的には、トールダン側の3つの塔は、無職の3人で処理するのですが。

 猶予がほとんどないので、ランダムで決まる3人が、それぞれどの塔を踏むか、踏む前に決める必要があります。

 ボイチャがあれば、事前コールでよいのですが、ない場合は、頭割の処理前後である程度左右か真ん中にずれておいて意思疎通をしているようです。

 

処理

 青マーカーか、頭割のそれぞれ処理後に自分に一番近い塔を踏みます。

 

エンシェントクエイガ

概要

 単なる全体範囲攻撃なのですが、ダメージが非常に大きいです。 

 軽減なしだと落ちる人が出るレベルです。

 

アスカロンマイト

概要

 アスカロンマイトは、前記の通りのタンク強攻撃ですね。

 ここは、タンクのバフが少ないのか、大体薄いので、しっかり軽減しないと、落ちる場合があります。

 

回復とか

 学者の場合は、前半のインビジブル・アスカロンメルシーが終わった直後くらいに、中央へ移動して迅速+士気高揚をし、疾風迅雷を入れています。

 ここは移動+軽減が必要なところだからですね。

 塔踏みまで終わったところで、中央へ戻って、エンシェントクエイガまでに士気高揚と野戦治療の陣を入れています。

 タンクの被ダメが大きい場合は、個別で戻す必要があります。

 アスカロンマイトは、まだちょっと怖いのでMTSTに鼓舞を入れています。

 

 

蒼天の陣:聖杖(前半)

全体概要

 前半は、発動順で、竜の邪眼 / 邪竜の眼光(視線判定)>セイクリッドセイバー(頭割り)×4+円形範囲複数です。

 まず、自分の動きを確定させるために、下記のチェックをする必要があります。

 

  • 開幕にでる3匹の雑魚のうち、中央の2匹の向きを確認する
    • これで後の外周の移動方向が、時計回りか反時計回りか確定する
  • 剣のアイコンが付与されたか、否か、付与されていたら番号を確認する
    • これで最初の集合地点の1つ目の条件が確定する
  • 外周の残りの1匹の雑魚の位置を確認する
    • これで最初の集合地点の2つ目の条件が確定する
    • この1匹が以後のギミック処理の基準位置になる
  • 集合地点に移動しながら、眼(視線判定の基準)の位置を確定する
    • これで視線処理の際に向く向きが確定する

 

 ・・・みたいな感じでとにかく忙しいです。

 

竜の邪眼 / 邪竜の眼光(視線判定)

概要

 外周にトールダンと邪眼が出現し、竜の邪眼の詠唱の完了合わせで、トールダンと邪眼の位置基準の視線チェックで範囲攻撃が来ます。

 食らうと操作不能になり、大体外周に突っ込んで即死します。

 竜の邪眼の詠唱完了から、後述する別のギミックがくるため、処理位置に制約があります。

 処理位置はマクロ指定通りの位置です。

 

 前記のマクロであれば、外周で金色のゼフィランを北として、ST組が北の騎士の背後に、MT組が南である騎士の対岸が最初の集合位置になります。

 例外は、自分か、自分とペアになるロールに、剣のマーカがついている場合になります。

 

 自分の場合は、付いている剣のマーカーが、自分のチームのものと合致している場合は、通常通りの集合位置でOKです。

 自分のチームのものと合致していない場合は、マクロ指定の組と、逆側に行く必要があります。

 また、自分とペアになる人が、上記の逆側に行くパターンになった場合は、交代で逆側に行くことになります。

 具体的に自分がH1の場合で考えます。

 H1は、基本MT側の剣1本チームで、ペアはH2です。

 自分に剣が1本ついていた場合は、マクロ通りの通常処理でOKです。

 剣が2本ついていた場合は、逆側のチームの動きをし、交代でH2がH1側のチームに入ります。

 また、同様にペアであるH2に剣が1本ついていた場合も、交代でH2側のチームに入ります。

 

 最初の集合地点に移動した後は、視線チェックの処理をします。

 視線チェックについては、基本的に自分の最初の集合地点の外周に眼か、トールダンが居なければ、そのままきっちり外周を向いておけばOKの楽パターンです。

 

 下のSSで一番奥にいて、「決着をつけよう」なんちゃらっていうセリフを言っているのが、ゼフィランで、その他の騎士の向きが、時計回りの配置なので、外周の移動方向も時計回りになります。

 

 

 なお、外周の目ですが、下のSSのようにかなり高い位置に出るので、カメラの角度が低いと、普通に良く見落として失敗したパターンがありました。

 ララフェルだけですかね。

 問題は、最初の集合地点の外側に、眼かトールダンがいる場合で、これを避けつつ、別の眼かトールダンの位置もチェックする必要があります。

 要は、2重の視線チェックが必要になるパターンです。

 

 具体的には、最初の集合位置の外周を正面に見た場合に、トールダンが居て、右側の外周に目があるような場合は、向かって左側か、フィールド内周の中央を見る必要があります。

 

処理

  • 剣マーカーをチェックし、交代が必要か確認
  • 外周のゼフィランの位置で確定する集合位置に移動
  • 自分の外周に目かトールダンがいなければ、そのまま
    • 自分の外周に目かトールダンがいれば、いない方へカメラを向ける

 

めも

 とにかく、自分の外周に、トールダンか邪眼があるパターンで安定しないことが多いです。

 トールダンか邪眼のチェックは、外周に出てからだとギリギリになってしまうので、移動前か移動中にやっておかないとダメです

 

シャイニングブレード

概要

 p1でもやってきた雑魚の突進の軌道に円形AOEが残って、連続で円形範囲攻撃が出現するやつを、雑魚二人がやってきます。

 安全地帯は、円形範囲の発動タイミングで、外周に4か所しかありません。

 ただ、別のギミックのセイクリッドセイバーが距離減衰のため、この安全地帯のうちの対岸2つを使うことになります。

 

 避け方としては、トールダンのキャストバーを確認し、竜の邪眼の完了合わせで、外周を最初に確認したシャイニングブレードの回転方向の時計回りか、反時計回りで移動して回避します。

 具体的には、ゼフィランの位置を基準にした最初の集合位置のマーカの位置から、大体フィールド外周に見える白い棒みたいなものの4本分を、最初に確認した時計回りまたは反時計回りで移動したところで、1回目の突進AOEの確定を待ちます。

 

 1回目の突進のAOEが確定したら、また外周に見える白い棒みたいなものの4本くらい移動して、2回目の突進AOEが確定するまで待って、内側に移動します。

 また、このときの突進の安全位置なのですが。

 一番外周の金色の線の上、つまり外周であればあるほど、安全地帯が広い感じになっています。

 

 もちろん外周に行き過ぎると、エリア外の即死判定に当たって死ぬのですが、うまくいかない場合は、なるべく外側に行くとうまくいくようになるかもしれませんね

 

 コツとしては、ゼフィラン(の位置)を基準に移動し、視線を回避する際、マーカー位置(1番)ではなくて、下のSSのように、1回目のセイクリッドセイバーの頭割り位置(右側の1番の剣がついているキャラの位置)まで移動してしまうと楽だと思います。

 

(MT側の時計回りの場合)

(ST側反時計回りの場合)

 この場合は、1回目のセイクリッドセイバーを受ける位置に移動するまでの猶予がやや長めに取れる上、1回目のセイクリッドセイバー後のAOE確定後、2回目のセイクリッドセイバーの位置に移動するだけで済むため、移動が実質1回だけになります。 

 下のSSが1回目のAOEが確定したタイミングです。

 

 1回目のAOEが来るのを待ったら、2回目のAOEを見て手前くらいまで移動するだけです。 

 下のSSが、2回目のAOEのタイミングです。

 細かいAOEのタイミングとか形は、MT組か、ST組かで多少変わるのですが、2回目は、2回目のAOEのちょっとしたくらいにある、フィールド中央に伸びている黄色い太い線くらいまでで止まれば、大体OKです。

 

 ただ、視線チェックは、ちょっとアドリブで対応する必要があります。

 よく見ると、ハムカツの動画は、このやり方でやっています。

 

回復とか軽減

 うちでは、前記の通り、アスカロンマイトの後に鼓舞展開をして、聖杖の開幕合わせでセラフィムのコンソレーションを撒いています。

 どうもこれでもギリギリらしく、時々キャスターが頭割りで落ちていたので、フェイイルミネーションを足したりしているのですが、ここで使ってしまうと、終焉の竜詩までに帰ってこなくなってしまうので、悩みどころですね。

 

 なお、セラフィムの召喚をトールダンのセリフくらいのギリギリまで遅らせると、2回目のコンソレーションが、この後の突進が終了して、中央に戻るくらいにギリギリ間に合うので、ちょっとお得です。

 これ以上遅らせてしまうと、自分の移動方向とかのギミックチェックが始まるので、事故ってしまうかもしれません。

めも

 なんかここなのですが、野良でも、タンク調整式と、動画通りの個別調整式とがごっちゃの感じでした。

 タンク調整式のつもりでいたら、タンクさんに怒られたことがあったので、マクロをよく見ておくと安心かもしれません。

 

セイクリッドセイバー

概要

 ゼフィランがやってくる距離減衰ダメージの4:4頭割りです。

 シャイニングブレードの処理をする都合で、移動しながらシャイニングブレードの安全地帯で受けることになります。

 とりあえず、バリアヒラの軽減次第なのですが、まず4人受けじゃないとヒラキャス辺りは即死します。

 同様にヒラキャス辺りは、軽減がうすいと、かなり差し込みヒールが必要になります。

 もっともギミック処理自体は、ヒラ以外シャイニングブレードと同じになるので、あまり意識しなくでも大丈夫です。

 

回復とか軽減

 ここは攻撃できないので、セイクリッドセイバーを受ける度に差し込みヒールをしながら移動する感じになるため、ヒラは難易度が上がります。

 特に学者で士気高揚とかを挟もうとすると、動き出しが遅れて自分だけ死んだりするので注意です。

 

めも

 最初は、かなり死ぬと思います。

 理由は2パターンあって、1パターン目は3人受けになってる場合です。

 外周に散会している各4:4チームで、ノーダメージの人がいたら、その人が犯人です。

 2パターン目は、軽減や差し込みヒールが足りないパターンです。

 特にヒラキャスは、開幕の軽減が薄いと、ぎりぎり耐えれなくあったりするパターンが多いです。

 

まとめ

 個別ギミックの繰り返しで、誰のミスが多いのか明確になったりして、割とつらいフェイズです。

 特にヘヴィインパクトと、ディメンションクラッシュ時のトールダンの位置の確認ですね。

 

 ヘヴィインパクトは、スプリントしてなるべく早めの回に入ってしまうと楽です。

 遅くなると、ヒラ的には、自分のディメンションクラッシュの処理もあるので、軽減とか入れてる余裕がなくなります。

 

 ディメンションクラッシュは、雑魚が3人いるのがややこしく、どっちが北か容易に確認できないようになっています。

 他の人が慣れてくれば、青マーカー付きの人が最初に走るのが南になるので、最悪こういうので見分けるのも手だと思います。

 

 

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ねこねこ14です。 猫好きなので、nekoという名前のララフェルでFF14をプレイしています。 ジョブは、一応ヒーラメインですが、キャスターも好きです。 最近のマイブームは、クッキーリーヴ金策。

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